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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende


Sirana

Empfohlene Beiträge

Auch wenn du es offensichtlich ironisch meinst
Nein, definitiv nicht!

 

Wenn man es schafft, es qualitativ Gutes neu zu erfinden und geschickt zu bewerben, dann kaufen Neukunden in ausreichender Menge - Onlinespiele hin oder her...
Sorry, ich glaube nicht daran. Wobei man natürlich über den Begriff "ausreichende Menge" diskutieren könnte. Für die Rettung der Rollenspielszene darf sie allerdings nicht sehr klein sein.
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Was meiner Meinung nach bei der Diskussion bislang ganz außer Acht gelassen wurde, ist die Tatsache, dass die Zahl der potentiellen Neueinsteiger schrumpft.

 

Ich habe mal mir mal die Bevölkerungszahlen vom statistischen Bundesamt angesehen und im Fünfjahresabstand die Anzahl der 20jährigen zwischen 1980 und 2025 (die sind alle schon geboren und es werden nicht mehr) aufgelistet:

 

20 jährige (m+w) in der Bundesrepublik 1980 - 2025

1980    1 285 000
1985    1 341 000
1990    1 104 000
1995      849 000
2000      963 000
2005      939 000
2010      984 000
2015      804 000
2020      804 000
2025      718 000

 

Wenn man dann die Diversifikation der Freizeitmöglichkeiten im Allgemeinen und im Rollenspielbereich im Speziellen noch mit einbezieht, sollte es nicht verwundern, wenn die Zahl der Rollenspieler schrumpft.

 

Dazu kommt noch die Tatsache, dass Schülern und Studenten (also der Gruppe, aus der sich am ehesten neue Rollenspieler rekrutieren) weniger Freizeit zur Verfügung steht (durch G8, verkürzte Studienzeiten, Studiengebühren(=> vermehrte Arbeit neben dem Studium), etc.).

 

bis dann,

Sulvahir

Bearbeitet von Sulvahir
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Wenn man es schafft, es qualitativ Gutes neu zu erfinden und geschickt zu bewerben, dann kaufen Neukunden in ausreichender Menge - Onlinespiele hin oder her...
Sorry, ich glaube nicht daran. Wobei man natürlich über den Begriff "ausreichende Menge" diskutieren könnte. Für die Rettung der Rollenspielszene darf sie allerdings nicht sehr klein sein.

Äh, "Rettung der Rollenspielszene"? Ich dachte, darum geht es nicht. Selbst Frank Heller meint, dass die Szene unproblematisch weiter existieren wird. Es ging ihm doch nur um die größeren Verlage, die wirtschaftlich arbeiten und Gewinne erzielen wollen. Das ist natürlich schwerer - und scheint mir nur über den von mir beschriebenen Weg zu funktionieren. Im Gegensatz zu dir glaube ich halt an die Wirkung von guter Werbung verbunden mit einem guten Produkt.

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Zur Regelgröße: Meine Frau hat das M1880 Regelwerk gesehen und erstaunt gefragt ob das das komplette Regelwerk wäre.

 

Ich glaube, dass es dem allgemeinen Trend entspricht, dass sich Leute bis ins kleinste absichern wollen. Die Flut an Regularien sehe ich im Arbeitsleben genau so.

(OT: Mit aus diesem Grund boomen gerade Document Management Systeme)

 

Die Frage ist halt: muss das auf das Hobby niederschlagen? Anscheinend schon, wenn man nicht dauernd in seiner Heimgruppe spielt.

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Natürlich haben einige Verlage Fehler gemacht, einige davon haben dafür auch die Höchststrafe kassiert, indem es sie heute nicht mehr gibt. Viele haben auch, in dem von Branwen genannten Mechanismus des geschlossenen Feedbacksystems, geglaubt, dass die Rollenspielkuh quasi endlos gemolken werden kann. Einige haben das durchaus auch erkannt. Sie haben durchaus unterschiedliche Lehren daraus gezogen, fast alle haben neue, weitere Standbeine gesucht, ursprünglich, um ähnliche Zielgruppen zu erreichen.

Klar!

Sicher, es fehlen die niedrigstufige Einstiegssysteme, (D&D hat übrigens als erste ein solches entwickelt,) die erfolgreich funktionieren. Auffällig ist, dass mancher Verlag, der anderweitig durchaus erfolgreich die gleiche Zielgruppe erreicht, es mit Rollenspielen nicht schafft, oder, wie Decipher schlicht feststellt, der erzielte Gewinn rechtfertigt nicht den Aufwand. Zu WoW gibt es die volle Spielepalette, einzig das Rollenspiel liegt wie Blei in den Verkaufsregalen. Brettspiel und TCG gehen weg. Hm, der Comic könnte ähnlich schlecht performen. ;)

 

Henni, was ist für dich eine "ausreichende Menge"?

