Zum Inhalt springen

Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten


jul

Empfohlene Beiträge

Es scheint aber eine heftige Tendenz unter SL zu geben, Gegner "direkt" neben der Gruppe erscheinen zu lassen, oder maximal so weit weg, daß sie (bei der Länge der Midgardrunden) in einer Runda "da" sind. Abgesehen davon, das dieses Vorgehen Fern- und Reiterkampf von vornherein ausschließt (was wohl mit ein Grund dafür ist?), macht es auch Taktik im Nahkampf recht schwer, da es die oben beschriebene "jeder wehre sich seiner Haut" Situation erzeugt.

 

Du hast die Bogenschützen im Hintergrund vergessen, welche verhindern das der arme Zauberer sich aus dem Kampf raushält und Zaubert.

 

Ich sehe in diesem Manko/dieser Absicht mancher SL kein Argument etwas an der AP Ballance zu ändern.

 

Eigentlich wünsche ich mir nur einen Fernkampfschutzzauber.

Link zu diesem Kommentar
Eigentlich wünsche ich mir nur einen Fernkampfschutzzauber.
Der freundliche Magier von nebenan empfiehlt Schutzschild...

 

Solwac

 

In welchem QB ist mir der durch die Lappen gegangen, im Arkanum gibt es den nicht. Und Zauberschild ist zweckbefreit da Mann da nicht durch Zaubern kann.

Link zu diesem Kommentar
Eigentlich wünsche ich mir nur einen Fernkampfschutzzauber.
Der freundliche Magier von nebenan empfiehlt Schutzschild...

 

Solwac

 

In welchem QB ist mir der durch die Lappen gegangen, im Arkanum gibt es den nicht. Und Zauberschild ist zweckbefreit da Mann da nicht durch Zaubern kann.

Ich meinte auch Zauberschild. :blush:

 

Und selber ohne Risiko zaubern zu wollen ist zwar für eine Figur verständlich, nicht aber sinnvoll fürs Spiel. Ansonsten stelle ich Dir so einen NSC vor die Nase, den Du im Fernkampf nicht angreifen kannst, er aber Blitze schleudert.

 

Wer Schutz will, der muss mit den Einschränkungen leben.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Eigentlich wünsche ich mir nur einen Fernkampfschutzzauber.
Der freundliche Magier von nebenan empfiehlt Schutzschild...

 

In welchem QB ist mir der durch die Lappen gegangen, im Arkanum gibt es den nicht. Und Zauberschild ist zweckbefreit da Mann da nicht durch Zaubern kann.

Ich meinte auch Zauberschild. :blush:

 

Und selber ohne Risiko zaubern zu wollen ist zwar für eine Figur verständlich, nicht aber sinnvoll fürs Spiel.

Wieso ist das nicht sinnvoll fürs Spiel? Und im Moment ist es doch geradezu blöd als Zauberer sein Glück mit Fernkampfzaubern versuchen zu wollen. Weil wenn er Zaubert gilt er als wehrlos, d.h. die Gegner treffen in jedem Fall.

Ansonsten stelle ich Dir so einen NSC vor die Nase, den Du im Fernkampf nicht angreifen kannst, er aber Blitze schleudert.

Selber Schuld wenn die Gruppe keinen Zauberer mitnimmt der sich um Feindliche Zauberer kümmert.

Link zu diesem Kommentar
Und im Moment ist es doch geradezu blöd als Zauberer sein Glück mit Fernkampfzaubern versuchen zu wollen. Weil wenn er Zaubert gilt er als wehrlos, d.h. die Gegner treffen in jedem Fall.
Die Gegner müssen auch erst mal treffen. Und wenn die eigene Gruppe nur halbwegs gut zusammenarbeitet, dann wird sie dem eigenen Zauberer die feindlichen Fernkampfangriffe vom Hals halten.

 

Fernkampf auf Midgard ist relativ ungefährlich (verglichen mit der irdischen Geschichte), während Magie zumindest auf mittlere Reichweite ganz schön effektiv sein kann. Dies ist in den unterschiedlichen AP für Kämpfer und Zauberer schon berücksichtigt.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Eigentlich wünsche ich mir nur einen Fernkampfschutzzauber.
Der freundliche Magier von nebenan empfiehlt Schutzschild...

 

In welchem QB ist mir der durch die Lappen gegangen, im Arkanum gibt es den nicht. Und Zauberschild ist zweckbefreit da Mann da nicht durch Zaubern kann.

Ich meinte auch Zauberschild. :blush:

 

Und selber ohne Risiko zaubern zu wollen ist zwar für eine Figur verständlich, nicht aber sinnvoll fürs Spiel.

Wieso ist das nicht sinnvoll fürs Spiel? Und im Moment ist es doch geradezu blöd als Zauberer sein Glück mit Fernkampfzaubern versuchen zu wollen. Weil wenn er Zaubert gilt er als wehrlos, d.h. die Gegner treffen in jedem Fall.

