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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende


Sirana

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
@Kazzirah: Was ist eine Grasswurzelrevolution?

 

Genauer wäre wohl: Graswurzelbewegung.

Bedeutet: Soziale Bewegung von unten (der Graswurzel) mit deutlich anarchistischen Zügen. Obamas Wahlkampf wäre ein beispiel für professionelle, von oben gelenkte Graswurzelbewegung. Kurz: Nutze die Zeit möglichst vieler Multiplikatoren, um dein Produkt netzartig zu verbreiten. Es setzt auf Netzwerke und Mund-zu-Mund-Propaganda. Sie lebt davon, dass die Propagandisten an möglichst guten Verteilerpositionen sitzen. An Orten, wo die Zielgruppe erreicht wird, diese auch selbst initiativ wird, um die Message weiter zu verbreiten.

Aber, wie gesagt, ich sehe nicht, wie gerade da ein Verlag jenseits seiner Supportgruppen tätig werden kann, ohne mehr Geld einsetzen zu können.

Geschrieben

@Kazzirah: Ich mache ja etwas für das Rollenspiel: Ich beteilige mich aktiv an der Gemeinschaft (hier im Forum), bin im Supportteam und spreche so potentiellen Nachwuchs (für Midgard) an und bin in einer ConOrga. Der erste und der letzte Punkt haben nichts mit dem Verkauf und meinem persönlichen Verhalten als Käufer zu tun. Auch beim zweiten Punkt geht es mehr um das Interesse am System insgesamt und wenn ein Neuling etwas kauft, dann zuerst die Regelwerke. :dunno:

 

Wenn jemand "seinem" Rollenspiel nutzen möchte, dann sehe ich als Hobbyist eben nicht den den Kommerz an erster Stelle. Ich habe nichts davon, wenn jemand anderes mehr Geld verdient. Ich habe aber sehr wohl etwas davon, wenn die Gemeinschaft Gleichgesinnter wächst und gedeiht und mir z.B. ebenso Ideen liefert oder mir auf Cons oder in privater Runde die Gelegenheit zu spielen gibt.

 

Natürlich würde einiges wegbrechen, sollte dem System sein Verleger verloren gehen. Es liegt auch nicht in meinem Interesse als spieler, dass es den Verlagen schlecht geht. Aber gerade bei den kommerziellen Systemen liegt es für mich in der Verantwortung der Geldverdienenden eine Win-Win-Situation zu schaffen.

 

Solwac

Geschrieben

@ Rosi:

Aber wer soll denn diese 10.000er Auflagen kaufen? 10.000 bedeutet, dass nahezu jede real existierende Rollenspielgruppe in Deutschland mindestens eins dieser Produkte kaufen müßte.

 

DSA verkauft im Moment Auflagen von 3.000 Stück! Ja, es ist kein Einsteigerprodukt mehr, das sagt Frank doch selbst. Ja, man könnte es verschlanken. Klar, es kann bessere Produkte im Einsteigermarkt geben. Daran arbeiten aber doch alle Verlage mehr oder minder erfolgreich. Mir geht es nicht darum, die Verlage von irgendeiner Verantwortung rein zu waschen. Der Mechanismus war schon länger bekannt. DSA, Shadowrun und WoD haben sich faktisch selbst das Wasser abgegraben, indem sie zu viele Produkte produziert haben. Kurzfristig war das gut, langfristig kamen sie in die Editionenmühle. Und die macht selbst der Hardcore-Fan irgendwann nicht mehr mit.

Aber: Wovon sonst, als weiteren Produkten, soll ein Verlag leben? Das meine ich mit Teufelskreis! Nein, ich sehe wirklich keinen Platz für regelmäßige 10.000er Auflagen im Rollenspielmarkt, ganz gleich, wie toll und einsteigerfreundlich das Produkt gemacht wird. Ich sehe auch nicht das Geld, das für die von dir geforderten Werbemaßnahmen effektiv zu gestalten.

Ich sehe, dass die größeren Verlage ihr Geld nicht mehr durch Rollenspiel generieren oder eingehen, dass sie Rollenspielprodukte auf Kante kalkulieren, dass selbst bei denen fast nicht um Gewinn geht, sondern um Erhalt eines Hobbies. Wären es reine Kaufleute, es gäbe in Deutschland keine Rollenspiele dieser Art mehr!

Sorry, Pegasus vermarktet Munchkin etc durchaus sehr erfolgreich, auch bei Neueinsteigern, die keine P&P-Rollenspieler sind. Sie haben da durchaus Erfahrung, ich sehe nicht, dass sie die mutwillig nicht für ohre Rollenspiele anwenden.

Ein möglicher weiterer Weg wäre, sich am Heidelberger Spieleverlag zu orientieren, die ihre Spiele fast nur in Kooperation mit kleineren Verlagen herausbringen und so das Risiko verringern. Sie sind Vertrieb und Teilfinanzierer, das Hauptrisiko trägt aber der Kleinverleger, der auch die Arbeit hineinsteckt. Das könnte bei Rollenspielen funktionieren. Ulisses hängt in deren Verbund drin, ebenso Truant, ich denke, die checken das auf Tauglichkeit ab.

Geschrieben

Ein Argument für die Online Rollenspiele wurde auch nicht genannt: Man kann sich einfach einloggen und weiterspielen und ist nicht darauf angewiesen, dass die Gruppe endlich mal wieder einen gemeinsamen Termin findet.

Geschrieben

Richtig Solwac, und Frank erklärt: Für den Verleger ist diese win-win-Situation derzeit nicht mehr realisierbar.

Das sehe ich auch so.

 

Niemand betreitet, dass für den Spieler selbst das Verhältnis ein anderes ist. Als Spieler brauche ich die ganzen Produkte nicht. Support bringt auch kaum was, wenn man sich im Hobby-Sumpf bewegt, die meisten Supporter sind in (Rollen)Spieleläden und auf Cons aktiv. Sorry, die Leute, die da rumkreuchen, sind schon Rollenspieler, da geht es mehr um innere Werbung, Konkurrenzverhalten.

