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Klassenloses Midgard?


Ma Kai

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Geschrieben
Wie die verschiedenen Abenteurertypen "ticken", wird in DFR, S.11-22 (und sicherlich noch an ein paar anderen Stellen) angerissen. Darüber kann man sich hinwegsetzen und die Erschaffung von Abenteurern losgelöst davon betrachten -- gedacht ist es mMn so aber nicht.

Diese Textstellen sind m. E. nur Empfehlungen für weniger erfahrene Spieler. Im Kom. wird dann sogar empfohlen, erst einmal danach zu schaue, ob nicht eine bestehender Abenteurertyp das gewünschte abdeckt.

 

Und ich halte Abenteurertypen eben generell für Empfehlungen für weniger erfahrene Spieler.

 

Powergaming und eierlegende Wollmilchsäue bekommst du auch mit dem bestehenden System hin.

Geschrieben

@Markus: Wie viele Ausnahmefertigkeiten willst Du denn für eine niedriggradide Figur vorsehen?

Der Nordlandbarbar mit Stimmen nachahmen+16 bezahlt dafür 320 FP oder 220 FP und hat es als ungewöhnliche Fertigkeit gewählt (ohne Bonus auf In). Ein Barde braucht dafür 80 FP (bzw. 55). Die Differenz von 240 FP entsprechen z.B. dem Vorteil des Nordlandbarbar beim Steigern von Schlachtbeil +7 auf +11 oder Geländelauf auf +16.

 

Solwac

Geschrieben

Im Prinzip bedeutet es ja nur, dass Du jedem Charakter eine eigene Klasse (sprich: Kombination von Zaubern, Grund- und Ausnahmefähigkeiten, ...) auf den Leib schneidern kannst. Jedenfalls verstehe ich es so.:lookaround:

Nein, du kannst jedem Char seine Bereiche und Persönlichkeit zuschneiden, es gibt keibe Klasse keinen Rabatt, es kostet für jeden alles das gleiche

 

:idea: Also lernt man alles zu Standardkosten!? Auch ein Ansatz, sind solche Charaktere nicht benachteiligt gegenüber den "normalen"? Wäre ein Gedanke, der mir spontan dabei kommt.

 

Nein, denn alle Abenteurer können dann auch Zaubern. Du erhältst also einen Zauberer, der Kämpfen kann wie ein Glücksritter und alle übrigen Fähigkeiten mittelmäßig beherrscht.

Geschrieben

:idea: Also lernt man alles zu Standardkosten!? Auch ein Ansatz, sind solche Charaktere nicht benachteiligt gegenüber den "normalen"? Wäre ein Gedanke, der mir spontan dabei kommt.

 

Nein, denn alle Abenteurer können dann auch Zaubern. Du erhältst also einen Zauberer, der Kämpfen kann wie ein Glücksritter und alle übrigen Fähigkeiten mittelmäßig beherrscht.

 

Das können alle jetzt auch schon. Ungelernt auf +2.:dozingoff: Was kostet es, Zaubern als Standardfähigkeit zu lernen? Ich habe da was von 5000 Punkten im Hinterkopf. Das sollte Schranke genug sein.

Geschrieben

:idea: Also lernt man alles zu Standardkosten!? Auch ein Ansatz, sind solche Charaktere nicht benachteiligt gegenüber den "normalen"? Wäre ein Gedanke, der mir spontan dabei kommt.

 

Nein, denn alle Abenteurer können dann auch Zaubern. Du erhältst also einen Zauberer, der Kämpfen kann wie ein Glücksritter und alle übrigen Fähigkeiten mittelmäßig beherrscht.

 

Das können alle jetzt auch schon. Ungelernt auf +2.:dozingoff: Was kostet es, Zaubern als Standardfähigkeit zu lernen? Ich habe da was von 5000 Punkten im Hinterkopf. Das sollte Schranke genug sein.

 

Das ist ja der Punkt. Bei Midgard können ja alle, alles lernen. Es können nur nicht alle, alles von Beginn an.

Geschrieben

:idea: Also lernt man alles zu Standardkosten!? Auch ein Ansatz, sind solche Charaktere nicht benachteiligt gegenüber den "normalen"? .

 

ALLe lernen ALLES zu Standardkosten!

 

 

Das Spielgleichgewicht wäre dann freilich nicht gestört. Aber macht dass dann noch Spaß, wenn alle alles können?

rechne mal nach, wieviel GFP man braucht um alles auf Anschlag zu können, dann wieviel um alles auf Startniveau, dann nimm Konzepte und Startpunktezahlen.

