Zum Inhalt springen

Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten


Empfohlene Beiträge

ich gebe Arenimo recht, das Arbeiten mit Differenzen ist sehr kompliziert...

tatsächlich.....:schweiss:

:rotfl: Also ich bitte euch inständig!

...und für Midgard ungewöhnlich.

das ist aber auch das einzige! Ich höre es schon: Was ist den das! :o:Das gabs ja noch nie! Das war ja noch nie da! Unverschämtheit :motz:

:lol:Nein im ernst, ich finde wie hier und da erwähnt Differenzen ein prima und realitätsnahes Mittel! Es geht bestimmt aber auch ohne.

 

Ich könnte mir eine Technik "Parade", "Finte", "Konter" , "Konzentrierter Angriff", "Entwaffnen" vorstellen.

Das ist doch schon mal was, auch deine allgemeine Beschreibung dazu finde ich passend, dass deine Vorschläge möglicherweise noch balanciert werden müssen einmal außenvor gelassen. Sollte man einzelne Manöver in ernsthaft Regeln fassen wollen, ist es - glaube ich - sinnvoll separate Stränge aufzumachen und von hier querzuverweisen.

"Doppelschlag" "Finaler Schlag"

Doppelschlag als Option für den kampf mit nur einer Waffe halte ich für sehr fragwürdig.

Finaler Schlag wäre ein Beispiel dafür, dass man sein Kampfpotenzial zwischen den Größen Angriffs- und Abwehrwahrscheinlichkeit sowie dem Schaden verschieben können sollte.

 

Diese Techniken sollten sich nicht untereinander kombinieren lassen....

:crosseye: DAS bedarf einer Erklärung! Sicher gibt es Techniken die sich gegenseitig vom Sinn her ausschließen, dann müssen sie es eben auch auf Mechanismusebene.

Außerdem ist das ja gerade der Witz an der Sache, das ich durch eine überschaubare Zahl an Manövern durch sinvolles Kombinieren von zweien ein großes taktische sinnvolles Repertoire bekomme.

Link zu diesem Kommentar

Das Potential eines Kämpfers besteht aus seiner Beweglichkeit, seiner Waffentechnik und seiner Stärke, die sich in seinem Angriffs-, Abwehrwert und seinem möglichen Schaden widerspiegeln.

Ich fände es wünschenswert dieses Potential zwischen den Größen Angriffs- und Abwehrwahrscheinlichkeit sowie dem Schaden verschieben zu können. Dies ist im Ansatz bei der konz. Abwehr gegeben.

 

Konzentrierter Angriff *

Das auf seine Verteidigung ausgerichtete Bewegungspotential des Angreifers wird von ihm in Teilen in den Angriff gelegt, was seinen Angriff stärkt aber seine Abwehr schwächt.

 

Kraftschlag

Der normale Angriff stellt ein ausgewogenes Verhältniss zwischen Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden da.

Im Kraftschlag wird die Präzision des Angriffs zugunsten der Stärke der Schläge verringert.

------------------------------

Drei m.E. wichtige Manöver

 

Parade

Eine Parade ist ein Abwehrmanöver, bei dem der Parierende aus einer Angriffsstellung das Potential seiner Waffe zu Hilfe nimmt und eine Technik benutzt, um EINEN gegen ihn geführten Angriff vorzeitig und kraftsparender abzuwehren. Hierbei bindet er sein Angriffspotential zugunsten einer frühzeitig Parade und schwächt allerdings bei deren Misslingen seine eigentliche Abwehr. Die Parade unterscheidet sich dadurch vom konz. Angriff, da bei diesem das gesamte Verhalten - Waffentechnik und Bewegunsmuster - auf die Verteidigung gegenüber ein oder mehreren Angriffen ausgerichtet ist.

 

Konter

Ein Konter ist an Angriff aus der Defensive heraus, wobei der Konternde einen Fehler des Angreifers ausnutz und daraus vorteile für seinen Konterangriff zu gewinnen versucht.

Ein Konternder verhält sich also defensiv, wartet ab und verzögert daher seine Attacke.

 

Finte (ich glaube am schwierigsten abzubilden und daher erstmal nur der Idee wegen erwähnt)

Eine Finte ist ein Manöver im Kampf, bei dem der Fintierende den Gegner täuscht, zu einem Verhalten verleitet und sich damit einen Vorteil im Angriff erhofft.

Dies kann geschehen dadurch, dass er sich in seine Abwehr bewusst eine Blöße gibt, um seinen Gegner zu einem Angriff zu provozieren oder indem er durch sein Angriffsverhalten seinen Gegner zu einer unbeabsichtigten Blöße verleitet.