 

Was ich ehrlich gesagt spannend fände, ob es nicht auch einen Mädchenmarkt für Rollenspiel gäbe, Mädchen sind an sich kommunikativer, stehen auf eine andere Art Fantasy als die testosteronüberschütteten Jungs. Weibliches Rollenspiel (im Marketing Sinne) mußte gänzlich anders funktionieren, die alte WoD war ein Ansatz in diese Richtung, mehr soziale Interaktion, weniger Kampffokus.

Allerdings sind auch hier schneller zugängliche soziale Rollenspiele auf dem Markt.

(Wir verbreiten immer wieder "Die Werwölfe vom Düsterwald", ein kommerzieller Mafia-Klon. Schneller Einstieg, drauf-los-spielen und fest definiertes Ende. An sich ein guter Einstieg ins Rollenspiel.)

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:wave:,

Fantasy ist dermaßen hip, dass ein gutes, einsteigerfreundliches Rollenspielprodukt mit coolen Covern, zum Spiel einladenden Püppchen (wie HeroQuest), Multiwürfeln (immer fasziniert) und einer gut geschriebenen Story bzw. einem fesselnden Spielmechanismus sich eine Sparte auf dem Spielemarkt sichern können müsste.
Brettspiele! Hoffe ich zumindest. Seit den 80ern als gute Spiele noch lange dauern mussten (wie Kazzirah es schön beschrieben hatte) hat sich einiges getan, gute Spiele kommen auch mit kürzeren Spieldauern aus. Die Autoren haben es geschafft, gute Mechanismen zu entwickeln und die früheren zeitraubenden Verwaltungselemente (von mir Papiercomputer genannt) abzuschaffen.

 

Vergangenes Jahr hoffte ich, dass das Midgard-Brettspiel ein kurzes knackiges Rollenspielgefühl vermittelt - nun, das tat es nicht, war aber auch nicht so geplant.

 

Ich hoffe aber immer noch, dass es Spieleautoren gelingt sowas wie Fantasyrollenspiel als Brettspiel herauszubringen. Es geht meiner Meinung nach auch ohne Spielleiter. Dieses Jahr kamen auffällig viele kooperative Spiele heraus: "Der Schwarm", "Der Hexer von Salem", "Chinese Ghost Stories", ("Space Alert"?) und "Pandemie". Und obwohl das "Abenteuer" immer das gleiche ist, spielen die Leute es immer wieder.

 

Sie kommen ohne Spielleiter aus, alle spielen zusammen gegen das System. Es gibt sowas auch schon länger als Fantasyspiel: "Schatten über Camelot", da ist unter Umständen ein Verräter dabei.

 

Die langfristigen Lern- und Aufsteigekomponenten und cosimartigen Kämpfe fallen natürlich ziemlich aus, die Verbesserungen mitzunehmen ist da ja nicht vorgesehen. Ich könnte mir vorstellen, dass es aber gelingt ein Grundspiel mit hinreichendem Spannungsbogen zu designen. Was man dann durch Kartensets (oder irgendwas was den Zufall generiert) mit jeweils anderen Abenteuern spielen könnte.

 

Wenn sowas gekauft wird, dann ließen sich im Rahmen der Produktpflege auch ein System einbauen, das langfristiges Verbessern erlaubt oder auch Komponenten wie Verräter oder Intrigen. Ergänzungssets wie bei Siedler, Carcassonne etc. gehören ja inzwischen zum guten Ton und werden wohl auch hinreichend gekauft.

Bearbeitet von Marc
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Wenn man es schafft, es qualitativ Gutes neu zu erfinden und geschickt zu bewerben, dann kaufen Neukunden in ausreichender Menge - Onlinespiele hin oder her...
Sorry, ich glaube nicht daran. Wobei man natürlich über den Begriff "ausreichende Menge" diskutieren könnte. Für die Rettung der Rollenspielszene darf sie allerdings nicht sehr klein sein.

Äh, "Rettung der Rollenspielszene"? Ich dachte, darum geht es nicht. Selbst Frank Heller meint, dass die Szene unproblematisch weiter existieren wird. Es ging ihm doch nur um die größeren Verlage, die wirtschaftlich arbeiten und Gewinne erzielen wollen. Das ist natürlich schwerer - und scheint mir nur über den von mir beschriebenen Weg zu funktionieren. Im Gegensatz zu dir glaube ich halt an die Wirkung von guter Werbung verbunden mit einem guten Produkt.

 

Nein, ihm geht es darum, dass Rollenspiel sich zum Generationenphänomen mausert. Gut ginge es der Szene, wenn sie atmet, wenn kontinuierlich mindestens so viel Nachwuchs generiert wird, wie Leute ausscheiden. Das ist seit Jahren nicht mehr der Fall. (Das war schon vor WoW erkennbar, WoW hat das nur verstärkt.)

 

Ja, ich glaube auch an die Wirkung guter Werbung mit einem guten Produkt, nur definiere ich es auch über einen Zeitgeistfaktor. WoW ist ein verdammt gutes Produkt mit einer verdammt guten Marketingmaschine dahinter. Dadurch sind sie groß geworden. DSA war weiland ebenfalls ein gutes Produkt mit genügend Werbeetat platziert. Damals traf es den Zeitgeist.