Onlinespiele wurden durch exakt einen Leuchtturm erfolgreich: WoW. Alle anderen messen sich an ihm. Einige sind objektiv sogar besser, kommen aber trotzdem nie an ihn heran.

Die meisten Supporter sind an Orten tätig, die vergleichbar wären mit Werbung eines beliebigen Onlinespiels auf einer WoW-Plattform: Leute, die ihr so gerne WoW spielt, schaut mal, das ist auch toll, wenn ihr...

Damit gewinnst du keinen einzigen neuen Rollenspieler, höchsten neue Midgardianer. Nullsummenspiel.

Die vorgestellten Rollenspiel-AGs an Schulen, im Jugendzentrum, der Kirche etc. da kommst du an sie heran. Der Rest ist Slebstbeweihräucherung. Gut für die Seele, aber letztendlich Hamster im Laufrad. Du kannst so schnell rennen wie du willst, letztendlich stellst du am Ende des Weges fest, dass es trotzdem nicht voran gegangen ist. Von außen offensichtlich, von innen erstaunlich, weil sich doch alle so angestrengt haben.

Geschrieben
[...]10.000 bedeutet, dass nahezu jede real existierende Rollenspielgruppe in Deutschland mindestens eins dieser Produkte kaufen müßte.[...]
Wie kommst du darauf, dass es nur 10.000 Gruppen geben sollte? Doch wohl hoffentlich nicht aufgrund von Hellers Wunderaussage ("Es würde mich wundern...")?

 

DSA verkauft 3000 Abenteuer. Leider habe ich keinen blassen Schimmer, wieviele davon bei Sammlern landen. Vom den 4er-Regelwerken sind doch über 10.000 Exemplare verkauft worden. Und das ist nur DSA! Was ist mit Shadowrun, D&D, F&S-Produkten? Auch die haben Spieler ... Und dann gibt es meiner Ansicht nach eine ganze Masse an Rollenspielern, die nur die englischen Produkte kaufen und spielen - die sind halt nicht am deutschen Markt beteiligt, aber in meinen Augen durchaus rückholbar.

 

Ich denke, dass die Indizien eher für 100.000 Gruppen sprechen ...

 

Aber egal, das ist völlig unwichtig. Das Problem in Deutschland liegt weniger im Vertrieb, sondern in der Redaktion - auf der Kreativ-Ebene. Die kommen nicht in die Pötte, kennen kaum die aktuellen Entwicklungen außerhalb ihrer Schublade und produzieren nur noch die Nabelschau, die ich oben schon angriff.

 

Ich halte es für möglich, 10.000 neue Kunden (= Käufer = Spielleiter) zu gewinnen. Mit dem richtigen Produkt, das die Graswurzelbewegung auslöst. Konzepte sind da, ich bin sehr gespannt, was Prometheus Games mit der deutschen Savage World-Lizenz anstellt.

Geschrieben

Die 3000 galten für einen "ungewöhnlich erfolgreichen" Abenteuerband. Du kannst durchaus davon ausgehen, dass mindestens 1/3 aller deutschen Rollenspielgruppen zumindest DSA-affin ist. Es ist, was den Absatz angeht, derzeit immer noch der Rollenspielleuchtturm. Shadowrun ist nur noch ein Schatten, D&D wird es vermutlich deutsch gar nicht mehr geben, F&S hat jedenfalls aufgegeben.

Es ist doch so, dass die meisten Gruppe nicht nur ein System spielen. Auch ist schwer abzugrenzen, was man zählt, da es eine hohe Personalüberschneidung geben wird.

 

Rosi, ich sehe es durchaus auch so, dass Rollenspiel nicht alleine von Verlagen abhängt, die davon leben. Wenn du meine Beiträge hier gelesen hättest, wäre dir das aufgefallen, dass ich darauf hingewiesen hat, dass jenseits des Dahinsiechens der Verlage die Szene lebt. Sie "altert", aber sie lebt. Ich bin da durchaus zuversichtlich. Nur ist es ungleich schwerer mit dieser Vielfalt Werbung für das Hobby zu machen. Leuchttürme machen das schlicht einfacher.

Es kann durchaus sein, (ich wünsche ihnen das durchaus,) dass Prometheus wirtschaftlich tragend wird. Alle heute "großen" Rollenspielverlage haben auch so angefangen, nur mußten sie halt damals nicht so tun, als wären sie groß. Prometheus schneidet auf, stellt sich grßer dar als sie sind. Aber das ist der Zeit geschuldet.

Niemand bestreitet, dass diese Kunden gefunden werden könnten. Wir streiten höchstens drüber, wie einfach dies geschieht. Ich bin gespannt, aber nicht so optimistisch wie du.

Insgesamt bin ich aber verhalten optimistisch gestimmt, was die Zukunft für das Rollenspiel bringen wird. Da passiert noch was.

Geschrieben
[...]Wenn du meine Beiträge hier gelesen hättest,[...]

Wieso unterstellst du mir, ich würde deine Beiträge nicht lesen? Das ist ziemlich vermessen. Vielleicht verstehe ich nicht alles richtig, aber lesen tue ich sie doch.

 

So mag ich nicht diskutieren.

Geschrieben

Hi Ho.

 

Hatte Franks Artikel schon im Envoyer gelesen. Klar, er schreibt aus Großverlagssicht. Kleine Hobbyverlage wird es wohl immer geben. Aber Prometheus und 13 Mann Verlag? Vom RPG leben wollen? Aktuell wohl keine gute Idee.

 

Ich sehe das große Problem auch in der Komplexität der meisten Systeme. Habe gera-de wieder DSA angefangen (DSA4). Wow, das angebliche Einsteigersystem erschlägt erst Mal. (Gut, selbst schuld, hätten auch das Basisregelwerk nehmen können). Für die Charaktergenierung muss man schon die ganzen Sonderfertigkeiten anschauen und da-zu noch die erste Steigerung machen und können.

 

Obwohl auch so moderne leichte Systeme wie „Ratten“ ja nicht gerade Bestseller sind. Und Runenklinge ist wohl eine gute Idee (ich besitze es aber nicht) aber es ist halt zu unbekannt.

 

@Rosendorn

Oder etwas auf Deutsch: http://www.projekt-kopfkino.de/ (Ratten! und Funky Colts sind beides geniale kleine Rollenspiele!)