Ansonsten stelle ich Dir so einen NSC vor die Nase, den Du im Fernkampf nicht angreifen kannst, er aber Blitze schleudert.

Selber Schuld wenn die Gruppe keinen Zauberer mitnimmt der sich um Feindliche Zauberer kümmert.

 

Gerade, dass ich bei Midgard auch mit einer Gruppe ohne reine Zauberer Abenteuer bestehen kann, macht für mich einen wesentlichen Reiz aus. So werden klassische Zusammensetzungen (Kämpfer, Dieb, Zauberer, Heilkasten) vermieden.

 

Blox(schlange)mox

Link zu diesem Kommentar
Du hast die Bogenschützen im Hintergrund vergessen, welche verhindern das der arme Zauberer sich aus dem Kampf raushält und Zaubert.

 

Wieso, die brauchen doch eine Sichtlinie zum Zauberer, die nirgendwo durch ein von einer anderen Spielfigur besetztes Feld geht (DFR S. 232/33 mit Beispiel). Wenn sich die Gruppe einigermaßen taktisch aufstellt und bewegt, schaffen die Gegner das nicht, es sei denn, der SL hat extra vorgebaut (Beschuß aus der Flanke, erhöhte Schußposition, ...), und selbst da können die Spieler meist noch etwas machen (z.B. sich ganz eng zusammenstellen).

Link zu diesem Kommentar
Viele SL verlangen, dass der Magier erst mal seine Waffe steigert und schustern ihm auch noch was magisches zu, damit er nicht zur Belastung der Gruppe wird.

 

Was soll das denn? Der SL hat bei uns gar nichts zu "verlangen" hinsichtlich der Entwicklung der Figuren. Und ein Magier wäre doch bekloppt, wenn er seine AEP in Waffen statt Zauber steckt. Es ist bei uns z.B. die normalste Sache der Welt, wenn der Thaumaturg ganze Abenteuer lang keine KEP bekommt (obwohl er sich Mühe gibt und bisweilen in den Kampf stürzt - dafür erklären wir ihn dann auch immer für geistig leicht verwirrt).

Link zu diesem Kommentar
Und im Moment ist es doch geradezu blöd als Zauberer sein Glück mit Fernkampfzaubern versuchen zu wollen. Weil wenn er Zaubert gilt er als wehrlos, d.h. die Gegner treffen in jedem Fall.

Die Gegner müssen auch erst mal treffen.

Was für Luschen stehen den da? das die nicht treffen?

 

Und wenn die eigene Gruppe nur halbwegs gut zusammenarbeitet, dann wird sie dem eigenen Zauberer die feindlichen Fernkampfangriffe vom Hals halten.

Wie denn? Die sind doch in Nahkämpfe verwickelt.

Link zu diesem Kommentar
Gerade, dass ich bei Midgard auch mit einer Gruppe ohne reine Zauberer Abenteuer bestehen kann, macht für mich einen wesentlichen Reiz aus. So werden klassische Zusammensetzungen (Kämpfer, Dieb, Zauberer, Heilkasten) vermieden.

 

Dann schafft doch die Zauberer gleich ganz ab!

Link zu diesem Kommentar
Gerade, dass ich bei Midgard auch mit einer Gruppe ohne reine Zauberer Abenteuer bestehen kann, macht für mich einen wesentlichen Reiz aus. So werden klassische Zusammensetzungen (Kämpfer, Dieb, Zauberer, Heilkasten) vermieden.

 

Dann schafft doch die Zauberer gleich ganz ab!

 

Du wirst lachen: In meiner Gruppe erlaube ich grundsätzlich keine Zauberer mehr. Ich habe echt keinen Nerv darauf, mir den ganzen Spieleabend lang deren Geheule antun zu müssen. Ich steh da doch mehr auf die strammen Kämpferjungs, die schaffen wenigstens was ...

Link zu diesem Kommentar
Du hast die Bogenschützen im Hintergrund vergessen, welche verhindern das der arme Zauberer sich aus dem Kampf raushält und Zaubert.

 

Wieso, die brauchen doch eine Sichtlinie zum Zauberer, die nirgendwo durch ein von einer anderen Spielfigur besetztes Feld geht (DFR S. 232/33 mit Beispiel). Wenn sich die Gruppe einigermaßen taktisch aufstellt und bewegt, schaffen die Gegner das nicht, es sei denn, der SL hat extra vorgebaut (Beschuß aus der Flanke, erhöhte Schußposition, ...), und selbst da können die Spieler meist noch etwas machen (z.B. sich ganz eng zusammenstellen).

 

Ich wollte damit andeute das der SL das Seting so aufbaut das der arme Magier keine Chance hat mit Zaubern in den Kampf einzugreifen. Ihm bleibt nur die Wahl, mitkämpfen oder in Deckung bleiben.

