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Bannen des Todes versus Verjüngen


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Geschrieben
Der Erklärungsversuch scheitert alleine daran, dass Magier regeltechnisch einen Zauber auch ohne Lehrmeister lernen können. ;)

 

Solwac

 

Sehe ich anders, da es den Ma sehr viel Aufwand und Mühe kostet, den Zauber ohne Lehrmeister zu lernen. Warum soll er dies tun, wenn er "kurzfristig" einfacher an sein Ziel kommen kann?

Geschrieben
Der Erklärungsversuch scheitert alleine daran, dass Magier regeltechnisch einen Zauber auch ohne Lehrmeister lernen können. ;)

 

Solwac

 

Sehe ich anders, da es den Ma sehr viel Aufwand und Mühe kostet, den Zauber ohne Lehrmeister zu lernen. Warum soll er dies tun, wenn er "kurzfristig" einfacher an sein Ziel kommen kann?

Aufwand und Mühe des eigentlichen Lernens sind vergleichbar. Aber woher kennt der Magier sein Ziel? Warum sollte ein Magier nach all den verschiedenen Geschichten über Quellen und Trünke auf die Idee kommen, dass es einen Spruch gibt und wenn, wie er funktionieren könnte?

 

Solwac

Geschrieben
Hier man ein Erklärungsversuch:

 

Bei den "meisten" genannten Klassen stimme ich Dir zu. Allerdings nicht, daß es für einen Magier unmöglich ist, diesen Zauber zu erlangen.

In unserer Kampagne haben wir es so interpretiert, daß "Verjüngen" der Grund für das lange Leben der Seemeister war. Dieses Wissen

ging zum großen Teil mit dem Ende des Seemeisterreiches unter (was den Zauber sehr selten war). Aber es gab durchaus Vereinzelte,

die auf Folianten aus alter Zeit stießen, und denen es möglich war, den Zauber auf dieser Basis quasi "neu zu entwickeln".

 

Ich stimme jedoch dem generellen Konsens zu, daß es keine "Standard-Dienstleistung" ist...

Geschrieben
Hier man ein Erklärungsversuch:

 

Bei den "meisten" genannten Klassen stimme ich Dir zu. Allerdings nicht, daß es für einen Magier unmöglich ist, diesen Zauber zu erlangen.

In unserer Kampagne haben wir es so interpretiert, daß "Verjüngen" der Grund für das lange Leben der Seemeister war. Dieses Wissen

ging zum großen Teil mit dem Ende des Seemeisterreiches unter (was den Zauber sehr selten war). Aber es gab durchaus Vereinzelte,

die auf Folianten aus alter Zeit stießen, und denen es möglich war, den Zauber auf dieser Basis quasi "neu zu entwickeln".

 

Ich stimme jedoch dem generellen Konsens zu, daß es keine "Standard-Dienstleistung" ist...

Also Seemeister und Verjüngen passt für mich nicht so recht. Verjüngen ist druidischen Ursprungs.

 

Wie ich auf Solwacs zutreffenden Einwand schon schrieb. Für Ma ist es nicht unmöglich den Zauber zu lernen, Bannen des Todes dürfte aber einfacher zu lernen sein.

Geschrieben

 

Sehe ich anders, da es den Ma sehr viel Aufwand und Mühe kostet, den Zauber ohne Lehrmeister zu lernen. Warum soll er dies tun, wenn er "kurzfristig" einfacher an sein Ziel kommen kann?

Aufwand und Mühe des eigentlichen Lernens sind vergleichbar. Aber woher kennt der Magier sein Ziel? Warum sollte ein Magier nach all den verschiedenen Geschichten über Quellen und Trünke auf die Idee kommen, dass es einen Spruch gibt und wenn, wie er funktionieren könnte?

