malekhamoves Geschrieben 31. Dezember 2008 report Geschrieben 31. Dezember 2008 Hallo, Ich habe mir gerade das Abenteuer vom Kloster-Con heruntergeladen und wollte wissen, ob jemand schon Erfahrung damit gesammelt hat.
bluemagician Geschrieben 1. Januar 2009 report Geschrieben 1. Januar 2009 Jep Nach zwei Runden mit dem Abenteuer ist mir bisher als größter Haken der Einstieg aufgefallen. Um die Abenteurer am Anfang gemeinsam in den Hafen zu locken, wird ihnen von dem steinernen Schiff der Zwerge erzählt. Dies hat sich als zu starker Motivator erwiesen, da die Spieler davon ausgehen, dass das der Abenteueraufhänger ist. Besonders in meiner ersten Runde stellte es sich als recht mühsam heraus, die Gruppe von dieser Idee abzulenken und wieder ins eigentliche Abenteuer zurückzubringen. Das Problem sollte sich aber nicht stellen, wenn die Gruppe schon zusammen ist, dann kann man diesen Aufhänger zum Zusammenbringen weglassen und direkt mit der Schlägerei einsteigen. CU FLo
malekhamoves Geschrieben 3. Januar 2009 Autor report Geschrieben 3. Januar 2009 @ bluemagician: Vielen Dank!
obw Geschrieben 9. Januar 2009 report Geschrieben 9. Januar 2009 Ich hatte eine verkürzte Version des Abenteuers (weniger Flair-Szenen; wenn die Leute sich vor dem Spieleabend darüber unterhalten, in welchen Teilen von "Once Upon A Time in China" Jet Li alles mitgespielt hat, sind sie nicht die Kernzielgruppe;), aussderdem hatte ich die FeSai bereits als Kontakt unseres KanThai eingeführt, der so endlich (natürlich unter dem Siegel der Verschwiegenheit) KiDo steigern konnte.) als Einschub in Haelgarde vorgesehen. Dass ein Agent der MacTillions vorkommt, lässt das Abenteuer gut in einer Kampagne stattfinden, wo man mit den Rathgars in Konflikt kommt. Die Marktszene kam ziemlich gut an, jeder hatte etwas zu tun. Danach ging es ziemlich flott in medias res, allerdings hatte der Einbruchsexperte beim Einsteigen in MacCeatas Haus eine schwarze Serie (mal wieder...) und lief auch prompt in das Zaubersiegel rein. Es hätte interessant werden können, wenn er seinen WW: Resistenz nicht geschafft hätte, aber er hatte Glück. Ich habe dann Rowan das Siegel am nächsten Tag erneuern lassen, glücklicherweise hatte der Magier gute Kontakte der Phönixgilde und hat ein wenig mit dem zuständigen Thaumaturgen über Zaubersiegel gefachsimpelt, worauf der meinte "Ich habe da zufällig gerade einen Auftrag. Kommt doch mit und schaut euch das an.":D Dann ergab sich natürlich auch die Möglichkeit, etwas von dem eigenen Blut reinzumischen, und am Abend, als sie wieder einbrachen ("Damit rechnet kein normaler Mensch!":rolleyes:), schlüpfte der Magier am Siegel vorbei und zerkratzte es. Die inzwischen zur Bewachung des Ladens aufgebotenen Leibwachen wurden elegant mittels Betäuben aus dem Weg geräumt. Also ... die erste. Die zweite wurde überwältigt, dann ein Sack über den Kopf, und dann gab es besten Slapstick. Über mehrere Runden 0 Punkte Schaden und ein misslungener EW: Betäuben obendrauf. Nach einer halben Minute kam dann der Kommentar aus dem Sack "Seid ihr bald fertig?", worauf dann ein anderer mit Faustkampf die Sache übernahm. Es gelang dann auch, das Schmugglerlager im Keller zu entdecken, an der gesicherten Tür im Erdgeschoss haben sich die Leute dann fast noch eine blutige Nase geholt. Sie haben es nach dem ersten Giftschaden dann gelassen... Den Agenten in der Stadtwache informiert, der hob dann Rowan aus und informierte seine Vorgesetzten in Deorstead darüber, dass da Leute sind, die tüchtig sind und ein Artefakt des Clans Rathgar (Das Glück von Gearasport, siehe "Unheilnebel") besitzen, an dem sie nicht hängen. Vielleicht wäre da ein Handel möglich...