 

Letztlich geht's doch in dem Artikel nicht um das Aussterben des Hobbies, sondern nur um das Aussterben der Verlage, die irgendwie alles verschlafen ... [/Quote]

 

? Beide Systeme sind doch bei einem Verlag untergekommen.

 

@Henni Potter

Warum werden eigentlich keine Rollenspielbücher mehr verlegt? [/Quote]

 

Gibt es doch, wenn Du diese Spiele-Bücher meinst.

 

@ Kazzirah:

Rollenspielbücher (ich vermute, damit sind Solo-Abenteuer gemeint) werden deswegen nicht mehr verlegt, weil sie keiner kauft. Bevor ich so ein komisches Buch durchackere, in dem ich mich auch dauernd "verlaufe", spiele ich doch eher ein PC-RPG. [/Quote]

 

Noch gibt es Solo-Abenteuer. Sogar neue Entwicklungen siehe „Die schwarze Eiche“ von DSA.

 

Rosendorn 08.01.2009 08:49

Ich habe den Eindruck, dass die großen Verlage stehen geblieben sind. Sie machen ihre Dinge wie vor 15 oder 20 Jahren, verfetten ihre Regelwerke und wollen Umsätze mit er-weiterten Neuauflagen, statt echten Neuanfängen. Kümmern sich nicht um Entwicklun-gen in der Szene und wundern sich nun, dass ihre Umsätze zurückgehen. Und Schuld sind dann aber alle anderen (äußeren) Umstände. Ja klar. [/Quote]

 

Klar sind sie weitgehend stehengeblieben. Weil die alten Fans eben den alten Käse lieben und für Werbung für neue Kunden keine Kohle da ist.

 

@ Kazzirah

Das Rollenspiel als Marktsegement ist tot, es lebe das Rollenspiel als (professionelles! ) Fanprodukt! [/Quote]

 

Dazu kommen noch Verlage wie Pegasus, die auch noch RPGs als zusätzliches Angebot haben, warum auch immer.

 

@Tellur

Ursache ist: Leute wollen Spaß in ihrer Freizeit - und zwar ohne lange Umschweife und dicke Regelwälzer mit denen man jemanden erschlagen könnte... [/Quote]

 

Wohl wahr.

 

@Rosendorn

Ich glaube auch nicht, dass irgendwie 100.000er Auflagen mit Rollenspielprodukten in Deutschland erreicht werden könnten - davon habe ich nie gesprochen. Aber ich bin mir sicher, dass knappe 10.000er Auflagen drinnen wären, wenn die Verlage begeisterndere und bessere Produkte ausstoßen und ihren Möglichkeiten nach bewerben würden. Das Fandom ist zu vielem bereit, nur braucht es auch mal Dinge, mit denen man rausgehen kann. [/Quote]

 

Weiter oben fragst Du doch selbst, warum wir unbedingt was tun müssen als Fans. Viele Leute sehen keine Krise oder denken „nur an sich“ bzw. „an ihre Runde“. Mal neue junge Spieler aufnehmen? Neee, lieber nicht (die sind ja so, wie man selbst früher war).

 

Midgard hat Runenklingen

DSA hat das Kickstartregelwerk und andere neue Ideen

Die Dinger liegen doch vor, dass Fandom kann gerne damit loslegen. Die Frage ist nur wann die alten Säcke mit Familienanhang das machen sollen. Wer kann z.B. Schul-AG machen?

 

@Kazzirah

DSA, Shadowrun und WoD haben sich faktisch selbst das Wasser abgegraben, indem sie zu viele Produkte produziert haben. Kurzfristig war das gut, langfristig kamen sie in die Editionenmühle. [/Quote]

 

Hm, wenn man sich mal die Veröffentlichungstermine der RSH (Regionalspielhilfen) und der Grundregelwerke im Detail anschaut, sieht man bei DSA schon, dass die nicht gerade nach einem Jahr was neu aufgekocht haben. Und diese Ergänzungsbände verkaufen sich halt gut (also Tavernen, Burgen etc.)

 

Sorry, Pegasus vermarktet Munchkin etc durchaus sehr erfolgreich, auch bei Neueinsteigern, die keine P&P-Rollenspieler sind. Sie haben da durchaus Erfahrung, ich sehe nicht, dass sie die mutwillig nicht für ohre Rollenspiele anwenden. [/Quote]

 

Nun ja, man wirbt schon mehr für Dinge, die schnell Kohle generieren ...

 

Die vorgestellten Rollenspiel-AGs an Schulen, im Jugendzentrum, der Kirche etc. da kommst du an sie heran. Der Rest ist Slebstbeweihräucherung. Gut für die Seele, aber letztendlich Hamster im Laufrad. Du kannst so schnell rennen wie du willst, letztendlich stellst du am Ende des Weges fest, dass es trotzdem nicht voran gegangen ist. Von außen offensichtlich, von innen erstaunlich, weil sich doch alle so angestrengt haben. [/Quote]

 

Stimmt so nicht ganz meiner Meinung nach. Support-Runden auf Cons dienen schon der Werbung, wenn auch nur in der schon aktiven Szene.

 

Gruß

Bernd

Geschrieben
[...]@Rosendorn

Oder etwas auf Deutsch: http://www.projekt-kopfkino.de/ (Ratten! und Funky Colts sind beides geniale kleine Rollenspiele!)

 

Letztlich geht's doch in dem Artikel nicht um das Aussterben des Hobbies, sondern nur um das Aussterben der Verlage, die irgendwie alles verschlafen ...

? Beide Systeme sind doch bei einem Verlag untergekommen.
Prometheus erlaubt nach wie vor die freie Verbreitung der PDFs. Oder was willst du wissen?

 

[...]

Midgard hat Runenklingen

DSA hat das Kickstartregelwerk und andere neue Ideen

Die Dinger liegen doch vor, dass Fandom kann gerne damit loslegen.

Die Dinger sind schlecht. Oder (Runenklingen) zu unbekannt.

 

[...]

