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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende


Sirana

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Frank Heller argumentiert ja vor allem aus der "Großverlagssicht". Ich würde ihm da durchaus Recht geben, Rollenspiel in großen, wirtschaftlich voll tragenden Auflagen ist vorerst am Ende. Die Ursachen sind vielfältig, vor allem wohl in den Möglichkeiten der Onlinespiele zu finden.

Faszinierend ist dabei, dass gleichzeitig mit dem Niedergang der "großen" Systeme eine bunte, höchst kreative Kleinstverlagsszene entwickelt, die anderen Marktgesetzen folgt. Es gibt durchaus neue, kreative Systeme, die auch ihre Fans finden. Nur eben nicht mehr in den Auflagen, die für einen großen Vollzeitverlag nötig wären.

Im aktuellen Fairplay gibt es anläßlich der (frisch gescheiterten) Markteinführung der neuesten D&D-Auflage ebenfalls einen Rollenspielschwerpunkt. Da gibt es ähnlich Aussagen.

Ja, ich wage zu behaupten, dass auf absehbare Zeit in Deutschland niemand mit einem Rollenspielsystem, selbst bei reinen Übersetzungen, genügend Auflage produzieren kann, um langfristig einen Verlag hauptberuflich wirtschaftlich zu erhalten.

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Interessanter Artikel, wobei ich ein Kernproblem in den unterschiedlichen Zielen von Produzent und Spieler sehe. Der Produzent will Produkte verkaufen. Und zwar jedes Jahr aufs neue. Ein Spieler hingegen braucht nicht jedes Jahr neue Produkte. Konnte er bereits mit seinen Büchern spielen, so kann er es auch morgen und nächstes Jahr. Einzig Ersatz für zerlesenes Material wäre noch nötig.

 

Als Produzent gibt es da drei Auswege: Verkauf an Neulinge, Verkauf von neuen Produkten und Neuuauflagen.

 

Bei den Neulingen stehen die enormen Kosten für eine effektivere Anwerbung im Weg. Die im Artikel genannte "große Summe" von 25.000 Euro reicht ja nicht mal für eine Vollzeitstelle für ein Jahr!

Es wird also auch in Zukunft vor allem an bereits aktiven Spielern liegen, die neue Kunden aus ihrem Bekanntenkreis gewinnen müssen.

 

Neue Produkte müssen von den Spielern auch akzeptiert werden, ansonsten reichen nicht mal die eifrigen Sammler aus. Was für Produkte gibt es denn? Abenteuer, Weltenbeschreibungen (vor allem für einzelne Regionen) und Regelerweiterungen. Abenteuer verkaufen sich nicht sehr gut, Weltenbeschreibungen kollidieren leicht mit dem, was sich die Spielerschaft schon ausgedacht hat und Regelerweiterungen sind immer schwer in bereits laufende Kampagnen einzubinden.

 

Und Neuauflagen können auch nicht beliebig veröffentlicht werden. Für den Verkauf müssen sie ausreichend Mehrwert bieten, dürfen nicht zu schnell aufeinander folgen usw.

 

Als Spieler sind mir diese Gedankengänge egal. Ich kann mir bei jedem neuen Produkt ansehen, ob es mir den Preis wert ist. Macht das Spiel mehr Spaß, wenn ein weiteres Abenteuer im Regal steht (normalerweise spielt man es ja nur einmal und das in einem Genre wo sehr viel selbst geschrieben wird)? Brauche ich die Beschreibung einer weiteren Region, in der vielleicht noch nie eine Figur von mir war?

 

Ich bin mal gespannt, was der Markt in den nächsten Jahren so bringen wird. Die Zahl der Kinder mit Rollenspielern als Eltern sollte ja noch steigen.

 

Solwac

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Die von dir genannten Wege wurden ja begangen. Fakt ist nun einmal, dass es nicht an chaotischen Firmenstrukturen liegt, Pegasus steigt zunehmend auf Brett-und Kartenspiele um, warum wohl? FanPro bringt Romane heraus. Warum wohl? Da ist ein Markt!

In der Hochphase des Rollenspiels war es ein Teenie-Markt, ein stetig nachwachsender Quell an 14-17 Jährigen hat den Absatz gesichert. Funktionieren tut das heute im Non-PC-Markt wohl nur noch uneingeschränkt bei Games Workshop und einigen Tranding Cards. Letztere koppeln sich aber auch zunehmend an Onlinewelten an. Da werden die Umsätze generiert!

 

Alle Rollenspiele "veralten" zunehmend. Das Durchschnittsalter liegt nicht nur bei Midgard in den Endzwanzigern bis Frühdreißigern. Das ist mittlerweile auch bei DSA und D&D so!

90% der ehemals jugendlichen Rollenspieler hört spätestens mit Studienende damit auf. Wie sollen die ihren Kindern das Nahebringen? Die paar Hardcore-Rollenspieler, die das auch noch im Familienalter betreiben, sorgen mit Sicherheit eher nicht für mehr Absatz. Die haben ja auch erst einmal den Schrank voll mit Büchern, die sie benutzen können.

Vorwärts brächte nur, wenn man in Konkurrenz zu WOW und anderen Onlinerollenspielen treten könnte. Dazu sind die Regeln eines P&P aber in aller Regel schlicht zu dröge, zu wenig "sofort losspiel", zu viel "Arbeit".

