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Hallo hj,

 

eure Regelung ist interessant, die Abwehr bei einem kritischen Erfolg beim Angriff zu erschweren. Eine -4 wäre übrigens "Midgardtypischer" als eine -5, aber das ist Geschmackssache. Ich würde diese Regelung dennoch mit dem Vorschlag vin Sir Paul kombinieren:

 

Also kritische getroffen, falls

- kritisch abgewehrt: nur leichter Schaden

- normal abgewehrt: normaler schwerer Schaden

- nich abgewehrt: kritischer Schaden

 

Ich finde die Dualität eurer Regelung (entweder kritischer Schaden oder nur leichter Schaden) nimmt dem kritischen Treffer zu sehr den Schrecken, da eine normale, nur mit einem Malus versehene, Abwehr ausreicht, um den kritischen Treffer fast gänzlich unwirksam zu machen.

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Ok, mal folgende Rechnung:

 

Der Kämpfer steht ohne AP da. Es fällt eine 20. Sagen wir mal, dass der Angriffswert des Grad 0 Gegners 4 ist. Ohne Angriffsbonus, ohne alles.

 

Nach meiner Regel muß der Kämpfer eine 29 abwehren um keinen kritischen Schaden zu erleiden. Ohne AP hat er noch eine Abwehr von Schild + Abwehrbonus + eventuellen magischen Bonus durch Rüstung. Sagen wir mal der Einfachheit halber insgesamt 11.

 

Viele Grüße

hj

 

Sorry, ich muss da nochmal nachfragen. Hab das beim Drüberlesen nicht ganz verstanden.

 

Hat der Angreifer +4 als Erfolswert und ist erschöpft?

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Hallo hj,

 

eure Regelung ist interessant, die Abwehr bei einem kritischen Erfolg beim Angriff zu erschweren. Eine -4 wäre übrigens "Midgardtypischer" als eine -5, aber das ist Geschmackssache. Ich würde diese Regelung dennoch mit dem Vorschlag vin Sir Paul kombinieren:

 

Also kritische getroffen, falls

- kritisch abgewehrt: nur leichter Schaden

- normal abgewehrt: normaler schwerer Schaden

- nich abgewehrt: kritischer Schaden

 

Ich finde die Dualität eurer Regelung (entweder kritischer Schaden oder nur leichter Schaden) nimmt dem kritischen Treffer zu sehr den Schrecken, da eine normale, nur mit einem Malus versehene, Abwehr ausreicht, um den kritischen Treffer fast gänzlich unwirksam zu machen.

Guter Vorschlag.

 

Viele Grüße

hj

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Wie wäre es, wenn ihr die Regel, dass ein kritischer Erfolg beim Angriff nur durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr gekontert werden kann, bei Kämpfen zwischen hochgradigen Figuren aufhebt? Der Angriff wäre "nur" dann kritisch, wenn die Abwehr nicht gelingt.

Der Vorschlag ist gut. Ich hab das gestern mit meiner Gruppe diskutiert. Dabei kam folgende Erweiterung zustande:

 

Wird kritisch getroffen, erfolgt der WW:Abwehr mit -5. Wenn der WW:Abwehr mißlingt, ist er Treffer kritisch.

 

Gefällt mir recht gut. Ob der Abzug jetzt -5 -10 oder -4 sein sollte ist natürlich diskussions-, bzw. testwürdig.

 

Auswirkungen wären, dass in hohen Graden Abwehrwaffen noch wichtiger werden würden. Das ist bestimmt nicht jedermans Geschmack.

 

Sehr Ihr noch andere Nachteile dieser Hausregel?

 

Viele Grüße

hj

 

Vom Ansatz finde ich die Regel auch gut. Es sind viele verschiedene Umsetzungen denkbar. Man könnte z.B. auch die Wahrscheinlichkeit für eine kritische Abwehr erhöhen (evtl. nur bei zuvor ergangenem kritischen Treffer). Letztlich kommt es darauf an, wie viele kritische Treffer man durchkommen lassen mag.

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Z.B. ab Abwehr+17 (gelernt) ist neben der 20 auch schon eine gewürfelte 19 eine kritische Abwehr, ab Abwehr+18 (gelernt) analog gar schon eine 18.