 

Darüberhinaus kann man noch darüber nachdenken, ob man eine Hausregel erfindet, die es einem ermöglicht seinen Gegner zu entwaffnen ohne ihm dabei mittels gezieltem Hieb den Waffenarm abhacken zu müssen.

Weiterhin ist zu überlegen ob nicht auch Stangenwaffen die Option bekommen sollten den Gegner zu fall zu bringen.

 

Die balancierte Realisierung dieser Optionen und ihr Kombination (auch ausdrücklich mit beidh. Kampf) fände ich erstrebenswert.

Fallen euch weitere, nötige (meint real existierende & taktisch sinvolle) Manöver ein?

Dass all das einer guten Balancierung bedarf, ist selbstverfreilich.

 

Grüße

Nils, der demnächst mal separate vorschläge machen und zur Diskussion stellen wird.

 

-----------------------------

 

* Bemerkung dazu: Wer selbst einmal mit oder ohne Waffe gekämpft hat, hat sicher auch die Erfahrung gemacht, dass es zuerst schwieriger ist einen Angriff sinnvoll abzuwehren (ohne immer zurückzuweichen), als jemanden zu treffen. Später ändert sich das zumal jeder Angriff meine Deckung schwächt und damit meinem Gegner eine Angriffsmöglichkeit verschafft.

Daher halte ich den Abwehrwert bei Midgard für vertretbar (da man gerade niedergradig sonst ungerüstet ständig schwerstverletzt ist) hoch aber im gegenzug dazu den fixen Angriffswert zu niedrig. eine Konz. Angriff würde die Lücke füllen.

Diskussionen hierzu können wir gerne in einem Anderen Strang führen.

Link zu diesem Kommentar

Hallo!

 

Ok, ich versuch mich mal...

 

konzentrierte Abwehr pro WM-2 auf EW:Angriff bekommt man WM+1 auf WW:Abwehr gegen einen Angriff (siehe DFR)

 

konzentrierter Angriff pro WM-2 auf alle WW:Abwehr in dieser Runde bekommt man WM+1 auf einen EW:Angriff

 

Kraftschlag pro WM-2 auf EW:Angriff und WM-2 auf WW:Abwehr bekommt man Schadensbonus +1 auf einen Angriff

 

Verteilter Angriff (hatten wir in meiner damaligen Spielrunde mit M2 auch mal)

man hat die Möglichkeit, seinen EW:Angriff auf mehrere Gegner zu verteilen. Allerdings bekommt man pro "zusätzlichen Angriff" einen WM-2 auf alle WW:Abwehr in dieser Runde und man kommt mit seinen zusätzlichen Angriffen immer erst am Ende der Runde dran.

 

Parade pro WM-4 auf EW:Angriff bekommt man WM+1 auf WW:Abwehr und verliert bei einem leichten Treffer 1 AP weniger

 

Konter da viel mir nichts ein...

 

Finte Achtung mal wieder Kopfrechnen ;)

Bei einem Fintenangriff erleidet der Verteidiger auch bei einem schweren Treffer nur leichten Schaden. Allerdings wird dieser Finten-Erfolg=EW:Angriff-EW:Abwehr vermerkt.

a) der Angreifer kann nun diesen Finten-Erfolg beim eigenen nächsten Angriff auf den gleichen Gegner durch 3 geteilt (abgerundet) auf seinen EW:Angriff als WM addieren

oder

b) der Angreifer kann diesen Finten-Erfolg bei der nächsten Abwehr gegen diesen Gegner durch 4 geteilt auf die eigene WW:Abwehr als WM addieren

 

Gelingt beim Finten-Angriff nur ein leichter Treffer, erleidet der Angreifer bei seiner nächsten WW:Abwehr einen WM-2.

Mißlingt der Finten-Angriff (EW:Angriff war kleiner 20), erleidet er sogar WM-4 auf seine WW:Abwehr.

 

Entwaffnen ähnlich wie Kampfstab, allerdings WM-4 auf den eigenen EW:Angriff und nur leichten Schaden!

(hier bin ich mir allerdings überhaupt nicht sicher, da einige Waffe denkbar ungeeignet sind - Morgenstern :after: - und dann das Alleinstellungsmerkmal beim Kampfstab wegfiele. Vielleicht als nur bei Stabwaffen wie Speere?!?)

 

Umwandlung wenn man nicht abwehren muß z.Bsp. wegen eigener Übermacht...