Dass es dennoch den Markt gäbe, zeigt z.B. Games Workshop, die haben aber eine sehr niedrige Einstiegsschwelle, viel haptische Erfahrung. Rollenspiel hat Würfel und seitenlange, meist dröge Regeltexte. Bei WOW hab ich in der Zeit, in der ich meinen ersten D&D Charakter erstellt habe, bereits die ersten Erfolgserlebnisse hinter mir.

Klingensucher sind m.E. ein Weg in die richtige Richtung, aber ich sehe nicht, dass sie ohne massiven Werbeetat auch nur ansatzweise hip genug werden könnten, um den daran hängenden Verlag samt dranhängenden Apparat hauptsächlich zu ernähren. Und das ist m.E. die Professionalitätsschranke (nicht im Sinne von Qualität, sondern im Sinne von eigenständiger Wettbewerbsfähigkeit).

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:wave:,

Online-Rollenspiele nennt der Artikel als Zeitfresser, dabei sind es Offline-Rollenspiele ;) ebenso. Und das ist meiner Meinung nach das Problem. Rollenspiel und Familie geht nicht immer zusammen und wenn der Partner das auch noch für pubertären Kinderkram hält, dann lässt mancher es gerne bleiben und erklärt, dass das mal was war als man noch jung war.

 

Auch sonst halte ich die Spieldauer für kritisch lang, denn viele Spieler gleichzeitig für einen Nachmittag plus den Abend an einen Tisch zu bekommen ist schwierig - auch vom Platz her. Und 300 Seiten Regel mag auch keiner lesen. Nicht ohne Grund dauern Familienspiele nicht länger als 90 Minuten und der Markt für Klopper wie "Titan", "Civilization", "Axis and Allies", "Age of Renaissance" oder Dreistünder wie "A Game of Thrones" ist sehr klein.

 

Den meisten dauern solche Spiele einfach zu lang. Selbst wer gerne mal ein Spiel spielen würde - wenn ein Vielspieler ihn dazu "zwingt" ;) - winkt ab, wenn er hört, dass es sechs Stunden dauert und noch eine Fortsetzung möglich sein könnte.

 

Eine Lösung könnte ein Familienspiel sein, das sich - fast - wie Pen&Paper-Rollenspiel spielt, aber nur 90 Minuten dauert.

Bearbeitet von Marc
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Um mal das Beispiel mit Marcs 6Stunden+Brettspielen aufzunehmen, die heute quasi ausgestorben sind, in den 70er und 80er Jahren aber der Maßstab für gute Brettspiele waren. Wenn man sich anschaut, wer die gespielt hat: Es waren a) Freaks und b) Leute, die, sobald sie ein Rechenzentrum okkupieren konnten, das auch teilweise nächtelang mit der Generierung von Hilfsprogrammen für diese Spiele genutzt haben. Die Spieler haben hier früh den Weg der Digitalisierung gewählt, weil Computer komlexe Formeln einfach darstellen kann.

Ähnlich sieht es bei Rollenspielen aus. Für die meisten geht es nicht um das dahinter stehende Regelsystem, das ist nun einmal nur eine Krücke, sondern um das Eintauchen in Parallelwelten. Das kann ich (mit anderen Einschränkungen) aber viel leichter in virtuellen Welten. Ich muss micht nicht mit komplexen Regelkonstrukten auseinandersetzen (ich kann es aber). Im P&P muss ich das zu einem gewissen Grad, zumindest einer in einer Gruppe muss das tun. Muss sich mit lästigem Regelmanagement beschäftigen.

Da gehen die Massen verloren, die sich das früher, mangels Alternativen noch angetan haben. Es geht nicht darum, ob die Alternative besser oder schlechter ist, sie erreicht ein Zieloptimum mit weniger Aufwand (=Risiko).

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Ha ja, was soll man dazu wohl sagen? Im besten Fall gibt es "Wellen" mit 40-50 Jahren Zeitversatz (Kinder kommen so zwischen 25 und 35 und werden selber so ab 15 mit dem Rollenspiel anfangen).

 

Zu den Produkten: das einzige, was von einer bestehenden Kundenbasis wiederkehrend gekauft wird, sind Abenteuer. Die braucht es aber jeweils nur einmal pro Gruppe, und während die "alten Hasen" (die aber naturgemäß immer weniger werden) alles schon einmal durchgespielt haben und deshalb tatsächlich neue Abenteuer auch kaufen, steht dem Neuling eine riesige Auswahl und auch ein gewisser Sekundärmarkt zur Verfügung.

Regelwerke und Kulturbeschreibungen sind im Grunde alles Einmaleffekte, außerdem oft Komplexitätsbomben. Vielleicht wäre ein Ansatz à la "Sonderband Seefahrt" noch halbwegs tragbar, aber auch für so etwas sind die möglichen Themen begrenzt.

Ergo: der Verlag kann eigentlich nur dann wirtschaftlich einigermaßen gut dastehen, wenn regelmäßig neue Spieler dazukommen, entweder als Ersatz für ausscheidende (verbunden mit der Annahme eines nicht 100% abdeckenden Gerbrauchtmarktes), oder durch Erweiterung der Basis. Das ist aber heute so kaum gegeben.