 

Mehr "wenn alle kaum was können".

dafür nehme man genug Punkte fertisch.

 

 

Nein, denn alle Abenteurer können dann auch Zaubern. Du erhältst also einen Zauberer, der Kämpfen kann wie ein Glücksritter und alle übrigen Fähigkeiten mittelmäßig beherrscht.

ohne Wissen von Zauberei?

 

Magiebegabgung-Power Investitur 3 üblich für für einen Vollmagier oder Priester kosten 35 von 150 CP bei GURPS

 

 

Das ist ja der Punkt. Bei Midgard können ja alle, alles lernen. Es können nur nicht alle, alles von Beginn an.

Unterschied zu GURPS?

 

Ausser Alles kann zu Beginn kombiniert werden?

Geschrieben

Einer der größten Vorzüge von Midgard ist mich, der eingeschränkte Zugang zu Magie. Ein wesentliches Hilfsmittel hierfür ist, dass eben nicht jeder Zaubern lernen kann. Vielmehr bedarf es eines genau definierten Weges, wie man an seine Magiefähigkeiten kommt. Der Eine geht den mühsamen Weg über eine Magierausbildung, der andere macht eine geistliche Ausbildung, der dritte bemüht einen übernatürlichen Mentor. Die entsprechende Konzentration bewirkt aber immer, dass man an anderen Stellen seiner Ausbildung große Lücken lässt.

 

Dieses Feature ist für mich eines der Eckpfeiler von Midgard. Daher halte ich das Klassensystem für unverzichtbar. Die Klaseneinteilung bei den Nichtzaubererklassen empfinde ich auch teilweise als unglücklich. Da gibt es welche, die definieren sich über die Herkunft (Nordlandbarbar), andere über eine Art Lebenseinstellung (Glücksritter) und wieder andere entsprechen tatsächlich einem Beruf (Händler).

Insgesamt kann man mit diesem Mangel aber ganz gut leben.

Geschrieben

 

Das ist ja der Punkt. Bei Midgard können ja alle, alles lernen. Es können nur nicht alle, alles von Beginn an.

 

Das ist aber auch in klassenlosen Systemen der Fall. Selbst bei GURPS, wo du prinzipiell alles lernen könntest, bist du normalerweise (sogar bei Supers) imme rnoch arg eingeschränkt.

 

Ich verstehe nicht ganz, warum hier solche prinzipiellen Blockadehaltungen gegen die Überlegung besteht, dass man Midgard eventuell ohne Abenteurertypen spielen könnte und wie das zu bewerkstelligen sei. Dieses stetige Phrasenpingpong hat etwas Ermüdendes.

 

Wenn man einige hier so hört, dann glaubt man fast, Abenteurertypen seien so etwas wie der Heilige Gral des richtigen Rollenspiels und alles andere der Einfall barbarischer Horden.

Da fragt man sich doch, warum manches klassenlose System erfolgreich gewesen sein mag.

 

Die vor allem von Tuor genannten Probleme sind doch keine, die auf Klassenlosigkeit basieren, sondern auf schlechtem Design. Klassen sind eine mögliche Krücke, um Designfehler abzufangen.

 

Klassenlos bedeutet doch eben gerade nicht, dass die Figur danach alles kann. Aber dass der Spieler aus einem möglichst breiten Pool sich seine eigene Figur zusammenbasteln kann. Die Beschränkungen des Systems sind dann doch trotzdem erhalten. Ihr wollt doch sicher nicht behaupten, dass Midgard so schlecht designt wäre, dass es ohne Abenteurertypen unspielbar würde? Ich habe jedenfalls nicht den Eindruck.

 

Klar, es gibt Herausforderungen, insbesondere die Zauber. Aber warum sollte man so etwas nicht durch Limits ausdrücken. Wieso sollten Zauber nicht zu Familien zusammengefaßt werden, wie sie es gegenwärtig faktisch ja auch bereits sind. Man lernt dann Zaubern für verschiedene Zaubergruppen. Eventuell darf man z.B. auch einen oder zwei Zauber aus einer nicht gelernten Gruppe erlernen, wenn man mehr Spielraum haben will.

 

Aber sorry, ich habe das Gefühl, die Antipathien gegen die Überlegung ohne Abenteurertypen basiert auf einem massiven, grundsätzlichen und übersteigerten Mißtrauen gegen Spieler. Da kann dann aber auch das beste System nichts gegen tun, selbst das gegenwärtige Midgard nicht.

