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Offizielle Punktevergabe vs. Pauschale Punktevergabe


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Mir ist klar, dass "Punkte folgen aus eingesetzten Fertigkeiten, also viel würfeln" bei manchen einen gewissen Druck aufbaut.

Als Spieler will ich die Fertigkeiten aber auch bei Pauschalvergabe einsetzen. Bei allem Rollenspiel, die Würfel entscheiden zu großen Teilen, ob meine Figur das auch umsetzen kann, was ich als Spieler gerne hätte. Das ist unabhängig von der Punktevergabe so.

 

Das angeführte Beispiel mit Beredsamkeit, wo die eine Figur es gelernt hat und eine andere nicht, ist sicher richtig. Wenn der zweite Spieler so eloquent die Sache antreibt, die Figur aber nicht beredsam ist, dann sollte er sich bewußt sein, dass er dem anderen eventuell den Auftritt klaut. Ich hätte kein Problem damit, wenn es zu einer gemeinschaftlichen Arbeit kommt, also letztlich Spieler 2 die Aktion für sich und Spieler 1 der Runde beschreibt. Aber aus Gründen des Spielspaßes für alle muss in so einem Fall Spieler 1 einverstanden sein. Seine Figur bekäme auch die Punkte für die Fertigkeit und das rollentypische Verhalten wird für beide bewertet. Was ich nicht haben möchte, dass ist eine Fernsteuerung, wo Spieler 2 wegen seiner Agilität einfach Figur 1 übernimmt. Und Figur 2 kann höchstens mit der ungelernten Fertigkeit arbeiten, ein Vordrängeln gegenüber anderen mit gelerntem Erfolgswert finde ich da unschön.

Die Spieler sollten zusammen spielen, selbst wenn die Figuren getrennt sind oder sich gar nicht ganz grün sind.

 

Gerade wegen dieser Zusammenarbeit wird die rein fertigkeitsbasierte Bestimmung der EP auch nicht funktionieren. Denn dabei fehlt die Komponente der Zusammenarbeit und die wird immer eine gewisse Pauschalität haben.

 

Solwac

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Was macht übrigens der reine Kämpfer in einem Abenteuer ohne Kämpfe ?

Ein dummes Gesicht, und jedesmal Vorsätze, auch mal was anderes zu Lernen ;) Was mein Söldner auch langsam versucht!

 

Noch eine Idee (keine Ahnung, ob man die in einen Thread auslagern sollte?!) aka Hausregel:

- AEP lassen sich für alles verwenden (Original)

- KEP lassen sich für Kampfsachen verwenden (Original) und mit Umrechnungsfaktor 50% auch für Allgemeines oder 25% für Zauberndingens einsetzen

analog dazu

- ZEP lassen sich für Zauberndingens verwenden (Original) und mit Umrechnungsfaktor 50% auch für Allgemeines oder 25% für Kampfsachen einsetzen

 

Was wäre damit erzielt: auf ein Hauptsächlich-Kämpfender könnte sich ernsthaft mal überlegen, was anderes als Kampffertigkeiten zu lernen.

Wobei die Priorität immer noch Kampf wäre, da er sonst 50% seiner KEP "verschleudert"! :satisfied:

 

Denn aus dem Bauch raus finde ich die Unterteilung KEP, ZEP und AEP ganz gut! :dunno:

 

gruß

Wolfheart

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Mir ist klar, dass "Punkte folgen aus eingesetzten Fertigkeiten, also viel würfeln" bei manchen einen gewissen Druck aufbaut.

Als Spieler will ich die Fertigkeiten aber auch bei Pauschalvergabe einsetzen. Bei allem Rollenspiel, die Würfel entscheiden zu großen Teilen, ob meine Figur das auch umsetzen kann, was ich als Spieler gerne hätte. Das ist unabhängig von der Punktevergabe so.

 

(...)