 

Ich habe noch nie Online-Rollenspiele betrieben. Wenn man da natürlich jemand abgreifen könnte, würden angesichts der großen Ausgangszahlen wahrscheinlich selbst die normal geringen Konvertierungsquoten (Promillebereich) reichen, um für uns signifikant zu sein.

 

Nun ja. Ich bin auf die Diskussion hier recht gespannt.

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Och, ich finde es ganz schön, in der Woche so rund vier Stunden mit Freunden beim Midgard-Spielen zu verbringen. Wir haben auch Mitspieler mit Kindern, die sind vielleicht sogar ganz froh über die "Pause" (die Zeit ist, sozusagen, "fest gebucht"). Wenn es stattdessen nur 90 Minuten wären, stünde das in keinem Verhältnis mehr zur Anfahrt (2 x 45 Minuten für mich, ähnlich für mindestens einen weiteren Mitspieler, dort noch mit deutlich höherem Staurisiko) und außerdem wären dann doch 150 Minuten Spielspaß pro Woche weg! Nee, wenn Midgard in 90 Minuten fertig wäre, dann würde ich entweder 2-3 Sitzungen am Stück wollen oder es gleich bleiben lassen.

 

Monopoly dauert doch auch länger als 90 Minuten, oder? Das hat auf Amazon.de Verkaufsränge 9 und 13. Junta steht auf dem fast karnevalstauglichen Verkaufsrang 1,110 - ist das viel oder wenig? Puerto Rico als Gegenbeispiel für ein eher kurzes Spiel eines ebenfalls nicht ganz do großen Verlages ist Nr. 436. Diplomacy (auch so ein Ewig-Spiel) gab es früher mal in Deutschland von Parker, heute nur noch englisch von Avalon Hill, Verkaufsrang 6,725. Der Verkaufsrang von Midgard-DFR ist... ähm... 58,076.

 

Es gibt da übrigens noch keine Kundenrezensionen - wie wär's, wenn sich mal zehn von uns hinsetzen und bis Ende dieses Wochenendes mal ordentlich fünf Sterne vergeben würden? Es wird eine Länge von 75-300 Wörtern empfohlen, das schütteln wir doch aus dem Ärmel, oder? Es gibt auch Ranglisten nach Sternen, das brächte also schon Sichtbarkeit...

 

Ich spiele auch sonst gerne komplexe Spiele. Dafür finde ich in der näheren Umgebung überhaupt keine Mitspieler mehr. Entweder versammelt man sich dazu überregional für (mehr als) ein Wochenende (das ist dann wirklich selten), oder man tauscht Spielzüge per e-mail aus. Eine Partie dauert dann jahrelang. Spaß macht es auch, aber die Auflagen sind da auch um 1-2 Zehnerpotenzen zurückgegangen. Der harte Kern hält allerdings (überwiegend in den USA) eine durchaus lebendige Infrastruktur am Leben.

Bearbeitet von Ma Kai
Blau ist augenfreundlicher...
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Sehr interessanter Artikel. Auch ich denke, dass dem Pen&Paper Rollenspiel noch schwerere Zeiten ins Haus stehen, was man eben an der Altersstruktur erkennen kann. Wenn ich mich auf dem letzten Süd-Con so umgeschaut habe, dann ist das Publikum zusammen mit mir gealtert. Jüngere Spieler (jünger als 25) scheinen eher die Ausnahme zu sein. Wenn ich bedenke, dass zu meiner Anfangszeit Rollenpielcons hauptsächlich von Schülern wie mir besucht worden sind, so sind diese heute kaum mehr zu finden.

Hinzu kommt, wie auch der Autor des Artikels schreibt, dass die Systeme immer komplexer werden. Es gibt Menschen, denen die Systeme nicht komplex genug sein können. Dazu gehört meiner Meinung nach auch der gemeine Midgardspieler. Aber mit solchen Systemen bekommt man heute keine Neuspieler mehr vor dem Computer weg. Es muss einen Weg geben, dass auch jüngere und unerfahrene Spieler an das Hobby herangeführt werden. Mit Runenklingen wird da der Versuch gemacht. Allerdings bin ich der Meinung, dass das ohne ausreichende Werbung vermutlich auch wieder im Sande verlaufen wird. Denn wer kauft solche Systeme? Es sind doch auch wieder nur die schon ewigen Rollenspieler, die vielleicht versuchen ihre Kinder oder Nichten/Neffen mit dem Virus Rollenspiel zu infizieren. Der sonstige Bekanntenkreis ist eher fest eingefahren und wenig für Rollenspiele zugänglich.

 

Meine Frau (Chris Crow, vor Jahren auch hier im Forum aktiv) und ich versuchen gerade unseren Sohn (vierte Klasse) und den einen oder anderen Freund an das Rollenspiel heranzuführen. Da kommen mir die Runenklingen natürlich wie gelegen. Allerdings kann ich noch nicht absehen, ob da wirklich eine neue Rollenspielergeneration heranwächst. Aber letztlich müssen wir uns alle darum kümmern, dass es Nachwuchsrollenspieler gibt. Wir sind letztlich die Miltiplikatoren, die unser Hobby am Laufen halten können.

