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Geschrieben
Er will erreichen, dass Abwehr in hohen Graden mehr Bedeutung gewinnt. Nach der gültigen Regel spielt Abwehr, bzw. deren Höhe, eine untergeordnete Rolle wenn man mit Verteidigungswaffe abwehrt. Ob die Abwehr 24 oder 26 beträgt ist egal, weil eh irgendwann mal die 20 fällt. Der Kampf reduziert sich ausschließlich auf dieses Element.

 

Viele Grüße

hj

 

Dann ist der bereits vielgelobte Vorschlag Sulvahirs wohl ideal.

Wie wäre es, wenn ihr die Regel, dass ein kritischer Erfolg beim Angriff nur durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr gekontert werden kann, bei Kämpfen zwischen hochgradigen Figuren aufhebt? Der Angriff wäre "nur" dann kritisch, wenn die Abwehr nicht gelingt.

Wobei man da wirklich darauf achten sollte, dass dies nur bei Kämpfen zwischen zwei hochgradigen Figuren angewandt wird. Ansonsten wird der Kampf gegen 10 Grad 1 Orcs nur noch lächerlich und man bekommt D&D-Verhältnisse (angeblich, habs selber nie gespielt).

 

Ansonsten finde ich Wolfhearts Nivellierungs-Vorschläge sehr schön. Sind zwar ein wenig rechenlastig, würden aber wirklich dafür sorgen, dass auch Grad 10+ Figuren mal wieder so unbeschwert kämpfen können, wie das sonst nur Grad 4er machen. ;)

 

Grüße,

Arenimo

Geschrieben
Wie wäre es, wenn ihr die Regel, dass ein kritischer Erfolg beim Angriff nur durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr gekontert werden kann, bei Kämpfen zwischen hochgradigen Figuren aufhebt?

 

Diese Idee finde ich gut (würde die Regel aber allgemeingültig aufheben).

 

Also kritische getroffen, falls

- kritisch abgewehrt: nur leichter Schaden

- normal abgewehrt: normaler schwerer Schaden

- nich abgewehrt: kritischer Schaden

 

Für mich wäre es dieser hier. Ich möchte allerdings nicht das Gejammer der Spieler hören, wenn sie einem hochgradigen Gegner gegenüberstehen und der ihre "rettenden" Krits in normale schwere Treffer abschwächt.

Umgekehrt können dann hochgradige Spielerfiguren auch mit wesentlich mehr Zuversicht niedriggradige Gegner angehen. Normal ist ja das Schlimmste, was einer hochgradigen Figur passieren kann, nicht ein Drache oder so etwas Riesiges, sondern zwanzig Grad 1-Mönsterlein. Diese Dynamik wird dann gebrochen (wobei 20 Gegner, gleich welchen Grades, für den SL immer auch ungeschickt zu handhaben sind. Man kämpft das nur äußerst selten durch. Allerdings ist es ein wünschenswertes Korrektiv für das Verhalten hochgradiger Spielerfiguren, gerade in Umgebungen mit vielen anderen Wesen, etwa Städten. Midgard baut eben in wesentlichen Teilen darauf auf - und das finde ich sehr gut so - daß Spielerfiguren sich schlicht nicht durch eine n-köpfige Stadtwache durchkämpfen können, egal wie toll sie sind).

Geschrieben
Wie wäre es, wenn ihr die Regel, dass ein kritischer Erfolg beim Angriff nur durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr gekontert werden kann, bei Kämpfen zwischen hochgradigen Figuren aufhebt? Der Angriff wäre "nur" dann kritisch, wenn die Abwehr nicht gelingt.

Der Vorschlag ist gut. Ich hab das gestern mit meiner Gruppe diskutiert. Dabei kam folgende Erweiterung zustande:

 

Wird kritisch getroffen, erfolgt der WW:Abwehr mit -5. Wenn der WW:Abwehr mißlingt, ist er Treffer kritisch.

 

Gefällt mir recht gut. Ob der Abzug jetzt -5 -10 oder -4 sein sollte ist natürlich diskussions-, bzw. testwürdig.

 

Auswirkungen wären, dass in hohen Graden Abwehrwaffen noch wichtiger werden würden. Das ist bestimmt nicht jedermans Geschmack.

 

Sehr Ihr noch andere Nachteile dieser Hausregel?

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
...Auf Midgard übersetzt könnte ich mir das wie folgt vorstellen (ohne es durchgerechnet zu haben)...