Was ich allerdings als kritisch ansehe (das wurde hier auch schon angesprochen): wenn nun jemand keine Abwehr machen muß, könnte er sich theoretisch an seinem WW:Abwehr gütlich tun!

Da fällt mir aus dem Bauch raus eine ähnliche Variante wie beim "Aus dem Nahkampf lösen" ein: in solch einem Fall bekommt der Angegriffene außerhalb der Reihe einen Gelegenheitsangriff.

 

gruß

Wolfheart - so mal aus dem hohlen Bauch heraus

Link zu diesem Kommentar
konzentrierter Angriff pro WM-2 auf alle WW:Abwehr in dieser Runde bekommt man WM+1 auf einen EW:Angriff
Die -2 auf die Abwehr sind viel zu wenig! :notify:

 

In einer Überzahlsituation würde sonst das Risiko sehr schnell runtergedrückt werden.

 

Beispiel: Drei Kämpfer (Grad 2, Angriff+8, Abwehr+13, Gw 70) kämpfen gegen einen Oger. Normalerweise würde man erwarten, dass die drei angreifen, der Oger einmal zurückschlägt und ab der zweiten Runde dann kampfunfähig werden könnte. Mit konzentriertem Angriff könnten alle drei Kämpfer auf Angriff+14 kommen und mit guten Chancen den Oger vor dem ersten Rückschlag überwinden.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Hallo!

 

Die -2 auf die Abwehr sind viel zu wenig! :notify:

In einer Überzahlsituation würde sonst das Risiko sehr schnell runtergedrückt werden.

Beispiel: Drei Kämpfer (Grad 2, Angriff+8, Abwehr+13, Gw 70) kämpfen gegen einen Oger. Normalerweise würde man erwarten, dass die drei angreifen, der Oger einmal zurückschlägt und ab der zweiten Runde dann kampfunfähig werden könnte. Mit konzentriertem Angriff könnten alle drei Kämpfer auf Angriff+14 kommen und mit guten Chancen den Oger vor dem ersten Rückschlag überwinden.

Solwac

 

Ja, genau das ist eine der Situationen, die ich hiermit gemeint hatte...

Umwandlung wenn man nicht abwehren muß z.Bsp. wegen eigener Übermacht...

Was ich allerdings als kritisch ansehe (das wurde hier auch schon angesprochen): wenn nun jemand keine Abwehr machen muß, könnte er sich theoretisch an seinem WW:Abwehr gütlich tun!

Da fällt mir aus dem Bauch raus eine ähnliche Variante wie beim "Aus dem Nahkampf lösen" ein: in solch einem Fall bekommt der Angegriffene außerhalb der Reihe einen Gelegenheitsangriff.

 

Ich sehe da verschiedene Ansätze damit umzugehen:

- den von mir angegebenen WM-2 auf WM-3 zu erhöhen

- und/oder den Angriffsrang zu verringern

- oder - wie ich oben nochmal hervorgehoben habe - eine Gelegenheitsattacke zuzulassen, und wenn es ein letzter Hieb im Todeskampf ist!

 

Zudem gilt zu beachten: das machen auch die Gegner :after:

 

gruß

Wolfheart - mit dieser Situation auch noch nicht glücklich :confused:

Link zu diesem Kommentar

Konzentrierter Angriff

Das auf seine Verteidigung ausgerichtete Bewegungspotential des Angreifers wird von ihm in Teilen in in offensives Verhalten umwandeln, was seinen Erfolgsaussichten im Angriff stärkt aber seine ungelernte Abwehr schwächt.

Pro WM-2 auf seinen Abwehr erhält der Kämpfer WM+1 auf seinen EW: Angriff. D.h. er kann maximal seinen ungelernten EW:Abwehr in WM also WM+5 für den Angriff umwandeln.

 

Kraftschlag

Der normale Angriff stellt ein ausgewogenes Verhältniss zwischen Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden da.

Im Kraftschlag wird die Präzision des Angriffs zugunsten der Stärke der Schläge verringert.

Hier nimmt der Angreifer eine Verringerung seines EW um 2 zu Gunsten eines möglichen größeren Schadens von 1W3-1 hin. Das weitere verlagern der Angriffsgenauigkeit zu gunsten wuchtiger Attacken ist nur noch schwer möglich und erfordert eine Verringerung um -5 zu Gunsten eines 1W3 zusätzlichen Schadens. Weder magischer, Waffenspezifischer noch persönliche Schadensbonus wird hier hinzugezählt.