Die vorgestellten Rollenspiel-AGs an Schulen, im Jugendzentrum, der Kirche etc. da kommst du an sie heran. Der Rest ist Slebstbeweihräucherung. Gut für die Seele, aber letztendlich Hamster im Laufrad. Du kannst so schnell rennen wie du willst, letztendlich stellst du am Ende des Weges fest, dass es trotzdem nicht voran gegangen ist. Von außen offensichtlich, von innen erstaunlich, weil sich doch alle so angestrengt haben.

Stimmt so nicht ganz meiner Meinung nach. Support-Runden auf Cons dienen schon der Werbung, wenn auch nur in der schon aktiven Szene.
Diese Werbung bringt nichts. Aber auch gar nichts. Keinen einzigen neuen Kunden. Wie Kazzirah schrieb, werden damit nur einem System ein, zwei Kunden abgeworben, die dann zum neuen wechseln. Das ist ein absolutes Nullsummenspiel.
Geschrieben

Gedanken eines fast 100jährigen, bevor alle nachgucken, es sind in echt 42 (danke, ich sehe und ich höre noch gut, gehe selbständig und besitze noch alle Körperteile):

 

Als ich als Schüler das erste mal Midard spielte und dieses A5-Regelbuch sah, dachte ich "Wahnsinn, was für ein wahnsinnig dickes Buch bloß für ein Spiel, wer soll das nur alles im Kopf behalten." Ich hab es mir gekauft, gelesen und im Kopf behalten. Dann kam Band II und ich dachte wieder "Wer braucht noch mehr Regeln?". Auch das ging.

 

M2 war eine willkommene Erweiterung mit den neuen Charakterklassen und der erweiterten Vielfalt (und geschätzten doppelt so vielen Seiten). Ich habe mir M2 aber angeeignet auf der Kenntnis von M1. Mir hoch willkommen.

 

M3 war in meinen Augen ein ziemlicher Ausfall. Die Dreiteilung des Buches war in meinen Augen Nonsens, die Extraktion der Tabellen ein echtes Ärgernis. So bin ich im Prinzip bei M2 geblieben und habe nur ausgesuchte Regelteile entnommen. Inzwischen war ich im Studium und wir haben eh unser Regelrepertoire um etliche Hausregeln und Regelnachträge aus Gildenbriefen erweitert.

 

M4 war dann schon wieder komplexer - was mich inzwischen nicht mehr stört, da ich nur noch die Regeln übernehme, die mir gefallen, und als SL auch sogar Charakterklassen weglasse, die mir zu kompliziert sind oder die in meinen Augen nicht schocken. Wenn ich zum Rollenspiel ins Nebenzimmer gehe, muss ich 2-3x gehen, um allen Kram rüberzuschleppen (gut, ich habe einen Zinnfigurentick). Allein meine Regelwerke, Abenteuer und handschriftlichen Unterlagen füllen einen Pilotenkoffer.

 

Glaubt ihr im Ernst, ich hätte mich mit 15-16 Jahren an Midgard rangetraut oder jemals den Mut gehabt, Spielleiter zu werden, wenn ich diese Materialschlacht gesehen hätte? Wenn ich mir ausgerechntet hätte, wie viele 100 Euro man braucht, um "richtig" zu spielen?

 

Midgard ist mit seinen Erfindern, Autoren und Spielern alt geworden. Wir haben uns schrittweise an ein immer komplexeres Spiel mit immer ausgefeilterem Hintergrund gewöhnt, dass uns selbst gar nicht auffällt, was hier für ein Berg aufgetürmt wurde. Wer soll da aus dem Stand mitkommen?

 

Und wahrscheinlich weiter noch: Ich lese gerade alte GBs und grinse über manche Beiträge und recht "jugendliche" Kulturbeschreibungen. Das käme heute gar nicht mehr auf den Teller. Ist aber kein Wunder, die Autoren waren aus meiner heutigen Sicht tatsächlich "jugendlich". Im Umkehrschluss: Hätte ich mich als 20jähriger mit meinem Vater (der damals jünger gewesen wäre als ich heute) an einen Tisch gesetzt und Midgard gespielt? Hätter ich mit ihm übers Spielgleichgewicht und die Wirkungsweise von MüU auseinandersetzen wollen? Ums Verrecken nicht! Warum spielen die Kids mit uns heute nicht?

 

Ich will die Antwort gar nicht hören.

 

Ich glaube tatsächlich, dass die deutsche Rollenspielszene in der klassischen Form von einer Alterskolonne dominiert wird. Und damit haben wir ein Generationsproblem. Dieser Trend wird noch eine Zeit dauern, aber er ist nicht unumkehrbar. Spätestens wenn die Papis ihre Kinder bei WoW nerven, dann schlägt unsere große Stunde.

 

"Opa, lass noch mal den W20 rollen."

 

Ich bin bereit.

Geschrieben
[...]

Midgard hat Runenklingen

DSA hat das Kickstartregelwerk und andere neue Ideen

Die Dinger liegen doch vor, dass Fandom kann gerne damit loslegen.

Die Dinger sind schlecht. Oder (Runenklingen) zu unbekannt.

 

Die hast das alles schon ausprobiert? Oder ist das das übliche DSA-Bashing?

 

Die schwarze Eiche hab ich noch nicht, aber das Konzept (der Werkstattbericht) klang gut. Weiterentwicklung vom Solo-Abenteuer.

Der Kult der goldenen Maske: AB mit Regelteil, damit man losspielen kann. Baut auf dem PC-Spiel Drakensang auf. Klingt auch sinnvoll.

DSA-Kickstart-Regelwerk: Kostenlos bzw. werden von Supportern verteilt. 4 Seiten inkl. Regelwerk und Abenteuer und Erklärung was RPG ist. Kann mit W6 gespielt werden. Ideal für den Erstkontakt mit RPG, hab bisher nur gute Erfahrungen damit gemacht.

 

Stimmt so nicht ganz meiner Meinung nach. Support-Runden auf Cons dienen schon der Werbung, wenn auch nur in der schon aktiven Szene.

 

Diese Werbung bringt nichts. Aber auch gar nichts. Keinen einzigen neuen Kunden. Wie Kazzirah schrieb, werden damit nur einem System ein, zwei Kunden abgeworben, die dann zum neuen wechseln. Das ist ein absolutes Nullsummenspiel.