 

Und wegen den vielen AP, die die beiden haben, könnte ich mir auch noch vorstellen, dass der AP-Schaden (nicht der LP-Schaden) den die beiden machen auch steigt. D.h. dass die Anzahl der Kampfrunden sinkt.

 

- Annahme: die Summe der Angriffswerte der Gegner ist sehr hoch (>30), dann

- werden die Angriffswerte wie folgt reduziert: EW<jetzt> = EW<original>/2+2

- der "Verlust" an EW wird auf den selbst verursachten AP-Verlust addiert!

- werden die Abwehrwerte wie folgt reduziert: WW<jetzt> = WW<original>/2+5

- werden die Abwehrwaffen halbiert: EW<jetzt> = EW<original>/2

 

Damit sind die Chancen nicht zu treffen zwar höher, aber auch die Chancen nicht abzuwehren ebenfalls.

 

Beispiel: Es treffen aufeinander

- Megaloman

- EW:Langschwert+16

- WW:Abwehr+20

- EW:gr.Schild+8

- Brachialomon

- EW:Bihänder+20

- WW:Abwehr+21

 

Solange die beiden sich gegenseitig kloppen zählt:

- Megaloman

- EW:Langschwert = +16/2+4 = +12

- er macht also (16-12)=4 mehr AP-Schaden

- WW:Abwehr+20 = +20/2+5 = +15

- EW:gr.Schild+8 = +8/2 = +4

- Brachialomon

- EW:Bihänder+20 = +20/2+4 = +14

- er macht also (20-14)=6 mehr AP-Schaden

- WW:Abwehr+21 = +21/2+5 = +15

 

gruß

Wolfheart

Das ist mir ehrlich gesagt zu viel Rechnerei. Ich mag die Regeln nicht verkomplizieren.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Was will Herr al Rahman denn erreichen? Mir ist das nicht ganz klar. :lookaround:

Er will erreichen, dass Abwehr in hohen Graden mehr Bedeutung gewinnt. Nach der gültigen Regel spielt Abwehr, bzw. deren Höhe, eine untergeordnete Rolle wenn man mit Verteidigungswaffe abwehrt. Ob die Abwehr 24 oder 26 beträgt ist egal, weil eh irgendwann mal die 20 fällt. Der Kampf reduziert sich ausschließlich auf dieses Element.

 

Viele Grüße

hj

 

Schreib doch mal bitte so typische Angriffs- und Abwehrwerte für eure Charaktere rein.

Die Abwehrwerte bewegen sich so um die 25 im Schnitt. Wir haben allerdings keinen Söldner oder Krieger dabei. Angriffswerte bewegen sich so um die 16-20. Aber wie gesagt, ich spreche kein Problem in meiner Freitagsgruppe an.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
...kam folgende Erweiterung zustande:

 

Wird kritisch getroffen, erfolgt der WW:Abwehr mit -5. Wenn der WW:Abwehr mißlingt, ist er Treffer kritisch.

 

Gefällt mir recht gut. Ob der Abzug jetzt -5 -10 oder -4 sein sollte ist natürlich diskussions-, bzw. testwürdig.

 

Auswirkungen wären, dass in hohen Graden Abwehrwaffen noch wichtiger werden würden. Das ist bestimmt nicht jedermans Geschmack...

Hallo!

Klingt interessant. Siehst Du das dann als allgemeine Hausregel, also unabhängig von irgendwelchen Graden?

Kannst ja auch mal rückmelden, wie sich das bei euch im Spiel ausgewirkt hat!

gruß

Wolfheart

Geschrieben

Wir hatten mal eine ganze Zeit lang mit einer Differenzregel gespielt:

Angriff >= Abwehr+10: Kritischer Treffer.

Abwehr >= Angriff+15: Kritischer Abwehrerfolg.

 

Die Rolle der 20er für den kritischen Erfolg fällt also flach. Werden natürlich weiterhin als statistischer PP-Messer genutzt.

 

Optional kann man immer einen WW:Abwehr würfeln lassen, um gar zu dilettantisch angreifende Gegner mal eben zu entwaffnen. (was ja statistisch das häufigste Ergebnis beim kritischen Erfolg WW:Abwehr ist)

 

Inzwischen würde ich eine 20 gegen eine 1 auch immer als kritischen Erfolg gelten lassen, damit das Risiko auch gegen eine Bauernhorde gegeben ist - wenn auch minimal.