 

Gerade wegen dieser Zusammenarbeit wird die rein fertigkeitsbasierte Bestimmung der EP auch nicht funktionieren. Denn dabei fehlt die Komponente der Zusammenarbeit und die wird immer eine gewisse Pauschalität haben.

 

Solwac

 

Klar würfele ich auch bei der Pauschalvergabe sehr gerne, aber da ist dann der Druck raus und man würfelt wirklich nur noch, um zu sehen, ob was klappt und nicht, um Punkte zu scheffeln. Und man nimmt sich auch eher zurück (siehe Punkt Teamarbeit), wenn jemand die Idee schon vorher hat.

Wenn schon einer oder zwei vor mir mittels Zauberkunde wissen, was los ist, lasse ich mich von denen aufklären, als selbst noch mal Zauberkunde zu würfeln, um meine AEP dafür euch noch zu erhalten...ich hoffe, ihr versteht, was ich damit sagen will :disturbed:

 

LG Anjanka

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Was macht übrigens der reine Kämpfer in einem Abenteuer ohne Kämpfe ?

Ein dummes Gesicht, und jedesmal Vorsätze, auch mal was anderes zu Lernen ;)

Zum einen sollte auch ein Krieger, Söldner, Ordenskrieger usw. nicht nur kämpfen können. Zum anderen sollte eine Kampagne über die Zeit allen Figuren etwas bieten. Im einzelnen Abenteuer kann es dann auch mal sein, dass eine Figur kürzer treten muss.

 

Eine Umrechnung von KEP oder ZEP in anderes ist da nur eine Krücke und kann eine vernünftige Spielleitung nicht ersetzen. Zum anderen wird nicht berücksichtigt, dass z.B. ein Zauberer KEP auch für das AP-Max oder einige allgemeine Fertigkeiten einsetzen kann.

 

Wenn schon einer oder zwei vor mir mittels Zauberkunde wissen, was los ist, lasse ich mich von denen aufklären, als selbst noch mal Zauberkunde zu würfeln, um meine AEP dafür euch noch zu erhalten...ich hoffe, ihr versteht, was ich damit sagen will :disturbed:
Hier ist der Spielleiter gefordert. Er sollte in entsprechenden Situationen auf die Nachfrage des ersten allen Anwesenden eine Runde Zauberkunde "gönnen" um ein "ich auch" zu vermeiden. Denn das finde ich störend. Die Interpretation dieser Würfe hängt dann vom Verhalten der Figuren ab und es kann ein weiterer Wurf für eine gescheite Nachfrage hinzukommen. So wird vermieden, dass nur wegen der AEP gewürfelt wird, bzw. ein Spieler muss nicht Angst haben, dass der Spielleiter etwas übersieht nur weil man nicht ständig danach schreit.

 

Funktioniert in guten Runden auch ganz gut und meist geht es eher darum, dass man Angst vor der bösen 1 hat. Wenn drei Leute dann mit Zauberkunde zu drei unterschiedlichen Ergebnissen kommen... :disturbed:

 

Solwac

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Hallo!

Was macht übrigens der reine Kämpfer in einem Abenteuer ohne Kämpfe ?

Ein dummes Gesicht, und jedesmal Vorsätze, auch mal was anderes zu Lernen ;)

Zum einen sollte auch ein Krieger, Söldner, Ordenskrieger usw. nicht nur kämpfen können. Zum anderen sollte eine Kampagne über die Zeit allen Figuren etwas bieten. Im einzelnen Abenteuer kann es dann auch mal sein, dass eine Figur kürzer treten muss.

:D Meine Antwort war auch auf ein Abenteuer bezogen! Und der gemeinte Söldner hat halt noch nicht die Fertigkeiten, die bis gefordert waren, wenn es nicht ums Kämpfen ging!

Die "Kampagne" ist bis jetzt ganz ausgewogen! Nichts desto trotz werde ich die Fertigkeiten des Söldners weiter streuen!