 

Bringt gar nichts: Verkehrt. Wie Du ja auch selbst schreibst.

Für den einzelnen Verlag ist das auch kein Nullsummenspiel, höchstens für die RPG-Szene.

 

Gruß

Bernd

Geschrieben
[...]

Midgard hat Runenklingen

DSA hat das Kickstartregelwerk und andere neue Ideen

Die Dinger liegen doch vor, dass Fandom kann gerne damit loslegen.

Die Dinger sind schlecht. Oder (Runenklingen) zu unbekannt.

 

Die hast das alles schon ausprobiert? Oder ist das das übliche DSA-Bashing?[...]

Ja. Nein.

 

Stimmt so nicht ganz meiner Meinung nach. Support-Runden auf Cons dienen schon der Werbung, wenn auch nur in der schon aktiven Szene.

 

Diese Werbung bringt nichts. Aber auch gar nichts. Keinen einzigen neuen Kunden. Wie Kazzirah schrieb, werden damit nur einem System ein, zwei Kunden abgeworben, die dann zum neuen wechseln. Das ist ein absolutes Nullsummenspiel.

 

Bringt gar nichts: Verkehrt. Wie Du ja auch selbst schreibst.

Für den einzelnen Verlag ist das auch kein Nullsummenspiel, höchstens für die RPG-Szene.

In diesem Thema geht es um "Pen & Paper-Rollenspiel am Ende". Nicht um "Rettet Verlag XY". Ergo bringt das Nullsummenspiel dem P&P-RSP gar nichts.
Geschrieben

Lieber Bernd, Nullsummenspiel war in Bezug auf die "Szene" gemeint. Du bestätigst in deiner Aussage indirekt die meine. Die meisten Supportmaßnahmen finden innerhalb eines geschlossenen Systems statt. Es geht um reine Verteilungskämpfe. So als wenn der Kneipenwirt X Kneipenwirt Y die Kunden abwirbt und vice versa. Kein neuer Kunde wird hinzu gewonnen, aber viel Energie verschwendet, um am Ende genauso da zu stehen als wie zuvor. Im Zweifel gehen am Ende beide ein, weil kein neuer Kunde gewonnen wurde, aber Wirt X ist moralischer Sieger, weil er mit mehr "abgeworbenen" Stammkunden eingeht.

Neue Rollenspieler (egal für welches System) gewinnst du eben nicht auf Cons! Auch nicht im Rollenspielladen. Die gewinnst du da, wo nur die wenigsten aktiven Rollenspieler noch hin kommen, wo sie auch kaum gehört werden, weil sie schlicht zu alt sind. Die meisten Mittdreißiger wirken zwischen 14-16 Jährigen bestenfalls anbiedernd. Und die müssen aber erreicht werden.

Geschrieben

Das DSA-Kickstart-Regelwerk soll bewusst nicht auf RPG-Cons promotet werden, sondern in Jugendzentren, Spieleläden etc. Veranstaltungen wie RPC sind eine Ausnahme, da dort nicht nur P&P-RPGler rumlaufen.

 

Prometheus leistet sich übrigens 400€-SL, die eben auch hauptsächlich nicht auf Cons, sondern in Schulen etc. leiten sollen.

 

Das man keine völlig neuen Spieler auf Cons gewinnt ist mir klar. Deshalb veranstalte ich derzeit auch keinen ;)

 

@ Rosi:

Das Thema vom Thread und das Thema von Franks Artikel unterscheiden sich eben :silly:

 

Noch was zum Thema: Cross Promotion

Wird denke ich von vielen Verlagen unterschätzt bzw. kann von diesen nicht gestemmt werden. Aber Romane, Hörspiele, PC-Spiele etc. sind wichtig.

Obwohl abzuwarten bleibt, wie viele neue Spieler Drakensang DSA beschert.

Das KOnzept der Einbindung war jedenfalls gut.

 

Gruß

Bernd

Geschrieben (bearbeitet)

Cross-Promotion wird nicht unterschätzt, im Gegenteil. Nur mußt du erst mal Cross-Promotion kriegen.

in der "echten" Wirtschaft sind Verlage wie Prometheus, F&S kleine Fische. Pegasus war es, bevor sie auf Kartenspiele umgestiegen sind. Schmidt, Amigo, Zoch/Huch, Heidelberger sind in Brettspielen eine große Nummer, kein Rollenspielverlag reicht denen ansatzweise das Wasser, im Spielwarenbereich sind sie bestenfalls unteres Mittelfeld! Ravensburger und Hasbro spielen da oben mit. Hasbro hat zwar seine Rollenspielsparte, aber im Gesamtgeschäftsfeld fällt das nicht weiter auf.

Cross-Promotion erfordert, dass du zumindest irgendetwas an Gegenangebot stehen haben kannst. Über die erwarteten Auflagen eines Rollenspiels lachen Produktmanager bei Blizzard nicht einmal mehr müde. Die rechnen in Millionen, wir in Hunderten. 10.000er Auflagen, da fangen die gerade mal an, den kleinen Finger zu bewegen, wir kriegen euphorische Anwandlungen. Die guten Werbe-Plätze reservieren sie dann doch eher für das TCG oder den Comic oder das Brettspiel.

Bearbeitet von Kazzirah
Geschrieben

Beim ersten Durchlesen fand ich den Heller-Artikel auch sehr gut und vor allem objektiv. Je mehr Rückmeldungen ich lese (und selbst ins Denken komme), desto kritischer werde ich jetzt jedoch. Ich hoffe, ihr habt im Eingangslink die Diskussion weitergelesen, zumindest bis zu dem beachtenswerten Beitrag #4 von Carabas. Dessen Kritik scheint mir zwar auch nicht ganz richtig, da die von ihm gelobten kleinen Systeme wohl auch nur von der Neugier der bestehenden Spieler leben und keine neuen gewinnen; er zeigt aber völlig richtig auf, dass Heller ein wenig einseitig schreibt.