Link zu diesem Kommentar
Ihm bleibt nur die Wahl, mitkämpfen oder in Deckung bleiben.
Irgendwas machen meine Zauberer falsch. :dunno:

 

Die zaubern und beteiligen sich am Kampf auch ohne die Waffe einsetzen zu müssen. Auch wenn mein Solwac inzwischen durchaus ein paar KEP gesammelt hat...

 

Solwac

 

P.S. @jul: Möchtest Du nicht lieber für die Diskussionen über Dich und Dein Verständnis von Zaubern und Zauberern bei Midgard einen neune Strang aufmachen?

Link zu diesem Kommentar
Gerade, dass ich bei Midgard auch mit einer Gruppe ohne reine Zauberer Abenteuer bestehen kann, macht für mich einen wesentlichen Reiz aus. So werden klassische Zusammensetzungen (Kämpfer, Dieb, Zauberer, Heilkasten) vermieden.

 

Dann schafft doch die Zauberer gleich ganz ab!

 

Du wirst lachen: In meiner Gruppe erlaube ich grundsätzlich keine Zauberer mehr. Ich habe echt keinen Nerv darauf, mir den ganzen Spieleabend lang deren Geheule antun zu müssen. Ich steh da doch mehr auf die strammen Kämpferjungs, die schaffen wenigstens was ...

 

Leider konnte ich das Abschaffen von Nichtzauberern als SC noch nicht durchsetzen.

Link zu diesem Kommentar
Spaß beiseite, mir käme ein System mit extra Zauberpunkte entgegen. Ein magiebegabter Char könnte dann die gleiche Anzahl an Zauberpunkte wie Ausdauer haben. Die Ausdauerpunkte könnten dann so ausgewürfelt werden wie bisher. Es hebt nun den gewaltigen Nachteil der Magier auf, dass sie nach einem bis zwei Zauber erschöpft sind. Und wenn man bei Midgard erschöpft ist....nunja :devil: sieht es echt schlecht aus.

 

Ich halte das aus mehreren Gründen für eine ganz schlechte Idee. Erstens ist die Grundannahme falsch: sobald sie aus den ersten Graden heraus sind, sind Zauberer mitnichten nach ein bis zwei Zaubern erschöpft. Im Gegenteil...

 

Zweitens, solange Zauberer AP verzaubern, kann ich als SL auch mal unauffällig regulieren, wie viel Zaubermacht die Gruppe hat, indem ich sie nämlich physischen Unannehmlichkeiten aussetze und leichten Schaden für blaue Flecke verteile. Mit Manapunkten muß ich immer mit der vollen Zauberladung rechnen und habe keinen Einfluß darauf, wie viel der Magier noch kann - das macht es schwerer, spannende (d.h. schwierige) Situationen zu schaffen.

 

Drittens, der Zauberer kann sich gezielter wehrlos zaubern als der Krieger wehrlos kämpfen. Der letztere steht dann nämlich immer noch im Nahkampf, der dann so langsam lebensgefährlich wird. Der Zauberer steht dann immer noch an einem sicheren Ort und muß halt abwarten, wie der Kampf insgesamt endet.

 

Viertens, das würde dann natürlich auch für den Endgegner Erzmagier gelten, den plötzlich AP-Verluste gar nicht mehr kratzen. Schwere Treffer unterbrechen seine Zauber, aber leichte Treffer gehen nicht mehr auf seine Zauberfähigkeit, so daß er (insbesondere, wenn er einen Rüstungszauber auf sich gewirkt hat) durchaus mal durchzaubern kann.

 

Fünftens, Kampfzauberer (z.B. Ordenskrieger, Priester Krieg) müssen sich gegenwärtig dafür entscheiden, ob sie kämpfen oder zaubern wollen. Wenn sich jetzt so einer vor einem Kampf voll aufrüsten könnte, dann mit vollen AP in den Kampf stürzen und hinterher nochmal voll heilen könnte - au weia!

 

Nein, das ist schon ganz gut so. Zauberer sind halt auf den niedrigeren Graden etwas zerbrechlich. Das ist so gewollt und nicht schädlich.

Link zu diesem Kommentar
Gerade, dass ich bei Midgard auch mit einer Gruppe ohne reine Zauberer Abenteuer bestehen kann, macht für mich einen wesentlichen Reiz aus. So werden klassische Zusammensetzungen (Kämpfer, Dieb, Zauberer, Heilkasten) vermieden.

 

Dann schafft doch die Zauberer gleich ganz ab!

 

Du wirst lachen: In meiner Gruppe erlaube ich grundsätzlich keine Zauberer mehr. Ich habe echt keinen Nerv darauf, mir den ganzen Spieleabend lang deren Geheule antun zu müssen. Ich steh da doch mehr auf die strammen Kämpferjungs, die schaffen wenigstens was ...