 

Wenn schon einer oder zwei vor mir mittels Zauberkunde wissen, was los ist, lasse ich mich von denen aufklären, als selbst noch mal Zauberkunde zu würfeln, um meine AEP dafür euch noch zu erhalten...ich hoffe, ihr versteht, was ich damit sagen will :disturbed:
Hier ist der Spielleiter gefordert. Er sollte in entsprechenden Situationen auf die Nachfrage des ersten allen Anwesenden eine Runde Zauberkunde "gönnen" um ein "ich auch" zu vermeiden. Denn das finde ich störend. Die Interpretation dieser Würfe hängt dann vom Verhalten der Figuren ab und es kann ein weiterer Wurf für eine gescheite Nachfrage hinzukommen...

Verwechsle ich da was mit anderen RPG-Systemen? So eine Situation könnte man doch auch durch gegenseitige Unterstützung durchziehen! Beispiel: drei Leute haben Zauberkunde. Zwei Leute steuern ihre Meinung bei (würfeln beide EW:Zauberkunde, bei Erfolgen gibt es WM+1/+2 o.ä. für denjenigen, der wirklich EW:Zauberkude macht). Und der der dritte würfeln dann wirklich auf EW:Zauberkunde mit den Boni/Mali aufgrund der Kommentare der beiden anderen.

Alle dürfen ihr Wissen konstruktiv beisteuern, bekommen ggf. auch AEP! Aber wahrscheinlich gibt es das schon irgendwo im Midgard, und ich hab die Regelstelle nicht im Kopf...

 

gruß

Wolfheart

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Rosendorn, ich habe das Gefühl bei Dir als würde ein Blinder von der Farbe reden :dunno: All die von Dir aufgeführten Punkte kenne ich aus der Praxis nicht. Ich verwende beide Systeme intensiv. Ich kann mit Sicherheit sagen, dass Deine aufgeführten Nachteile nicht vorhanden sind.

 

Viele Grüße

hj

 

"Bei dir" nicht vorhanden, willst du sagen, oder? Nur leider bringen Erfahrungsberichte bei einer Bewertung des Regelmechanismus nicht viel. Hast du zu Anfang ja auch selbst so gesehen:

 

Bitte argumentiert sachlich. Kommentare wie "Ich mach das so und so und es funktioniert gut" sind wenig hilfreich für diese Diskussion.

 

Es kann gut sein, dass deine Gruppe um die Fehler der oPV "herumspielt". Das heißt aber nicht, dass sie nicht da sind. Hier wurden ja schon mehrere Beispiele für die Förderung schlechten Rollenspiels genannt. Aber das muss man natürlich auch sehen wollen. Als Midgard-Fan kann es einem da ja schonmal an der nötigen Objektivität mangeln (no pun intended).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Worauf bezieht sich dein "nein"?

 

Wenn du Erfahrungen möchtest: Ich habe es immer mal wieder erlebt, dass Spieler punkteorientiert vorgegangen sind, was nicht unbedingt im Sinne des Abenteuers war. Z. B. vermeidbare Kämpfe nicht umgangen haben. Allgemein sehr "verbrauchsintensiv" gespielt haben, weil es ja beim Zaubern Punkte für verbrauchte AP gibt, und da sieht man halt, was man vor der nächsten Rast noch so anbringen kann - Schlaf "sicherheitshalber" mit 6 AP ist ja sowieso Standard, aber schön ist z. B. auch Zauberschmiede mit 9 AP = 27 ZEP, auch wenn es nur gegen einen Kobold geht. Wozu normale Gespräche führen, wenn man doch Beeinflussen oder gar Macht über Menschen einsetzen kann? Natürlich nur, weil man den Verdacht hat, der andere könnte lügen! Zauberer zünden Feuerkugeln ohne Rücksicht auf Gruppenmitglieder, solange sie nur Feinden AP rauben usw. Bitte jetzt keine Diskussion, ob in einigen dieser Beispiele keine EP anfallen wegen Sinnlosigkeit, ich habe solche Versuche jedenfalls erlebt, es geht mir hier nur ums Rollenspiel-Killing!