 

Solwac

 

"Daß es einen Spruch gibt"... ich sehe die Magie in Midgard weniger als einen festen Bestand von Sprüchen, die es "gibt", und nichts

darüber hinaus ist möglich. Ein Zauberer sucht das ewige Leben... er verwendet all seine Kraft Mittel und Wege zu finden, dieses

zu erlangen (tatsächlich war das mal bei uns ein Abenteuer-Aufhänger... besagte Zauberin erhielt dann allerdings nicht ganz, wonach

sie suchte, nachdem sie sich "dunkler Quellen" bediente, daß es bei dem was passierte, um die Suche nach dem "ewigen Leben" ging,

erfuhren die Charaktere erst nach und nach).

 

Er kommt nicht auf die Idee einen Spruch, den es vielleicht gibt, zu entwickeln - er entwickelt einfach einen!

 

Wenn Magie zu einem "festen" Fundus von Sprüchen wird, geht doch viel an dem "Geheimnis" verloren, das Magie darstellen sollte.

Daher beherrschen NPC-Magier ja manchmal auch Dinge, die übers Arkanum hinausgehen ;-)

Geschrieben
Er kommt nicht auf die Idee einen Spruch, den es vielleicht gibt, zu entwickeln - er entwickelt einfach einen!
Aber die Entwicklung geht nicht so einfach, schon gar nicht bei solch mächtigen Sprüchen. Wahrscheinlich versuchen 1000 Zauberer auf Midgard einen Zauber wie Verjüngen zu entwickeln, aber höchstens einer davon schafft es dann auch. Regeltechnisch behandeln wir so einen Zauber dann wie den aus dem Arkanum, in der Spielwelt sind solche Entwicklungen wohlbehütete einzelkunstwerke.

 

Wenn Magie zu einem "festen" Fundus von Sprüchen wird, geht doch viel an dem "Geheimnis" verloren, das Magie darstellen sollte.

Daher beherrschen NPC-Magier ja manchmal auch Dinge, die übers Arkanum hinausgehen ;-)

Das spielt hier doch keine Rolle. Bei der Frage, ob NSC das Arkanum kennen ist es unerheblich, ob sie anderes kennen.

 

Solwac

Geschrieben
Also Seemeister und Verjüngen passt für mich nicht so recht. Verjüngen ist druidischen Ursprungs.

 

Verjüngen und Graue Meister passen durchaus zusammen. Immerhin haben die Jungs ja im Krieg der Magier gemeinsame Sache mit den Corannaid gemacht.

 

Hier übrigens der Beweis:

 

http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=artikel/enzyklopaedisches/040_graue-meister.html

 

E.L.: Ein paar Hundert? Haben die alle die 800 Jahre seit dem Krieg der Magier überlebt? Kein Wunder, das Phönixeier so selten geworden sind!

 

Sandobar: Nein, nein. Nur ein halbes Hundert Graue Meister hat den Krieg der Magier überstanden. Die Grauen Meister beherrschen zwar den Spruch Verjüngen perfekt; sie haben unabhängig von der körperlichen Verfassung des Verzauberten immer Erfolg, wenn ihnen nicht gerade ein kritischer Fehler unterläuft. Aber selbst so wird nur etwa jeder zweite älter als 750 Jahre, ganz abgesehen von der Möglichkeit eines Unfalltodes.

 

Die Jungs sind also sogar noch besser im Verjüngen als der Standard-Heiler oder Druide ;)

Geschrieben
Ernsthaft: es gibt bestimmt ein tolle Geschichte zu diesem scheinbaren Widerspruch, ähnlich der Geschichte mit Angus MacBeorn und der Allheilung. Man muss sich eben bei Bedarf eine ausdenken.

 

Das Midgard-Kartenhaus ist groß und man kann an vielen Stellen zupfen. Vordergründig erscheinen viele Dinge unlogisch, da ist dann die eigene Phantasie gefragt.

QFT

 

Leute, eure Erklärungsversuche in allen Ehren, aber Curilias hat mit dem "Kartenhaus"-Ausspruch doch ganz offensichtlich Recht! MIDGARD ist in erster Linie ein Spiel: Das Regelwerk und damit die zur Verfügung stehenden Zauber sind in erster Linie für die Spieler und erst in zweiter Linie für die Welt entwickelt worden. Klar können sich Spieler alle Zauber im Selbststudium holen. Wenn ich das jetzt aber für jeden Spielweltzauberer zulasse, öffne ich ein Fass ohne Boden.