 

Es ist doch erst einmal ein Gedankenexperiment. Warum immer gleich mit Killerphrase ("Aber...") Das zerstört jeden kreativen Prozess.

Geschrieben
Einer der größten Vorzüge von Midgard ist mich, der eingeschränkte Zugang zu Magie.
ich kann mich an keine Runde mit mehr als 2 Zauberern erinnern, in dem Fall war es ein Magier(der aus Settinggründen, GURPS Conan sehr stark eingeschränkt im Vergleich zu einem Midgardmagier war, sowohl an Zaubern als auch sozial), der sich aber auch in den schattigeren Teilen der Gesellschaft gut auskannte, der andere war ein Kämpferheiler(absolut beschränkt auf Heilzauber)
Geschrieben

:idea: Also lernt man alles zu Standardkosten!? Auch ein Ansatz, sind solche Charaktere nicht benachteiligt gegenüber den "normalen"? .

 

ALLe lernen ALLES zu Standardkosten!

 

Die Zauberworte sind "Interoperabilität" und "Kompatibilität". Wenn sich ein normal gebauter Charakter und ein klassenloser in einer Kampagne treffen, hat der eine einen immanenten Vorteil? Welcher auch immer.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Die Zauberworte sind "Interoperabilität" und "Kompatibilität". Wenn sich ein normal gebauter Charakter und ein klassenloser in einer Kampagne treffen, hat der eine einen immanenten Vorteil? Welcher auch immer.

 

"Alle lernen zu Standardkosten" würde nicht kompatibel sein zum Standardsystem. War das als Grundparameter der Diskussion festgelegt? Ich dachte nicht.

 

Ich hatte ST hier auch eher so verstanden, einen extrem einfachen Ansatz zu zeigen.

 

Herausforderung bleibt da natürlich das von Solwac genannte Zaubersystem. Zauber einfach so kaufen, dürfte in diesem Fall nicht optimal sein. Die Grundfertigkeit Zaubern ist bisher an einen Typus gebunden und, da der Typus die Zauber einschränkt, erst einmal nur in fünf grundsätzliche Bereiche geteilt:

"Göttliche Magie" (PRI und Or), "Bardenmagie" (Ba), "Dweomer" (Dr und Hl), "Thaumatographie" (Th) und "normale Magie" (alle anderen). Die Liste ließe sich natürlich weiter differenzieren, insbesondere den "normale Magie", aber das dürfte das Arkanum hergeben. Man könnte diese Gruppen hernehmen und sie jeweils mit einem Wert "Zaubern" versehen. Diese Gruppen würde ich zudem noch jeweils zweiteilen in "Niedere" bzw. "Höhere".

Jede dieser Kategorien müßte man einzeln erwerben, um die zugehörigen Zauber erlernen zu dürfen. Einzelne Zauber dürfen dabei durchaus zu mehreren Kategorien gehören.

Die Kategorie bringt einem erst einmal nur das Recht, Zauber aus dieser Kategorie zu erlernen. Die Zauber müssen dann noch extra gewählt werden. Je höher der Preis, desto magieärmer die entstehenden Spielfiguren.

 

Zudem kann man in den Regeln natürlich festlegen, dass bestimmte Magieformen einander ausschließen und dass man z.B. nicht mehr als zwei Bereiche "meistern" kann.

Ein Priester hätte in diesem Fall den Meisterstatus in "Göttlicher Magie" und den niederen Status in "normaler Magie".

 

Jemand der viel Magieformen lernen will, verzichtet damit auf viele andere Möglichkeiten.

Bearbeitet von Kazzirah
Geschrieben (bearbeitet)
Einer der größten Vorzüge von Midgard ist mich, der eingeschränkte Zugang zu Magie. Ein wesentliches Hilfsmittel hierfür ist, dass eben nicht jeder Zaubern lernen kann. Vielmehr bedarf es eines genau definierten Weges, wie man an seine Magiefähigkeiten kommt. Der Eine geht den mühsamen Weg über eine Magierausbildung, der andere macht eine geistliche Ausbildung, der dritte bemüht einen übernatürlichen Mentor. Die entsprechende Konzentration bewirkt aber immer, dass man an anderen Stellen seiner Ausbildung große Lücken lässt.