Extern bedingte positive WM für den Angriff lassen sich nicht in wuchigere Attacken umsetzten.

 

 

Diese beiden Optionen lassen sich ausdrücklich kombinieren. Sie sind dabei im Vergleich zum Zauber Wagemut deutlich schwächer. Um WM +2 auf seinen Angriff und +1 (entsprechen WM-2 auf den Angriff) auf seinen Schaden wie bei Wagemut zu erlangen muss ein Kämpfer WM-8 (sind WM+4 auf EW: Angriff) auf seine Abwehr hinnehmen.

Ein Umwandeln des Potentials der Abwehrbewegung direkt in kraftvollere Attacken ist nicht möglich.

 

Bsp.:

Unversehens stürzt Kynibeart schwergerüstet in eine große Schaar von Koboldkriegern. Mit dem Ausruf "Sterbt ihr Gezücht" schwingt der Ritter in einem Rundumschlag seinen Anderthalbhänder und verzichtet dabei auf den größten Teil seiner instinktiven Abwehr (WM-8). Dadurch werden die Nachteile durch den Rundumschlag aufgehoben. Kann er es so schnell genug schaffen der Masse der Kobolde und ihrer kleinen kaum bedrohlichen aber kräftezehrenden Angriffe herr zu werden?

Graspul Krieger des Rattenclans unterwegs mit seinen Kumpanen wird überraschend von einem metallenen "Kerzütchd" schreienden Riesen-Menschen mit wuchtigen schlägen angegriffen. Der Graspul zieht sich aus dem Kampfgeschehen zurück und gibt seine Abwehrbewegungen auf und greift mit WM+5 von hinten WM+2 (gesamt +7) und einem gezielten Hieb die Beine des wütenden Riesen an. Weniger schlau aber wütender, hätte er die erhaltenen Angriffsvorteile von +5 auch in kräftigere Hieb (+1W3 Schaden) umwandeln können.

 

Güße

Nils

 

Oh, ein wenig spät :plain:

aber ich gehe mit Wolfheart dakor!

WM-2 Auf verteidigung gibt WM +1 auf Angriff! Umgedreht kassiere ich als höher gradiger mit Schild bei stark konzentrierter Abwehr ja nie Treffer und

Zu den Überzahl bedenken, so ist überzahl eben - einfach sau unfair!:cry:

Die anderen Vorschläge lese ich noch mal in Ruhe durch.

Mein "Konter" gefällt mir übrigends immer noch gut.:sigh:

Link zu diesem Kommentar
[...]

Zudem gilt zu beachten: das machen auch die Gegner :after:

[...]

Genau das ist der Grund, warum es wenig sinnvoll ist, den ganzen Aufwand zu betreiben: Die Effekte gleichen sich gegenseitig aus. Anders gesagt: Bei konsequenter Umsetzung eines effektiveren Angriffs stirbt man genau so häufig wie früher, nur schneller.

Grüße

Prados

Richtig! :beer: Das Endergebnis ist das gleiche!

Aber der Spieler hat das Gefühl, durch Taktieren etwas mehr Flair in den Kampf reinzubekommen!

Zumindestens ist das meine persönliche Erfahrung mit solchen Hausregeln - Beobachtungen bei anderen Spielern und bei mir selbst!

 

Insofern sind dann das für mich optionale Haus-Regeln wie der Sekunden-mässige-Kampf auch:

- wenn man das Gefühl hat, durch den Mehraufwand wesentlich mehr Spielspaß in der Runde zu bekommen, ist es recht!

- wenn man das Gefühl hat, der Mehraufwand lohnt sich nicht für den Spielspaß in der Runde, läßt man es!

 

Aber... man hat die Auswahl! ;)

 

gruß

Wolfheart

Link zu diesem Kommentar
Richtig! :beer: Das Endergebnis ist das gleiche!

Aber der Spieler hat das Gefühl, durch Taktieren etwas mehr Flair in den Kampf reinzubekommen!

Zumindestens ist das meine persönliche Erfahrung mit solchen Hausregeln - Beobachtungen bei anderen Spielern und bei mir selbst!

 

Insofern sind dann das für mich optionale Haus-Regeln wie der Sekunden-mässige-Kampf auch:

- wenn man das Gefühl hat, durch den Mehraufwand wesentlich mehr Spielspaß in der Runde zu bekommen, ist es recht!

- wenn man das Gefühl hat, der Mehraufwand lohnt sich nicht für den Spielspaß in der Runde, läßt man es!