 

Meine Erfahrungen mit dieser Regelung: Kämpfe werden etwas heroischer, Luschen sind schneller ausgeschaltet. Harte Gegner werden um so gefährlicher. Zumindest bis Grad 8 hat das gut funktioniert. :dunno:

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Geschrieben
...kam folgende Erweiterung zustande:

 

Wird kritisch getroffen, erfolgt der WW:Abwehr mit -5. Wenn der WW:Abwehr mißlingt, ist er Treffer kritisch.

 

Gefällt mir recht gut. Ob der Abzug jetzt -5 -10 oder -4 sein sollte ist natürlich diskussions-, bzw. testwürdig.

 

Auswirkungen wären, dass in hohen Graden Abwehrwaffen noch wichtiger werden würden. Das ist bestimmt nicht jedermans Geschmack...

Hallo!

Klingt interessant. Siehst Du das dann als allgemeine Hausregel, also unabhängig von irgendwelchen Graden?

Kannst ja auch mal rückmelden, wie sich das bei euch im Spiel ausgewirkt hat!

gruß

Wolfheart

Die Hausregel sehe ich Gradunabhängig.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Wir hatten mal eine ganze Zeit lang mit einer Differenzregel gespielt:

Angriff >= Abwehr+10: Kritischer Treffer.

Abwehr >= Angriff+15: Kritischer Abwehrerfolg.

 

Die Rolle der 20er für den kritischen Erfolg fällt also flach. Werden natürlich weiterhin als statistischer PP-Messer genutzt.

 

Optional kann man immer einen WW:Abwehr würfeln lassen, um gar zu dilettantisch angreifende Gegner mal eben zu entwaffnen. (was ja statistisch das häufigste Ergebnis beim kritischen Erfolg WW:Abwehr ist)

 

Inzwischen würde ich eine 20 gegen eine 1 auch immer als kritischen Erfolg gelten lassen, damit das Risiko auch gegen eine Bauernhorde gegeben ist - wenn auch minimal.

 

Meine Erfahrungen mit dieser Regelung: Kämpfe werden etwas heroischer, Luschen sind schneller ausgeschaltet. Harte Gegner werden um so gefährlicher. Zumindest bis Grad 8 hat das gut funktioniert. :dunno:

Schöne Idee. Mit der Hausregel käme der konzentrierten Abwehr mehr Bedeutung zu wie jetzt.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Wir hatten mal eine ganze Zeit lang mit einer Differenzregel gespielt:

Angriff >= Abwehr+10: Kritischer Treffer.

Abwehr >= Angriff+15: Kritischer Abwehrerfolg.

 

Die Rolle der 20er für den kritischen Erfolg fällt also flach. Werden natürlich weiterhin als statistischer PP-Messer genutzt.

 

Optional kann man immer einen WW:Abwehr würfeln lassen, um gar zu dilettantisch angreifende Gegner mal eben zu entwaffnen. (was ja statistisch das häufigste Ergebnis beim kritischen Erfolg WW:Abwehr ist)

 

Inzwischen würde ich eine 20 gegen eine 1 auch immer als kritischen Erfolg gelten lassen, damit das Risiko auch gegen eine Bauernhorde gegeben ist - wenn auch minimal.

 

Meine Erfahrungen mit dieser Regelung: Kämpfe werden etwas heroischer, Luschen sind schneller ausgeschaltet. Harte Gegner werden um so gefährlicher. Zumindest bis Grad 8 hat das gut funktioniert. :dunno:

Schöne Idee. Mit der Hausregel käme der konzentrierten Abwehr mehr Bedeutung zu wie jetzt.

 

Viele Grüße

hj

 

Damit könnte man einen Defensiven Kampfstil realisieren: Einfach die ganze Zeit konzentriert Abwehren (und auf höheren Graden mal eben +8+ auf seinen WW:Abwehr kassieren) und auf einen kritischen Erfolg der Abwehr hoffen (welcher ja jetzt sehr häufig auftreten sollte)

 

Wers mag :lookaround:

Geschrieben
Sehr Ihr noch andere Nachteile dieser Hausregel?

 

Wie schon geschrieben, dann haben niedriggradige Gegner gar keinen Schrecken mehr. Deine Grad 15er könnten sich dann (nur wenig übertreibend), wenn sie das wirklich einmal wollen sollten, von einem Ende zum anderen quer durch eine Kleinstadt metzeln.

Geschrieben
Sehr Ihr noch andere Nachteile dieser Hausregel?