 

Leider konnte ich das Abschaffen von Nichtzauberern als SC noch nicht durchsetzen.

 

Lach nicht, denn ich plane gerade eine längere Kampagne nur mit ZaubererInnen. Fängt auf der Akademie mit der Ausbildung an (so pottermäßig) und endet als Abenteurergruppe.

 

Blox(dasdauernocheinpaarjahre)mox

 

 

PS: Und mein bester Kämpfer ist ein Magier. Auf Grad 7 mit wechselndem Einsatz von Eisenhaut und Beschleunigen bewaffnet mit kleinem Schild und Magierstab macht der richtig Wumms.

Bearbeitet von Bloxmox
Baustelle aufgeräumt
Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...
Die Gegner müssen auch erst mal treffen.

Was für Luschen stehen den da? das die nicht treffen?

 

Na, schau doch mal die Fernkampfwerte von normalen Gegnern an. Die sind irgendwo zwischen +4 und +10. Mehr wirst Du nur bei absoluten Eliteschützen finden. Das bedeutet, dass der Schütze nur jeden zweiten bis vierten Schuss trifft. Das hat mit Luschen nix zu tun, sondern ist normal.

Link zu diesem Kommentar
PS: Und mein bester Kämpfer ist ein Magier. Auf Grad 7 mit wechselndem Einsatz von Eisenhaut und Beschleunigen bewaffnet mit kleinem Schild und Magierstab macht der richtig Wumms.

Wenn ich an meinen Grad 6 Druiden denke... :uhoh:

 

Kampfstab mit Lebenskeule (2W6+5 gg. Untote), Rindenhaut, womöglich noch beschleunigt...

 

Mein Magier (Grad 8) hat keine Probleme mit dem Schaden. Magierstab +13 Schaden 1W6+5. Beschleunigt = doppelter Angriff. Mit Marmorhaut in 11 Runden alles erledigt.

 

Blox(hierpassterauch)mox

Link zu diesem Kommentar
PS: Und mein bester Kämpfer ist ein Magier. Auf Grad 7 mit wechselndem Einsatz von Eisenhaut und Beschleunigen bewaffnet mit kleinem Schild und Magierstab macht der richtig Wumms.

Wenn ich an meinen Grad 6 Druiden denke... :uhoh:

 

Kampfstab mit Lebenskeule (2W6+5 gg. Untote), Rindenhaut, womöglich noch beschleunigt...

 

Mein Magier (Grad 8) hat keine Probleme mit dem Schaden. Magierstab +13 Schaden 1W6+5. Beschleunigt = doppelter Angriff. Mit Marmorhaut in 11 Runden alles erledigt.

 

Wenn Ismael mit der Waffe kämpfen muß hat der Gegner auch nix zu lachen:

Magierstecken +11 +1 persönlicher Angriffsbonus +3 weil Zauberschmiede

Schade 1W6+1 +4 persönlicher Schadensbonus +3 weil Thaumagral

Beschleunigt natürlich auch

Link zu diesem Kommentar

Ich wollte damit andeute das der SL das Seting so aufbaut das der arme Magier keine Chance hat mit Zaubern in den Kampf einzugreifen. Ihm bleibt nur die Wahl, mitkämpfen oder in Deckung bleiben.

 

weniger eine Frage des Settings als der inneren Logik (bzw. u.U. wie "gnädig" der SL ist). Sicher, es gibt Settings, wo der Zauberer nicht angreifbar ist. Aber in den meisten Kampfsituationen ist das doch nicht so einfach... besonders bei intelligenten Gegnern. Insbesonders wenn die Charaktere nicht genau wissen, was sie erwartet.

 

@Solwac: Wenn wir das öffentlich schreiben - wie ich es wieder besseres Wissen öfter mache -, gibts oft Streit, da es in mancher

Hinsicht von den offiziellen Regeln für manche Leute nicht akzeptierbar abweicht, was ein gewissser Prozentsatz

im Forum nicht toleriert. Wurde heute wieder erwiesen. Da kommen dann nur hinweise wir würden das falsche Spielsystem spielen. Ich spiele nun seit M2 Midgard, aber so nen Kommentar hab ich echt noch nie erlebt ;-)

 

Wenn jemand ernsthaft an einer Diskussion interessiert ist und da auch bereit ist über ungewöhnliche Lösungen nachzudenken -> PM (bin derzeit eh dabei, die aktuellen Hausregeln im Word-Dokument zu updaten).

 

@Serdo: +4? im Ernst? Bei uneren zugegebenermassen meist epischen

Abenteuern sind die Werte doch etwas höher... und ja, gegnerische Nahkämpfer haben auch ihre +3 oder +4 Schadensbonus manchmal... warum sollten das nur Spieler haben...

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...