 

Dass hier so etwas wie "Betriebsblindheit" vorliegt, zeigt sich z. B., wenn man einen Absatz aus dem Artikel (unter "Rettungsmaßnahmen") wie folgt kürzt:

 

Die Verlage tun, so würde ich behaupten, bereits so gut wie alles, was möglich ist, um sich gegen den Trend zu stemmen und neue Spieler zu gewinnen. [...] Ich habe versäumt, mich bei Feder&Schwert nach Promomaßnahmen zu erkundigen, doch werden sie bestimmt auch welche fahren.

 

Er behauptet also etwas, versäumt es aber, die Behauptung weiter zu untermauern. Seine Kenntnisse gründen sich auf zwei Verlage (Pegasus und Ulisses => im Weggekürzten) und schließt dann darauf, dass es bei einem dritten schon genauso sein werde. Das nenne ich bereits einen verkürzten Blickwinkel.

 

Was aber wirklich in Frage gestellt gehört, ist die Behauptung, es werde "so gut wie alles" getan. Ich kenne mich nun in der Verlagswelt nicht so gut aus, halte es aber für sehr plausibel, was Rosendorn schreibt (ich zitiere mal aus Platzgründen nur auszugweise):

 

Was mich an der ganzen Diskussion (in den anderen Foren) und auch dem Artikel stört, ist die fast schon weinerliche Suche nach Gründen von außerhalb der Verlagswelt. Was ist aber mit dem Mist, den die Verlage selbst zu verantworten haben?

[...]

Ich habe den Eindruck, dass die großen Verlage stehen geblieben sind. Sie machen ihre Dinge wie vor 15 oder 20 Jahren, verfetten ihre Regelwerke und wollen Umsätze mit erweiterten Neuauflagen, statt echten Neuanfängen. Kümmern sich nicht um Entwicklungen in der Szene und wundern sich nun, dass ihre Umsätze zurückgehen. Und Schuld sind dann aber alle anderen (äußeren) Umstände. Ja klar.

[...]

 

Kazzirah vertritt in diesem Strang die gegenteilige Meinung, die ich auch mal nur auszugweise zitiere:

 

Ach Kazzi, ich bezog mich vor allem auf diesen Satz:
[...]Die Verlage tun, so würde ich behaupten, bereits so gut wie alles, was möglich ist, um sich gegen den Trend zu stemmen und neue Spieler zu gewinnen.[...]

Der ist in meinen Augen einfach falsch.

 

Das darfst du gerne so sehen. Ich nicht. Sicher, möglicherweise gäbe es einen deus-ex, den nur noch kein Verantwortlicher entdeckt hat. Aber ich behaupte, dass mit den Möglichkeiten, die ein größerer Rollenspiel-Verlag (der faktisch ein Kleinverlag ist) hat, kaum Staat in dieser Beziehung zu machen ist.[...]

Ich sehe zwei Wege, wie man diese Zielgruppe (14-16 Jährige Gymnasiasten) penetrieren könnte:

 

1. Werbung und Produktverdongelung. -> Wird betrieben, funktioniert in Brettspielen und Trading Cards signifikant besser als bei Rollenspielen. Fehlt aber eindeutig der Werbeetat.

2. Grasswurzelrevolution. -> wird im Rahmen der Möglichkeiten auch gemacht. Nur: Verlage haben da kaum mehr Möglichkeiten denn die Supportbewegungen. Ist aber m.E. der langfristig erfolgversprechendere Weg. Ist aber kaum durch Verlage steuerbar, zumindest nicht ohne faktisch jeden Werbeetat. du bist abhängig vom (unkommerziellen) Engagement der Fans. Die meisten davon haben aber kaum Berührung zur Zielgruppe, haben eh fast nur Kontakte innerhalb der "Szene".

[...]

 

Ich vermute mal, dass auch davon viel stimmt, nur geht das nicht auf den einen, von Rosendorn in den Mittelpunkt gestellten Punkt ein: die Qualität (Spielbarkeit) der Produkte. Man kann an der Wurzel keine Werbung betreiben, wenn das Produkt nicht gut ist und den Hype irgendwann von selbst trägt. Und nach alledem, was ich so höre und lese (nicht nur in diesem Strang und nicht erst seit gestern), fehlt einfach ein massenkompatibles, einfaches, aber trotzdem fesselndes Einsteigerspiel.

 

Daher auch meine Nachfrage in meinem ersten Beitrag nach Rollenspielbüchern. Ich meinte damit keine Solo-Abenteuer, denn das sind m. W. Bücher, die das Regelwerk eines etablierten Systems voraussetzen. Ich meinte Spielbücher wie "Einsamer Wolf", "Der Hexenmeister vom Flammenden Berg" oder "Das große Nibelungen-Spielbuch", die mit einfachsten Regeln und packenden Geschichten ein Publikum für sich gewinnen konnten. Ebenso war ein Spiel wie HeroQuest mit seinem geilen Cover und stimmungsvollen Figürchen sicherlich ein Augenfänger und führte viele junge Spieler vom normalen Spieleladen, wo sie (oder ihre Eltern zu Weihnachten) das Ding kauften, in die Rollenspielwelt.

 

Ich träume nicht davon, dass es Rollenspiele oder auch nur solche Überleitungsprodukte in absehbarer Zeit wieder in die normalen Spieleläden und Kaufhäuser schaffen. Aber wenn man die angesprochene "Graswurzelrevolution" (Scheißwort!) durchführen will, dann benötigt man dazu offensichtlich ein geeignetes Produkt. Ich kann mangels Kenntnis das von Nanoc propagierte DSA-Kickstart-Regelwerk nicht beurteilen, aber ich kenne ja DSA und bleibe im Hinblick darauf sehr, sehr skeptisch. Schade, dass die vierte Auflage von DSA so verhunzt wurde! Mit Drakensang hätte man jetzt eine gute Chance gehabt, auf den Werbeeffekt der Onlinespiele (die nicht zwingend ein Fluch für Pen&Paper sein müssen - es kommt halt darauf an, was man daraus macht!) aufzuspringen und sich einem erweiterten Kundenkreis. Mit einem guten Produkt hätte das m. E. eine Chance, etwas zu werden. Wenn es das nicht wird, sollten die Macher an allererster Stelle die Qualität ihrer eigenen Schöpfung in Fragen stellen.

