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Klassenloses Midgard?


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
IMHO ist ein klassenloses Midgard die Reduktion des Gesamtwerks auf die Spielwelt. Wenn man die Klassen weglässt, dann ist es nicht mehr Midgard-DFR, sondern Midgard-Gurps (oder so ähnlich).

 

So sehe ich das eigentlich nicht. Wir haben weiterhin die EW/WWs, wir haben die Eigenschaften, in die die Person zahlenmäßig gefaßt wird, wir haben die Fertigkeiten - alles das sind durchaus recht Midgard-spezifische Dinge.

 

 

Bevor jetzt einer kommt und sagt: Du bist nur ein Ewig-Gestriger und probierst nicht neues aus. Nein. Ich habe schon mehrere klassenlose Systeme ausprobiert. Der Geschmack war mir zu fade. Und wenn mich mal das Klassensystem von Midgard doch mal zu sehr einschränkt, weil ich so eine tolle Idee für einen neuen Charakter habe, der sich nicht in einer der existierenden Klassen abbilden lässt: Na, kein Problem! Midgard liefert doch selbst ein Baukastensystem, wie ich mir meine Wunschklasse selbst erstellen kann (und dies auch schon getan habe).

 

Danke für den Erfahrungsbericht.

Geschrieben

Die Frage ist doch ganz einfach zu klären: Ist ein "klassenloses Midgar" überhaupt noch Midgard? Ich meine nein, denn ein grosser Teil der Charakterentwicklung - und das macht ja eigentlich das Rollenspiel aus - entspricht dann nicht mehr den Mechanismen wie sie heute fest in Midgard verankert sind.

Wie ich schon an anderer Stelle schrieb können die Spieler/Spielleiter/Gruppen, denen die Welt Midgard mit ihren Abenteuern und Quellenbüchern so gut gefällt, mit den Regeln, wie diese Welt funktioniert aber auch gar nichts anfangen können, diese Welt nehmen und meinetwegen in ein x-beliebiges anderes System, das möglicherweise schon existiert und sie für besser befunden haben, portieren. Sie können sich auch ein neues Regelkonstrukt erschaffen um auf Midgard zu spielen. Aber sie sollen bitte nicht versuchen hinterher ein fremdes klassenloses System als Midgard zu verkaufen.

Geschrieben

Vielleicht ist es die offene Fragestellung, die dazu führt, dass kaum eine richtige Diskussion aufkommt, sondern man eher das Gefühl hat, Teil eines Flamewars zu sein (zuletzt mit den typischen 'Applaus'-Bekundungen und dem in Frage Stellen der kompletten Diskussion).

 

Um es mal unumwunden zu sagen: es wäre schön, wenn sich die Leute, die klassenlose Systeme ohnehin für ausgemachten Unfug halten, in diesem Strang einfach mal geschlossen halten könnten.

 

Mal zum Thema: Ein Problem hier ist doch, dass nahezu jeder ein anderes Verständnis des Begriffes 'klassenlos' hat. Fangen wir also bei Adam und Eva an. Was ist eine Klasse überhaupt?

 

Halt! Zunächst: (1) das ist natürlich meine Sicht. (2) ich sehe den Midgard-Abenteurertyp synonym zur Charakterklasse. Nachfolgend werde ich diese Begriffe daher auch synonym verwenden, wobei ich versuchen werde, den Begriff Abenteurertyp zu bevorzugen.

 

Also: Ein Abenteurertyp (oder eine Charakterklasse) gibt vor, welchen Charakter man spielt. Man verfügt zwar über einen gewissen Ausgestaltungsfreiraum und auch der Abenteurertyp als solcher bietet einige Interpretationsmöglichkeiten, aber letztlich sind die Vorgaben des Abenteurertyps einzuhalten.

 

Es gibt dabei harte Anteile (formale Anteile, wie etwa "Welche Grundfähigkeiten hat Abenteurertyp X?") und weiche Anteile (nichtformale Anteile, wie etwa "Was sind typische Handlungsmotive für Abenteurertyp Y?"). Meiner Erfahrung nach tut man sich mit dem Biegen der weichen Anteile leichter als mit dem Brechen der harten.

 

Nun gut, wozu dienen Abenteurertypen bei Midgard (Klassen bei Rollenspielsystemen allgemein)?

  1. Der Vereinfachung -- Abenteurertypen nehmen einem schlichtweg einen Teil der Qual der Wahl bei der Charaktererschaffung ab. Gerade Rollenspielneulinge können sich einfach einen Abenteurertyp aussuchen und dann die Figur in den vorgegebenen Bahnen entwickeln. Die Abenteurertypen geben Vorauswahlen, sodass man nicht jede Fähigkeit und jeden Zauber betrachten muss. Abenteurertypen leiten an.
  2. Der Kommunikation und Erlernbarkeit -- Klassen können bei der Kommunikation über Figuren behilflich sein: "Ich bin ein Barbar -- und du?". Zudem geben Abenteurertypen einem die Möglichkeit schnell einzuschätzen, welche Fähigkeiten ein Abenteurer hat und damit auch einzuschätzen welche Fähigkeiten eine Abenteurergruppe hat (z. B. hinsichtlich der Fragestellung: deckt die Gruppe das gewünschte/geforderte Spektrum von Fähigkeiten ab).
  3. Der Abgrenzung (dem Nischenschutz) -- Das Zauberwort heißt hier Kompetenz- bzw. Aufgabenbereich. Spieler wollen unterschiedliche Figuren spielen und sich (zumindest in Teilen) gegeneinander abgegrenzt wissen. Spieltechnisch dient dies zu einem signifikanten Anteil der Sicherung von Spielanteilen. Jeder will zur Lösung eines Abenteuers beitragen und dies zumindest auch ein Stück weit mit Hilfe seiner unverwechselbaren/einmaligen Fähigkeiten.
  4. Der Balance -- Verschiedene "Typen"* von Abenteurern sollen gegeneinander ausbalanciert sein. Um Begriffe wie Mächtigkeit zu vermeiden, mache ich es mir mal einfach und sage: "ein Magier soll genauso spielenswert sein wie ein Assassine".

 

Bevor ich weiter mache und mich Vor-/Nachteilen und Alternativen widme: fallen noch jemandem weitere Beweggründe für Klassen/Abenteurertypen ein?

 

 

 

*Der verwendete Begriff "Typ" an dieser Stelle macht schon deutlich, dass man sich durch die Einführung eines eines Konzeptes auch mal neue Probleme einhandeln kann.

Geschrieben
IMHO ist ein klassenloses Midgard die Reduktion des Gesamtwerks auf die Spielwelt. Wenn man die Klassen weglässt, dann ist es nicht mehr Midgard-DFR, sondern Midgard-Gurps (oder so ähnlich).

 

Die Klassen dienen dazu, dass unterschiedliche Leute unterschiedliche Sachen unterschiedlich schnell lernen können. Ohne Klassen ist es nur noch ein grauer Einheitsbrei: Alle können alles.

Das stimmt schon deshalb nicht, weil man nicht unbegrenzt FP zur Verfügung hat. Es stimmt ein bisschen, wenn man dem hier geäußertem Vorschlag folgt, dass ohne Klassen alles für alle gleich viel kostet. Das muss aber nicht so sein.