 

Aber... man hat die Auswahl! ;)

 

gruß

Wolfheart

 

Meines Erachtens besteht die Gefahr, dass durch eine Verbesserung des Angriffs ein Kampf wesentlich unkalkulierbarer für die Spieler wird. Gerade wenn ich als Spielleiter fanatisierte Kämpfer habe, die bis zum Tod kämpfen werden, dann kann ich so ohne Rücksicht auf Verluste einsetzen. Zwar werden die Spielerfiguren wohl siegen, aber bis dahin müssen sie möglicherweise größere Schäden einstecken, da ich als SL den Angriffswert hoch setze und damit häufiger und höheren schweren Schaden anrichte.

 

Aber grundsätzlich hast du natürlich Recht; es ist eine Frage des Spielspaßes. Den wollte ich auch nicht in Frage stellen, aber zumindest auf mögliche Nachteile hinweisen.

 

Grüße

Prados

Link zu diesem Kommentar
Meines Erachtens besteht die Gefahr, dass durch eine Verbesserung des Angriffs ein Kampf wesentlich unkalkulierbarer für die Spieler wird. Gerade wenn ich als Spielleiter fanatisierte Kämpfer habe, die bis zum Tod kämpfen werden, dann kann ich so ohne Rücksicht auf Verluste einsetzen. Zwar werden die Spielerfiguren wohl siegen, aber bis dahin müssen sie möglicherweise größere Schäden einstecken, da ich als SL den Angriffswert hoch setze und damit häufiger und höheren schweren Schaden anrichte.

 

Aber grundsätzlich hast du natürlich Recht; es ist eine Frage des Spielspaßes. Den wollte ich auch nicht in Frage stellen, aber zumindest auf mögliche Nachteile hinweisen.

 

Grüße

Prados

:beer: Vielen Dank! Solche Situationen, die halt immer wieder im Spiel auftauchen, werden meistens (*hüstel* bei mir) in den Regelüberlegungen vergessen :lookaround:

gruß

Wolfheart - trotzdem dieser Variante nicht abgeneigt

Link zu diesem Kommentar
Meines Erachtens besteht die Gefahr, dass durch eine Verbesserung des Angriffs ein Kampf wesentlich unkalkulierbarer für die Spieler wird. Gerade wenn ich als Spielleiter fanatisierte Kämpfer habe, die bis zum Tod kämpfen werden, dann kann ich so ohne Rücksicht auf Verluste einsetzen. Zwar werden die Spielerfiguren wohl siegen, aber bis dahin müssen sie möglicherweise größere Schäden einstecken, da ich als SL den Angriffswert hoch setze und damit häufiger und höheren schweren Schaden anrichte.

 

Aber grundsätzlich hast du natürlich Recht; es ist eine Frage des Spielspaßes. Den wollte ich auch nicht in Frage stellen, aber zumindest auf mögliche Nachteile hinweisen.

 

Grüße

Prados

:beer: Vielen Dank! Solche Situationen, die halt immer wieder im Spiel auftauchen, werden meistens (*hüstel* bei mir) in den Regelüberlegungen vergessen :lookaround:

gruß

Wolfheart - trotzdem dieser Variante nicht abgeneigt

Dann warte mal, bis der erste fanatische Geist angreift.:after:

 

(Abwehr? Wir brauchen keine stinkende Abwehr...)

Link zu diesem Kommentar
Bei konsequenter Umsetzung eines effektiveren Angriffs stirbt man genau so häufig wie früher, nur schneller.

Das würde ich gerne mal gezeigt bekommen.:?:

Wenn dem so wäre mein Gegner aber auch! Und das ist doch schon mal ein Effekt. Ebenso wie ich analog dazu mit Konzentrierter Abwehr genauso häufig sterben würde aber eben nur langsamer... was ebenso ein taktischer Vorteil sein kann.

 

Es geht ja darum in bestimmten Situation diese taktischen Möglichkeiten (ähnlich wie es die konzentrierte Abwehr ist) zu HABEN! Diese bietet mir Midgard eben bisher nicht.

 

Grad2er: "Ich greife rasend vor wut an!" :rotfl:Tja wir alle wissen wir kläglich niedere Grade Kämpfen und wie langatmig und weilig das aneinander Vorbeihauen ist.:rolleyes:

 

Es geht zum einen um Flair zum anderen um ein gutes Abbilden eines Kampfes.

Sicher kann man Kämpfe auch mit einem W6 austragen: wer höher würfelt hat gewonnen oder per Stein, Scheere, Papier, aber das ist eben flairlos, untaktisch und komplett unrealistisch....