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Mal provokant: Warum müssen wir irgendwas tun? Oh, unser Hobby ist wirklich nett und macht viel Spaß, aber ich habe doch alles, was ich zum jahrelangen Spiel brauche, selbst Spieler sind kein Problem, man muss sie nur bei der Stange halten.

 

Wieso soll es für mich in irgendeiner Form wichtig sein, dass die Verlage nicht aussterben? Im Netz gibt's doch ein riesiges Repertoire an Gratis-Spielen und -erweiterungen. Und einiges davon macht extrem viel Spaß.

 

Schaut euch doch mal um: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/freerpgs/

 

Oder etwas auf Deutsch: http://www.projekt-kopfkino.de/ (Ratten! und Funky Colts sind beides geniale kleine Rollenspiele!)

 

Letztlich geht's doch in dem Artikel nicht um das Aussterben des Hobbies, sondern nur um das Aussterben der Verlage, die irgendwie alles verschlafen ...

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Warum werden eigentlich keine Rollenspielbücher mehr verlegt? Für mich war das die allererste Berührung mit Rollenspiel im Alter von 12 Jahren oder so. Und was ist mit einem Brettspiel wie HeroQuest, das ja quasi Rollenspiel light ist? Verkauft sich das noch?

 

Für Rollenspielnachwuchs fehlen heute Einstiegsprodukte, die einfach, massentauglich und vor allem im normalen Spielwarengeschäft oder Buchladen erhältlich sind!

 

LG, Henni

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Warum werden eigentlich keine Rollenspielbücher mehr verlegt? Für mich war das die allererste Berührung mit Rollenspiel im Alter von 12 Jahren oder so. Und was ist mit einem Brettspiel wie HeroQuest, das ja quasi Rollenspiel light ist? Verkauft sich das noch?

 

Für Rollenspielnachwuchs fehlen heute Einstiegsprodukte, die einfach, massentauglich und vor allem im normalen Spielwarengeschäft oder Buchladen erhältlich sind!

 

LG, Henni

 

Ich denke es mangelt zudem auch an Engagement der bestehenden Spieler, wenn es um die aktive Werbung von Neuspielern geht:notify:

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Brettspiele mit Rollenspielcharakter verkaufen sich offensichtlich sehr gut, sie sind allerdings oft sehr dicht an den aktuellen PC-Lieblingen.

 

Leute, die Rolle, die in unserer Jugend Rollenspiele gespielt haben, ist fast vollständig von Online-Spielen übernommen worden.

 

Rollenspielbücher (ich vermute, damit sind Solo-Abenteuer gemeint) werden deswegen nicht mehr verlegt, weil sie keiner kauft. Bevor ich so ein komisches Buch durchackere, in dem ich mich auch dauernd "verlaufe", spiele ich doch eher ein PC-RPG.

 

Definitiv ist damit die Szene nicht am Ende, wie gesagt, Fanprodukte blühen gerade ziemlich auf. Aber die sind auch mit Auflagen unterhalb von 1000 Stück glücklich. Ein "richtiger" Verlag mit mehreren hauptamtlichen Mitarbeitern sollte pro Auflage schon regelmäßig über die 5.000 (besser 10.000) kommen, und die auch innerhalb eines Jahres verkauft bekommen. Man darf nicht übersehen, wie viel Arbeit in einem solchen Buch steckt, die Kosten müssen irgendwie auch wieder rein, wer das als Hobby betreibt, braucht geringere Gewinnmargen als jemand, der davon Leben muss.

 

Wie gesagt, das bedeutet nicht das Ende des Rollenspiels. Aber Fakt ist, dass die Jugend, die den Rollenspielboom ermöglicht hat, heute, launisch wie sie ist, lieber sich Online tummelt.

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Was mich an der ganzen Diskussion (in den anderen Foren) und auch dem Artikel stört, ist die fast schon weinerliche Suche nach Gründen von außerhalb der Verlagswelt. Was ist aber mit dem Mist, den die Verlage selbst zu verantworten haben? Nehmt doch mal den lächerlichen Neustart der zweitgrößten Rollenspielreihe WoD mit Vampire u.Ä. Oder D&D 4 mit seinen Sammelminiaturen und der extrem Vereinfachung des Rollenspiels in Richtung computerartigen Missionen bei Beibehaltung der Seitenzahlen. Oder bleiben wir in Deutschland: DSA 4 war fast unspielbar, inzwischen sind wir bei der Version 4.1 - Charaktererschaffung unter 3 Stunden nicht möglich. Aber Schuld am Rückgang sind Online-Rollenspiele und Fans, die eigene Systeme rausbringen ... Ha, ha ...

 

Die Fans sollen es richten und neue Kunden ankarren. Und womit anfixen? Mit 4000 Seiten DSA? Oder nur 2500 Seiten D&D?

 

Runenklingen ist toll. Das ist eindeutig ein richtiger Ansatz, damit können wir Fans auch etwas anfangen und es neuen in die Hand drücken. Aber auch hier ist der Ausblick auf 352 Seiten DFR plus 304 Seiten ARK als Minimallösung des Regelwerks anstrengend und abschreckend. Und Runenklingen ist nach dem einmaligen Durchspielen nur noch bedingt nutzbar (außer natürlich in einer neuen Gruppe). Aber immerhin hatte man viele Stunden Spielspaß für relativ wenig Geld und Aufwand.