Diotima Geschrieben 23. März 2009 report Geschrieben 23. März 2009 Hallo! Ich habe gestern mit meiner Gruppe das Abenteuer gespielt und es sind ein paar Ungereimtheiten aufgefallen. Warum genau soll Rowan die Abenteurer überhaupt engagieren, wenn er dabei Gefahr läuft, dass sie auch etwas herausfinden könnten, was ihn in Schwierigkeiten bringen könnte? Warum lässt er einen Überfall auf die Familie FeSai verüben, wenn die Gruppe dort ist? Er hält sie doch für nicht unfähig, sonst hätte er sie nicht engagiert, und kann daher davon ausgehen, dass sie seinen Plan vereiteln werden. So, wie er in dem Abenteuer dargestellt wird, kann er doch eigentlich nicht so gedankenlos sein. Er ist doch der Führer einer Schmugglerbande. Ich hatte dies auch schon im Vorfeld gemerkt, jedoch keine Ahnung, wie ich diese Widersprüche ausbügeln sollte. Das Behauptung, dass man Rowan nicht einfach bei der Stadtwache melden könnte, wenn man herausgefunden hat, dass er der Drahtzieher der Sache ist, weil dann Wort gegen Wort stünde, konnte ich auch nicht nachvollziehen, da die Stadtwache dieser Spur sicher nachgehen und dabei einiges in seinem Haus finden würde. Daher habe ich das weggelassen. Außerdem habe ich noch ein paar Dinge aus Spielleitersicht anzumerken. Ich weiß, es ist ein Abenteuer, das es kostenfrei im Netz gibt, und man sollte deswegen natürlich etwas nachsichtiger sein, aber ich denke doch, dass man erwarten könnte, dass ein Text, der von zwei Menschen verfasst wird, fehlerfreier ist. Teilweise waren die Sätze aber unvollständig oder hatten zu viele Prädikate. Normale Rechtschreibfehler kommen immer vor, auch wenn noch jemand anderes Korrektur liest, aber so etwas sollte nicht sein. Gut, da bin ich vielleicht etwas kleinlich, aber andere Dinge sollten dennoch nicht vorkommen, die hier aber anzutreffen waren: Manche Nichtspielerfiguren hatten bei ihren Werten ein Fragezeichen, andere hatten Boni, die so gar nicht bei Midgard existieren können (z. B. AbB +7). Sicher kann so etwas passieren, es zeugt aber nicht von allzu großer Sorgfalt. Noch etwas fand ich eher unpraktisch: Auf der Karte zu Rowans Haus ist bei einigen Türen nicht eingezeichnet, in welche Richtung sie öffnen, was zwar leicht zu beheben ist, aber etwas schade, da die Karten ganz schön gezeichnet sind. Außerdem sind bei der Beschreibung des Hauses der FeSai keine Angaben zur Größe der Räume gemacht, was im Fall der Wäscherei eher unpraktisch ist, da dort ja der einzige schon vorher feststehende Kampf stattfindet. Ich weiß, dass das sehr pingelig ist, aber ich hoffe, dass es nicht als Schlechtreden, sondern als Verbesserungsvorschlag aufgefasst wird. Nach der vielen Kritik gibt es natürlich auch noch Dinge, die mir bei dem Abenteuer gut gefallen haben: Die Kultur der KanThai wird durch die Szenen, die immer wieder eingestreut werden können, sehr schön dargestellt, wenn auch etwas klischeehaft. Leider hat meine Gruppe nicht so viel Zeit im Hause FeSai verbracht, wie ich wollte, doch die Szenen, die ich mit ihnen Spielen konnte, haben zumindest mir viel Spaß bereitet, auch wenn ich leider für das Trinkspiel keinen Schnaps im Haus hatte. Auch die Prügelei auf dem Marktplatz war so schön durcheinander, wie sie beschrieben war und es war, wie obw schon schrieb, für jeden Abenteurer etwas dabei, was er tun konnte. Zudem war das Huhn