 

Wie schon geschrieben, dann haben niedriggradige Gegner gar keinen Schrecken mehr. Deine Grad 15er könnten sich dann (nur wenig übertreibend), wenn sie das wirklich einmal wollen sollten, von einem Ende zum anderen quer durch eine Kleinstadt metzeln.

Meine Grad 15er haben keine unendlichen AP. Ohne AP, keine Abwehr :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Sehr Ihr noch andere Nachteile dieser Hausregel?

 

Wie schon geschrieben, dann haben niedriggradige Gegner gar keinen Schrecken mehr. Deine Grad 15er könnten sich dann (nur wenig übertreibend), wenn sie das wirklich einmal wollen sollten, von einem Ende zum anderen quer durch eine Kleinstadt metzeln.

Meine Grad 15er haben keine unendlichen AP. Ohne AP, keine Abwehr :dunno:

 

Deswegen mein Wort "übertreibend". Wenn sie eine ordentliche Gw haben (was bei Spielerfiguren recht häufig der Fall ist), schlagen sie allerdings meistens zuerst...

Geschrieben
Wir hatten mal eine ganze Zeit lang mit einer Differenzregel gespielt:

Angriff >= Abwehr+10: Kritischer Treffer.

Abwehr >= Angriff+15: Kritischer Abwehrerfolg.

 

Die Rolle der 20er für den kritischen Erfolg fällt also flach. Werden natürlich weiterhin als statistischer PP-Messer genutzt.

 

Optional kann man immer einen WW:Abwehr würfeln lassen, um gar zu dilettantisch angreifende Gegner mal eben zu entwaffnen. (was ja statistisch das häufigste Ergebnis beim kritischen Erfolg WW:Abwehr ist)

 

Inzwischen würde ich eine 20 gegen eine 1 auch immer als kritischen Erfolg gelten lassen, damit das Risiko auch gegen eine Bauernhorde gegeben ist - wenn auch minimal.

 

Meine Erfahrungen mit dieser Regelung: Kämpfe werden etwas heroischer, Luschen sind schneller ausgeschaltet. Harte Gegner werden um so gefährlicher. Zumindest bis Grad 8 hat das gut funktioniert. :dunno:

Schöne Idee. Mit der Hausregel käme der konzentrierten Abwehr mehr Bedeutung zu wie jetzt.

 

Viele Grüße

hj

 

Damit könnte man einen Defensiven Kampfstil realisieren: Einfach die ganze Zeit konzentriert Abwehren (und auf höheren Graden mal eben +8+ auf seinen WW:Abwehr kassieren) und auf einen kritischen Erfolg der Abwehr hoffen (welcher ja jetzt sehr häufig auftreten sollte)

Ja, das ist ein (in meinen Augen durchaus netter) Nebeneffekt. Die Wahrscheinlichkeit, jemanden unblutig auszuschalten, ist übrigens so deutlich höher, als wenn man ihn mit Angriff+17 einfach zu Klump haut. :after:Insbesondere mit den geänderten kritischen Treffern nach Differenzregelung. Und schliesslich kassiert man immer noch leichten Schaden.

Geschrieben (bearbeitet)
Sehr Ihr noch andere Nachteile dieser Hausregel?

 

Wie schon geschrieben, dann haben niedriggradige Gegner gar keinen Schrecken mehr. Deine Grad 15er könnten sich dann (nur wenig übertreibend), wenn sie das wirklich einmal wollen sollten, von einem Ende zum anderen quer durch eine Kleinstadt metzeln.

Meine Grad 15er haben keine unendlichen AP. Ohne AP, keine Abwehr :dunno:

 

Deswegen mein Wort "übertreibend". Wenn sie eine ordentliche Gw haben (was bei Spielerfiguren recht häufig der Fall ist), schlagen sie allerdings meistens zuerst...

Was bei einer Horde von Gegnern, wie es bei deiner Kleinstadt der Fall wäre, egal ist. 1. sinkt der Angriffsrang bei Wehrlosigkeit. 2. würden Angriffe von mehreren Seiten kommen. 3. Wird dann ein Rundumschlag durchgeführt, kommt der auf alle Fälle als letztes in der Runde.

 

Ok, wenn sich diese Kleinstadt schön in einer Reihe aufstellt und wartet bis ihr Mitbürger vor ihnen umkippt, hast Du natürlich recht.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
Ja, das ist ein (in meinen Augen durchaus netter) Nebeneffekt. Die Wahrscheinlichkeit, jemanden unblutig auszuschalten, ist übrigens so deutlich höher, als wenn man ihn mit Angriff+17 einfach zu Klump haut. :after:Insbesondere mit den geänderten kritischen Treffern nach Differenzregelung. Und schliesslich kassiert man immer noch leichten Schaden.