 

In diesem Sinne...

 

Nils

Link zu diesem Kommentar

Hallo Nelson,

 

auch wenn du es nicht glaubst, ich hätte als Spieler keine Probleme mit diesen Differenzgeschichten. Als Spielleiter würde ich aber am Rad drehen. Da konzentrier ich mich lieber auf was anderes.

Zudem gibt es öfters mal Spieler, die auch nach Jahren der Spielpraxis immer noch nicht den Unterschied zwischen leichtem und schweren Schaden so ganz kapiert haben. Da brauch mit differnzgesteuerten Erfolgs- und Abwehrwerten, die auch noch geteilt werden gar nicht kommen.

 

Meine Erklärung zur nicht-Kombinierbarkeit der Techniken ist einfach:

Aus der Sicht Rechnerei/Komplexheit: Das wird sonst beliebig komplex, Mache ich nun einen finalen Doppelschlag mit Parade oder probiere ich doch eine doppelschlagende Entwaffnung gespickt mit einem erschöpfendem Konter. Bitte lieber Spielleiter rechne das doch mal aus ...

Aus der Regelpraxis: Rundumschlag und gezielter Hieb sind auch nicht kombinierbar.

Aus der Logik und Veranschaulichung: Um eine bestimmte Technik oder Schlagvariante zu benutzen, muss man sich schon drauf konzetrieren. Mehrere spezielle Techniken zu verwenden halte ich nicht für durchführbar. Im Kampf muss man sowieso schon auf genug achten.

 

Zu Deinen Vorschlägen.

 

Im Prinzip schaffst du durch die Kombinierbarkeit nichts anderes, als dass man für eine Reduktion der Abwehr, entweder besser angreifen oder höheren Schaden machen kann.

 

Da wäre es doch viel besser gleich eine Technik zu benennen, bei der man für Mali in der Abwehr, Boni im Schaden bekommt. Da spart man sich auch das gerechne ...

 

Beispiel mit den Kobolden:

Ziemlich gefährlich gegen eine Überzahl, seine Abwehr zu reduzieren. Ich sehe die Technik eher dafür geeignet bereits erschöpfte Fanatiker den gar aus zu machen.

 

Beispiel mit dem Riesen:

Ich hoffe Dir ist klar, dass der Riese sich jede Runde drehen kann (wenn er nicht total blöd ist oder ihr 4 oder mehr seid). Somit wirst du maximal von der Seite angreifen können (wenn ihr 2 oder 3 seid) oder gar nicht von hinten, wenn du alleine bist.

 

 

Grüsse Merl

Link zu diesem Kommentar

Hi Merl!

auch wenn du es nicht glaubst, ich hätte als Spieler keine Probleme mit diesen Differenzgeschichten. [:thumbs:] Als Spielleiter würde ich aber am Rad drehen. [:?:] Da konzentrier ich mich lieber auf was anderes.

Äh, auf was denn so?

Zudem gibt es öfters mal Spieler, die auch nach Jahren der Spielpraxis immer noch nicht den Unterschied zwischen leichtem und schweren Schaden so ganz kapiert haben. .....

Sicher , aber für die sind diese Regeln ja nicht gemacht. Es besteht ja nicht die Pflicht, diese Oprionen zu nutzen, ebenso wenig wie den Kampf sekundengenau abzuhandeln.

 

Meine Erklärung zur nicht-Kombinierbarkeit der Techniken ist einfach:

Aus der Sicht Rechnerei/Komplexheit: Das wird sonst beliebig komplex, Mache ich nun einen [....] Bitte lieber Spielleiter rechne das doch mal aus ...

No way! Wer eine Option nutzen will muss wissen wie sie regeltechnisch geht! So viel Mündigkeit und Eigenverantwortung setzte ich voraus.

Dafür gibts nen Handout mit allen Manövern/ Optionen sowie WM für Angriff u. Abwehr. so dass jeder kucken, selber rechnen und auch mich g.g.F korrigieren kann.

 

.... Aus der Regelpraxis: Rundumschlag und gezielter Hieb sind auch nicht kombinierbar. Aus der Logik und Veranschaulichung: ....

Da hast du recht! Aber das erschien mir auch realistisch und ich vergas es extra zu erwähnen. Solche Einschränkungen muss man sich sicher überlegen. Am besten ist es jedoch, wenn diese nicht nötig sind, weil "es sich nicht lohnt":

Mit Langschwert +10 seinen Angriff auf 2 aufzuteilen ist nicht effektiv. Dann noch einen gezielten Angriff zur Entwaffnung zu starten ist realistisch ebenso wie regeltechnisch betrachtet vergebene Mühe - aber prinzipiel möglich.