 

Das Vorwort des Arkanums diskutiert das Problem von zuviel Magie und der damit einher gehenden Störung des irdischen Vorbilds, bietet dafür aber nicht wirklich eine Lösung (insbesondere wenn man auf die Vielfalt der Magie in den Küstenstaaten schaut). Das ist hier im Forum auch schon mehrfach diskutiert worden. Meiner Erfahrung nach kann man die Sache nur mit ein bisschen Ignoranz lösen: Lasst einfach den "Realismus" zugunsten einfacher Regeln und einer konsistenten Spielwelt fallen!

 

Für ein lebendiges Midgard heißt: Nach dem Krieg der Magier ist Magie in allen ihren Ausprägungen so stark reglemeniert, dass man an Zauber der Großen Magie, sei es zum Erlernen oder auch nur für eine einzige Anwendung, quasi nicht herankommt (Ausnahmen bestätigen die Regel). Speziell Bannen des Todes scheint aber für Bösewichte über finstere Lehrmeister besser zugänglich zu sein.

 

LG, Henni

Geschrieben
Er ist sicher nicht der EINZIGE Mann von Macht, und in der Tat dürfte es Andere geben, die außerhalb

der Gilde größere zumindest "offizielle" Macht besitzen (Schade, immer noch kein Quellenbuch Valian :( ).

 

Oder vielleicht lässt derjenige der das Ei bringt, es in "bestimmten Kreisen" versteigern? Natürlich weiß nicht jeder davon...

 

Schon klar, ich hab ihn auch nur als Beispiel für irgendeinen der Mächtigen Cadranors angeführt. Auch wenn ich nicht deiner Meinung bin, dass dort die Korruption blüht, stimme ich dir schon zu, dass es sicher eine ganze Reihe von Mächtigen gibt die um dieses Ei "kämpfen" würden und ihre "Beziehungen" spielen ließen, etc. Wie auch immer, die Dinger sind selten genug, dass ein Ei die Aufmerksamkeit auf sich ziehen würde (und eine Abenteurergruppe würde schon gar nicht an dieses Ei kommen, da stehen sie in der Hackordnung zu weit unten, auch wenn es jetzt nicht darum geht)

Geschrieben
Er kommt nicht auf die Idee einen Spruch, den es vielleicht gibt, zu entwickeln - er entwickelt einfach einen!
Aber die Entwicklung geht nicht so einfach, schon gar nicht bei solch mächtigen Sprüchen. Wahrscheinlich versuchen 1000 Zauberer auf Midgard einen Zauber wie Verjüngen zu entwickeln, aber höchstens einer davon schafft es dann auch. Regeltechnisch behandeln wir so einen Zauber dann wie den aus dem Arkanum, in der Spielwelt sind solche Entwicklungen wohlbehütete einzelkunstwerke.

 

Habe ich gesagt, daß 1000 Zauberer einen entwickeln? Nein.

 

Leute, eure Erklärungsversuche in allen Ehren, aber Curilias hat mit dem "Kartenhaus"-Ausspruch doch ganz offensichtlich Recht! MIDGARD ist in erster Linie ein Spiel: Das Regelwerk und damit die zur Verfügung stehenden Zauber sind in erster Linie für die Spieler und erst in zweiter Linie für die Welt entwickelt worden. Klar können sich Spieler alle Zauber im Selbststudium holen. Wenn ich das jetzt aber für jeden Spielweltzauberer zulasse, öffne ich ein Fass ohne Boden.

 

klar hat jeder andere Vorstellungen... aber Diskussionen sind doch interessant. Und für mich zumindest gehört das "Forschen" zum Magier.

Eines der Dinge, die ihn vom Hexer unterscheidet, der "vorgefertigte" Magie seines Mentors übernimmt. Sicher, vielleicht hat jeder Magier

nur eine kleine Anzahl selbstentwickelter Zauber, das braucht ja auch Zeit... aber das führt nun wohl zu sehr vom Original-Thema weg...

Geschrieben

Das Regelwerk und damit die zur Verfügung stehenden Zauber sind in erster Linie für die Spieler und erst in zweiter Linie für die Welt entwickelt worden.