 

Dieses Feature ist für mich eines der Eckpfeiler von Midgard. Daher halte ich das Klassensystem für unverzichtbar. Die Klaseneinteilung bei den Nichtzaubererklassen empfinde ich auch teilweise als unglücklich. Da gibt es welche, die definieren sich über die Herkunft (Nordlandbarbar), andere über eine Art Lebenseinstellung (Glücksritter) und wieder andere entsprechen tatsächlich einem Beruf (Händler).

Insgesamt kann man mit diesem Mangel aber ganz gut leben.

 

Für mich geht diese Trennung teilweise sogar nicht weit genug (Druiden sollten z. B. tatsächlich ihre Geheimnisse hüten und kein Magan verwenden) aber das ist ein anderes Thema. Aber du hast Recht, diese Trennung wird bei Midgard über die Klassen erreicht, sie lässt sich aber auch auf andere Art und Weise erreichen. Du kannst z.B. eine Fähigkeit einführen: 'Wissen von Druidischer Magie' und die Kosten zum Erlernen entsprechend hoch ansetzen. Die Trennung, warum ein Magier nicht auch diese Fähigkeit erwerben kann oder zumindest einen Teil seiner Fähigkeiten dafür aufgeben müsste, sollte man dann (falls das überhaupt gewünscht wird) eher über den Hintergrund (die Funktionsweise und die Besonderheiten von Magie) beschreiben bzw. regeln.

Bearbeitet von Gast
Geschrieben (bearbeitet)

 

 

Die Kategorie bringt einem erst einmal nur das Recht, Zauber aus dieser Kategorie zu erlernen.

oder zu wirken, wissen könnte der viel über den Zauber, anwenden ausser als Wissensfertigkeit nicht Bearbeitet von Kazzirah
Geschrieben

@Kazzirah: Dazu kommen noch Beschwörungen. ;)

 

Mir ist nicht so ganz klar, wie ein solches System aussehen sollte. Unter Klassenlosigkeit stelle ich mir vor, dass ich zu Beginn einige Dinge auswählen kann (wie auch immer), z.B. ein paar Waffen, ein paar Fertigkeiten und ein paar Zauber. Dabei habe ich kaum Einschränkungen, jedenfalls nicht die in Form eine Liste für eine Klasse.

 

Jetzt habe ich ein paar EP bekommen und kann das erste Mal lernen. Kann ich mir die Möglichkeiten so vorstellen?

Hm, die Figur hat Zauber aus zwei Bereichen gelernt, damit kostet sie jede Waffenfertigkeit (bzw. Steigerung dafür) den Faktor 2,0 der Tabelle. Umgekehrt sind nur wenige Waffen gelernt worden (verglichen mit irgendeinem Maßstab), deshalb kosten alle Zauber aus den bisherigen Bereichen auch nur den Faktor 1,0. Zauber aus einem dritten Bereich wären möglich, aber dazu braucht es zu einem einen gewissen Basisbetrag und dann kossten alle Zauber den Faktor 2,0.

Allgemeine Fertigkeiten kosten derzeit den Faktor 1,5, billiger wäre es, wenn weniger Zauberbereiche abgedeckt wären...

 

Eventuell wäre es sinnvoll, wenn die allgemeinen Fertigkeiten auch auf mehrere (überlappende) Töpfe verteilte werden.

 

Solwac

Geschrieben

 

 

Die Kategorie bringt einem erst einmal nur das Recht, Zauber aus dieser Kategorie zu erlernen.

oder zu wirken, wissen könnte der viel über den Zauber, anwenden ausser als Wissensfertigkeit nicht

Kann man sicher machen, aber da würde i.A. Zauberkunde sinnvoller sein.

Ich würde durchaus von vorne herein das Erlernen eines Zaubers davon abhängig machen, dass er auch gewirkt werden kann.

Für alles andere gibt es Zauberkunde.

 

Kann man aber auch anders regeln, der Preis dürfte höherliegen als wenn man es im Zauberkunde-Paket erlernt... :dunno:

Geschrieben
@Kazzirah: Dazu kommen noch Beschwörungen. ;)

Werden genauso behandelt wie andere Zauber auch.

 

 

Mir ist nicht so ganz klar, wie ein solches System aussehen sollte.

Zum Xten mal z.b. so

 

http://www.sjgames.com/gurps/

 

http://www.sjgames.com/gurps/lite/

 

http://fudgerpg.com/files/pdf/fudge_1995.pdf

 

Unter Klassenlosigkeit stelle ich mir vor, dass ich zu Beginn einige Dinge auswählen kann (wie auch immer), z.B. ein paar Waffen, ein paar Fertigkeiten und ein paar Zauber. Dabei habe ich kaum Einschränkungen, jedenfalls nicht die in Form eine Liste für eine Klasse.