Lisa noch ein Geschenk, das den Spielern und mir Spaß bereitet hat. Im Hause Rowans, das sehr schön ausgearbeitet ist, haben meine Spieler den Zugang zum Keller gefunden, dabei aber leider das Siegel ausgelöst, was drei Spieler und einen Mops, die dicht gedrängt dastanden, außer Gefecht setzte. Das war ein wenig schade, weil es ja das Finale war, aber mir hat es gefallen, dass man dieses Haus nicht einfach so durchsuchen konnte, sondern gefährliche Fallen den Weg erschwerten. Außerdem habe ich in dem Abenteuer schon zum wiederholten Mal feststellen dürfen, wie Mächtig der Zauber Macht über Menschen ist, wenn man der richtigen Person die richtigen Fragen stellt. Liebe Grüße Vanessa
bluemagician Geschrieben 23. März 2009 report Geschrieben 23. März 2009 (bearbeitet) Hi Vanessa und danke für deine Anregungen. Zu Rowans Vorgehen: Rowan möchte die FeSais in Schwierigkeiten bringen, aber sich selber nicht die Hände schmutzig machen. Warum er dafür gerade die Spielfiguren auswählt, ist natürlich eine gute Frage. Aber der Gute kann schließlich auch mal bei der Menschenkenntnis patzen. Wem die Begründung zu schwammig ist, kann die Anheuerung durch Rowan ja auch weg lassen und nur die Stadtwache als Auftraggeber auftreten lassen. Unser ursprüngliches Konzept sah vor, die FeSais als wesentlich geheimnisvoller und zwielichter darzustellen, so dass die Spieler vor die Frage gestellt werden, wer denn eigentlich der "Gute" in diesem Abenteuer ist und wem sie helfen sollen. Das hat sich dann aber als zu kompliziert für den zeitlich kleinen Rahmen herausgestellt. Das Rowans Wort gegen das der Abenteurer steht, ist für mich schon nachvollziehbar. Und die Stadtwache wird auch nicht einfach so auf das Wort von ein paar Fremden hin sein Haus durchsuchen. Rowan ist in der Öffentlichkeit ein durchaus angesehener Antiquitätenhändler, der Dank seiner Geschäfte auch Beziehungen zu verschiedenen einflußreichen Leuten in der Stadt hat. Die Rechtschreibfehler sind z.T. der Entstehung des Abenteuers und zum anderen der etwas überhasteten Fertigstellung kurz vor dem letzten KlosterCon geschuldet. Seitdem konnte sich keiner von uns nochmal dazu aufraffen, das Abenteuer nochmal zu überarbeiten und nun stecken wir schon wieder mitten in der Abschlußphase des nächsten KlosterCon-Abenteuers. Aber vielleicht hast du ja Lust, nach dem KlosterCon, wenn das Wiki, in dem wir die Abenteuer entwicklen, wieder öffentlich ist, ein wenig Korrektur zu lesen? Fehlende Werte kommen dadurch zustande, dass die Daten einer Nichtspielerfigur auf einer Vorlage basieren, in der alle Werte durch Fragezeichen-Platzhalter belegt sind. Beim Erstellen der Figur überlegen wir uns nicht immer alle Werte, sondern nur die, die wir für das Abenteuer für notwendig halten. Falsche Werte sollten dagegen tatsächlich nicht vorkommen, da werde ich baldmöglichst nochmal drüberschauen. Ich vermute, dass der ungewöhnlich hohe Abwehrbonus der Wachen Rowans eigentlich deren Ausdauerbonus sein soll. Karten: Ich kann dir nur zustimmen, auch da sind ein paar Schnitzer drin, die der abschließenden Hast geschuldet sind. Mal sehen, ob wir die nochmal überarbeiten - ist immer ein ziemliches Gefummel. Abschließend noch ein Danke für die Erwähnung all der Sachen, die dir gefallen haben. Auch uns hat es am meisten Spaß gemacht, die Flair-Szenen bei den FeSais auszuarbeiten und auch das klischee-behaftete ist durchaus beabsichtigt. Wie der Abenteuertitel schon verrät, ging es uns eher um ein durch Filme als durch Realität inspiriertes Bild von KanThaiPan. CU FLo Bearbeitet 23. März 2009 von bluemagician