 

Ein klassenloses Midgard würde ich so regeln, dass aus den bisherigen Abenteurertypen ein Schema entwickelt wird, wie viele Grund- und Ausnahmefähigkeiten eine Figur hat. Wer sich für Waffen als Grundfertigkeiten oder für Zaubern entscheidet, erhält wesentlich weniger Allgemeine Grundfertigkeiten, aber ansonsten kann man selbst entscheiden, ob der Waldläufer, den man spielen möchte, wirklich Spurenlesen Grund hat oder ob er in dem, was er eigentlich berufsmäßig tut, untalentiert ist (solls ja geben).

 

Das Problem ist, dass das bei Midgard wahnsinnig schwer auszubalancieren ist, wie man im Kompendium bei Bau neuer Charakterklassen sieht. Da kommen dann so Aspekte rein, wie nützlich bestimmte Zauber oder Eigenschaften sind, es gibt zahlreiche Sonderfertigkeiten (Talismane herstellen, Zaubersalze oder so), der Barde hat zu Beginn keine Spezialwaffe usw.

 

Das allles halte ich übrigens für ein typisches Midgard-Problem, wo viel auf Auge geregelt worden ist, wodurch dann auch wieder bessere (PK) und schlechtere Charakterklassen (Hä) entstanden sind. Vielleicht braucht Midgard daher sogar eine klassenlose Regelung?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Geschrieben
Vielleicht ist es die offene Fragestellung, die dazu führt, dass kaum eine richtige Diskussion aufkommt, sondern man eher das Gefühl hat, Teil eines Flamewars zu sein (zuletzt mit den typischen 'Applaus'-Bekundungen und dem in Frage Stellen der kompletten Diskussion).

 

Wieso kommt keine Diskussion auf. Es wird doch diskutiert, vielleicht nur nicht in deinem Sinne. Beachte bitte, dass die Diskussion im Badehaus stattfindet. Wir befinden uns nicht im Strang für Hausregeln!

 

Um es mal unumwunden zu sagen: es wäre schön, wenn sich die Leute, die klassenlose Systeme ohnehin für ausgemachten Unfug halten, in diesem Strang einfach mal geschlossen halten könnten.

 

Ach das meinst du mit richtiger Diskussion. Alle, die nicht deiner Meinung sind, dürfen sich nicht mehr beteiligen. – Toll!

 

Mal zum Thema: Ein Problem hier ist doch, dass nahezu jeder ein anderes Verständnis des Begriffes 'klassenlos' hat. Fangen wir also bei Adam und Eva an. Was ist eine Klasse überhaupt?

 

Halt! Zunächst: (1) das ist natürlich meine Sicht. (2) ich sehe den Midgard-Abenteurertyp synonym zur Charakterklasse. Nachfolgend werde ich diese Begriffe daher auch synonym verwenden, wobei ich versuchen werde, den Begriff Abenteurertyp zu bevorzugen.

 

Du gehst also von falschen Voraussetzungen aus und erwartest jetzt, dass du zu richtigen Ergebnissen kommst – oder wie soll ich das verstehen. Wären mit Abenteuertypen Charakterklassen gemeint, hätte JEF sie wohl auch so genannt – hat er aber nicht!

 

Also: Ein Abenteurertyp (oder eine Charakterklasse) gibt vor, welchen Charakter man spielt. Man verfügt zwar über einen gewissen Ausgestaltungsfreiraum und auch der Abenteurertyp als solcher bietet einige Interpretationsmöglichkeiten, aber letztlich sind die Vorgaben des Abenteurertyps einzuhalten.
Falsch! Ein Abenteuertyp umschreibt einen Spezialisten, dem bestimmte Fähigkeiten leichter und andere schwerer fallen. Welchen Charakter er verkörpert, ist damit gerade nicht gesagt.

 

Es gibt dabei harte Anteile (formale Anteile, wie etwa "Welche Grundfähigkeiten hat Abenteurertyp X?") und weiche Anteile (nichtformale Anteile, wie etwa "Was sind typische Handlungsmotive für Abenteurertyp Y?"). Meiner Erfahrung nach tut man sich mit dem Biegen der weichen Anteile leichter als mit dem Brechen der harten.
Falsch! S.o.

 

Nun gut, wozu dienen Abenteurertypen bei Midgard (Klassen bei Rollenspielsystemen allgemein)?

  1. Der Vereinfachung -- Abenteurertypen nehmen einem schlichtweg einen Teil der Qual der Wahl bei der Charaktererschaffung ab.
Nicht zwingend.
Gerade Rollenspielneulinge können sich einfach einen Abenteurertyp aussuchen und dann die Figur in den vorgegebenen Bahnen entwickeln. Die Abenteurertypen geben Vorauswahlen, sodass man nicht jede Fähigkeit und jeden Zauber betrachten muss. Abenteurertypen leiten an.
Dies mag für den Anfänger zutreffend sein, beim erfahrenen Spieler ist es aber nicht zwingend so. Daher wohl eher falsch.
 
 
Der Kommunikation und Erlernbarkeit -- Klassen können bei der Kommunikation über Figuren behilflich sein: "Ich bin ein Barbar -- und du?".
Falsch!
 
 
Der Abgrenzung (dem Nischenschutz) -- Das Zauberwort heißt hier Kompetenz- bzw. Aufgabenbereich. Spieler wollen unterschiedliche Figuren spielen und sich (zumindest in Teilen) gegeneinander abgegrenzt wissen. Spieltechnisch dient dies zu einem signifikanten Anteil der Sicherung von Spielanteilen. Jeder will zur Lösung eines Abenteuers beitragen und dies zumindest auch ein Stück weit mit Hilfe seiner unverwechselbaren/einmaligen Fähigkeiten.
So pauschal sicher falsch. Wo ist der Nischenschutz bei Magier und Hexer, bei Krieger und Söldner? Der Nischenschutz ist allenfalls ein Ausfluss aus dem Spezialistentum, das sich aus der Struktur der Abenteuertypen ergibt. Keineswegs ist es Zweck der Übung.
 
 
Der Balance -- Verschiedene "Typen"* von Abenteurern sollen gegeneinander ausbalanciert sein. Um Begriffe wie Mächtigkeit zu vermeiden, mache ich es mir mal einfach und sage: "ein Magier soll genauso spielenswert sein wie ein Assassine".

 

Die Balance spielt sicher eine wichtige Rolle. Toll, ein erster Treffer. Im Ganzen scheinst du jedoch falschen Vorstellungen nachzuhängen. Daher ziehst du vermutlich auch falsche Schlüsse. So sehe ich das jedenfalls.

Geschrieben
Um es mal unumwunden zu sagen: es wäre schön, wenn sich die Leute, die klassenlose Systeme ohnehin für ausgemachten Unfug halten, in diesem Strang einfach mal geschlossen halten könnten.

 

Ach das meinst du mit richtiger Diskussion. Alle, die nicht deiner Meinung sind, dürfen sich nicht mehr beteiligen. – Toll!

 

Nein, ich erachte nur Beiträge, die sich auf die Aussage 'das ist ausgemachter Unfug, so etwas brauchen wir nicht' beschränken, als nicht gerade besonders voranbringend für eine Diskussion.

 

Ansonsten: kannst du deine abweichende Meinung weiter ausführen? Mit 'falsch' kann ich recht wenig anfangen.