 

Möchtest du es lieber an der Gesamtabwehr (inkl. Verteidigungswaffe) festmachen?

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Wir hatten mal eine ganze Zeit lang mit einer Differenzregel gespielt:

Angriff >= Abwehr+10: Kritischer Treffer.

Abwehr >= Angriff+15: Kritischer Abwehrerfolg.

 

klingt interressant aber frage dazu:

Wie handhabt ihr Wehrlose? Kriegen die dann stets kritische Treffer ab?

 

Ich würde dann dem Wehrlosen dennoch einen WW:Abwehr (natürlich modifiziert) gestatten, der nur noch darüber entscheidet ob der schwere Schaden kritisch oder eben nur schwer ist.

Die Interpretation wäre dann, dass sich der wehrlose gerade eben noch gut genug ausweichen kann, dass er zwar dennoch den Hieb kriegt, aber die wichtigsten Körperpartien schützen kann.

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Wir hatten mal eine ganze Zeit lang mit einer Differenzregel gespielt:

Angriff >= Abwehr+10: Kritischer Treffer.

Abwehr >= Angriff+15: Kritischer Abwehrerfolg.

 

klingt interressant aber frage dazu:

Wie handhabt ihr Wehrlose? Kriegen die dann stets kritische Treffer ab?

Hoppla.:schweiss:Das ist schon eine ganze Ecke her, und ich habe das Regelblatt auch nicht parat, aber ich meine mich zu erinnern, dass die noch einen WW:Abwehr mit -4 hatten. Man beachte: Die durchschnittliche Differenz erhöht sich mal eben um 8, sobald ein Charakter wehrlos wird. :disturbed: Das war auch noch M3 (Nicht, dass das einen Unterschied macht, aber es zeigt, dass das mehr als 10 Jahre her ist.). Ja, es ist noch mehr Selbstmord als bei den normalen Regeln, dann noch weiterzukämpfen.

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Wir hatten mal eine ganze Zeit lang mit einer Differenzregel gespielt:

Angriff >= Abwehr+10: Kritischer Treffer.

Abwehr >= Angriff+15: Kritischer Abwehrerfolg.

klingt interressant aber frage dazu:

Wie handhabt ihr Wehrlose? Kriegen die dann stets kritische Treffer ab?

Ich würde eine WW:Abwehr mit +0 zuzüglich EW:Schild machen lassen!

gruß

Wolfheart

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Man beachte: Die durchschnittliche Differenz erhöht sich mal eben um 8, sobald ein Charakter wehrlos wird. :disturbed:

Wieso?

*grübbel denk* War da in M2 oder M3 nicht mal was, dass man gegen Wehrlose noch WM+4 beim EW:Angriff bekam? Vielleicht meint obw das?

:runzel: Bei M4 ist das nicht mehr so?

 

Und ja, genau das meine ich im Kontext der Hausregel.

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Man beachte: Die durchschnittliche Differenz erhöht sich mal eben um 8, sobald ein Charakter wehrlos wird. :disturbed:

Wieso?

*grübbel denk* War da in M2 oder M3 nicht mal was, dass man gegen Wehrlose noch WM+4 beim EW:Angriff bekam? Vielleicht meint obw das?

:runzel: Bei M4 ist das nicht mehr so?

 

Und ja, genau das meine ich im Kontext der Hausregel.

 

Das stimmt. Aber +4 machen keine +8 Differenz aus. Das hatte ich nicht verstanden.

 

Ah, ich glaube, ich habs verstanden. Die zweiten +4 kamen durch die Hausregel, richtig? Ich dachte auf den ersten Blick, wir haben es mit dem weit verbreiteten Regelfehler zu tun, dass Wehrlose -4 auf den EW: Angriff bekommen.

 

 

Sorry, mein Fehler.

Bearbeitet von Einskaldir
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Man beachte: Die durchschnittliche Differenz erhöht sich mal eben um 8, sobald ein Charakter wehrlos wird. :disturbed:

Wieso?

*grübbel denk* War da in M2 oder M3 nicht mal was, dass man gegen Wehrlose noch WM+4 beim EW:Angriff bekam? Vielleicht meint obw das?

:runzel: Bei M4 ist das nicht mehr so?

 

Und ja, genau das meine ich im Kontext der Hausregel.