Was natürlich auf die Zauber der Großen Magie gerade nicht zutrifft, da diese ausdrücklich den NSC zugedacht sind. ;)
Geschrieben

Das Regelwerk und damit die zur Verfügung stehenden Zauber sind in erster Linie für die Spieler und erst in zweiter Linie für die Welt entwickelt worden.

Was natürlich auf die Zauber der Großen Magie gerade nicht zutrifft, da diese ausdrücklich den NSC zugedacht sind. ;)

 

Ehrlich gesagt, wenn ich in einer Highgradigen Kampagne meistere, und ein Spieler hat tatsächlich die nötigen Erfahrungspunkte zusammen, verbiete ich ihm nicht, große Magie zu lernen. Die Kosten regulieren das von selbst (und Schriftrollen für Große Magie gibts nicht, selbst wenn theoretisch möglich...).

 

BTW: In einem offiziellen Abenteuer konnte ein Spieler über ein magisches Buch (das wie eine Schriftrolle galt) den Zauber Feuerregen lernen (große Magie), soweit ich mich erinnere. War M3-System.

Geschrieben

Ich halte es auch für sehr fraglich, Zauber der Großen Magie den Spielerfiguren nicht zugänglich zu machen.

Und mal ganz ehrlich: die meisten GM Zauber sind eh unnützlich für die Spielerfiguren. Wozu benötigt ein Spieler z.B. Heimstein? Wenn er ein Haus hat, welches er häufig ausbaut und besucht, steht er eh kurz davor, NSC zu werden. Verjüngen macht da keine große Ausnahme. Im Prinzip investiert der Spieler viele Erfahrungspunkte seiner Figur einfach darein, diese noch etwas weiter spielen zu können, ohne zu Staub zu verfallen. In Abenteuern bringen die GMZauber wenig Vorteile (meine Meinung).Und deshalb würde ich es ihnen auch nicht verbieten, diese Zauber auch zu lernen.

Geschrieben
Was natürlich auf die Zauber der Großen Magie gerade nicht zutrifft, da diese ausdrücklich den NSC zugedacht sind. ;)

 

Wie kommst du denn darauf? Ich meine, der Satz klingt nicht nach einer Hausregel, ich kenne aber keine Regelstelle die deiner Aussage entspricht.

Geschrieben
Die genaue Textstelle habe ich jetzt nicht so schnell gefunden, aber einen Anhalt bietet das ARK auf Seite 82.

Ich verstehe das auch so, dass das Arkanum nur einen Auszug (wahrscheinlich den für SpF sinnvollen bzw. die am häufigsten verwendeten Sprüche) der Großen Magie aufzeigt. Ausser Bannen des Todes sind die Sprüche durchaus brauchbar für Grad xx-SpF, ein paar mächtige Offensivzauber, auch Heimstein ist was für die eigene Burg, und wenn es der NSC-Zauberer anbringt, was sicherlich mit auch ein Grund ist, warum diese Sprüche ebenda stehen: Man kann ihren praktischen Auswirkungen relativ häufig begegnen.

Geschrieben

Um wieder aufs Thema zurückzukommen:

 

Vor allem Verjüngen ist für die Spielerfiguren sehr brauchbar. Wenn man es ihnen nicht verbietet, diesen Spruch zu lernen, müsste man ihnen auch ein Phönixei zugestehen. Das würde dazu führen, dass die Spieler zwar Verjüngen können, aber zur gleichen Zeit einige hochgradige NSCs nach genau diesem Spruch suchen. Wäre zwar eine interessante Abenteueridee, aber etwas unlogisch...:dozingoff:

Geschrieben
Um wieder aufs Thema zurückzukommen:

 

Vor allem Verjüngen ist für die Spielerfiguren sehr brauchbar. Wenn man es ihnen nicht verbietet, diesen Spruch zu lernen, müsste man ihnen auch ein Phönixei zugestehen. Das würde dazu führen, dass die Spieler zwar Verjüngen können, aber zur gleichen Zeit einige hochgradige NSCs nach genau diesem Spruch suchen. Wäre zwar eine interessante Abenteueridee, aber etwas unlogisch...:dozingoff:

 

Mal ganz davon Abgesehen, daß das Thema des Schwamp.. äh Stranges doch ein ganz anderes ist.