 

Zudem habe ich jetzt erstmal geschrieben, wie *ich* eine Klasse verstehe und habe extra noch einmal betont, dass das meine Sicht ist. Nur so fußen meine weiteren Beiträge auf einer Grundlage, auf der ich aufsetzen kann.

 

Was bringt es denn, wenn einer schreibt 'klassenlos bringt nichts', wenn ein anderer eine ganz andere Vorstellung von dem hat, was 'klassenlos' denn heißt.

Geschrieben
Um es mal unumwunden zu sagen: es wäre schön, wenn sich die Leute, die klassenlose Systeme ohnehin für ausgemachten Unfug halten, in diesem Strang einfach mal geschlossen halten könnten.

 

Ach das meinst du mit richtiger Diskussion. Alle, die nicht deiner Meinung sind, dürfen sich nicht mehr beteiligen. – Toll!

 

Nein, ich erachte nur Beiträge, die sich auf die Aussage 'das ist ausgemachter Unfug, so etwas brauchen wir nicht' beschränken, als nicht gerade besonders voranbringend für eine Diskussion.

 

Ansonsten: kannst du deine abweichende Meinung weiter ausführen? Mit 'falsch' kann ich recht wenig anfangen.

 

Zudem habe ich jetzt erstmal geschrieben, wie *ich* eine Klasse verstehe und habe extra noch einmal betont, dass das meine Sicht ist. Nur so fußen meine weiteren Beiträge auf einer Grundlage, auf der ich aufsetzen kann.

 

Was bringt es denn, wenn einer schreibt 'klassenlos bringt nichts', wenn ein anderer eine ganz andere Vorstellung von dem hat, was 'klassenlos' denn heißt.

Ich gehe davon aus, du meintest meinen Kommentar „Falsch“ zu der Barbaren – Kommunikationgeschichte. Also ich stelle meine Abenteurer nicht anderen Figuren vor, indem ich sie als Barbar, Waldläufer usw. vorstelle. Ein Barbar wird sich von seinem Selbstverständnis her wohl kaum selber für einen Barbaren halten. Ein Hexer wird sich wohl auch eher nicht als Hexer bezeichnen. Vielleicht ist der Hexer ja auch ein Magier, Heiler, Arzt, Priester oder sonst etwas.

 

Dein Verständnis von dem Konstrukt: „Abenteuertyp“ ist bereits fehl, aus diesem Grunde entstehen für dich Probleme, die keine sind. Ein Abenteuertyp Hexer kann durchaus ein angesehener Magier in einer Magiergilde in Alba sein. Steht so in etwa auch im Alba QB. Ein adeliger Glücksritter aus KanThaiPan kann sich durchaus dem BuSchido verschreiben und SaMurai sein. Er muss dafür kein Krieger sein. Ein Netzbewahrer ist kein Druide, dennoch wird als Abenteurertyp der Druide verwendet. Es gibt natürlich Kombinationen, die besser funktionieren. So wird es doch wohl recht schwierig einen Magier mit dem Abenteuertyp Spitzbube zu spielen. Ich könnte mir aber vorstellen, einen Ordenskrieger mit dem Abenteuertypen Krieger zu spielen. Er kann dann zwar nicht zaubern, dies muss er aber auch nicht zwingend können.

Geschrieben

Klassenloses Midgard ?

 

Bevor ich diese Frage mir eine Weile überlegt hatte, war ich der Meinung Midgard hätte den Spagat zwischen wirklich klassenlosen Systemen (Runequest) und starren Klassen/Stufensystemen (D&D) geschafft.

Die unendliche Vielfalt an Abenteurertypen (von denen die im DFR ja nur Beispiele sind und die beliebig mit dem KOM erweitert weren könn(t)en), gepaart mit den Fertigkeiten die (teurer oder billiger) jeder erlernen kann rief bei mir schon immer das Bild eines zwar eingangs bestimmten, sich aber dann frei entwickelnden Abenteurers hervor.

Natürlich gab und gibt es immer wieder Fragen: Warum kann der das teurer/billiger oder gar nicht lernen ? Aber insgesamt ist vor allem M4 für mich sehr geschliffen und gut nachvollziehbar.

 

Die Frage nach dem klassenlosen Midgard entwickelte sich soweit für mich nachvollziehbar aus der Inkongruenz zwischen Beruf und Abenteurertyp. Schon die Überschrift dieses Strangs "klassenlos" liegt also etwas daneben.

Was ist eigentlich gemeint ? Natürlich läuft seit D&D 1st Edition niemand mehr mir Stufen/Klassennamen herum. "Gestatten, ich bin Nekromant (d.h. Zauberkundiger, 6.Stufe)." Blödsinn für den modernen Rollenspieler. Aber schon damals, schon bei D&D wurde betont, Klassennamen wegzulassen und auf die Taten der Abenteurer zu sehen. Insofern ist Midgard schon "klassenlos", es gibt nur Abenteurertypen.

 

Was bedeutet dies: Abenteurertypen ? Ein interessanter Hinweis ist im DFR bei der Fertigkeit/Fähigkeit Sechster Sinn beschrieben, sie wirkt für jeden Typen anders. Aha ! Der Beruf ist also etwas, was man erlernt hat, was man gemacht hat oder was man sogar in seinem jetzigen Abenteurerleben macht. Der Abenteurertyp ist aber die Berufung, das wirklich Innerste des Abenteurers. So lässt sich auch begründen, warum der ungeschicktere Spitzbube Fertigkeiten leichter lernt, als der geschickte Magier. Es liegt ihm als "Typen" einfach, über die körperlich und geistigen Eigenschaften hinaus gibt es bei Midgard eine Eignung für etwas. Diese macht den Abenteurertyp vor allem aus.

 

Vielleicht ist es für den Spieler ärgerlich später festzustellen, dass manche Fertigkeiten teurer sind als erwünscht, manchmal ist es aber auch verblüffend, welche Fertigkeiten für den Abenteurertypen dann preiswerter sind.

Ist es im wirklichen Leben nicht manchmal auch so, dass man denkt, man müsste etwas leicht schaffen, da man etwas vermeintlich Ähnliches auch schon beherrscht ? Und es klappt manchmal nicht (so einfach) ? Hat man für manches, wo man es nicht für möglich gehalten hatte, ja nicht mal gehofft hätte, nicht einfach eine Neigung/Eignung ? So auch in Midgard.

 

Grundsätzlich sollte es (im Spiel) für alle möglich sein, alle Fertigkeiten erlernen zu können, kleinere Probleme könnten aber mit Errata oder im kleinen Kreis mit dem Spielleiter besprochen werden und so als Hausregel gelöst werden.

 

Sollte man wirklich die Abenteurertypen als Leitmotiv für den späteren Werdegang der Spielfiguren abschaffen wollen, habe ich da (etwas angelehnt an Runequest) ein paar Ideen und Überlegungen.

 

Abschaffung der Berufe wäre das Erste, die jetzigen Abenteurertypen wären die Berufe bis zum Eintritt in das Abenteurerleben. Es würden also nur Fertigkeiten zur Verfügung gestellt und keine weitere Eignung/Nichteignung für den weiteren Werdegang festgelegt. Alle lernen ersteinmal alles als Standard.