 

Interessante Variante. Als ich diese Woche einen unblutig (ahem) aus einem Kampf entfernen wollte, brauchte der nachher eine neue Hand. Natürlich kann man das o.g. Verfahren nur dann anwenden, wenn einen der andere auch angreift. Meinen zitierten Anwendungsfall hätte das also nicht abgedeckt bzw. der Angreifende kann sich schützen, indem er halt nicht angreift.

 

Das führt aber wohl von HJs Bedürfnis hier weg, insofern...

Geschrieben
Ok, wenn sich diese Kleinstadt schön in einer Reihe aufstellt und wartet bis ihr Mitbürger vor ihnen umkippt, hast Du natürlich recht.

 

Jou, wir können jetzt beide Randbedingungen definieren, unter denen die Folgen dieser Änderung besonders groß oder klein sind. Es bleibt, daß statistisch nicht mehr jeder etwas-über-einundzwanzigste, sondern etwas-über-schon-etwas-mehr-ste gegnerische Angriff zu einer kritischen Wunde führt, somit also der Kampf an sich risikoloser wird (insbesondere eben der gegen Opfer, die sowieso die meiste Zeit vorbeischlagen). Es liegt letztendlich auch an Deinen Spielern, wie viel das in der Praxis wirklich ausmacht.

Geschrieben

Ok, mal folgende Rechnung:

 

Der Kämpfer steht ohne AP da. Es fällt eine 20. Sagen wir mal, dass der Angriffswert des Grad 0 Gegners 4 ist. Ohne Angriffsbonus, ohne alles.

 

Nach meiner Regel muß der Kämpfer eine 29 abwehren um keinen kritischen Schaden zu erleiden. Ohne AP hat er noch eine Abwehr von Schild + Abwehrbonus + eventuellen magischen Bonus durch Rüstung. Sagen wir mal der Einfachheit halber insgesamt 11.

 

Mit 11 eine 29 abwehren ist nicht gerade einfach. Und das unter den angenommenen recht hohen Erfolgswerten für Abwehr.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Mit 11 eine 29 abwehren ist nicht gerade einfach. Und das unter den angenommenen recht hohen Erfolgswerten für Abwehr.

 

Jou, aber immer noch ein Mehrfaches einfacher, als wenn er die reine 20 braucht (ich habe es noch nie gesehen, daß ein kritischer Treffer mit einer 20 abgewehrt wurde). Außerdem nimmst Du ihn schon als wehrlos an, hast ihm also vorher schon mal ohne Schlaf- oder Meditationspause seine ganzen Grad 15-AP weggehauen.

 

Ich sag' doch, ich habe mit der "Kleinstadt" bewußt übertrieben. Bitte verbeiße Dich nicht darin. Ich nehme sie auch gerne zurück, wenn das hilft. Dann ist es halt nur ein Dorf (wir könnten jetzt noch diskutieren, wie groß es sein darf).

 

Wenn ich jetzt einen Extremfall konstruieren müßte, würde ich sagen, ein Grad 1er mit Angriff +7 mit seiner Spezialwaffe kommt bei gewürfelter 20 auf insgesamt 27 alles dabei. Dann kommt Dein Spieler mit Abwehr +25, minus fünf für die Hausregel, dann wehrt er den Krit mit 7+ auf W20 ab. Das ist zu 20+ halt schon ein beträchtlicher Unterschied.

 

Wie gesagt, es hängt von den Spielern ab, wie viel Unterschied das in der Praxis tatsächlich ausmacht.

Geschrieben
1. sinkt der Angriffsrang bei Wehrlosigkeit.
Seit wann das denn?

 

Solwac

Huch, stimmt ja. Da hab ich eine aufgegebene Hausregel (haben wir bis M3 noch so gemacht) mit einer eingeführten Hausregel verwechselt. :patsch:

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Mit 11 eine 29 abwehren ist nicht gerade einfach. Und das unter den angenommenen recht hohen Erfolgswerten für Abwehr.

 

Jou, aber immer noch ein Mehrfaches einfacher, als wenn er die reine 20 braucht (ich habe es noch nie gesehen, daß ein kritischer Treffer mit einer 20 abgewehrt wurde). Außerdem nimmst Du ihn schon als wehrlos an, hast ihm also vorher schon mal ohne Schlaf- oder Meditationspause seine ganzen Grad 15-AP weggehauen.