 

Ich denke, es ist noch so, habe aber gerade kein Regelbuch zur Hand.

 

Als einer der Initiatoren der damaligen Hausregel glaube ich, Wehrlose hatten noch einen WW: Ab+0+Schild oder Verteidigungswaffe.

 

Die Intention damals war weniger der Kampf zwischen Gr15-Helden (so hoch sind wir nie gekommen) sondern die Tatsache, dass jeder Held irgendwann unausweichlich von einem Gr1-Hansel niedergemacht wird. 5% Wahrscheinlichkeit für krit. Treffer sind einfach zu viel. Ich wollte Midgard etwas heroischer gestalten.

Die damalige Erfahrung war wie von obw beschrieben: Harte Kämpfer wurden noch härter, Kämpfe waren schneller beendet (was ich gut fand). :)

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Ich meine, dass die kritischen Erfolge und Misserfolge eingeführt wurden, damit immer ein Risiko besteht. Das war zu Beginn des Fantasy-Rollenspiels auch sinnvoll, da die vorherrschende Spielphilosophie Hack 'n Slay war.

 

Und damit die Spieler nicht über jeden Hurtzel ("ist der neu, bringt der Extra-KEP?") oder Gr 0-Bauern ("Geld oder Leben!" "Warum ich?" "Weil's geht.") herfielen, wurde der Kampf gefährlicher gemacht.

 

Vergessen wurde aber (lag das an den 68ern oder der Friedensbewegung oder um die Eltern zu beruhigen? ;) ), dass der SL einem auch Gegner entgegenschicken kann, die gewollt nur mit Gewalt gestoppt werden können. Oder mal ein Aufwärmkämpfchen dabei ist - natürlich nur aus aus dramaturgisch-künstlerischen Gründen.

 

Und wir sind alle ganz liebe Spieler geworden inzwischen gibt es aber andere, elegantere Spielleiterstrategien wie man Gemetzel vermeidet.

 

Daher ist die kritischen Erfolge und Misserfolge-Sache eigentlich überflüssig. Aber sie schafft auch Atmosphäre, weil die Kämpfe nicht 08/15 ablaufen, sondern eben möglicherweise 20/100.

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  • 3 Wochen später...
Wir hatten mal eine ganze Zeit lang mit einer Differenzregel gespielt:

Angriff >= Abwehr+10: Kritischer Treffer.

Abwehr >= Angriff+15: Kritischer Abwehrerfolg.

klingt interressant aber frage dazu:

Wie handhabt ihr Wehrlose? Kriegen die dann stets kritische Treffer ab?

Ich würde eine WW:Abwehr mit +0 zuzüglich EW:Schild machen lassen!

gruß

Wolfheart

 

Das käme einem automatischen kritischen Treffer wohl in den meisten Fällen gleicht. Abwehr mit -4 (zwecks entscheidung über kritisch oder nicht, schwer bleibt der treffer wenn nicht die orginalregeltechnische abwehr gelingt) klingt vernünftiger.

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Wie wäre es, wenn ihr die Regel, dass ein kritischer Erfolg beim Angriff nur durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr gekontert werden kann, bei Kämpfen zwischen hochgradigen Figuren aufhebt? Der Angriff wäre "nur" dann kritisch, wenn die Abwehr nicht gelingt.

Der Vorschlag ist gut. Ich hab das gestern mit meiner Gruppe diskutiert. Dabei kam folgende Erweiterung zustande:

 

Wird kritisch getroffen, erfolgt der WW:Abwehr mit -5. Wenn der WW:Abwehr mißlingt, ist er Treffer kritisch.

 

Gefällt mir recht gut. Ob der Abzug jetzt -5 -10 oder -4 sein sollte ist natürlich diskussions-, bzw. testwürdig.

 

Auswirkungen wären, dass in hohen Graden Abwehrwaffen noch wichtiger werden würden. Das ist bestimmt nicht jedermans Geschmack.

 

Sehr Ihr noch andere Nachteile dieser Hausregel?

 

Viele Grüße

hj

Ich werde diese Regel ebenfalls in meiner Hausrunde testen.

 

Den Malus werde ich abhäng vom Schaden machen.

 

Ich bin mir nur noch nicht sicher ob ich den mittleren Schaden der Waffe oder den real ausgewürfelten Schaden verwenden soll.