Bei einer gewissen Höhe einer (Leit-)Eigenschaft oder Verknüpfung von Eigenschaften lernt die Spielfigur dann die Fertigkeiten entweder als Ausnahme oder als Grundfertigkeit. Dies verknüpft Eigenschaftseignung mit Lernerfolg.

Erfahrung durch Praxispunkte müsste mehr betont werden, diese sind dann abhängig von der Leiteigenschaft.Je höher die Eignung desto mehr EP durch PP.

Eine andere einfache Möglichkeit Eigenschaften in Lernerfolge umzusetzen ist, den Leiteigenschaftsbonus "herauszurechnen", genau wie es jetzt schon bei Angriff und Abwehr gemacht wird. Die Steigerung der Fertigkeit fände also auf einem niedrigeren Niveau statt, als auf dem, auf dem diese angewendet wird.

Das mit dem Zaubern sehe ich auch nicht als Problem, jeder kann ja per se schon Zaubern+2, vielleicht müsste entweder hier eine Steigerungstabelle her oder man muss halt auf "richtig" Zaubern und für den Sprung auf +10 dann sparen.

 

Wo ich schon immer ein Problem hatte und seit M3 noch mehr sind die Stufen/Grade.Wenn Midgard abenteurertypunabhängig wird, gibts schonmal keine Unterscheidung mehr bei den AP, die müssten also Kon-abhängig werden. Oder einen Bonus durch den vorherigen "Beruf" haben.

Die Grade sind also unwichtiger geworden, durch den Wegfall der Deckelung von maximalen Waffenangriffswerten und die Deckelung von Abwehr, Zauber, Resistenzen usw. müsste meiner Meinung nach konsequenterweise auch wegfallen.

Geschrieben (bearbeitet)
Du gehst also von falschen Voraussetzungen aus und erwartest jetzt, dass du zu richtigen Ergebnissen kommst – oder wie soll ich das verstehen. Wären mit Abenteuertypen Charakterklassen gemeint, hätte JEF sie wohl auch so genannt – hat er aber nicht!
Ich halte das (wie geschrieben) für synonym. Wie wäre denn im Gegenzug deine Definition für die Charakterklasse in Abgrenzung zum Abenteurertyp. Und wo siehst z. B. Unterschiede in einer Charakterklasse bei DSA (oder ein vergleichbares RPG)?

 

Also: Ein Abenteurertyp (oder eine Charakterklasse) gibt vor, welchen Charakter man spielt. Man verfügt zwar über einen gewissen Ausgestaltungsfreiraum und auch der Abenteurertyp als solcher bietet einige Interpretationsmöglichkeiten, aber letztlich sind die Vorgaben des Abenteurertyps einzuhalten.
Falsch! Ein Abenteuertyp umschreibt einen Spezialisten, dem bestimmte Fähigkeiten leichter und andere schwerer fallen. Welchen Charakter er verkörpert, ist damit gerade nicht gesagt.

Ok, für dich: Ein Abenteurertyp gibt vor, welchen Typ von Abenteurer man spielt.

 

Hast du mit ...

Man verfügt zwar über einen gewissen Ausgestaltungsfreiraum und auch der Abenteurertyp als solcher bietet einige Interpretationsmöglichkeiten, aber letztlich sind die Vorgaben des Abenteurertyps einzuhalten.

... auch ein Problem?

 

Es gibt dabei harte Anteile (formale Anteile, wie etwa "Welche Grundfähigkeiten hat Abenteurertyp X?") und weiche Anteile (nichtformale Anteile, wie etwa "Was sind typische Handlungsmotive für Abenteurertyp Y?"). Meiner Erfahrung nach tut man sich mit dem Biegen der weichen Anteile leichter als mit dem Brechen der harten.
Falsch! S.o.

 

Was ist daran falsch? Die weichen Anteile stellst du in Abrede?

 

Nun gut, wozu dienen Abenteurertypen bei Midgard (Klassen bei Rollenspielsystemen allgemein)?

 

Der Vereinfachung -- Abenteurertypen nehmen einem schlichtweg einen Teil der Qual der Wahl bei der Charaktererschaffung ab.

Nicht zwingend.

Wann zwingend und wann nicht?

 

Gerade Rollenspielneulinge können sich einfach einen Abenteurertyp aussuchen und dann die Figur in den vorgegebenen Bahnen entwickeln. Die Abenteurertypen geben Vorauswahlen, sodass man nicht jede Fähigkeit und jeden Zauber betrachten muss. Abenteurertypen leiten an.
Dies mag für den Anfänger zutreffend sein, beim erfahrenen Spieler ist es aber nicht zwingend so. Daher wohl eher falsch.
Weil ich geschrieben habe, dass das gerade für Rollenspielneulinge gilt, ist die Aussage "eher falsch"? Ich bitte um Erklärung.

 

 

Der Kommunikation und Erlernbarkeit -- Klassen können bei der Kommunikation über Figuren behilflich sein: "Ich bin ein Barbar -- und du?".
Falsch!
Ich bitte um Erklärung.

 

 

Der Abgrenzung (dem Nischenschutz) -- Das Zauberwort heißt hier Kompetenz- bzw. Aufgabenbereich. Spieler wollen unterschiedliche Figuren spielen und sich (zumindest in Teilen) gegeneinander abgegrenzt wissen. Spieltechnisch dient dies zu einem signifikanten Anteil der Sicherung von Spielanteilen. Jeder will zur Lösung eines Abenteuers beitragen und dies zumindest auch ein Stück weit mit Hilfe seiner unverwechselbaren/einmaligen Fähigkeiten.
So pauschal sicher falsch. Wo ist der Nischenschutz bei Magier und Hexer, bei Krieger und Söldner? Der Nischenschutz ist allenfalls ein Ausfluss aus dem Spezialistentum, das sich aus der Struktur der Abenteuertypen ergibt. Keineswegs ist es Zweck der Übung.

Magier und Hexer: dass der Magier gewisse Zaubersprüche günstiger lernen kann wie ein Hexer. Dass ein Hexer Heilzauber lernen kann und ein Magier nicht. Dass ein Magier ein Zauberpergament beschriften kann und ein Hexer nicht. Und so weiter und so fort.

 

Krieger und Söldner sind zwei Abenteurertypen bei denen sich mir die Unterscheidung kaum erschließt, erst recht nicht, wenn ich deiner Sichtweise folgend, die Handlungsmotive ausblende.

 

Es geht mir aber um den Punkt, was man wohlmöglich mit dem Konzept des Abenteurertyp erreichen möchte. Wenn du andere Ansichten/Ergänzungen hast, dann schreibe doch, warum es deiner Ansicht nach das Konzept gibt. Und wie deiner Meinung nach diese Abgrenzung erreicht wird.

 

Der Balance -- Verschiedene "Typen"* von Abenteurern sollen gegeneinander ausbalanciert sein. Um Begriffe wie Mächtigkeit zu vermeiden, mache ich es mir mal einfach und sage: "ein Magier soll genauso spielenswert sein wie ein Assassine".

 

Die Balance spielt sicher eine wichtige Rolle. Toll, ein erster Treffer. Im Ganzen scheinst du jedoch falschen Vorstellungen nachzuhängen. Daher ziehst du vermutlich auch falsche Schlüsse. So sehe ich das jedenfalls.