 

Warum muß ich den SCs alles zukommen lassen, was Sie benötigen? Und wenn, warum stricke ich daraus nicht ein Abenteuer oder den Rahmen für eine Kampagne (endlich ein Grund alle nach Buluga zu locken).

 

Außerdem möchte ich anmerken, dass SCs, die Verjüngen gelernt haben selbst hochgradige Charaktäre sind.

 

Blox(wollenwirdiespeisediskussionnichtauslagern)mox

Geschrieben

Ich fürchte, der Eingangsfrage liegt ein Missverständnis zugrunde. Sämtliche Angaben im Arkanum sind Regeln, doch die Umsetzung dieser Regeln geschieht durch rollenspielerische Aspekte. Dort aber herrschen andere Gesetze als die alleinige Frage nach der grundsätzlichen Möglichkeit, einen Zauber zu lernen.

 

Konkret bedeutet das, dass eine Spielerzauberer unter normalen Bedingungen kaum in den Genuss dieser Zauber kommen dürfte, da er dafür für viele Jahre sein Abenteurerleben unterbrechen müsste. Anschließend wäre er zwar wieder jung, doch andererseits muss man sich fragen, warum ein Zauberer einen solchen Zauber überhaupt lernt: Um auf Schatzsuche zu ziehen und vom nächsten Oberork zerstückelt zu werden? Wohl kaum.

Ich will mit diesem knappen Beispiel ausdrücken, dass ein Lernen dieser Zauber sehr wahrscheinlich unvereinbar mit dem Abenteurerleben sein dürfte.

 

Ich bitte bei solchen Fragen grundsätzlich die rollenspielerischen Implikationen zu berücksichtigen, da andernfalls eine Diskussion über ein Rollenspielregelwerk wenig sinnvoll ist.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Ich fürchte, der Eingangsfrage liegt ein Missverständnis zugrunde. Sämtliche Angaben im Arkanum sind Regeln, doch die Umsetzung dieser Regeln geschieht durch rollenspielerische Aspekte. Dort aber herrschen andere Gesetze als die alleinige Frage nach der grundsätzlichen Möglichkeit, einen Zauber zu lernen.

 

Konkret bedeutet das, dass eine Spielerzauberer unter normalen Bedingungen kaum in den Genuss dieser Zauber kommen dürfte, da er dafür für viele Jahre sein Abenteurerleben unterbrechen müsste. Anschließend wäre er zwar wieder jung, doch andererseits muss man sich fragen, warum ein Zauberer einen solchen Zauber überhaupt lernt: Um auf Schatzsuche zu ziehen und vom nächsten Oberork zerstückelt zu werden? Wohl kaum.

Ich will mit diesem knappen Beispiel ausdrücken, dass ein Lernen dieser Zauber sehr wahrscheinlich unvereinbar mit dem Abenteurerleben sein dürfte.

 

Ich bitte bei solchen Fragen grundsätzlich die rollenspielerischen Implikationen zu berücksichtigen, da andernfalls eine Diskussion über ein Rollenspielregelwerk wenig sinnvoll ist.

 

Grüße

Prados

Ich sehe nicht, wo sich der Eingangsbeitrag speziell auf Spielerfiguren oder Abenteurer bezieht. Im Gegenteil, ich vermute, es geht eher um prominente Nichtspielerfiguren.

 

Aber selbst soweit es um Abenteurer geht, können die doch sehr gut rollenspielerische Gründe haben, Verjüngen zu lernen. Das Abenteurerleben besteht schließlich nicht nur aus Kämpfen! Die eitle Zauberin möchte vielleicht die Schönheit ihrer Jugend frühzeitig wiederherstellen, und der vorausschauende Magier will sich Zauber+Phönixei besorgen, solange er noch nicht zu alt und tatterig dafür ist.