Diotima Geschrieben 27. März 2009 report Geschrieben 27. März 2009 Das Rowans Wort gegen das der Abenteurer steht, ist für mich schon nachvollziehbar. Und die Stadtwache wird auch nicht einfach so auf das Wort von ein paar Fremden hin sein Haus durchsuchen. Rowan ist in der Öffentlichkeit ein durchaus angesehener Antiquitätenhändler, der Dank seiner Geschäfte auch Beziehungen zu verschiedenen einflußreichen Leuten in der Stadt hat.Allerdings haben die Abenteurer auch ein paar seiner Handlanger gefangen genommen. Darauf sollte die Stadtwache dann vielleicht doch hören. Wenn sie keinen erwischt haben, steht natürlich Wort gegen Wort. Ich hatte es allerdings im Abenteuer so gelesen, dass es vorgesehen ist, dass nach dem Überfall auf die Wäscherei nicht alle entkommen. Aber vielleicht hast du ja Lust, nach dem KlosterCon, wenn das Wiki, in dem wir die Abenteuer entwicklen, wieder öffentlich ist, ein wenig Korrektur zu lesen?Lust schon, aber Zeit eher nicht. Hab mit meinem Studium einiges zu tun und dann gibt es da noch den GB, bei dem ich seit der neuesten Ausgabe in der Redaktion mitarbeite... Fehlende Werte kommen dadurch zustande, dass die Daten einer Nichtspielerfigur auf einer Vorlage basieren, in der alle Werte durch Fragezeichen-Platzhalter belegt sind. Beim Erstellen der Figur überlegen wir uns nicht immer alle Werte, sondern nur die, die wir für das Abenteuer für notwendig halten. Falsche Werte sollten dagegen tatsächlich nicht vorkommen, da werde ich baldmöglichst nochmal drüberschauen. Ich vermute, dass der ungewöhnlich hohe Abwehrbonus der Wachen Rowans eigentlich deren Ausdauerbonus sein soll.Ja, das könnte der Ausdauerbonus gewesen sein. Ich finde es schade, dass Ihr Euch nicht alle Werte überlegt habt. Da wäre ja nur ein einfacher W%-Wurf notwendig gewesen, aber wenn Ihr unter Zeitdruck wart, ist das natürlich verständlich, dass so etwas auf der Strecke bleibt. Ansonsten noch vielen Dank für Deine schnelle Antwort!
Fimolas Geschrieben 3. April 2009 report Geschrieben 3. April 2009 Hallo! Mir gefällt vor allem das Kartenmaterial im Anhang; wirklich sehr schön. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Mormegil Geschrieben 30. Mai 2009 report Geschrieben 30. Mai 2009 Hi allerseits. Ich werde am Montag das Abenteuer leiten, und mir ist ein Abenteuerfehler aufgefallen. Bei der Beschreibung der Schlägerei ist davon die Rede, dass zwei KanThai am Wagen kämpfen. Es wird jedoch anfangs nirgends genauer erläutert, wer das nun ist und warum die beiden dort sind. Erst aus dem Anhang lässt sich mit etwas Mühe herauslesen, dass es sich dabei um die beiden Knechte Eselbert und Ermus gehandelt haben muss, da diese "zum Zeitpunkt des Abenteuers noch etliche Blessuren haben, da sie bei der Schlägerei ordentlich mitgemischt haben." Die beiden sind aber definitiv keine KanThai! Die einzigen KanThai, die für die Schlägerei in Frage kämen, wären Tom und Po. Bei keinem von diesen ist allerdings etwas von deren Beteiligung zu lesen. Ich werde nun so vorgehen, dass ich die Blessuren bei den Knechten streiche und stattdessen Tom und