 

Wie gesagt: führe deine Gegenpunkte mal aus.

Bearbeitet von Gast
Geschrieben

Noch ein Nachtrag: Für Anfänger ist es sicher Hilfreich mit einem Abenteuertypen auch gleich einen bestimmten Charakter zu verbinden. Dies erleichtert den Einstig ungemein. Es wäre aber falsch an diesem Punkt halt zu machen. Würde man dies tun, dann bräuchte man deutlich mehr Abenteuertypen, als die Vorhandenen. Dann könnten wir gleich noch den Ritter einführen, weil er nicht voll und ganz vom Krieger ausgefüllt wird. Vielleicht gäbe es dann auch noch einen Schauspieler, Spion, Student, Gladiator usw. als Abenteuertypen. Dem hat JEF aber – mit Recht – im Kompendium eine Absage erteilt und die Sache m. E. klargestellt.

Geschrieben
Ich gehe davon aus, du meintest meinen Kommentar „Falsch“ zu der Barbaren – Kommunikationgeschichte. Also ich stelle meine Abenteurer nicht anderen Figuren vor, indem ich sie als Barbar, Waldläufer usw. vorstelle. Ein Barbar wird sich von seinem Selbstverständnis her wohl kaum selber für einen Barbaren halten. Ein Hexer wird sich wohl auch eher nicht als Hexer bezeichnen. Vielleicht ist der Hexer ja auch ein Magier, Heiler, Arzt, Priester oder sonst etwas.

Die fiktionale Sicht kommt später. Hier geht es noch um die Kommunikation der Spieler untereinander, nicht ihrer Figuren.

Natürlich ist das Vorspielen einer falschen Identität (o.Ä.) ein interessantes Rollenspielelement, aber darum soll es hier (noch nicht) gehen.

 

Wenn du einen Hexer spielst, dann gelten für dich gewisse Regeln. Die fangen bei Grund-/Standard-/Ausnahmefähigkeiten an, führen über Möglichkeiten, welche Zauber du wie gut lernen kannst bis hin zu dem Punkt, wie du lernst (Mentoren). Damit unterscheidest du dich fundamental von einem Magier. Dass du dich als Abenteurertyp 'Magier' in der Spielwelt als 'Hexer' ausgeben magst und umgekehrt ist unbenommen. Der Hintergrund dieser beiden Typen unterscheidet sich aber sehr, die Art des Ausbildung ist z. B. völlig verschieden.

Geschrieben

@ Curilias: Wenn man von einer Charakterklasse spricht, deutet man damit in eine bestimmte Richtung. Man suggeriert, dass bestimmte Charaktereigenschaften maßgeblich sind. Der Charakter wird dem Abenteurer aber nicht durch das Regelwerk, sondern durch den Spieler eingehaucht. Als meiner Sicht spricht Midgard daher von Abenteuertypen. Es handelt sich also um einen bestimmten Typen oder auch Spezialisten, der auf Abenteuer aus ist. Er definiert sich durch bestimmte Fertigkeiten, die ihm leicht fallen. Es ist nun Sache des Spielers, ob er mit seiner Figur alle Klischees z.B. eines Waldläufers bedienen will oder ob er ihn völlig anders ausrichten will. Auf diese Problematik habe ich im Übrigen bereits in meinen ersten Beitrag dieses Stranges hingewiesen. Auf die meisten deiner Fragen habe ich bereits geantwortet.

Geschrieben
Noch ein Nachtrag: Für Anfänger ist es sicher Hilfreich mit einem Abenteuertypen auch gleich einen bestimmten Charakter zu verbinden. Dies erleichtert den Einstig ungemein. Es wäre aber falsch an diesem Punkt halt zu machen. Würde man dies tun, dann bräuchte man deutlich mehr Abenteuertypen, als die Vorhandenen. Dann könnten wir gleich noch den Ritter einführen, weil er nicht voll und ganz vom Krieger ausgefüllt wird. Vielleicht gäbe es dann auch noch einen Schauspieler, Spion, Student, Gladiator usw. als Abenteuertypen. Dem hat JEF aber – mit Recht – im Kompendium eine Absage erteilt und die Sache m. E. klargestellt.

 

Ich hatte dazu geschrieben:

Also: Ein Abenteurertyp (oder eine Charakterklasse) gibt vor, welchen Charakter man spielt. Man verfügt zwar über einen gewissen Ausgestaltungsfreiraum und auch der Abenteurertyp als solcher bietet einige Interpretationsmöglichkeiten, aber letztlich sind die Vorgaben des Abenteurertyps einzuhalten.

 

Ich habe nichts dazu geschrieben, dass man wortwörtlich und bis ins kleinste Detail irgendeinen vorgedruckten Abenteurer spielen muss. Ich habe geschrieben, dass es Freiräume gibt und dass es Interpretationsmöglichkeiten gibt. Aber es gibt Grenzen, die du nicht außer Kraft setzen kannst (mal vorausgesetzt wir wollen regelkonform spielen). Ein Druide zaubert z.B. Dweomer und er ist ein Bewahrer der Mittelwelt. Wenn für dich diese Aussage ohne Belang ist, dann habe ich tatsächlich eine vollständig anderer Auffassung von einem Abenteurertyp als du. Ich frage mich dann allerdings auch, warum man diese Beschreibungen überhaupt ins Regelwerk aufgenommen hat.

Geschrieben
Ich gehe davon aus, du meintest meinen Kommentar „Falsch“ zu der Barbaren – Kommunikationgeschichte. Also ich stelle meine Abenteurer nicht anderen Figuren vor, indem ich sie als Barbar, Waldläufer usw. vorstelle. Ein Barbar wird sich von seinem Selbstverständnis her wohl kaum selber für einen Barbaren halten. Ein Hexer wird sich wohl auch eher nicht als Hexer bezeichnen. Vielleicht ist der Hexer ja auch ein Magier, Heiler, Arzt, Priester oder sonst etwas.

Die fiktionale Sicht kommt später. Hier geht es noch um die Kommunikation der Spieler untereinander, nicht ihrer Figuren.

Natürlich ist das Vorspielen einer falschen Identität (o.Ä.) ein interessantes Rollenspielelement, aber darum soll es hier (noch nicht) gehen.

 

Wenn du einen Hexer spielst, dann gelten für dich gewisse Regeln. Die fangen bei Grund-/Standard-/Ausnahmefähigkeiten an, führen über Möglichkeiten, welche Zauber du wie gut lernen kannst bis hin zu dem Punkt, wie du lernst (Mentoren). Damit unterscheidest du dich fundamental von einem Magier. Dass du dich als Abenteurertyp 'Magier' in der Spielwelt als 'Hexer' ausgeben magst und umgekehrt ist unbenommen. Der Hintergrund dieser beiden Typen unterscheidet sich aber sehr, die Art des Ausbildung ist z. B. völlig verschieden.