Das Prdukt wäre heute immer noch gut, aber selbst die beste Werbung käme gegen WoW nicht an.

 

Letztendlich geht es doch nur darum, dass wir uns daran gewöhnen werden müssen, dass Rollenspiel keine echten Leuchttürme mehr haben wird, dass Nachwuchs nicht von alleine kommt, dass wir auf "Normalhobby" reduziert sind, das vom Vater zum Sohn tradiert wird.

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Dieses Jahr kamen auffällig viele kooperative Spiele heraus: "Der Schwarm", "Der Hexer von Salem", "Chinese Ghost Stories", ("Space Alert"?) und "Pandemie". Und obwohl das "Abenteuer" immer das gleiche ist, spielen die Leute es immer wieder.

 

Sie kommen ohne Spielleiter aus, alles spielen zusammen gegen das System. Es gibt sowas auch schon länger als Fantasyspiel: "Schatten über Camelot", da ist unter Umständen ein Verräter dabei.

 

Die langfristigen Lern- und Aufsteigekomponenten und cosimartigen Kämpfe fallen natürlich ziemlich aus, die Verbesserungen mitzunehmen ist da ja nicht vorgesehen. Ich könnte mir vorstellen, dass es aber gelingt ein Grundspiel mit hinreichendem Spannungsbogen zu designen. Was man dann durch Kartensets (oder irgendwas was den Zufall generiert) mit jeweils anderen Abenteuern spielen könnte.

 

Wenn sowas gekauft wird, dann ließen sich im Rahmen der Produktpflege auch ein System einbauen, das langfristiges Verbessern erlaubt oder auch Komponenten wie Verräter oder Intrigen. Ergänzungssets wie bei Siedler, Carcassonne etc. gehören ja inzwischen zum guten Ton und werden wohl auch hinreichend gekauft.

 

Space Alert ist kooperativ, ja!

Und es hat auch quasi eine fortlaufende Kampagne. Allerdings leben alle kooperativen Spiele sehr von der Lust am eigenen Scheitern. Und es dauert gerade mal 30 Minuten, und dann startet man den nächsten Versuch...

Für Descent gibt es bereits eine "echte" Kampagnenerweiterung. Kooperative Spiele sind wirklich gerade sehr erfolgreich. Finde ich schön.

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Es spielen übrigens bei weitem nicht alle Jugendlichen WoW oder sonstwie Computer. Sehr viele lesen, spielen Brettspiele oder bauen Baumhäuser. Noch weit mehr spielen und lesen gar nichts, sondern vertreiben sich die Zeit mit Fernsehen und Web 2.0 (SchuelerVZ).

 

Letztere sind übrigens dankbar, wenn man sie abholt und ihnen Alternativen bietet.

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Außer den paar Brettspielern sind die aber kaum Zielgruppe. Die WoW-Klientel ist zumindest die, die früher am ehesten mit CoSim, RSP etc angefangen hätten. Wobei gesagt werden sollte, dass es weitaus mehr Online-Gamer heute gibt als es Rollenspieler zu Höchstzeiten des Booms Anfang der 90er! Ich würde da mal so 'nen Faktor von 100 annehmen...

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Ein Kollege von mir hat während des Schullandheims Rollenspiel gespielt. Mit sehr viel Erfolg, es gibt wohl einige, die das wiederholen wollen und eventuell sogar selbst anfangen. Das besondere dabei ist, dass er eben keine Rollenspiel AG machte, sondern mehr oder weniger willkürlich Schüler erwischte.

 

Ich denke - das richtige Produkt vorausgesetzt -, dass man problemlos sehr viele Kinder abholen kann.

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Natürlich haben einige Verlage Fehler gemacht, einige davon haben dafür auch die Höchststrafe kassiert, indem es sie heute nicht mehr gibt. Viele haben auch, in dem von Branwen genannten Mechanismus des geschlossenen Feedbacksystems, geglaubt, dass die Rollenspielkuh quasi endlos gemolken werden kann. Einige haben das durchaus auch erkannt. Sie haben durchaus unterschiedliche Lehren daraus gezogen, fast alle haben neue, weitere Standbeine gesucht, ursprünglich, um ähnliche Zielgruppen zu erreichen.

Klar!

Sicher, es fehlen die niedrigstufige Einstiegssysteme, (D&D hat übrigens als erste ein solches entwickelt,) die erfolgreich funktionieren. Auffällig ist, dass mancher Verlag, der anderweitig durchaus erfolgreich die gleiche Zielgruppe erreicht, es mit Rollenspielen nicht schafft, oder, wie Decipher schlicht feststellt, der erzielte Gewinn rechtfertigt nicht den Aufwand. Zu WoW gibt es die volle Spielepalette, einzig das Rollenspiel liegt wie Blei in den Verkaufsregalen. Brettspiel und TCG gehen weg. Hm, der Comic könnte ähnlich schlecht performen. ;)

:männlicherhändedruc Vielen Dank für diese Zeilen! :thumbs:

 

Henni, was ist für dich eine "ausreichende Menge"?