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Den kritischen Treffer stelle ich eigentlich nie in Frage. Die wohl problematischere Auswirkung als der schwere Schaden sind die folgerichtigen, mitunter horrenten Ausfallzeiten. Ich würde also eher dafür plädieren, an der Auswirkungen-Tabelle ein wenig zu schrauben, anstatt kritische Treffer von vorneherein zu erschweren.

 

Das liegt zum einen daran, dass es für niedrigstufige SpF manchmal der einzige Weg ist, schnell zu einem Erfolg zu kommen. Zweitens ist es eine Frage der Gefährlichkeit. Wenn ich die Auswirkungen mindere, führt es dazu, dass Spieler wie SpF Kampf als ungefährlicher einstufen und sich in Situationen begeben, die sie mit den normalen Regeln meiden - den Kampf gegen viele Gegner beispielsweise. Weil da eben die Wahrscheinlichkeit, kritisch getroffen zu werden, sinken würde. Gleichzeitig sinkt mit der oben angesprochenen Regel natürlich die Gesamtchance. Das finde ich nicht ganz in Ordnung.

 

Wenn drehen, dann an den Auswirkungen.

 

Raldnar

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Diese Diskussion wollte Abd hier nicht haben, d.h. er hat darum gebeten, als Grundlage davon auszugehen, daß es ein Problem ist, wenn Kämpfe nur noch dadurch entschieden werden, wer den ersten krit würfelt (nicht, wie man mit dessen Auswirkungen umgeht).

 

Es gibt hier auch schon Diskussionen darüber, wie man die 2W6+7 Tage spielverträglich reduzieren kann.

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Den kritischen Treffer stelle ich eigentlich nie in Frage. Die wohl problematischere Auswirkung als der schwere Schaden sind die folgerichtigen, mitunter horrenten Ausfallzeiten. Ich würde also eher dafür plädieren, an der Auswirkungen-Tabelle ein wenig zu schrauben, anstatt kritische Treffer von vorneherein zu erschweren.

 

Das liegt zum einen daran, dass es für niedrigstufige SpF manchmal der einzige Weg ist, schnell zu einem Erfolg zu kommen. Zweitens ist es eine Frage der Gefährlichkeit. Wenn ich die Auswirkungen mindere, führt es dazu, dass Spieler wie SpF Kampf als ungefährlicher einstufen und sich in Situationen begeben, die sie mit den normalen Regeln meiden - den Kampf gegen viele Gegner beispielsweise. Weil da eben die Wahrscheinlichkeit, kritisch getroffen zu werden, sinken würde. Gleichzeitig sinkt mit der oben angesprochenen Regel natürlich die Gesamtchance. Das finde ich nicht ganz in Ordnung.

 

Wenn drehen, dann an den Auswirkungen.

 

Raldnar

 

Die Ausgangsbedingung sind Kämpfe unter hochgradigen (10+) Figuren, wo die Entscheidung weniger/zu selten von den Fähigkeiten der Kämpfenden abhängt, sondern der Kampf vermehrt dadurch entschieden wird, bei wem zuerst die 20 fällt.

Nieder- und mittelgradigen Figuren, die untereinander oder mit hochgradigen Figuren kämpfen sind ja ausdrücklich nicht gemeint.

 

bis dann,

Sulvahir

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Sorry, aber man kann das eine nicht ohne das andere.

 

Fakt ist, dass ein kritischer Treffer durch seine Auswirkungen den Kampf schneller beendet. Dass es weiterhin beim schweren Schaden bleibt, lasse ich doch stehen. Wenn ich die Chance auf eine kritische Auswirkung verkleinere, erfahre ich denselben Effekt, ohne unangenehme Nebenerscheinungen. Darum geht es.

 

Hochstufige SpF haben meistens eine bessere RK, so dass der schwere Schaden an sich nur in wenigen Ausnahmen den Kampf beendet. Das sollte bedacht werden.

 

Raldnar

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Hmmm, i.a. wird durch den Krit eine Gliedmaße ausgeschaltet. Das heißt entweder keine Angriffswaffe mehr, oder keine Verteidigungswaffe, oder gestürzt, Angriff von oben usw usf. Da müßte man wohl schon einiges abschwächen, damit das nicht kampfentscheidend ist, oder?

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