Landabaran Geschrieben 2. Februar 2009 report Geschrieben 2. Februar 2009 (bearbeitet) Im QB Nahuatlan gibt es die Fertigkeit Dämonenkunde. Eine gute Idee, jedoch leider nicht ideal ausgearbeitet. Ich habe mir dazu das folgende überlegt und die Fertigkeit (für unsere Gruppe) wie folgt überarbeitet bzw. angepasst: Dämonenkunde (Wissensfertigkeit) In61 - Erfolgswert +4 (+5/+16) Grundfertigkeit (50): Ba, De, Or, Sc, ZAU Standardfertigkeit (100): alle anderen Ausnahmefertigkeit: niemand Lernen: wie Sagenkunde Dämonenkunde beinhaltet Kenntnisse über übernatürliche Wesen - nicht nur Dämonen. Trifft der Abenteurer auf eine übernatürliche Kreatur so macht er einen EW: Dämonenkunde. Gelingt der EW so hat er besondere Detailkenntnisse über das Wesen und er erhält seinen Erfolgswert/3 (abgerundet) als positive WM auf Interaktionen mit den entsprechenden Geschöpfen (Austreibung, Bannen, Schutzkreise, Tänze, Beschwören etc.). Wird das Wesen magisch kontrolliert, so wird die WM auch beim Zauberduell angewendet. Damit ein Abenteurer umfangreiche Fachkenntnisse einsetzen kann, muss er Dämonenkunde für die folgenden Gruppen einzeln erwerben: Geisterwesen Untote Dämonen Vampire Werwesen Elementargeister Elementarmeister Naturgeister Kommentare gerne gesehen VG L. Bearbeitet 2. Februar 2009 von Landabaran 1
Shadow Geschrieben 3. Februar 2009 report Geschrieben 3. Februar 2009 Ich würde die Vampire zu den Untoten packen und die Elementargeister und Elementarmeister zu Elementare zusammenfassen. Ansonsten: Gute Idee! Gruß Shadow
Solwac Geschrieben 3. Februar 2009 report Geschrieben 3. Februar 2009 Als reine Übernahme ist die Beschreibung sicher gut gelungen. Aber ich sehe zwei grundsätzliche Probleme: Eine weitere Wissenfertigkeit spaltet die Fertigkeiten weiter auf. Damit wird jede einzelne Fertigkeit spezialisierter und somit weniger wert. Würde man jetzt aber die Lernkosten senken, dann wäre es zu einfach "Meister" seines Fachs zu werden. Und zum anderen ist der Bonus von Erfolgswert/3 nicht passend zum restlichen System. Wenn überhaupt, dann müsste es ähnlich wie bei Schauspielern usw. sein und nach einem erfolgreichen Erwolgswurf gibt es einen festen Bonus. Allerdings ist hierbei zu beachten, dass gerade Beschwörer schon mit ihren Roben ganz gute Boni bekommen. Sollte da jetzt nochmal ein +2 oder gar höher dazu kommen, dann landen wir selbst bei komplizierteren Beschwörungen bei einer 95%-Chance. Von daher wäre eine Fertigkeit Dämonenkunde zwar sehr schön fürs Rollenspiel, allerdings regeltechnisch unpassend. Solwac
Tuor Geschrieben 3. Februar 2009 report Geschrieben 3. Februar 2009 Ich sehe es ähnlich wie Solwac. Hätte es JEF gewollt, wäre Dämonenkunde in M4 aufgenommen worden. Da dies nicht der Fall ist, sollten die bestehenden Wissensfähigkeiten wohl nicht weiter aufgedröselt werden. Ich halte eine solche Zerstückelung auch nicht für sinnvoll. Alles was man über Dämonen wissen kann ist durch Sagen (Sagenkunde) oder durch die Zauberwissenschaft (Zauberkunde) bekannt. Wenn es sich um ausschließlich regionale Phänomene handelt kann auch noch Landeskunde helfen. Landeskunde würde ich hier aber eher als Notnagel sehen, wenn kein Abenteurer über die beiden anderen Fähigkeiten verfügt. Der Hexenjäger – und der muss es wissen – kann meine ich beides gut lernen.