Man kommt in die Gewinnzone. Wie weit und was dann für einen "ausreicht", ist dann natürlich subjektiv. Ist doch klar, dass ich da eine Leerphrase benutzt habe. Entscheidend ist: Es ist was möglich!

 

Was ich ehrlich gesagt spannend fände, ob es nicht auch einen Mädchenmarkt für Rollenspiel gäbe, Mädchen sind an sich kommunikativer, stehen auf eine andere Art Fantasy als die testosteronüberschütteten Jungs. Weibliches Rollenspiel (im Marketing Sinne) mußte gänzlich anders funktionieren, die alte WoD war ein Ansatz in diese Richtung, mehr soziale Interaktion, weniger Kampffokus.

Allerdings sind auch hier schneller zugängliche soziale Rollenspiele auf dem Markt.

(Wir verbreiten immer wieder "Die Werwölfe vom Düsterwald", ein kommerzieller Mafia-Klon. Schneller Einstieg, drauf-los-spielen und fest definiertes Ende. An sich ein guter Einstieg ins Rollenspiel.)

Dann schau dir einmal an, wie sich Frauenliteratur von Männerliteratur unterscheidet. Ich habe zu meinen Studienzeiten ja mal provokant "Angelique - Das Rollenspiel" vorgeschlagen. Heute könnte ich mir eher "Biss zum Morgengrauen" in der Art vorstellen. Hatte nicht Vampire auch eine höhere Frauenquote?

 

Hen(jasaugmirdaslebenrausbaby)ni

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Vergangenes Jahr hoffte ich, dass das Midgard-Brettspiel ein kurzes knackiges Rollenspielgefühl vermittelt - nun, das tat es nicht, war aber auch nicht so geplant.

 

Ich hoffe aber immer noch, dass es Spieleautoren gelingt sowas wie Fantasyrollenspiel als Brettspiel herauszubringen. Es geht meiner Meinung nach auch ohne Spielleiter. Dieses Jahr kamen auffällig viele kooperative Spiele heraus: "Der Schwarm", "Der Hexer von Salem", "Chinese Ghost Stories", ("Space Alert"?) und "Pandemie". Und obwohl das "Abenteuer" immer das gleiche ist, spielen die Leute es immer wieder.

Eine Partie "Pandemie" hat aber auch masochistische Züge.:after:

 

Letzten Endes ist der Spielleiter nötig, um die volle Entscheidungsfreiheit für die Spieler zu gewährleisten. Man sollte es sich da nicht zu einfach machen, kooperatives Spiel allgemein mit Rollenspiel gleichzusetzen.

 

Sie kommen ohne Spielleiter aus, alle spielen zusammen gegen das System. Es gibt sowas auch schon länger als Fantasyspiel: "Schatten über Camelot", da ist unter Umständen ein Verräter dabei.

Was auch noch mal gewinnt, wenn man RPG-Elemente beim Spiel einbaut.:cool:

 

Die langfristigen Lern- und Aufsteigekomponenten und cosimartigen Kämpfe fallen natürlich ziemlich aus, die Verbesserungen mitzunehmen ist da ja nicht vorgesehen. Ich könnte mir vorstellen, dass es aber gelingt ein Grundspiel mit hinreichendem Spannungsbogen zu designen. Was man dann durch Kartensets (oder irgendwas was den Zufall generiert) mit jeweils anderen Abenteuern spielen könnte.

 

Wenn sowas gekauft wird, dann ließen sich im Rahmen der Produktpflege auch ein System einbauen, das langfristiges Verbessern erlaubt oder auch Komponenten wie Verräter oder Intrigen. Ergänzungssets wie bei Siedler, Carcassonne etc. gehören ja inzwischen zum guten Ton und werden wohl auch hinreichend gekauft.

Das ist ein Punkt, mit dem ich langfristig stark rechne: Modularisierung der Spielsysteme. Wenn man den Leuten, die damit zufrieden sind, bei WoW Level zu grinden, eine ähnlich leichte Alternative als P&P bietet, dann kann man die vielleicht da rüber locken. Obwohl: Gibt es das nicht schon als Kartenspiel Munchkin?:D

 

Aber zur Modularisierung: Man vergleiche mal das Basisspiel Siedler von Catan mit einem komplett aufgebrezelten inklusive aller Erweiterungen. Es ist doch nun so, dass sowas wie M4 quasi die Seefahrer-Erweiterung und alles andere auch noch bereits drin hat. Wenn man auf das absolute Minimum abstrahieren würde, bliebe vielleicht noch ein System, was die 6 Grundeigenschaften und davon abhängige 6 steigerbare Fertigkeiten hat. Das ist natürlich etwas, wo wir als Oldtimer sagen: "Oh nein, das ist doch gar nicht detailliert genug und überhaupt." Aber damit hat man innerhalb von noch nicht mal 10 Minuten einen Charakter fertig und man könnte seinen Charakter durch ein paar Dungeons jagen, die auf so ein System angepasst sind ("EW:Balancieren(Körperbeherrschung), um den Abgrund zu überqueren." In der Klammer steht dann die Fertigkeit, die im Basisgrund-lightsystem verwendet wird) und dennoch für das Vollsystem taugen. Und wenn die Leute sich an ihre Charaktere gewöhnt haben, gibt man ihnen Regeln, sie nach und nach an die verschiedenen Erweiterungsstufen zu gewöhnen. Runenklingen macht ja etwas ähnliches, da werden Fertigkeiten geschenkt, bevor man sie denn das erste Mal braucht, das Steigerungssystem ist schön kompakt, die Zeit wird zeigen, ob das schon ausreicht, um die Leute zu locken oder ob es wirklich erst :lookaround: DAUgard sein muss.