 

Meiner Ansicht nach liegt das Problem auch in der Unattraktivität der "großen" Systeme. Selbst Midgard - das ich jetzt einfach mal dazuzähle - hat ein riesiges, sperriges Regelsystem, von den Weltbeschreibungen ganz zu schweigen. Frank Heller erwähnt mal mittendrin die Einstiegshürde. Diese Systeme sind nur noch auf die alten Fans ausgerichtet und geben ihnen (Runenklingen mal ausgenommen) nichts in die Hand, wie man neue Spieler mitnehmen könnte. Neue Spieler wollen aber schnell Erfolgserlebnisse.

 

Das geht auch problemlos. Nehmen wir mal "Ratten!". Das bekomme ich kostenlos, kann mir aber auch für 11,- Euro das Regelwerk inkl. Abenteuer kaufen. In der gedruckten Version besteht das Regelwerk mit Weltbeschreibung aus 58 A5-Seiten und es ist noch das Abenteuer mit ca. 6, 7 Seiten (ich gehe jetzt nicht in den Keller zum Nachschauen) drinnen, damit man gleich losspielen kann. Sicherlich, das Genre mag nicht jedem liegen, aber damit kann man wirklich schnell loslegen. Ich habe mir das Ding in Essen gekauft, einmal durchgelesen und eine unglaublich lustige und spannende Runde geleitet. Charakterschaffung in ca. 20 Minuten (mit Erklärung der "Völker"), 5 Minuten Regelerklärung und 6 Stunden Spielspaß mit dem ersten Abenteuer - mein Arbeitsaufwand: ca. eine Stunde lesen und begreifen. Und meine Spieler wollen unbedingt eine Fortsetzung.

 

Wie lange brauche ich als Neueinsteiger, um 6 Stunden Spielspaß bei Midgard zu bekommen?

 

Der englischsprachige Raum ist da wesentlich weiter. Es gibt Dutzende von kleinen, schnellen Systemen, womit man viel Spaß haben kann. Entweder aus dem Forge-Umfeld (Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard, My life with Master ...) oder in der Old-School-Welle (Labyrinth Lords, Mutant Future ...) überall sind wieder kleine, übersichtliche Regelwerke erhältlich. Und in vielen davon wird Rücksicht genommen auf aktuelle Entwicklungen in der Rollenspieltheorie.

 

Ich habe den Eindruck, dass die großen Verlage stehen geblieben sind. Sie machen ihre Dinge wie vor 15 oder 20 Jahren, verfetten ihre Regelwerke und wollen Umsätze mit erweiterten Neuauflagen, statt echten Neuanfängen. Kümmern sich nicht um Entwicklungen in der Szene und wundern sich nun, dass ihre Umsätze zurückgehen. Und Schuld sind dann aber alle anderen (äußeren) Umstände. Ja klar.

 

Ich hoffe, dass Runenklingen ein wenig die Runde macht und werbe fleißig dafür. Ich habe den ersten Band auch schon ein paar Mal verschenkt. Allerdings hoffe ich ebenso, dass irgendwie die Reihe fortgeführt wird und ein Midgard light entsteht, weil die jungen erst mal zwei, drei Jährchen erfolgreich spielen sollten, bevor sie selbstständig an die dicken Schinken ran wollen. Wenn sie allerdings danach gezwungen sind, die Seitenmonster durchzuackern, um weiterspielen zu können, dann werden sie vermutlich wieder verloren gehen und sich dem schnelleren Vergnügen vom Online-RPG widmen.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

Bearbeitet von Rosendorn
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Ach Rosi, im prinzip hat Frank doch genau das gleiche gesagt. Er hat nur eine Bestandsanalyse aus Verlagssicht dazu gesellt.

Ein Teil der Aktionen der Verlage resultiert doch gerade daraus, dass ihre Absatzzahlen zurück gegangen sind und sie nach Ursachen gesucht haben und daraus zu lernen versucht haben. Unter der Maßgabe, dass der Verlag davon leben können muss.

Frank sagt doch nicht mehr aus als: "In Deutschland kann kein Verlag mehr allein von der Herausgabe von Rollenspielen existieren." Das würde ich unterstreichen.

Er redet gar nicht von "Schuld", sondern von Ursachen. Es ist reine sachliche Feststellung, dass die kreative Vielzahl von Mikrosystemen den großen zusätzlich das Wasser abgräbt. Das ist noch gar keine Wertung. Wollte man die großen erhalten, sind derzeit die kleinen Gift.

Insbesondere hat er Recht, dass derzeit kein Weg zu sehen ist, wie das Hobby wieder in die Zielgruppe derer, die die Zeit dazu haben, getragen werden kann. Wie sollen die damit in Berührung kommen? Ich habe damals DSA im Spielwarenladen gesehen. Erst als infizierter kamen die Rollenspiel-Dealer dazu. Heute kriegst du den Stoff fast nur bei letzteren.

 

Es ist doch bezeichnend, dass es zwar viele neue, hoch kreative Mikrosystem gibt, aber die wenigsten davon es schaffen, auch mal mehr als eine Folgeveröffentlichung zu produzieren.