Ich spreche nicht davon, dass sich ein Hexer als Magier ausgibt. Ich spreche davon, dass man einen Magier auf Grundlage des Abenteuertyps Hexer spielen kann. Du musst unterscheiden zwischen dem Abenteuertypen „Magier“ oder „Hexer“ und dem Abenteurer, der ein Magier oder Hexer ist. Wie definiert sich den ein Magier auf einer Rollenspielwelt. Im Zweifel doch nur darin, dass er Mitglied einer Magiergilde ist und sich an deren Regeln hält. Warum soll das ein Hexer nicht tun können. Und ich meine jetzt nicht zu schein, sondern ganz ehrlich und aufrichtig. Seine Umwelt wird ihn als Magier wahrnehmen. Seine Umwelt weiß nichts von Abenteurertypen, von Grundfähigkeiten, Ausnahmezaubern usw.

Geschrieben
@ Curilias: Wenn man von einer Charakterklasse spricht, deutet man damit in eine bestimmte Richtung. Man suggeriert, dass bestimmte Charaktereigenschaften maßgeblich sind. Der Charakter wird dem Abenteurer aber nicht durch das Regelwerk, sondern durch den Spieler eingehaucht. Als meiner Sicht spricht Midgard daher von Abenteuertypen. Es handelt sich also um einen bestimmten Typen oder auch Spezialisten, der auf Abenteuer aus ist. Er definiert sich durch bestimmte Fertigkeiten, die ihm leicht fallen. Es ist nun Sache des Spielers, ob er mit seiner Figur alle Klischees z.B. eines Waldläufers bedienen will oder ob er ihn völlig anders ausrichten will. Auf diese Problematik habe ich im Übrigen bereits in meinen ersten Beitrag dieses Stranges hingewiesen. Auf die meisten deiner Fragen habe ich bereits geantwortet.

 

Wenn man von einem Abenteurertyp spricht, dann deutet man nicht in eine bestimmte Richtung? Wie sieht das denn bei einem Druiden oder einem Beschwörer z.B. aus? Da wird keine bestimmte Richtung angedeutet?

 

Ich kann mich da nur wiederholen: es gibt Freiräume, aber es gibt auch Grenzen. Das zusammengenommen lässt die Abenteurer in eine Klasse fallen und man spricht vom gleichen Typ.

 

Dass die Figur über den Spieler definiert wird und die "formalen" Werte eher zweitrangig sind, dass habe ich hier im Strang und auch anderen Stellen schon betont.

Geschrieben (bearbeitet)
@ Curilias: Wenn man von einer Charakterklasse spricht, deutet man damit in eine bestimmte Richtung. Man suggeriert, dass bestimmte Charaktereigenschaften maßgeblich sind. Der Charakter wird dem Abenteurer aber nicht durch das Regelwerk, sondern durch den Spieler eingehaucht. Als meiner Sicht spricht Midgard daher von Abenteuertypen. Es handelt sich also um einen bestimmten Typen oder auch Spezialisten, der auf Abenteuer aus ist. Er definiert sich durch bestimmte Fertigkeiten, die ihm leicht fallen. Es ist nun Sache des Spielers, ob er mit seiner Figur alle Klischees z.B. eines Waldläufers bedienen will oder ob er ihn völlig anders ausrichten will. Auf diese Problematik habe ich im Übrigen bereits in meinen ersten Beitrag dieses Stranges hingewiesen. Auf die meisten deiner Fragen habe ich bereits geantwortet.

 

Wenn man von einem Abenteurertyp spricht, dann deutet man nicht in eine bestimmte Richtung? Wie sieht das denn bei einem Druiden oder einem Beschwörer z.B. aus? Da wird keine bestimmte Richtung angedeutet?

 

Ich kann mich da nur wiederholen: es gibt Freiräume, aber es gibt auch Grenzen. Das zusammengenommen lässt die Abenteurer in eine Klasse fallen und man spricht vom gleichen Typ.

 

Dass die Figur über den Spieler definiert wird und die "formalen" Werte eher zweitrangig sind, dass habe ich hier im Strang und auch anderen Stellen schon betont.

 

Natürlich gibt es Kombinationen, die besser als andere funktionieren. Ich kann mir aber auch vorstellen, einen Magier mit dem Abenteuertypen Druide zu spielen. Wird dann halt ein Magier mit Spezialgebiet "Natur". Die Grenzen setzt du, nicht die Regeln.

Bearbeitet von Tuor
Geschrieben
Ich spreche nicht davon, dass sich ein Hexer als Magier ausgibt. Ich spreche davon, dass man einen Magier auf Grundlage des Abenteuertyps Hexer spielen kann. Du musst unterscheiden zwischen dem Abenteuertypen „Magier“ oder „Hexer“ und dem Abenteurer, der ein Magier oder Hexer ist. Wie definiert sich den ein Magier auf einer Rollenspielwelt. Im Zweifel doch nur darin, dass er Mitglied einer Magiergilde ist und sich an deren Regeln hält. Warum soll das ein Hexer nicht tun können. Und ich meine jetzt nicht zu schein, sondern ganz ehrlich und aufrichtig. Seine Umwelt wird ihn als Magier wahrnehmen. Seine Umwelt weiß nichts von Abenteurertypen, von Grundfähigkeiten, Ausnahmezaubern usw.

 

Ich spreche auch davon, dass man einen Magier auf Grundlage des Abenteuertyps Hexer spielen kann. Da gelten doch die Regeln eines Hexers für dich, oder nicht? Aus regeltechnischer Sicht fällst du in die Klasse Hexer, Entschuldigung, du bist vom Typ ein Hexer. Du unterliegst gewissen Regeln, von denen einige dich in deiner charakterlichen Ausprägung einschränken werden. Ja, wir müssten noch genauer definieren, was einen Charakter ausmacht. Die Herangehensweise an die Magie (z. B. das Erlernen) prägen aber doch schon den Charakter, oder?

Geschrieben
Natürlich gibt es Kombinationen, die besser als andere funktionieren. Ich kann mir aber auch vorstellen, einen Magier mit dem Abenteuertypen Druide zu spielen. Wird dan halt ein Magier mit Spezialgebiet "Natur". Die Grenzen setzt du, nicht die Regeln.

 

Ok, dann diskutieren wir auf völlig verschiedener Basis. Ich glaube den Unterschied kriegen wir auch nicht überbrückt. :beer:

Geschrieben

Ich zitiere mich mal kurz selbst und fahre dann fort ...

  1. Der Vereinfachung -- Abenteurertypen nehmen einem schlichtweg einen Teil der Qual der Wahl bei der Charaktererschaffung ab. Gerade Rollenspielneulinge können sich einfach einen Abenteurertyp aussuchen und dann die Figur in den vorgegebenen Bahnen entwickeln. Die Abenteurertypen geben Vorauswahlen, sodass man nicht jede Fähigkeit und jeden Zauber betrachten muss. Abenteurertypen leiten an.
  2. Der Kommunikation und Erlernbarkeit -- Klassen können bei der Kommunikation über Figuren behilflich sein: "Ich bin ein Barbar -- und du?". Zudem geben Abenteurertypen einem die Möglichkeit schnell einzuschätzen, welche Fähigkeiten ein Abenteurer hat und damit auch einzuschätzen welche Fähigkeiten eine Abenteurergruppe hat (z. B. hinsichtlich der Fragestellung: deckt die Gruppe das gewünschte/geforderte Spektrum von Fähigkeiten ab).
  3. Der Abgrenzung (dem Nischenschutz) -- Das Zauberwort heißt hier Kompetenz- bzw. Aufgabenbereich. Spieler wollen unterschiedliche Figuren spielen und sich (zumindest in Teilen) gegeneinander abgegrenzt wissen. Spieltechnisch dient dies zu einem signifikanten Anteil der Sicherung von Spielanteilen. Jeder will zur Lösung eines Abenteuers beitragen und dies zumindest auch ein Stück weit mit Hilfe seiner unverwechselbaren/einmaligen Fähigkeiten.
  4. Der Balance -- Verschiedene "Typen"* von Abenteurern sollen gegeneinander ausbalanciert sein. Um Begriffe wie Mächtigkeit zu vermeiden, mache ich es mir mal einfach und sage: "ein Magier soll genauso spielenswert sein wie ein Assassine".