 

Letzten Endes muss man die Schwelle für die Leute verringern, die nicht schon 25 Jahre dabei sind und das ganze Anwachsen der Regeln in der Zeit mitgemacht haben. Man muss sie in eine Lage bringen, wo sie dies von sich aus freiwillig durch die Möglichkeit, mit Hilfe von Zusatzsets ihre Leute zu Fullsize-Charakteren auszubauen, anstreben. Wo sie sagen "Ich bin mit diesem einfachen System nicht mehr zufrieden. Mit dem Kampfmodul gibt es coole Eigenschaften wie Athletik, die verbessern das Aussehen, wie geil ist das denn?"

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Jürgen, Elsa und DiRi haben sich ja, für eine Organisation mit so begrenzten Ressourcen, mit Runenklingen schon weit aus dem Fenster gelehnt. Von dem, was ich mal so an Rainer Nagels Stand angelesen habe, ist es der richtige Ansatz. Drücken wir ihm die Daumen.

Ich bin mir nicht 100% sicher, wie es weitergehen soll (Punkt 1 - gibt es eine nahtlose Überleitung von Runenklingen-Charakteren auf Midgard? Ich glaube, ich hatte auf einem der letzten Cons schon ein paar Runenklingen-Spieler und -Figuren in meiner Gruppe, wenn, dann war das überhaupt kein Problem. Aber kriegen wir jetzt nach und nach Hunderte von zweieiigen Zwillingen des gleichen Kriegers? Punkt 2 - wird es eine zweite RK-Reihe geben? Wie verkaufen sich denn die ersten Abenteuer?).

 

Ich gestehe, RK bisher als relativ simple Abenteuer, brauche ich nicht, und Regelwerk habe ich schon, brauche ich auch nicht, gesehen zu haben. Ich glaube, ich werde meiner Lieben doch noch einen Geburtstagswunsch übermitteln. Die 50 Euro haben wir noch.

 

Midgard ist auch echt zum Spielen nicht wirklich schlimm. Wenn man einen schon erfahrenen Spielleiter hat, der einen einführt, dann geht das ganz einfach. Ich habe kürzlich die Regeln mal mit diesem Hintergedanken zusammengefaßt und bin auf eine Seite (doppelseitig bedruckt) gekommen. Das ist weniger, als die Regeln für die Grundbox ohne jede Erweiterung von Siedler von Catan. Das ist das Regelgerüst zum Spielen. Es muß dann halt der SL sagen, worauf man würfeln muß, wenn man ins Wasser fällt, aber dafür ist er schließlich da.

Man muß sich dann noch mit jedem Spieler 1-2 Stunden zusammensetzen, um eine Figur zu erschaffen, aber das ist schon eine Mischung aus fast einer Spielsitzung (wie stellst Du Dir die Figur vor, warum zieht sie auf Abenteuer aus, was hat sie für Macken, ...) und Shopping (welche Fertigkeiten hätten Sie denn gerne? Darf's noch eine Waffe mehr sein? Oder doch lieber "Reiten"?) - das ist auch nicht ohne Spaß.

 

(soweit zur Theorie. Mein Versuch, die erweiterte Familie zu missionieren, endete mit "eigentlich haben wir doch keine Lust. Das braucht doch so viel Zeit" - außerdem haben wir da noch ein normalerweise nicht vorliegendes Sprachproblem. Aber theoretisch gibt es wirklich kein Hindernis!).

 

Wir haben richtig herausgearbeitet, daß ein Rollenspiel-Verlag die Mittel nicht hat, um mit richtiger Werbung zu arbeiten (alles, was Midgard - oder auch DSA - sich leisten könnte, würde in der Materialschlacht der Marken heute glatt verpuffen). Glücklicherweise gibt es heute aber auch andere Mittel - was Kazzirah die Graswurzeln nennt, andere Guerilla-Marketing, virales Marketing etc. Es geht letztendlich immer darum, daß Einzelpersonen eine (Werbe)Botschaft weiter tragen, als es der klassischen Werbung möglich wäre. Das geht heute viel besser als früher.

Man kann das auch fördern, z.B. indem man es einfach macht, Informationen über das Produkt zu erhalten und weiterzugeben, indem man diese selbst schön aufbereitet, indem man Appetithappen kostenlos verbreitet und indem man Weitergabeprämien/Werbeprämien auslobt. Da könnte wohl jeder Verlag noch etwas tun (gleichwohl man das alles kalkulieren muß, und sich da leicht verwetten kann).