 

Im Prinzip schaffst du durch die Kombinierbarkeit nichts anderes, als dass man für eine Reduktion der Abwehr, entweder besser angreifen oder höheren Schaden machen kann. Da wäre es doch viel besser gleich eine Technik zu benennen, [...] Da spart man sich auch das gerechne

Korrekt, jedoch ging es mir in der Beschreibung um eine realitätsbezogene Erklärung, eine Art Herleitung, wie ein verbesserter Angriff, bzw. erhöhter Schaden zustande kommt. Dass das in der regelbezogenen Spielpraxis auf: "Ich opfer 4 Abwehr für höheren Schaden!" hinausläuft, ist mir klar.

 

Ziemlich gefährlich gegen eine Überzahl, seine Abwehr zu reduzieren.

Nicht wenn ich gut gerüstet bin, was jucken mich keulenschwingende kobolde wenn ich Platte oder Vollrüstung (Ritter!) trage.

 

Soweit....

 

Nils

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...

Hallo Nelson,

 

- Ich denke, dass der von Dir beschriebene Ritter würde nicht allzulange standhalten. Gerade gegen eine Übermacht ist es ziemlich tödlich seine Abwehr soweit zu verringern. Von daher ist das kein gutes Anwendungsbeispiel. Vor allem wenn die Koboldkrieger das mitbekommen, und zukünftig gezielte Angriffe ebenfalls mit einer konzentrierten Technik kombinieren.

 

- Ich halte mein Statement aufrecht, dass ich keine Kombinationen dieser Techniken zulassen würde. Und schon gar nicht mit den bereits vom Regelwerk her vorhandenen. Der Rechenaufwand steigt und es entstehen noch unvorhersehbare Kombinationsmöglichkeiten. Was wiederum zu Diskussionen führt, gerade wenn die Spieler im Nachteil wären.

Ich denke hierbei an einen "konzentrierten rundum Kraftschlag". Was soll das denn dann bitte sein? Selbst mit viel Fantasy kann ich mir das bildlich nicht mehr vorstellen.

 

 

Noch mal zu meinen eigenen Vorschlägen:

- Über Kombinationsmöglichkeiten von Techniken mit anderen Fertigkeiten oder Zaubern kann man sicher reden. Wobei beidhändiger Kampf und Fechten eigentlich eigene Kampfstile sind, für die die meisten meiner Vorschläge sowieso nicht passen. (z.B. Doppelschlag).

 

- Bei meinen Überlegungen wurde moniert, dass kein "echter" Vorteil entsteht. Nunja vielleicht liegt es auch daran, dass ich meine Überlegungen dahingehend gemacht habe, dass eine bestimmte Technik in einer bestimmten Situation sinnvoll sein kann. Der Anwender soll keinen besonderen Vorteil haben, aber dennoch Varianten und Farbe in den Kampf bringen können.

 

 

Grüsse Merl

Link zu diesem Kommentar

Hi Merl!

- Ich denke, dass der von Dir beschriebene Ritter würde nicht allzulange standhalten. Gerade gegen eine Übermacht ist es ziemlich tödlich seine Abwehr....

Wieso? :confused:

Wie schon geschrieben, wenn man gut gerüstet ist, bekommt man maximal 1LP Schaden. Was gefährlich ist, ist der AP Schaden, den er aber unabhängig von jeder Abwehr reduzierung bekäme.

wenn die Koboldkrieger das mitbekommen, und zukünftig gezielte Angriffe ebenfalls mit einer konzentrierten Technik kombinieren.

Das ist doch ihr gutes Recht!

Der Rechenaufwand steigt und es entstehen noch unvorhersehbare Kombinationsmöglichkeiten.

Und zwar welche? :dozingoff: Man kann doch eine Liste mit Möglichkeiten erstellen (so viele sinds ja nun nicht) und definieren, was sich sinnvoll kombinieren läßt und was nicht, bzw wo man nötigenfalls ausgleichend eingreifen muss.

Was wiederum zu Diskussionen führt, gerade wenn die Spieler im Nachteil wären.

Da die Regeln sowohl für die Spieler als auch Spielleitercharaktere gelten verstehe ich Dein Argument nicht.

 

Ich denke hierbei an einen "konzentrierten rundum Kraftschlag". Was soll das denn dann bitte sein? Selbst mit viel Fantasy kann ich mir das bildlich nicht mehr vorstellen.