 

Insofern sehe ich keine rollenspielerischen Gründe dafür, warum eine Spielerfigur oder ein sonstiger Abenteurer nicht Gelüste nach den genannten Zaubern entwickeln sollte.

 

LG, Henni Potter

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Kage,

 

eine schöne Frage stellst Du für die wohl jeder seine eigene Erklärung finden kann/muss. Meine würde mehrere Aspekte berücksichtigen.

 

1. Lernschemata: In den unterschiedlichen Lernschemas der Zauberer befindet sich meist nur einer der Sprüche zu einem acceptablen Preis. Somit kann ein Zauberer oft nur den für Ihn vorgegebenen Zauber wählen. Sind tatsächlich beide Sprüche (BdT und Verjüngen) enthalten, dann wird der Zauberer normalerweise den billigeren wählen. Einzig dem Magier bleiben beide Varianten offen.

 

2. Lebenseinstellung:

Die Charaktere die Verjüngen können (Hl, Dr, PF), haben eher eine Tendenz zum "Guten". Oder sie unterliegen strikten Regeln die Gebote und Verbote enthalten. Sie dürften den Nebeneffekt des Spruches B.d.T, das Altern eines "Unschuldigen" nicht tollerieren.

Nunja immerhin könnte man Verjüngen auf andere Zaubern. Warum sollte man aber jemanden Verjüngen, der vielleicht keinen Bezug zum eigenen Glauben hat? Ist der König denn tatsächlich gut für unsere Gemeinschaft? Wird er es in 30 Jahren immer noch sein? Wenn ich es diesmal mache und das nächste mal nicht, wie wird der Mensch/König dann reagieren? Wie reagiert das gemeine Volk, wenn die Adeligen diese extreme magische Unterstützung erhalten? Werden Nachkommen mit "jungem" oder "fortschrittlichem" Gedankengut nicht benachteiligt? Was ist mit der Ehefrau? Wird man mir die Schuld geben, wenn der von mir "Verjüngte" Schaden anrichtet? Als "Alter" hätte er das vielleicht nicht gemacht! Was wird mit mir passieren, wenn mein Zauber beim 5ten Verjüngen scheitert und die Persönlichkeit stirbt?

Solche Fragen sollte ein weiser und erfahrener "Verjünger" sich schon stellen. Der dahergelaufene Wald und Wiesenzauberer kann den Spruch sicherlich nicht.

 

Die Charaktere die Bannen des Todes können sind eher skrupellos (GHx, SHx, PC, PT). Immerhin müssen sie einen andern Menschen altern lassen. Das ist nicht für jeden etwas. Steht der Zauberer dann tatsächlich vor dem "Problem" das neunte Mal B.d.T auf sich angewandt zu haben, dann könnte man ihn auch schon lapidar als "Böse" bezeichnen. Was soll so jemand einem Priester/Druiden/Magier sagen, der Verjüngen auf Ihn anwenden könnte? Ein Zauberer der Verjüngen kann, ist sicherlich nicht blöd, naiv oder sonstwie minderbemittelt. Geld dürfte für Ihn auch keine Rolle mehr spielen. Macht hat ein solcher Zauberer sowieso schon usw. Die Folgen für den eigenen Ruf könnten verherende sein. Kann man einem Zauberer der B.d.T. kann trauen?

 

Ich denke damit sollte die Unvereinbarkeit der beiden Sprüche gut herausgearbeitet sein.

 

 

Grüsse Merl

  • Like 3
Geschrieben

In unserer Gruppe besteht durchaus ein gewisser Bedarf für Verjüngungen. Weil sonst irgendwann die menschlichen Charaktere durch neue ersetzt werden müssen, während zwei inzwischen recht hochstufige weiter machen können (ein Zwerg und ein Mensch mit nem Dschin in der Ahnenreihe)

Selbst gelernt hat es aber noch keiner. Der SL hat bisher für gewisse Kompensationen gesorgt.

 

In einer Gruppe mir 2,5 Priestern verbietet sich für den grauen Hexer Bannen des Todes natürlich von selbst. Wäre den Aufwand nicht wert um gleich nach der ersten Anwendung umgebracht zu werden :disturbed:

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