 

Im Idealfall (vielleicht, nachdem die erste Auflage abverkauft ist?) würde der erste Band von Runenklingen als freies PDF kreuz und quer über das Internet fliegen. Wenn man z.B. einen Fragebogen beantwortet oder einen gespielten Charakterbogen einscannt und einsendet, könnte man Band 2 bekommen (oder: zum halben Preis bekommen). Hinten in Band 2 ist ein Gutschein für 20% auf Band 3. In Band 3 gibt es einen Gutschein für 50% auf ein Abenteuer und 30% auf das DFR. Dann stellt man zehn (bewährte, hier vertretene) Studenten auf 400 Euro-Basis ein, die das verbreiten: durch Forenbeiträge, Spielberichte, Blogs, Zeichnungen, Webcomics usw. Ich möchte damit aber bewußt nicht sagen: Elsa, das müßt Ihr jetzt tun. Vielmehr: wenn Ihr Bertelsmann wärt und einen entsprechenden Etat hättet, dann könnte das am Ende irgendwie so aussehen... "for what it's worth"...

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Ich hoffe aber immer noch, dass es Spieleautoren gelingt sowas wie Fantasyrollenspiel als Brettspiel herauszubringen.

Ich werde hier mal unvermittelt konstruktiv und schreibe, wie ich mir das vorstellen würde. Da ich nur Midgard kenne, schreibe ich das mal aus Midgard-Sicht, auch wenn es nicht das Produkt mit Breitenwirkung und erforderlichen Strukturen ist, um das entsprechende Projekt durchzuführen:

 

Ausgangspunkt ist HeroQuest. Davon gucken wir uns ab: Ein reißerisches Cover mit einem kämpfenden Barbaren oder so sowie ebenso reißerische kleine Püppchen, die den heutigen Teenager an seine selige Playmobilzeit zwischen 3 und 8 Jahren erinnern. Wenn wir Rollenspiel vereinfachen und auf seine Ursprünge zurückführen, landen wir dann natürlich - wie HeroQuest - beim simplen Dungeon-Crawl. Das System wird unweigerlich dem Tabletopping ähneln, nur müssen die Regeln einfacher sein. Das Dungeon wird ein Midgard-Klassiker, z. B. "Tumunzaher, die Zwergenbinge". Es wird ein rein taktisches Spiel mit Grundrissplänen, durch die die Spieler sich kämpfen müssen.

 

Es gibt analog HeroQuest Figuren und Charaterbögen für die (vorgefertigten) Hauptfiguren. Auf so einem Kärtchen stehen die Kampfwerte, die sich fast schon von selbst erklären: "Angriff+7 (Würfele mit dem zwanzigseitigen Würfel und addiere 7 zum Würfelergebnis. Wenn das Gesamtergebnis mindestens zwanzig beträgt, hast du getroffen und würfelst Schaden aus.)" oder "Schaden+3 Wenn du getroffen hast, würfele mit dem sechsseitigen Würfel, addiere 3 und ziehe das Gesamtergebnis von den Lebenspunkten deines Gegners ab.)". Angriff, Schaden, LP: Das war's schon im Wesentlichen! Ein bisschen Flair (neben den schön bunten Multiwürfeln!) durch Fernkampfwaffen bzw. Kampfzauber. Dann die Bewegungsregeln: Statt B24 eher etwas im Bereich von 4 bis 6 und ein Bewegungssystem, das ein bisschen Taktik zulässt (Boni +2 von hinten und +1 für Zangenangriff, und dann Zusatzfertigkeiten für erhöhte Initiative und Geländelauf durch Kontrollbereiche, und das war's schon!). Das ist jetzt nicht perfekt ausgedacht (genau hier liegt der Kern des Spiels, der qualitativ gut sein muss, wenn es fesseln soll), aber ihr versteht, wohin es gehen soll!

 

Bei dem Abenteuer liegen die Grundrisspläne Tumunzahars mit verschiedenen Geschossen und einigen variabel einsetzbaren Gimmicks (z. B. Türen oder offene Durchgänge). In einem Abenteuerheft werden drei Szenarien beschrieben: Erstens der Kampf gegen Untote und Geisterwesen, die selbst nicht sonderlich taktisch aufgestellt sind (nur offene Durchgänge in der verrotteten Festung), zweitens der Kampf gegen Orks, die sich schon etwas besser verschanzt haben (einige geschlossene Türen, bessere Verteilung), drittens der Kampf gegen feindliche Menschen oder Zwerge, die taktisch genauso gut agieren wie die Hauptfiguren (vielleicht sogar einige Befestigungen errichtet haben, für die es im Kampf Sonderboni gibt).