Das hat nichts mit Fantasy zu tun!

Wie schon in #27 angedeutet:

Das Potential eines Kämpfers besteht aus seiner Agilität, seiner Waffentechnik und seiner Stärke, die sich in seinem Angriffs-, Abwehrwert und seinem möglichen Schaden widerspiegeln.

Da die Agilität primär für das Ausweichen also die Abwehr mittels Bewegung und die Waffentechnik primär zum Angriff genutzt wird, beides aber auch für das jeweils andere Verhalten nützlich ist, ist es möglich und sinnvoll (und das gilt erstmal für alle Waffen) dieses Potential in bestimmten Maßen verschieben zu können.

 

Genau das geschieht hier in dieser Situation: Verzicht auf auf Abwehr zugunsten höherer Trefferwahrscheinlichkeit. Vielleicht ändert der Ritter ja nach der 3ten Runde seine Taktik.

Und wenn du dir die obige Situation nicht vorstellen kannst, dann kannst du dir vermutlich auch nicht vorstellen, das ein Kämpfer mit Wagemut verzaubert wird und und anschließend seinen Bihänder im Rundumschlag schwingt. Nichts anderes nur eben ohne Magie ist obiges.

Noch mal zu meinen eigenen Vorschlägen:

- Über Kombinationsmöglichkeiten von Techniken mit anderen Fertigkeiten [...]. Wobei beidhändiger Kampf und Fechten eigentlich eigene Kampfstile sind...

Fechten würde ich nur für die Erhöhung des Schadens rausnehmen, auch müsste man sich überlegen auf welchen der beiden möglichen Angriffe die WM für einen konzentrierten Angriff gelten. Die jetzige Regelung für die Konzentrierte Abwehr bei Fechten http://midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1036095&postcount=1 z.B. ist imho quark, da völlig unbalanciert zu beidh. Kampf und einem Angreifer mit normaler Waffe & Abwehr mit Schild.

Beim beidh. Kampf muss man sich überlegen, was es an sinnvollen Möglichkeiten gibt. So weit bin ich aber noch nicht.

- Bei meinen Überlegungen wurde moniert, dass kein "echter" [:confused: das meint?] Vorteil entsteht. [...] dass eine bestimmte Technik in einer bestimmten Situation sinnvoll sein kann

Richtig, sie soll in einer bestimmten vielleicht ausschließlich in einer bestimmten Situation sinnvoll sein!!!

 

Dank und Gruß

Nils

Link zu diesem Kommentar

Hi Nelson,

 

warum ich denke, dass man gegen eine Übermacht keinesfalls auf seine Abwehr verzichten sollte, habe ich ja schon beschrieben. Wegen den gezielten Angriffen. Man verzichtet ja quasi auf seine erste Abwehrmöglichkeit. So bleibt nur noch die zweite. Kommt diese durch, dann ist der Schaden ja kritisch. Was dann weniger gut für Deinen Krieger ist.

 

Zum Thema Rechenaufwand. Sicher kannst du eine Liste mit allen zugelassenen Möglichkeiten definieren. Ich würde den Aufwand nicht betreiben. Und zum Thema Kombinationsmöglichkeiten. Wenn du 5 Hausregeltechniken hast und dann noch mal 5 aus den Regeln (habe sie ja weiter oben aufgezählt), und ausserdem noch 3fach, 4fach, xfach Kombinationen zulässt, dann kommts du mal locker auf weit über 100 Möglichkeiten.

 

Das Potential eines Kämpfers besteht aus seiner Agilität, seiner Waffentechnik und seiner Stärke, die sich in seinem Angriffs-, Abwehrwert und seinem möglichen Schaden widerspiegeln.

Naja genau diese Dinge stecken, ja alle schon in seinem EW-Angriff, bzw. EW Abwehr drinnen. Ich würde Dir wie schon gesagt abraten, mehr als eine Technik zuzulassen. Aber probiers einfach mal in Deiner Gruppe aus ...

 

"echter" Vorteil = dass eine bestimmte Technik in einer bestimmten Situation sinnvoll sein kann. Im besten Fall soll meiner Ansicht nach nur ein minimaler Vorteil oder auch gar kein Vorteil rausspringen. Vielleicht sogar ein Nachteil. Es soll einfach einen gewissen "Showeffekt" haben.

 

echter Vorteil = Beschleunigen, Bärenwut, Fechten, Beidhändiger Kampf.

 

Grüsse Merl

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...