 

Ich sag' doch, ich habe mit der "Kleinstadt" bewußt übertrieben. Bitte verbeiße Dich nicht darin. Ich nehme sie auch gerne zurück, wenn das hilft. Dann ist es halt nur ein Dorf (wir könnten jetzt noch diskutieren, wie groß es sein darf).

 

Wenn ich jetzt einen Extremfall konstruieren müßte, würde ich sagen, ein Grad 1er mit Angriff +7 mit seiner Spezialwaffe kommt bei gewürfelter 20 auf insgesamt 27 alles dabei. Dann kommt Dein Spieler mit Abwehr +25, minus fünf für die Hausregel, dann wehrt er den Krit mit 7+ auf W20 ab. Das ist zu 20+ halt schon ein beträchtlicher Unterschied.

 

Wie gesagt, es hängt von den Spielern ab, wie viel Unterschied das in der Praxis tatsächlich ausmacht.

 

Ja eben. Das ist doch genau das was ich will. Weg vom "Ok, wann fällt die 20?" hin zum: "Ich kann gut abwehren, das bringt mir tatsächliche Vorteile.".

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
...Das ist doch genau das was ich will. Weg vom "Ok, wann fällt die 20?" hin zum: "Ich kann gut abwehren, das bringt mir tatsächliche Vorteile."...

Hallo HJ!

Danke, diese Antwort hat mir Deine Ausgangsfrage wesentlich klarer gemacht!

Jetzt kann ich wieder besser "mitdenken" :)

gruß

Wolfheart - auf die neue-auch-Dienstags-Hausregel-? gespannt

Geschrieben
Ja eben. Das ist doch genau das was ich will. Weg vom "Ok, wann fällt die 20?" hin zum: "Ich kann gut abwehren, das bringt mir tatsächliche Vorteile.".

 

Na ja, am Anfang hast Du nur die erste Hälfte dieser Aussage gemacht (den - auch mir verständlichen und nachvollziehbaren - Wunsch, daß ein Kampf unter hochgradigen Figuren, die mit Abwehr-max über Angriff-max fast alles abwehren und genug AP haben, um auch mal 20 Runden durchzukämpfen, nicht zum reinen Würfelglückspiel verkommt, je nachdem, wer zuerst die 20 würfelt), nicht aber die zweite, daß Du es auf jeden Fall über eine Aufwertung der Abwehr machen willst. Mir fällt jetzt leider auch keine wirklich tolle Alternative ein, da Du ja ein Drehen an der Angriffsseite des Kritischen von vornherein ausgeschlossen hast (m.E. übrigens zu Recht).

 

Na ja, Du hast dann noch nach Risiken und Nebenwirkungen gefragt, und das ist diejenige, die ich sehe (und zwar eine ziemlich fundamentale). Ob es irgendwo einen Weg gibt, viele einzelne Angriffe einzelner niedriggradiger FIguren nicht zu beeinflussen, aber den tendenziell unbefriedigenden Verlauf eines langen Kampfes dennoch zu reparieren... ? Mir kommen gerade so Gedanken in der Art von "wenn zwei Runden hintereinander ein Angriff/eine Abwehr gelingt, dann gibt's Krits/Krit-Abwehr mit 19 & 20, drei Runden 18-20, ..." - nachhalten könnte man das z.B. mit den schönen Plättchen, die es von Versternesse e.V. vor ein paar Jahren gegeben hat. So eine Art progressives Kennenlernen der Kämpfer und ihrer verwundbaren Stellen... ???

Geschrieben

Hallo hj,

 

eure Regelung ist interessant, die Abwehr bei einem kritischen Erfolg beim Angriff zu erschweren. Eine -4 wäre übrigens "Midgardtypischer" als eine -5, aber das ist Geschmackssache. Ich würde diese Regelung dennoch mit dem Vorschlag vin Sir Paul kombinieren:

 

Also kritische getroffen, falls

- kritisch abgewehrt: nur leichter Schaden

- normal abgewehrt: normaler schwerer Schaden

- nich abgewehrt: kritischer Schaden

 

Ich finde die Dualität eurer Regelung (entweder kritischer Schaden oder nur leichter Schaden) nimmt dem kritischen Treffer zu sehr den Schrecken, da eine normale, nur mit einem Malus versehene, Abwehr ausreicht, um den kritischen Treffer fast gänzlich unwirksam zu machen.

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