 

Und jetzt der weitere Kick des echten Rollenspiels, den Onlinespiele so nicht liefern können: Dem Spiel liegen Kopiervorlagen bei (oder man kann sie sich auf einer Heimseite im Netz runterladen) für weitere Grundrisse sowie für weitere Spielfiguren. Auch Karten mit Schätzen, die bestimmte Werte verbessern, oder Zauberbücher, ja natürlich auch die Charakterblätter kann man selbst erstellen (man will ja nicht ewig mit vorgefertigten Figuren spielen). Powergaming ist der süchtig machende Aspekt des Spiels, also versorgen wir die Spieler schon im Basisspiel mit vielen schönen Schatzkärtchen und Figuren mit tollen Sonderfertigkeiten, die sie dann natürlich vervielfältigen und variieren können.

 

Nächster Vorteil: Statt der (zu Anfang oft ungeliebten) Rolle des Spielleiters gibt es einen gleichberechtigten Gegenspieler, für den das Vorgesagte gleichfalls gilt. Bei "Erobert Tumunzahar!" kann man auch den Bösen spielen ("Verteidigt Tumunzahar!")! Das ist geil, da stehen die Teenies heutzutage drauf! Und ich muss nicht immer nur Orks und Zombies führen, es gibt genauso (vorgefertigte und selbst entworfene) Charakterbögen für schwarze Ritter und finstere Zauberer! Man braucht auch nicht viele Spieler: Im Ursprungsdesign spielt man zu zweit, einer (mit der Abenteurergruppe) gegen einen (mit den Bösen). Erst wenn mehrere Spieler auftauchen, kommt mehr Arbeit auf den "Bösen" zu, der dann mehr Figuren führen muss als die anderen.

 

Tja, und dann ist es auch schon an der Zeit, mit den Ausbaumodulen die Spieler hinzuführen zum echten Rollenspiel: zum Hintergrund der Welt Midgard, zu Missionen, die über das bloße Erobern der Festung hinausgehen (wo man z. B. gegen eine Übermacht antritt und taktisch nur Wahl hat, entweder die Gefangenen zu befreien oder die Artefakte des Zwergenkönigs zurück zu holen: Wofür werden die Spieler sich entscheiden). Und dabei tritt der "Böse" auch immer mehr in seiner Rolle als Gegner der Spieler zurück und wird zum Spielleiter. Die Story rückt langsam in den Mittelpunkt, das soziale Rollenspiel entwickelt sich. Und plötzlich sehen die Kiddies die Möglichkeit, nicht nur draufzuhauen, sondern ganze Welten zu entwerfen oder zu erkunden, den Hintergrund ihrer Figur auszubauen oder mit Freunden zu schauspielern und Witze zu reißen und in zwischenmenschlicher Interaktion Spaß zu haben. Bläht bloß den Regelteil nicht zu stark auf!

 

Aber was schreib ich da? Das alles wird ja vermutlich eh nicht kommen! Aber ich stelle das mal so als ersten Ansatz zu einer Lösung hin.

 

Henni

 

PS: Um es noch einmal deutlich zu schreiben: Ich will hier kein Midgard-Produkt entwerfen! Analog zu meinen Midgard-Ausführungen müsste ein großes System (in Deutschland DSA) so arbeiten, um seinen Markt zu erweitern und Neukunden unter den Teenies zu gewinnen! Die Ausführungen sind alle nur beispielhaft!

Bearbeitet von Henni Potter
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Meine These: Leute von heute lassen sich gerne unterhalten. Dabei erwarten sie alles fertig geliefert zu bekommen und von Reizen überflutet zu werden. Pen& Paper Rollenspiel bei dem die eigene Fantasie gefordert ist um aus ein paar Werten, Würfeln und Papier eigne Welt zu machen ist für sie zu anstrengend.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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dass wir auf "Normalhobby" reduziert sind, das vom Vater zum Sohn tradiert wird.

 

Na ja, so wie Modelleisenbahnspielen, hm? Die Leidensgeschichte von Märklin sagt: das funktioniert nicht.

Bei Modelleisenbahnen spielen wir aber vom Umsatz her in einer ganz anderen Liga, auch wenn es immer noch nur eine sehr kleine Ecke vom ganzen Kuchen betrifft.

 

Zum Glück gibt es im Rollenspielsektor nicht zuletzt wegen der Buchpreisbindung nicht so ein katastrophales Preismanagement. ;)

 

Solwac

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Meine These: Leute von heute lassen sich gerne unterhalten. Dabei erwarten sie alles fertig geliefert zu bekommen und von Reizen überflutet zu werden. Pen& Paper Rollenspiel bei dem die eigene Fantasie gefordert ist um aus ein paar Werten, Würfeln und Papier eigne Welt zu machen ist für sie zu anstrengend.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Du sprichst mir aus der Seele... ;)

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Meine These: Leute von heute lassen sich gerne unterhalten. Dabei erwarten sie alles fertig geliefert zu bekommen und von Reizen überflutet zu werden. Pen& Paper Rollenspiel bei dem die eigene Fantasie gefordert ist um aus ein paar Werten, Würfeln und Papier eigne Welt zu machen ist für sie zu anstrengend.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Du sprichst mir aus der Seele... ;)

 

Auch

Aber wenn es wirklich nur ein paar Werte wären ...