 

LG, Henni

Geschrieben

@ Henni:

 

Auf der Messe in Essen setzen sich die Macher von RPGs traditionell zusammen, Frank hat also mehr Infos als von Ulisses und Pegasus.

 

Allgemeiner Tenor (auch aus anderen Quellen): Die alten Verlage jammern; die neuen sagen, die alten Verlage sind selbst schuld und RPG lohnt immer noch.

 

Daher auch meine Nachfrage in meinem ersten Beitrag nach Rollenspielbüchern. Ich meinte damit keine Solo-Abenteuer, denn das sind m. W. Bücher, die das Regelwerk eines etablierten Systems voraussetzen. Ich meinte Spielbücher wie "Einsamer Wolf", "Der Hexenmeister vom Flammenden Berg" oder "Das große Nibelungen-Spielbuch", die mit einfachsten Regeln und packenden Geschichten ein Publikum für sich gewinnen konnten.

 

Schau mal bei Pegasus rein, gibt es ;)

 

Ebenso war ein Spiel wie HeroQuest mit seinem geilen Cover und stimmungsvollen Figürchen sicherlich ein Augenfänger und führte viele junge Spieler vom normalen Spieleladen, wo sie (oder ihre Eltern zu Weihnachten) das Ding kauften, in die Rollenspielwelt.

 

Schau mal bei Pegasus rein, ist in Planung ;) (Quest)

 

Ich kann mangels Kenntnis das von Nanoc propagierte DSA-Kickstart-Regelwerk nicht beurteilen, aber ich kenne ja DSA und bleibe im Hinblick darauf sehr, sehr skeptisch.

 

Nur als Hinweis: Ich würde damit niemals spielen, aber für absolute Einsteiger ist es gut geeignet.

 

Mit Drakensang hätte man jetzt eine gute Chance gehabt, auf den Werbeeffekt der Onlinespiele (die nicht zwingend ein Fluch für Pen&Paper sein müssen - es kommt halt darauf an, was man daraus macht!) aufzuspringen und sich einem erweiterten Kundenkreis. Mit einem guten Produkt hätte das m. E. eine Chance, etwas zu werden. Wenn es das nicht wird, sollten die Macher an allererster Stelle die Qualität ihrer eigenen Schöpfung in Fragen stellen.

 

LG, Henni

 

Warum "gehabt"? Der Versuch läuft doch noch. Siehe "Der Kult der goldenen Maske". Und das Basisregelwerk lag als PDF Drakensang bei.

 

Gruß

Bernd

Geschrieben
Corss-Promotion wird nicht unterschätzt, im Gegenteil. Nur mußt du erst mal Cross-Promotion kriegen.

 

Hi Kazzirah, ich meinte weniger mit großen Firmen. Klar, wäre cool, aber Du schilderst ja selbst die Probleme.

 

Ich meinte, wie ja auch beschrieben, mit verschiedenen Produktlinien.

 

Gruß

Bernd

Geschrieben

@Nanoc (#43):

 

1) Den "allgemeinen Tenor" stellt Herr Heller aber so nicht dar.

 

2) Es gibt Rollenspielbücher? Schön, dann fehlt ja nur noch die Werbung? ;)

 

3) "Quest" klingt ja schon mal vom Namen her gut! :D

 

4) Was ist an DSA-Kickstart besser als an einem Online-Adventure?

 

5) Wenn das Basisregelwerk Drakensang als PDF beilag, fürchte ich, dass damit eine ganze Generation für DSA und anderweitiges Rollenspiel verloren ist! :after:

Geschrieben
@Nanoc (#43):

 

1) Den "allgemeinen Tenor" stellt Herr Heller aber so nicht dar.

 

Stimmt ;)

 

2) Es gibt Rollenspielbücher? Schön, dann fehlt ja nur noch die Werbung? ;)

 

Oder das Geld dafür.

 

3) "Quest" klingt ja schon mal vom Namen her gut! :D

 

;)

 

4) Was ist an DSA-Kickstart besser als an einem Online-Adventure?

 

Äpfel mit Birnen verglichen oder? Nehme die üblichen Argumente für P&P.

 

5) Wenn das Basisregelwerk Drakensang als PDF beilag, fürchte ich, dass damit eine ganze Generation für DSA und anderweitiges Rollenspiel verloren ist! :after:

 

Ach, ich finde das Basisregelwerk von DSA gut Es ist aber zugegebenermaßen DSA inkl. 3 Proben für einen Talenteinsatz und nicht nur an Einsteiger gerichtet.

 

Gruß

Bernd

Geschrieben
@ Henni:

 

Auf der Messe in Essen setzen sich die Macher von RPGs traditionell zusammen, Frank hat also mehr Infos als von Ulisses und Pegasus.

 

Allgemeiner Tenor (auch aus anderen Quellen): Die alten Verlage jammern; die neuen sagen, die alten Verlage sind selbst schuld und RPG lohnt immer noch.

Wenn sie das nicht behaupteten, wäre was falsch. Nur: Ich sehe kaum Verlage, die diese Behauptung wirklich eingehalten haben. In D eigentlich keinen. Klar, wenn ich es als Hobby betreibe, trägt es noch immer. Midgard funktioniert ja z.B. seit längerem auf der Basis.

Ganz ehrlich, ich gebe keinem der gerade ambitioniert neu antretenden Verlage (nicht den reinen Fanverlagen) länger als 2 Jahre. Ich wünsche es jedem von ihnen. Aber es sind zu viele bereits ambitioniert mit großen Worten angetreten und alle sind sie gescheitert, die meisten still entschlummert.

 

Ebenso war ein Spiel wie HeroQuest mit seinem geilen Cover und stimmungsvollen Figürchen sicherlich ein Augenfänger und führte viele junge Spieler vom normalen Spieleladen, wo sie (oder ihre Eltern zu Weihnachten) das Ding kauften, in die Rollenspielwelt.

 

Schau mal bei Pegasus rein, ist in Planung ;) (Quest)

So spiele gibt es vor allem von Fantasy Flight Games. In D vertrieben durch Heidelberger. Das HeroQuest entsprechende aktuelle dürfte Descent sein. Für Horrorliebhaber: Arkham Horror, oder einfacher: Hexer von Salem (Kosmos).