 

Ich spreche immer noch über meine Sicht und was ich als Spielleiter gebrauchen kann. Vielleicht kann man später irgendwann diskutieren, welche Bedingungen für ein allgemein gültiges klassenloses typenloses System gelten (sollten).

 

(a) und (b) ist für unsere Gruppe uninteressant. Zu (a): wir kennen nach 20+ Jahren Midgard spielen alle Fertigkeiten, Zaubersprüche, usw. und wir haben unsere eigenen Vorstellungen, wollen diese auch durchaus noch in Regeln gegossen wissen, aber wir haben kein Problem damit den päpstlichen Weg zu verlassen. Zu (b): hier ist es so, dass wir gerade diese Kommunikation vermeiden wollen. Die Meta-Diskussion unter den Spielern sollte nicht ausufern und die Figur sollte über ihre Erzählungen und ihre Taten definiert werden (die Spieler sollen also nicht mehr über die anderen Figuren wissen, wie ihre Figur selbst). Gerade, dass man eine Figur nicht direkt einschätzen kann, macht das Spiel interessant (aus meiner/unserer Sicht).

 

© Das ist wohl der Punkt, den ich bei einem typenlosen System nicht zwangsweise wegfallen sehe, in der Diskussion hier, scheinen das aber einige zu tun. Man kann die Abgrenzung aufweichen, man kann sie aber auch härten. Man kann diesen Punkt eben nicht nur über Typen regeln, sondern auch über andere Wege. Eine einfache Methode: die Kosten des Erwerbs. Wenn nicht jeder alles können soll, dann setze ich eben die Kosten so hoch, dass man eine Entscheidung "entweder/oder" tätigen muss.

 

Grundsätzlich bin ich für diese Abgrenzung/diesen Nischenschutz. Allerdings gebe ich auch zu bedenken: es sind nicht immer nur Spezialisten gefragt, sondern auch mal Personen, die viele Dinge "können", wenn auch nur mittelprächtig (Weil hier zuweilen der Vergleich zu realen Welt gezogen wurde: das ist in der Arbeitswelt ja auch nicht anders). Man sollte diesen Nischenschutz aber eben nicht zu weit treiben.

 

(d) Etwas vereinfachend könnte man natürlich sagen: Wenn die Typen wegfallen, braucht man natürlich keine Balance mehr zwischen den Typen. Hm, aber was ist mit der Balance zwischen den Abenteurern? Entscheidend ist für mich, dass zunächst jedem die gleichen Wege bei der Erschaffung eines Abenteurers offen stehen. Das ist aus meiner Sicht der wichtigste Punkt bzgl. der Gerechtigkeit. Nach dem Motto, man darf sich nicht beschweren, man hätte es selbst ja anders wählen können/dürfen. Die Konsequenzen einer Wahl müssen dann natürlich überschaubar sein. Aber dazu später mehr. Festzuhalten bleibt zunächst: wenn man © will, dann muss man auch irgendwie für Balance zwischen den Nischen sorgen.

 

... später mehr ...

Geschrieben
Natürlich gibt es Kombinationen, die besser als andere funktionieren. Ich kann mir aber auch vorstellen, einen Magier mit dem Abenteuertypen Druide zu spielen. Wird dan halt ein Magier mit Spezialgebiet "Natur". Die Grenzen setzt du, nicht die Regeln.

 

Ok, dann diskutieren wir auf völlig verschiedener Basis. Ich glaube den Unterschied kriegen wir auch nicht überbrückt. :beer:

 

Das Kompendium kennst du aber schon - oder? Ich zitiere mal:

 

Bevor der Spielleiter sich in die Arbeit stürzt und ein neue Art von Abenteurer entwirft, sollte er einen Moment innehalten und überlegen, ob die Welt diesen Typen wirklich braucht. Viele Vorstellungen, die Spieler von ihren Figuren haben, lassen sich auch problemlos mit den Standarttypen des Grundregelwerkes verwirklichen.

 

Dies ist ein klarer Hinweis darauf, dass es absolut regelgerecht ist, z.B. den Abenteurertypen Hexer für einen Magier zu verwenden, wenn man damit den Vorstellung des Spielers von einem Magier näher kommt. Lebensnah läuft es doch so ab: Eine Spielerin hat z.B. eine bestimmte Vorstellung von einer Hexe. Es soll eine klassische Kräuterhexe sein. Der DFR Hexer passt da nicht zwingend. (Ich unterstelle jetzt mal, dass weder mit dem Buluga noch KanThaiPan QB gespielt wird. Naturhexe und DokuUba stehen also nicht zur Verfügung.) In diesem Fall kann man dadurch abhelfen, dass man für diese Hexe den Abenteurertypen Schamane zugrunde legt. Man könnte hier viele Beispiele finden um derartige Probleme zu lösen. Der Vorteil dieser Methode: Sie ist absolut regelkonform. Eine Hausregel ist nicht erforderlich. Nach meiner Erfahrung lassen sich die meisten Probleme auf diese Weise lösen. Voraussetzung dafür ist aber, dass der Spieler eine Vorstellung von seinem Abenteurer hat. Aber ehrlich gesagt, wenn der Spieler nicht bereit ist, sich im Vorfeld ein paar Gedanken über seinen Abenteurer zu machen, sehe ich mich auch nicht berufen, dem Spieler mit irgendwelchen Hausregeln entgegenzukommen oder gar einen neuen Abenteurertypen zu entwickeln.

 

Bislang habe ich noch kein Argument gelesen, dass mir die Notwendigkeit eines „klassenlosen“ Spielsystems näher bring.

Geschrieben (bearbeitet)

@ Curilias: Wie willst du bei einem klassenlosen System verhindern, dass sich ein Nicht-Zauberer, die Rosinen bei den Fähigkeiten rauspickt. Es gibt Fähigkeiten die eher häufig angewendet werden und andere die weniger häufig angewendet werden. Kein Nicht-Zauberer deckt nach dem DFR alle sinnvollen Fähigkeiten ab. Es ist also nicht nur das Zaubern problematisch.

Bearbeitet von Tuor
Geschrieben
Hallo!

 

Diese Diskussion hier finde ich ziemlich eigenartig. Der Gedanke, dass jeder Charakter alles gleich teuer lernen kann wie jeder andere erscheint mir wiedersinnig. J.....

Wenn man nun Klassen abschaffen wollte, diesen Effekt aber trotzdem beibehalten möchte wird das unnötig kompliziert.

Möchtest du deine Erkenntnis vielleicht David Pulver, Steve Jackson oder Steven Long mitteilen?