 

Was sind denn eigentlich "Leute von heute"? Interessanterweise sind Rollenspiele abseits vom RPG-Markt ja schon am boomen, siehe Krimispiele und -events.

Und der Teenie, den ich bei meiner RPG-Runde im Jugenzentrum hatte, war prinzipiell begeistert. Aber da hat weder Geld noch Lust auf 1000 Seiten Regelwerk

 

Gruß

Bernd

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Da ich mich erst seit kurzem für Kaufabenteuer interessiere (sie sind einfach zu schwer zu bekommen, hier bei uns), kann es sein, dass es das schon gibt aber:

Wäre es nicht "wirtschaftlich" Abenteuer zu schreiben, die bereits auf eine größere Palette an Regelsysteme angepasst sind?

 

Ich weiß, dass viele Abenteuer auf unterschiedliche Systeme portiert wurden, einfach weil sie so beliebt sind. Wir haben selbst erst vor kurzem ein Abenteuer gespielt, das ursprünglich für DSA konzipiert war.

Hätte uns das der SL nicht gesagt, wäre uns das überhaupt nicht aufgefallen.

 

Es sollte also möglich sein, dem Spielleiter dort helfend unter die Arme zu greifen. Man schreibt ein Abenteuer und geht meinetwegen von einem bestimmten Setting eines bestimmten Systems (meinetwegen DSA). Der Plot wird so gehalten, dass er ohne weiteres in das Setting eines anderen Systems eingefügt werden kann. Ich denke auch das ist nicht besonders schwer, denn zumindest DSA, D&D und Midgard erscheinen mir doch recht ähnlich (Weltmäßig). Anschließend passt man noch die Regeln an und präsentiert das Komplettwerk.

 

Sind die Abenteuer hochwertig, so werden meiner Meinung nach mehr Kunden mit einem Produkt erreicht und damit steigt die Wirtschaftlichkeit.

Natürlich hätte das System auch Nachteile:

Der Markt ist nicht groß genug, dass alle ein Häppchen davon abschneiden könnten. Zudem bedeutet es doch einiges an Mehraufwand für den Autor.

 

Damit gewinnt man vielleicht keine Neukunden, aber zumindest den noch stärker kränkelnden Kaufabenteuermarkt könnte man etwas aufpeppen.

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Da ich mich erst seit kurzem für Kaufabenteuer interessiere (sie sind einfach zu schwer zu bekommen, hier bei uns), kann es sein, dass es das schon gibt aber:

Wäre es nicht "wirtschaftlich" Abenteuer zu schreiben, die bereits auf eine größere Palette an Regelsysteme angepasst sind?

 

Das nennt sich dann Universalabenteuer ;)

Es gibt/gab mehrere Verlage und Fanzines, die solche Abenteuer herausgebracht haben.

 

 

bis dann,

Sulvahir

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Hi Tellur

 

Da ich mich erst seit kurzem für Kaufabenteuer interessiere (sie sind einfach zu schwer zu bekommen, hier bei uns),

 

Im Zeitalter vom Internethandel?

 

kann es sein, dass es das schon gibt aber:

Wäre es nicht "wirtschaftlich" Abenteuer zu schreiben, die bereits auf eine größere Palette an Regelsysteme angepasst sind?

 

Wie schon gesagt wurde als Antwort auf Deine Frage: Gab es schon.

Kommen meiner Meinung nach immer weniger an.

 

Ich weiß, dass viele Abenteuer auf unterschiedliche Systeme portiert wurden, einfach weil sie so beliebt sind. Wir haben selbst erst vor kurzem ein Abenteuer gespielt, das ursprünglich für DSA konzipiert war.

Hätte uns das der SL nicht gesagt, wäre uns das überhaupt nicht aufgefallen.

 

Für DSA z.B. gibt es doch soooo viele Abenteuer, dass man nicht unbedingt die MÜhe machen muss zu konvertieren.

 

Es sollte also möglich sein, dem Spielleiter dort helfend unter die Arme zu greifen. Man schreibt ein Abenteuer und geht meinetwegen von einem bestimmten Setting eines bestimmten Systems (meinetwegen DSA). Der Plot wird so gehalten, dass er ohne weiteres in das Setting eines anderen Systems eingefügt werden kann. Ich denke auch das ist nicht besonders schwer, denn zumindest DSA, D&D und Midgard erscheinen mir doch recht ähnlich (Weltmäßig). Anschließend passt man noch die Regeln an und präsentiert das Komplettwerk.

 

Caedwyn hat ja z.B. auch anfänglich noch Werte für Caedwyn und MIDGARD gehabt und Drachenwelt auch welche für MIDGARD und D&D. Aber die Leute wollen glaube ich lieber speziell angepasste Abenteuer.

 

Sind die Abenteuer hochwertig, so werden meiner Meinung nach mehr Kunden mit einem Produkt erreicht und damit steigt die Wirtschaftlichkeit.

 

Hm, Truant macht z.B. nur noch Abverkauf ...

 

Gruß

Bernd

Bearbeitet von Nanoc der Wanderer
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