Wenn man sich die Zahlen bei Frank ansieht, die ich für valide halte, dann wird klar, dass die Systemfülle faktisch potemkinsche Dörfer sind. Mikroauflagen jenseits jeder Wirtschaftlichkeit, die Verlage sind wieder da, wo sie ganz am Anfang waren: Fanprojekte. Rollenspiel ist von Fans für Fans. Wirtschaftlich sind sie nicht mehr relevant. Ein Kleinverlag im Brettspielbereich verkauft mehr Auflage als mancher hochgelobte Rollenspielkleinverleger - bei geringerem Aufwand!

Das Rollenspiel als Marktsegement ist tot, es lebe das Rollenspiel als (professionelles! ) Fanprodukt!

Bearbeitet von Kazzirah
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Aus Dreizehn Fragen an Frank Heller:

 

LORP.de: (1) Du hast im Envoyer 11/2008 recht überzeugend die Krise geschildert, in der unser Hobby steht. Was kann denn Deiner Meinung nach die Privatperson für das Rollenspiel tun?

 

Frank Heller: Das sind in erster Linie zwei Sachen: Erstens gehört dazu, sich Rollenspielbücher zu kaufen und nicht zu kopieren, auszuleihen oder sich alles selbst auszudenken. Es spricht zwar überhaupt nichts dagegen, sich beispielsweise Abenteuer immer nur selbst auszudenken, aber die Verlage leben nunmal davon, dass sie ihre Bücher verkaufen.

Merkwürdige Sicht. Ich dachte bis jetzt immer, dass die Rollenspiele einen Rahmen für eigene Abenteuer darstellen sollen. Zumindest im DFR steht doch drin, dass die Midgard-Abenteuer Hilfestellungen für den frischgebackenen Spielleiter sein sollen und helfen sollen Erfahrungen zu sammeln.

 

Macht Midgard hier etwas anders als andere Systeme? Macht Midgard gar etwas falsch? Immerhin gibt es mit dem Kompendium ein Werk mit explizit vielen Tipps und Tricks für den Spielleiter. :dunno:

 

Ich finde Aussagen, dass der Kunde schuld ist immer sehr merkwürdig. Bis auf illegales (wie z.B. Kopieren) kann der Kunde doch nichts falsch machen. Wer mit einer Sache in unserer Gesellschaft Geld verdienen will, der muss sich nach dem Kunden richten.

 

Der Hinweis auf die 600 Seiten DFR+ARK sind sicher gerechtfertigt. Vor allem, da damit die Regeln ja immer noch nicht abgedeckt sind. Da gibt es noch KOM und MDS bevor die Regionalbände im Fokus auftauchen. Einsteiger haben es hier sicher schwer (Mit M3 hatte ich es bei meinem Einstieg noch mit "nur" 200 Seiten plus 130 Seiten ein paar Wochen später zu tun).

Ich möchte inhaltlich auf nichts in einer "Vollversion" verzichten, aber sollte der Weg von den Runenklingen wirklich nur mit einem riesigen Sprung möglich sein? Und wenn ich es richtig sehe, dann bieten andere Systeme noch nicht einmal etwas vergleichbares zu Runenklingen?

 

Wenn wirklich mit Hilfe von mehr Werbung verstärkt Neulinge ohne Bezug zu Pen&Paper gewonnen werden sollen, dann müssen doch auch die Regelsysteme diesen Einstieg unterstützen. Computerspiele machen dies, indem die Regelmechanismen hinter einer Benutzerführung verborgen werden....

 

Solwac

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Ach Rosi, im prinzip hat Frank doch genau das gleiche gesagt. Er hat nur eine Bestandsanalyse aus Verlagssicht dazu gesellt.

 

Dem muss ich etwas widersprechen:

 

Rosendorn meint, dass die großen Systeme zu überladen sind, als dass Neueinsteiger etwas damit anfangen können.

Es wird dabei verlangt, dass der Spielleiter sich erstmal mindestens einen ganzen Tag nur mit den Regeln auseinandersetzt. Je nach Spielleiter folgt dann eine mehr oder weniger ausführliche Erklärung der Regeln für die Spieler durch den Spielleiter (oder diese lesen sich ebenfalls den Regelschinken durch).

Ist der SL nett, so macht er das wie bei Runenklingen Schritt für Schritt wo es benötigt wird mit einer kurzen und knappen Einleitung zu Beginn.

Dann gehts an die Charaktererstellung (Für eine durchschnittliche Gruppe geht da locker ein Abend drauf, wenn nicht mehr).

Gut, jetzt hat der SL alleine mehrere Stunden, wenn nicht Tage damit verbracht, sich vorzubereiten. Verwendet er vorgefertigte Charaktere, dann erhöht sich sein Aufwand nicht maßgeblich, aber der er Gruppe steigt überproportional mit. Dafür auch deren Spielspaß (ein von mir generierter Charakter macht mir auch mehr Spaß).

 

Sollte man sich jetzt strikt an das MIDGARD-Regelwerk gehalten haben (und dieses ziehe ich jetzt heran, aber ich denke bei den großen Systemen ist es im Prinzip nicht anders - auch da werden die Spieler ihre Charaktere auswürfeln, nicht der Spielleiter), dann hat sich die Gruppe bereits einen Abend lang getroffen, ohne überhaupt mit dem Spiel anzufangen.