 

Ich vermute, dass hier aus der Not eine Tugend gemacht werden soll.
Da vermutest du mWn falsch, das war ein beabsichtigtes Designziel, auch Champions(das ein Superheldenrollenspiel ist) startete so und entwickelte sich zu Hero mit Material für verschiedene Genres.

 

@ Curilias: Wie willst du bei einem klassenlosen System verhindern, dass sich ein Nicht-Zauberer, die Rosinen bei den Fähigkeiten rauspickt. .

Warum sollte es notwendig oder sinnvoll sein?

Prinzipiell vertraue ich den anderen Spielern und ich habe schon Abenteuer erlebt, da war Hauswirtschaft wichtig.

Geschrieben (bearbeitet)

@Tuor - Wie ich schon schrieb: die Anforderungen an ein allgemein gültiges System könnte man später erörtern, ich sehe nicht, dass wir schon so weit wären. Ähnliches gilt für Kompatibilitätsfragen: da diskutiere ich gerne mit, sie sind für mich persönlich aber weitgehend uninteressant (zum einen starten wir jede Kampagne mit neuen Figuren, zum anderen würde ich eine klassenlose Figur nicht auf einem Con spielen wollen).

 

Was dein Hexen/Schamanen-Beispiel angeht: es wird aber das Regelwerk des Schamanen angewendet, oder nicht? Natürlich kann man das machen. Ich verstehe nicht worauf du hinaus willst. Die Hexe muss in dieses Regelwerk passen (gerade bei Zauberern ist dieses Regelwerk recht komplex und beschränkt sich nicht nur auf das DFR, sondern erstreckt sich auch auf ARK und MDS).

 

Ich möchte als Spielleiter meinen Spielern die Freiheit geben selbst zu entscheiden. Worauf das begründet ist, sei mal dahingestellt. Es könnte schlichtweg das Vertrauen sein, dass ich meinen Spielern entgegenbringe, dass sie die Fähigkeiten und Zauber (usw.) wählen lässt, von denen sie meinen, dass sie der Stimmigkeit wegen zu ihrem Figurenhintergrund passen. Der Grund würde für mich persönlich schon ausreichen (Konjunktiv ist gut, der Grund hat bereits für mich ausgereicht). Ich habe schon mehrmals hier geschrieben, dass man natürlich einen maßgeschneiderten (=single purpose) Abenteurertypen mit den KOM-Regeln bauen kann. Ich finde das (u.a.) unelegant (Warum sollte man das Konstrukt Abenteurertyp dazu vergewaltigen? Bzw. warum sollte man sich nicht ein wiederverwendbares Baukastensystem dazu schaffen?). Auch dieser Grund würde für mich persönlich schon ausreichen, um ein typenloses System zu bauen. Wie gesagt: ich muss niemanden missionieren, ich möchte eher mit Leuten diskutieren, die vielleicht auch Interesse an einer solchen Herangehensweise haben.

 

Zuletzt etwas zur Vokabel "Notwendigkeit": Ich habe in meiner ganzen Rollenspielkarriere noch keine Hausregel, keinen neuen Zauberspruch und keine neue Fähigkeit gesehen, die *notwendig* gewesen wäre. Ich erachte einige derlei Konstrukte als sinnvoll (meist zudem an spezifische Umstände/Bedingungen geknüpft). Aber objektiv bewerten lässt sich diese Sinnhaftigkeit nicht. Mein subjektiver Eindruck ist, dass ein typenloses System unter gewissen Umständen sinnvoll sein kann. Ich bin weit davon entfernt, dies für das offizielle Midgard-Regelwerk einzufordern.

Bearbeitet von Gast
Geschrieben
@ Curilias: Wie willst du bei einem klassenlosen System verhindern, dass sich ein Nicht-Zauberer, die Rosinen bei den Fähigkeiten rauspickt. Es gibt Fähigkeiten die eher häufig angewendet werden und andere die weniger häufig angewendet werden. Kein Nicht-Zauberer deckt nach dem DFR alle sinnvollen Fähigkeiten ab. Es ist also nicht nur das Zaubern problematisch.

 

Ich brauche einen solchen Mechanismus nicht (Gründe s.o.). Wenn man nach einem allgemein gültigen System für jedermann sucht, dann gäbe es dafür sicherlich auch eine Lösung. Man könnte zunächst eine gewisse Zahl von Grund-/Standard-/Ausnahmefähigkeiten wählen lassen. Möchte man es verschärft, dann könnte man z. B. Fähigkeiten gewichten oder in Töpfe packen oder sie an Grundausbildungen binden (Vorschläge zu solchen Ansätzen gibt es bereits hier im Strang). Ich habe allerdings immer noch meine Zweifel, dass du dich überhaupt ernsthaft mit einer solchen Möglichkeit befassen möchtest.

Geschrieben
@Schwerttänzer: Deine Vergleiche mit GURPS helfen wenig. GURPS hat eine komplett andere Regelbasis als MIDGARD.
Könntest du mir das bitte versuchen zu erklären

Na klar.

 

GURPS wurde auf der grünen Wiese von Grund auf mit der Prämisse, dass es ein Kaufsystem werden wird, entworfen. Das heißt es wurde bereits beim Regeldesign darauf geachtet, dass die Basiswerte (ST, DX, IQ, HT) über die CP zu den Fertigkeiten vergleichbar werden. Zum einen ist das über die CP-Kosten abgebildet und zum anderen über die Abhängigkeit der Fertigkeitswerte von den Basiswerten. Anders gesagt: wenn du einen Basiswert steigerst, hat das Auswirkungen auf eine Reihe von Fertigkeiten. Das ist entsprechend auch über die Kosten abgebildet (Erhöhung der Basiwerte ist erheblich teurer, als einen Fertigkeitswert zu erhöhen).

 

Wenn du auf MIDGARD ein System ohne Klassen aufsetzen willst, musst du als erstes eine Vergleichsbasis zwischen den Basiswerten und den Fertigkeitswerten schaffen. Dazu kann man sicher auf ähnliche Weise ein Punktesystem verwenden, wie in GURPS. Jetzt kommt das große aber: in MIDGARD haben die Basiswerte eine wesentlich geringere Auswirkung auf die Fertigkeiten, als das bei GURPS der Fall ist. Weil du in GURPS auch auf jeden Fall alles lernen kannst, da die Fertigkeitswerte direkt von den Basiswerten abgeleitet werden, hast du eine andere Situation, als in MIDGARD, wo du manche Fertigkeiten gar nicht lernen kannst, wenn die Basiswerte deiner Figur bestimmte Mindestanforderungen nicht erfüllen.

 

Wenn du ein klassenloses System (ggf. in Verbindung mit einem Kaufsystem) in MIDGARD etablieren willst, dann kannst du nicht GURPS als Nonplusultra anführen, weil die Regelmechanik komplett anders ist. - Nicht nur das oben angeführte, sondern auch z.B. die Wahrscheinlichkeitsverteilung.

 

Der Vergleich zwischen den beiden Systemen ist in etwa so, wie der Vergleich zwischen LKW und Güterzügen. Der Schluss, dass LKW mit Metallrädern schneller fahren können und mehr transportieren können, weil Güterzüge das ja schließlich auch können, ist unzulässig. LKW und Güterzüge funktionieren in völlig unterschiedlichen Umgebungen (Straße bzw. Schiene).

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