Ja, die Dinger verkaufen sich anscheinend sehr gut. Doom ist auch sehr gut. Die verkaufen sich auch trotz teilweise schrecklich geschriebener Regeln.

Geschrieben
Was ist aber mit dem Mist, den die Verlage selbst zu verantworten haben?
Genau. Die Verlage haben es sich zu leicht gemacht. Da hatten sie ein Rollenspielsystem, das gut lief und sie hörten die Rückmeldungen aus den Läden und aus den Foren: "Toll! Bitte mehr davon. Und vor allem ausführlicher - manche Regel kann man ja so oder so interpretieren." Mehr bedeutet aber nun mal wirklich "mehr". Mehr Text, mehr Umfang. Die Regelwerke wurden aufgebläht, und an den Neukunden dachte keiner. Warum auch? Die dicken Schinken liefen ja gut und Neukunden hatte es immer gegeben (wenn auch gegen Ende etwas weniger, aber nun ja, die Konjunktur ...). Und als man dann merkte, dass die Jugendlichen Alternativen entdeckt hatten (s. der von Frank Heller erwähnte "WoW-Knick"), war es bereits zu spät.

 

Im Grunde müsste man die Systeme neu erfinden; vielleicht eine Grundstruktur übernehmen, aber darauf aufbauend alles neu gestalten. (D&D hat allerdings mit seiner 4. Ausgabe wohl auf's falsche Pferd gesetzt.) Einsteigerfreundlich gestalten. Nur: wer kauft die neugeschriebenen Regelwerke in ausreichender Menge? Die potentiellen Neukunden werden weiter ihre Onlinespiele spielen und der echte Rollenspielfan wird bei seinem dicken Schinken bleiben, der ja (fast) alle Fragen abdeckt.

  • Like 1
Geschrieben

Solo-Bücher gibt es bei Pegasus. Der erste Band einer Triologie von Markus Heitz trägt den Titel "Die dritte Expedition". Soweit mir bekannt ist, wird das Pojekt Solo-Bücher nicht weiter fortgesetzt.

 

Mit dem von Frank Heller erwähnten "Quest" wird es ein (in meinen Augen) HeroQuest-ähnliches Spiel mit Rollenspielanteil geben. Ob es geeignet sein wird, neue Rollenspieler an Land zu ziehen, wage ich zu bezweifeln.

Geschrieben
Was ist aber mit dem Mist, den die Verlage selbst zu verantworten haben?
Genau. Die Verlage haben es sich zu leicht gemacht. Da hatten sie ein Rollenspielsystem, das gut lief und sie hörten die Rückmeldungen aus den Läden und aus den Foren: "Toll! Bitte mehr davon. Und vor allem ausführlicher - manche Regel kann man ja so oder so interpretieren." Mehr bedeutet aber nun mal wirklich "mehr". Mehr Text, mehr Umfang. Die Regelwerke wurden aufgebläht, und an den Neukunden dachte keiner. Warum auch? Die dicken Schinken liefen ja gut und Neukunden hatte es immer gegeben (wenn auch gegen Ende etwas weniger, aber nun ja, die Konjunktur ...). Und als man dann merkte, dass die Jugendlichen Alternativen entdeckt hatten (s. der von Frank Heller erwähnte "WoW-Knick"), war es bereits zu spät. [...]

Auch wenn du es offensichtlich ironisch meinst, vermute ich, dass es wortwörtlich richtig ist, was du da schreibst. Die Verlage haben Fehler gemacht. Ob die vorhersehbar und vermeidbar waren, oder wo sie ihre Ursache haben, ob gar jemand "schuldig" ist, ist eine völlig andere Frage. Wie Rosendorn mag ich nur das Gejammere nicht, mit dem man "Schuld" immer woanders sucht und sich (anscheinend oder scheinbar) nicht dazu aufrafft, die Gründe bei sich selbst zu suchen und abzustellen. Hellers Problemanalyse fehlt doch jedweder (vernünftige) Problemlösungsansatz! Midgard hat den übrigens mit Runenklingen: Mein Kompliment zu dieser Reihe! Dass das traditionell in der Entwicklung etwas langsamere Midgard hier offensichtlich vor anderen etablierten Systemen liegt, zeigt doch, dass andernorts hier etwas verschlafen wurde.

 

[...] Im Grunde müsste man die Systeme neu erfinden; vielleicht eine Grundstruktur übernehmen, aber darauf aufbauend alles neu gestalten. (D&D hat allerdings mit seiner 4. Ausgabe wohl auf's falsche Pferd gesetzt.) Einsteigerfreundlich gestalten. Nur: wer kauft die neugeschriebenen Regelwerke in ausreichender Menge? Die potentiellen Neukunden werden weiter ihre Onlinespiele spielen und der echte Rollenspielfan wird bei seinem dicken Schinken bleiben, der ja (fast) alle Fragen abdeckt.

Wenn man es schafft, es qualitativ Gutes neu zu erfinden und geschickt zu bewerben, dann kaufen Neukunden in ausreichender Menge - Onlinespiele hin oder her. Es ist ein Mythos, die heutige Jugend wäre anders als wir zu unseren Jugendzeiten und nur auf Computer fixiert. Alle Kinder, die ich kenne, spielen auch mit Figuren und Schwertern und lesen (vorzugsweise gut bebilderte) Bücher. Fantasy ist dermaßen hip, dass ein gutes, einsteigerfreundliches Rollenspielprodukt mit coolen Covern, zum Spiel einladenden Püppchen (wie HeroQuest), Multiwürfeln (immer fasziniert) und einer gut geschriebenen Story bzw. einem fesselnden Spielmechanismus sich eine Sparte auf dem Spielemarkt sichern können müsste.

 

Ich bezweifle einfach, dass der Rollenspielboom ein Phänomen der 80er ist, das sich nicht wiederholen wird. Es ist so viel wiedergekommen, irgendwann wird es auch wieder ein Rollenspielretro geben - gute, spielbare Produkte vorausgesetzt!

 

LG, Henni

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