Landabaran Geschrieben 3. Februar 2009 Autor report Geschrieben 3. Februar 2009 (bearbeitet) Vielen Dank für eure Meinungen! @ Shadow: Eine gute Idee! Die sollte man zusammenfassen! @ Solwac: Da hast du recht: Die Sache mit den Roben stimmt natürlich. An die habe ich gar nicht gedacht! Ich habe das Beschwören jetzt rausgenommen. Das Wissen über das Wesen mag dabei zwar wichtig sein, aber das Ritual selbst steht dabei eh im Vordergrund. Was den WM angeht, so wäre die Regelung analog zu der Anpassung von Askese. Der Divisor 3 wäre allerdings wirklich zu mächtig. Deshalb habe ich ihn auf 4 geändert. So ist maximal ein Wert von WM +4 erreichbar. @ Tuor: Den Hexenjäger hatte ich vergessen. Guter Tip! Der sollte das natürlich auch als Grundfertigkeit haben. Was JEF betrifft, so kenne ich ihn persönlich leider nicht. Du scheinst da besser informiert zu sein, wenn du darüber mit ihm gesprochen hast. Hier also Version 2.0 (Änderungen blau) : Dämonenkunde (Wissensfertigkeit) In61 - Erfolgswert +4 (+5/+16) Grundfertigkeit (50): Ba, De, Or, Sc, Hj, ZAU Standardfertigkeit (100): alle anderen Ausnahmefertigkeit: niemand Lernen: wie Sagenkunde Dämonenkunde beinhaltet Kenntnisse über übernatürliche Wesen - nicht nur Dämonen. Trifft der Abenteurer auf eine übernatürliche Kreatur so macht er einen EW: Dämonenkunde. Gelingt der EW so hat er besondere Detailkenntnisse über das Wesen. Außerdem erhält er seinen erlernten Erfolgswert/4 (abgerundet) als positive WM auf Interaktionen mit dem anwesenden Geschöpf (Austreibung, Bannen, Schutzkreise, Tänze). Wird das Wesen magisch kontrolliert, so wird die WM auch beim Zauberduell angewendet. Bei Beschwörungen handelt es sich um komplexe arkane Prozesse, die unterschiedliche magische Effekte miteinander verknüpfen und nicht nur vom Wissen über die speziellen Eigenarten des Wesen abhängen. Der Zauberer erhält daher für die Beschwörungs-Erfolgswürfe selbst keine positive WM. Sehr wohl aber für die EW Dominieren und Binden. Auch bei der Auswahl des richtigen Köders kann dem Zauberer Dämonenkunde behilfreich sein. Damit ein Abenteurer sich die entsprechende Fachkenntnisse über ein übernatürliches Wesen aneignen kann, muss er Dämonenkunde für die folgenden Gruppen einzeln erwerben: Geisterwesen Untote & Vampire Dämonen Werwesen Elementare (Geister/Meister) Naturgeister VG L. Bearbeitet 4. Februar 2009 von Landabaran 1
Solwac Geschrieben 3. Februar 2009 report Geschrieben 3. Februar 2009 @ Solwac: Da hast du recht: Die Sache mit den Roben stimmt natürlich. An die habe ich gar nicht gedacht! Ich habe das Beschwören jetzt rausgenommen. Das Wissen über das Wesen mag dabei zwar wichtig sein, aber das Ritual selbst steht dabei eh im Vordergrund.Hm, wenn Du das streichst, dann ist es aber nicht mehr die Dämonenkunde nach M3. Keine Ahnung ob Du das so willst. Denn die Beschwörerroben gibt es auch für Dämonen, Geister und Untote. Letztlich würde von der Liste nicht viel übrigbleiben. Was den WM angeht, so wäre die Regelung analog zu der Anpassung von Askese. Der Divisor 3 wäre allerdings wirklich zu mächtig. Deshalb habe ich ihn auf 4 geändert. So ist maximal ein Wert von WM +4 erreichbar.Bei Askese ist der Mechanismus auch nicht wirklich M4. Für meinen Geschmack wäre ein besserer Mechanismus ein WM+4 auf den nächsten EW:Zaubern (Bannen, Schutzkries oder was auch immer eingeschlossen werden soll) bei einem gelungenem EW:Dämonenkunde. Solwac
Landabaran Geschrieben 4. Februar 2009 Autor report Geschrieben 4. Februar 2009 Denn die Beschwörerroben gibt es auch für Dämonen, Geister und Untote. Letztlich würde von der Liste nicht viel übrigbleiben. Es geht nur darum, dass der Zauberer keine WM durch Dämonenkunde auf seine beiden EW:"Beschwören" erhält. Die WM durch seine Robe bekommt er natürlich auf die EW: "Beschwören". VG, L.
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