 

In der selben Zeit hätten sie auch den neusten Blockbuster im Kino (+Pizza essen im Anschluss), 2 DVD's angeschaut, 2 Gesellschaftsspiele gespielt oder ihre gemeinsamen Charaktere in World of Warcraft auf Level 20 (von 80) gebracht.

Sie hätten was erlebt.

 

Ähnlich geht es wohl bei den kleinen P&P-RPG's. Auch da kann man direkt am ersten Abend loslegen, ohne einen unmöglichen Aufwand an Vorarbeit durch den SL vorauszusetzen.

 

Frank Heller hat auch das erkannt, aber er verkennt Ursache und Wirkung.

Ursache ist: Leute wollen Spaß in ihrer Freizeit - und zwar ohne lange Umschweife und dicke Regelwälzer mit denen man jemanden erschlagen könnte...

Wirkung ist: Deswegen zieht es sie zu einfach zugänglichen Spielen wie World of Warcraft. DVD-einlegen, Installation starten (derweil kann man auch was anderes tun), losdaddeln, fertig.

Frank meint es ist genau umgekehrt: Da WoW einen so großen Erfolg hatte, will sich niemand mehr die Mühe machen.

Die großen Spieleschmieden (wie Blizzard Entertainment) haben diesen Trend schon lange erkannt (er ist auch wahrlich nichts neues, der Mensch im Allgemeinen mags eben einfach) und natürlich ihre Produkte an den Menschen angepasst. Zugleich haben sie aber solche Hintergründe für ihr Spiel geschaffen, die Regeldiskussionen schaffen, die selbst die wildesten Diskussionen hier auf diesem Forum vor Neid erblassen lassen würden (Bsp: Elitist Jerks Forum)

 

Leider ist dieses System für ein Computerspiel ungleich einfacher zu realisieren. Immerhin kann der Computer einem einiges abnehmen, was als Mittel zum Zweck zwar nicht gewollt, aber notwendig ist.

Bei richtigem P&P bekommt man das so nie hin, aber mit Runenklingen und allgemein einen sehr modularen Aufbau ist denke ich schon viel realisiert, was möglich ist.

P&P kommt leider ohne persönliches Engagement einzelner nicht aus. Zumindest der Spielleiter muss viel Zeit investieren.

Leider ist es auch schwer möglich die Früchte dieser Mühen den Leuten verständlich zu machen.

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Ach Kazzi, ich bezog mich vor allem auf diesen Satz:
[...]Die Verlage tun, so würde ich behaupten, bereits so gut wie alles, was möglich ist, um sich gegen den Trend zu stemmen und neue Spieler zu gewinnen.[...]

Der ist in meinen Augen einfach falsch.

 

Das darfst du gerne so sehen. Ich nicht. Sicher, möglicherweise gäbe es einen deus-ex, den nur noch kein Verantwortlicher entdeckt hat. Aber ich behaupte, dass mit den Möglichkeiten, die ein größerer Rollenspiel-Verlag (der faktisch ein Kleinverlag ist) hat, kaum Staat in dieser Beziehung zu machen ist. Ein Verlag it in erster Linie dazu da, um Geld zu verdienen. Das was derzeit im Rollenspielbereich "funktioniert", kann kein Verlag sich leisten. Der einzige Ansatz, den ich mir vorstellen kann, ist eine noch stärkere "Ausbeutung" von Fanarbeitskraft als jetzt schon üblich. Neue Systeme auf den Markt spammen und dann Feierabend. Aber auch da sehe ich keine Auflagen, die regelmäßig über die 3000 kämen. Da agieren ja auch schon genug Wegwerfverlägchen von Fans, die über ihre 100-500 verkauften Regelwerke wahlweise sich freuen (weil sie die Kosten ihres Hobbies fast reinbekommen) oder staunen (weil sie den Markt blauäugigst überschätzten).

 

Wer an die 14 - 16 jährigen ran will, muss schauen, was die heute bewegt. Und das sind nun einmal die Onlinewelten. Die haben eine Marktdurchdringung, von der Rollenspiel zu seinen Bestzeiten nur träumen konnte. Rollenspiel ist schlicht ein intellektuelles Hobby, du mußt eine gewissen Buchaffinität mitbringen. Es spricht vor allem Gymnasiasten und Akademiker an. (Nicht nur, aber vor allem.) Wo Rollenspiel groß wurde, war es weitgehend konkurrenzfrei, im Gegenteil, die "Konkurrenz" war weitgehend kompatibel. Wer Strategiespiele mochte, kam in Berührung mit Rollenspiel, wer Fantasy las, kam in Berührung mit Rollenspiel... Heute kommst du überall in Berührung mit Onlinespielen. Und ja, in den einschlägigen Foren dort wird auch über P&P diskutiert - meist von den alten Rollenspielsäcken, die über alte Zeiten philosophieren.

 

Ich sehe zwei Wege, wie man diese Zielgruppe (14-16 Jährige Gymnasiasten) penetrieren könnte:

 

1. Werbung und Produktverdongelung. -> Wird betrieben, funktioniert in Brettspielen und Trading Cards signifikant besser als bei Rollenspielen. Fehlt aber eindeutig der Werbeetat.