Po bei der Schlägerei mitmischen lasse - die Spur zu den KanThai muss schließlich da sein. Entsprechend wird die Akupunkturszene geändert (Po bekommt die Nadeln in den Po). Wären nur die beiden Albai an der Prügelei beteiligt, wäre Kesukes Auftreten auch nicht unbedingt gerechtfertigt - er wird wohl kommen, um seinem Neffen (?) Tom zu helfen (folglich werde ich im Kampfverlauf diesen auch in Richtung der Gasse fliehen lassen, von 3 Haelgardern verfolgt. Er verdrückt sich dann unauffällig, wenn alle durch Kesukes Flucht abgelenkt sind). Ansonsten muss ich (ungern, da sich das Abenteuer echt spaßig liest) einen harschen Kritikpunkt setzen: Die Werte und Boni der NSCs passen großenteils hinten und vorne nicht. Da ist definitiv Überarbeitungsbedarf vorhanden. Gruß, Mormegil
SMH Geschrieben 24. November 2009 report Geschrieben 24. November 2009 Zu welchem Datum habt ihr das Frühlingsfest in Haelgarde angesetzt? Das Abenteuer beginnt 2 Wochen davor.
Prados Karwan Geschrieben 24. November 2009 report Geschrieben 24. November 2009 (bearbeitet) Zu welchem Datum habt ihr das Frühlingsfest in Haelgarde angesetzt? Das Abenteuer beginnt 2 Wochen davor. Mit dem Ljosdag des Draugmondes beginnt die Fastenzeit Troscad, die bis zur Zeit der Aussaat dauert und deren Ende mit dem Frühlingsfest, dem Sneasend, gefeiert wird. Da aber die klimatischen Verhältnisse in Alba unterschiedlich sind, gibt es für das Sneasend-Fest keinen festen Termin. Dieser wird je nach Region von den Vana-Priestern jedes Jahr erneut festgelegt. Du bist also in der Terminwahl für das Fest recht frei, es muss nur irgendwie zur klimatischen Umgebung Haelgardes passen. Moment, ich muss mich nach Lektüre des Abenteuertextes wohl korrigieren. Die Autoren könnten auch den Tos Tradai gemeint haben. Der findet laut Kalender etwas später (6 Tage) als Snaesend statt, aber auch der Termin ist wegen des Klimas nicht genau festgelegt. Beide Feste dürften rund um die erste Trideade des Bärenmondes gefeiert werden. Grüße Prados Bearbeitet 24. November 2009 von Prados Karwan 1
SMH Geschrieben 3. Dezember 2009 report Geschrieben 3. Dezember 2009 Ich möchte den Autoren einen Dank aussprechen für ihre Ausarbeitung des Abenteuers. Es hat mir und meiner Runde ein paar vergnügliche Stunden bereitet. Da der Anspruch des Abenteuers - wie gelesen - sein soll, unerfahrene MIDGARD-Spieler an die Kultur KanThaiPans heranzuführen, kann ich zumindest für unsere Runde sagen, dass dieser Anspruch eingelöst werden konnte. Nicht nur die Spieler, sogar ihre Spielerfiguren, äußerten während und nach dem Abenteuer großes Interesse an KanThaiPan. Auch die schöngemachten Handouts machten sich gut. Wieviel wert sind eigentliche diese exotischen Waffen? In Haelgarde selbst können meine SpF einige der Waffen nicht verkaufen, da sie sie den Raufbolden abgenommen haben, als diese die Wäscherei überfallen haben, und Rowan verhindert, dass in der Stadt Jmd seine Ware abkauft. Doch, wieviel ist soetwas außerhalb Haelgardes innerhalb Albas wert? Es handelt sich dabei um ein Ma'khirr (Griff abgeändert, damit Menschen es führen können).
Sir_Wilfried Geschrieben 31. August 2023 report Geschrieben 31. August 2023 Gibt es das Abenteuer eigentlich noch irgendwo zu bekommen? Ich würde es in meiner Gruppe gerne mal leiten.
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