 

Jetzt habe ich ein paar EP bekommen und kann das erste Mal lernen. Kann ich mir die Möglichkeiten so vorstellen?

Hm, die Figur hat Zauber aus zwei Bereichen gelernt, damit kostet sie jede Waffenfertigkeit (bzw. Steigerung dafür) den Faktor 2,0 der Tabelle. Umgekehrt sind nur wenige Waffen gelernt worden (verglichen mit irgendeinem Maßstab), deshalb kosten alle Zauber aus den bisherigen Bereichen auch nur den Faktor 1,0. Zauber aus einem dritten Bereich wären möglich, aber dazu braucht es zu einem einen gewissen Basisbetrag und dann kossten alle Zauber den Faktor 2,0.

Allgemeine Fertigkeiten kosten derzeit den Faktor 1,5, billiger wäre es, wenn weniger Zauberbereiche abgedeckt wären...

 

Eventuell wäre es sinnvoll, wenn die allgemeinen Fertigkeiten auch auf mehrere (überlappende) Töpfe verteilte werden.

 

Gütiger Gott Nein! Das wäre wohl noch eine grössere Katastrophe als DSA4

 

Alle lernen alles zu gleichen Kosten, wie sch XYZ mal geschrieben.

 

@Kazzirah

 

es war ein Gedanke, mehr nicht.

Geschrieben
@Kazzirah: Dazu kommen noch Beschwörungen. ;)

 

Mir ist nicht so ganz klar, wie ein solches System aussehen sollte. Unter Klassenlosigkeit stelle ich mir vor, dass ich zu Beginn einige Dinge auswählen kann (wie auch immer), z.B. ein paar Waffen, ein paar Fertigkeiten und ein paar Zauber. Dabei habe ich kaum Einschränkungen, jedenfalls nicht die in Form eine Liste für eine Klasse.

 

Jetzt habe ich ein paar EP bekommen und kann das erste Mal lernen. Kann ich mir die Möglichkeiten so vorstellen?

Hm, die Figur hat Zauber aus zwei Bereichen gelernt, damit kostet sie jede Waffenfertigkeit (bzw. Steigerung dafür) den Faktor 2,0 der Tabelle. Umgekehrt sind nur wenige Waffen gelernt worden (verglichen mit irgendeinem Maßstab), deshalb kosten alle Zauber aus den bisherigen Bereichen auch nur den Faktor 1,0. Zauber aus einem dritten Bereich wären möglich, aber dazu braucht es zu einem einen gewissen Basisbetrag und dann kossten alle Zauber den Faktor 2,0.

Allgemeine Fertigkeiten kosten derzeit den Faktor 1,5, billiger wäre es, wenn weniger Zauberbereiche abgedeckt wären...

 

Eventuell wäre es sinnvoll, wenn die allgemeinen Fertigkeiten auch auf mehrere (überlappende) Töpfe verteilte werden.

 

Solwac

 

Also, ich würde nur Zauber auf diese Töpfe verteilen, weil die eben nicht jeder können soll. Alles andere sollte m.E. zu Standard-Preisen erlernbar sein. Allerdings dann um den Preis der Kompatibilität mit anders generierten Charakteren. In dem Fall müßten eh alle Lernpreise anders austariert werden.

 

Jeder Punkt, den ich für Zauber ausgebe, kann ich nicht für anders aufwenden.

Will man Kompatibilität erreichen, muss man mit solchen Faktoren arbeiten. Ja, dann mag es zu solchen Überlegungen kommen. Dann gäbe es z.B. vier Bereich:

 

körperliche, geistige, soziale, Waffen- und die magischen Fertigkeiten (die gegebenenfalls noch einmal unterdifferenziert sein können).

 

Man könnte hier festlegen, dass man für je einen Schwerpunkt (lernt man zu halbem Preis), einen Ausnahmebereich wählen muss. Also z.B. Kriegertypen: Waffen als Grund und magische als Ausnahme, alles andere als Standard.

Die Verteilung der Fertigkeiten wäre in dem Fall natürlich nicht identisch wie bei den Typen.