2. Grasswurzelrevolution. -> wird im Rahmen der Möglichkeiten auch gemacht. Nur: Verlage haben da kaum mehr Möglichkeiten denn die Supportbewegungen. Ist aber m.E. der langfristig erfolgversprechendere Weg. Ist aber kaum durch Verlage steuerbar, zumindest nicht ohne faktisch jeden Werbeetat. du bist abhängig vom (unkommerziellen) Engagement der Fans. Die meisten davon haben aber kaum Berührung zur Zielgruppe, haben eh fast nur Kontakte innerhalb der "Szene".

 

Wie gesagt, Rollenspiel wird damit nicht untergehen, aber es entwickelt sich zum 1-2 Generationenphänomen. Es hat einer Zeitstimmung entsprochen und wird von denen durchgetragen.

Rollenspiel wird nicht untergehen, aber es wandelt sich. Der Markt trägt keinen auf Gewinn orientierten Verag mehr, der als Leuchtturm fungieren kann. Die Zeit der Grasswurzel ist gekommen.

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@Solwac:

Er trifft eine bedingte Aussage: Wenn man etwas für das Rollenspiel (im Sinne von das Hobby, nicht für sein individuelles Glück) tun will, dann...

Das würde ich unterstreichen. Nur wenn Produkte verkauft werden, werden sie langfristig auch da sein und können von Neulingen gekauft werden.

Es ist eine Art Teufelskreis: Je kreativer du bist, desto besser für dein eigenes Rollenspiel, desto schwerer aber für die Branche. Die lebt nun einmal davon, dass Produkte auch mal gekauft werden. Und jedes selbst ausgedachte Abenteuer ist diesbezüglich ein verkauftes Abenteuer weniger.

Nein, Midgard macht m.E. nichts falsch, im Gegenteil. Es hat sogar im Prinzip die momentane Entwicklung vorweg genommen, da es nie ganz den Fansektor verlassen hat, aber immer schon an professionellen Inhalten gearbeitet hat.

 

@ Tellur:

Aber genau das sagt Frank doch selbst: Die Verlage produzieren faktisch am Markt vorbei, nur dass sie in einer gewissen Falle stecken: Sie müssen regelmäßig den markt bespammen, um zu überleben, und jedes veröffentlichte Produkt ist gleichzeitig ein weiterer Sargnagel in Bezug auf den Nachwuchs.

Sie tun durchaus das für sie mögliche, indem sie an einsteigerfreundlichen Systemen arbeiten. Um davon leben zu können, brauchen sie aber auch periodisch wiederholbare Kaufanreize. Kein Verlag kann davon leben, alle paar Monate ein neues Grundregelwerk auf den Markt zu werfen, er muss aber im Jahr mehrere neue Produkte bringen.

Und nein, ich sehe nicht, dass er Ursache und Wirkung verkehrt, denn die bedingen in dem Fall einander.

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Kazzirah, ich denke, der Hauptunterschied zwischen unseren Standpunkten ist meiner Ansicht nach einfach, dass ich der Meinung bin, die Verlage könnten durchaus Produkte raus bringen, die mehr Zielpublikum erreichen würden. Du siehst das wohl nicht und denkst nur an Lösungswege, die die Verlage nicht leisten können.

 

Ich glaube auch nicht, dass irgendwie 100.000er Auflagen mit Rollenspielprodukten in Deutschland erreicht werden könnten - davon habe ich nie gesprochen. Aber ich bin mir sicher, dass knappe 10.000er Auflagen drinnen wären, wenn die Verlage begeisterndere und bessere Produkte ausstoßen und ihren Möglichkeiten nach bewerben würden. Das Fandom ist zu vielem bereit, nur braucht es auch mal Dinge, mit denen man rausgehen kann.

 

Midgards Runenklingen ist etwas, mit dem man anfangen kann. Leider ist Midgard innerhalb der Rollenspielszene sehr klein und unbedeutend. Somit gibt's automatisch weniger Fans, die damit umhergehen und der "Werbetat" vom VF&SF (bzw. Midgard Press) ist vermutlich noch kleiner als der von Pegasus, Ulisses oder anderen. Auch wird Midgard leider (und unbegründet) in der Szene als verstaubt, oberlehrerhaft und schlecht angesehen, sodass die Runenklingen nicht mal in der Restszene Unterstützung und Aufmerksamkeit erfahren.

 

Was die Art der Produkte angeht, da gibt es interessante Konzepte. Beispielsweise die Kampagnen-Bücher (Plotpoint-Campaigns) für Savage Worlds. Die sind von vorneherin so konzipiert, dass sie der Spielleiter einmal durchliest (oft nicht mal das) und sie mit den Spielern durchspielt - größtenteil mit minimalem Vorbereitungsaufwand, wenn er die SW-Regeln beherrscht - Grundregelwerk 160 A5-Seiten für 7,95 Euro. Nach einer ansprechend langen Spielzeit sind die Dinger fertig und man wendet sich einem neuen Werk zu. Also ein weiterer Verkauf (i.d.R. Hardcover, preislich zwischen 20,- und 40,- Euro). Edit: Das sind doch die periodisch wiederholbaren Kaufanreize!

 

Konzepte gibt es durchaus, nur wird in Deutschland in meinen Augen kaum etwas versucht und es gibt in den Verlagen einfach zu starre und verkrustete Strukturen.

Bearbeitet von Rosendorn
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