Das System ließe sich natürlich nach belieben verkomplizieren, so dass eventuell sogar exakt die bestehenden Abenteurertypen nachgebildet werden könnten. ;)

Geschrieben

Die Faktoren sind nicht unbedingt für eine Kompatibilität mit bestehenden Figuren gedacht. Mir geht es eher darum, dass nicht Wollmilchsäue generiert werden. Denn sonst kommen wir schnell zu Figuren mit einer Waffe+8, einem geknechteten Kaligin, den Zaubern Baum, Heiliger Zorn, Schmerzen, Heranholen und Lähmung als Schutzrune. Dazu noch zwei Zaubersalze und ein paar Fertigkeiten. Damit hätte man auf Grad 4-5 einen Allrounder, der im Kampf gegen einen "Krieger" mit Waffe+11 oder +12 sehr gute Chancen hätte.

 

Solwac

Geschrieben

@Kazzirah: Da hast du mich falsch verstanden. Ich will mich weder gegen den Gedanken sperren, noch ihn verteufeln. Ich habe bislang nur wenig Praktisches gelesen. Grau ist alle Theorie.

 

Ich würde gerne mehr über die praktische Umsetzung erfahren. Bislang liegt als Vorschlag auf dem Tisch: Alle Fähigkeiten zu Standardkosten! – Meine Kritik: dann kann jeder Kämpfer Zaubern. Eine Lösung des Problems wurde noch nicht beschrieben. Nehmen wir an, es gäbe wieder die Fähigkeit „Wissen von der Magie“(siehe M3). Da diese Fähigkeit später 5000 GFP kosten nehme ich sie doch immer am Anfang. Im Ergebnis bekomme ich klassische Midgardkämpfer die zusätzlich Zaubern können. Wie soll das Problem gelöst werden?

Geschrieben
Die Faktoren sind nicht unbedingt für eine Kompatibilität mit bestehenden Figuren gedacht. Mir geht es eher darum, dass nicht Wollmilchsäue generiert werden. Denn sonst kommen wir schnell zu Figuren mit einer Waffe+8, einem geknechteten Kaligin, den Zaubern Baum, Heiliger Zorn, Schmerzen, Heranholen und Lähmung als Schutzrune. Dazu noch zwei Zaubersalze und ein paar Fertigkeiten. Damit hätte man auf Grad 4-5 einen Allrounder, der im Kampf gegen einen "Krieger" mit Waffe+11 oder +12 sehr gute Chancen hätte.

 

Solwac

 

So ein "Horrorszenario" ist möglich, habe ich aber in den klassenlosen Systemen, die ich aus Erfahrung kenne, nie erlebt. Wenn ich die ganzen Bedenken lese, mache ich mir ernstaft Sorgen um die "Reife" eurer Mitspieler.

Geschrieben
Ordentlich gemacht entsteht dann ein Hansdampf in allen Gassen, Meister in keiner und das ist kein Hansdampf in allen Gassen, sondern ein Hansdampf im Kampf und der Krieger mit Waffe sollte da auch anderes zu bieten haben.

 

:confused:

Geschrieben
Die Faktoren sind nicht unbedingt für eine Kompatibilität mit bestehenden Figuren gedacht. Mir geht es eher darum, dass nicht Wollmilchsäue generiert werden. Denn sonst kommen wir schnell zu Figuren mit einer Waffe+8, einem geknechteten Kaligin, den Zaubern Baum, Heiliger Zorn, Schmerzen, Heranholen und Lähmung als Schutzrune. Dazu noch zwei Zaubersalze und ein paar Fertigkeiten. Damit hätte man auf Grad 4-5 einen Allrounder, der im Kampf gegen einen "Krieger" mit Waffe+11 oder +12 sehr gute Chancen hätte.

 

Solwac

 

So ein "Horrorszenario" ist möglich, habe ich aber in den klassenlosen Systemen, die ich aus Erfahrung kenne, nie erlebt. Wenn ich die ganzen Bedenken lese, mache ich mir ernstaft Sorgen um die "Reife" eurer Mitspieler.

 

Ich halte es für natürlich, wenn Spieler das Beste für ihre Figur rausholen wollen. Was hat das mit Reife zu tun. Ich erwarte von einem guten Rollenspiel, dass es spielbare überschaubare Regeln enthält und die Abenteurer so ausbalanciert sind, dass die Spielfreude nicht verloren geht. Letzteres setzt voraus, dass innerhalb einer Gruppe nicht einer alles kann.

 

Nach wie vor vermisse ich Regelansätze, genau dies zu verhindern. Ich lese immer nur, dies ist bei uns nicht passiert. Entschuldigt, aber dass reicht mir als Argument eben nicht!

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