 

Ich habe auch erlebt, wie wir früher beim Auswürfeln von Figuren automatisch die höchsten Werte auf St und Gs gelegt haben für einen hohen Schadensbonus, der EP-Multiplikator schlechthin. Man lernt nur häufig einsetzbare Fertigkeiten, also bei Wissen z. B. Zauber- und Sagenkunde, aber nicht Naturkunde. Erste Hilfe, Heilkunde und Meditieren lernt JEDER, die "Künste" (Musizieren, Dichten usw.) dagegen außer Barde höchstens der, der bei Allgemeinwissen zu Beginn es nicht vermeiden konnte, noch einen Punkt übrig zu haben. Auch Menschenkenntnis und Spurenlesen bringen für jeden etwas, dafür verzichtet man dann auf spezielle Sachen wie Beschatten, Fälschen oder Rechnen, die eh nie eingesetzt werden. So werden Charaktere eindimensional.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Schlaf "sicherheitshalber" mit 6 AP ist ja sowieso Standard
Bitte jetzt keine Diskussion, ob in einigen dieser Beispiele keine EP anfallen wegen Sinnlosigkeit, ich habe solche Versuche jedenfalls erlebt, es geht mir hier nur ums Rollenspiel-Killing!
Bei Schlaf werden bei Einstufung ZEP = 3x aufgewandte AP nur die nötigen AP gewertet. Viel hilft hier halt nicht unbedingt für die Punktevergabe. ;)

 

So werden Charaktere eindimensional.
Du hast ein komisches Bild von einer "typischen Figur". Klar werden nicht alle Eigenschaften gleichmäßig eingesetzt, aber dennoch können viele meiner Figuren Erzählen, Tanzen, ein Instrument usw.

Diese Fertigkeiten werden von mir auch wenn möglich ins Spiel eingebracht und bei einigen kleineren Figuren finde ich es immer wieder schade wenn ich noch nicht die paar Punkte dafür losgeeist habe.

 

Solwac

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Worauf bezieht sich dein "nein"?

 

Wenn du Erfahrungen möchtest: Ich habe es immer mal wieder erlebt, dass Spieler punkteorientiert vorgegangen sind, was nicht unbedingt im Sinne des Abenteuers war. Z. B. vermeidbare Kämpfe nicht umgangen haben. Allgemein sehr "verbrauchsintensiv" gespielt haben, weil es ja beim Zaubern Punkte für verbrauchte AP gibt, und da sieht man halt, was man vor der nächsten Rast noch so anbringen kann - Schlaf "sicherheitshalber" mit 6 AP ist ja sowieso Standard, aber schön ist z. B. auch Zauberschmiede mit 9 AP = 27 ZEP, auch wenn es nur gegen einen Kobold geht. Wozu normale Gespräche führen, wenn man doch Beeinflussen oder gar Macht über Menschen einsetzen kann? Natürlich nur, weil man den Verdacht hat, der andere könnte lügen! Zauberer zünden Feuerkugeln ohne Rücksicht auf Gruppenmitglieder, solange sie nur Feinden AP rauben usw. Bitte jetzt keine Diskussion, ob in einigen dieser Beispiele keine EP anfallen wegen Sinnlosigkeit, ich habe solche Versuche jedenfalls erlebt, es geht mir hier nur ums Rollenspiel-Killing!

 

Ich habe auch erlebt, wie wir früher beim Auswürfeln von Figuren automatisch die höchsten Werte auf St und Gs gelegt haben für einen hohen Schadensbonus, der EP-Multiplikator schlechthin. Man lernt nur häufig einsetzbare Fertigkeiten, also bei Wissen z. B. Zauber- und Sagenkunde, aber nicht Naturkunde. Erste Hilfe, Heilkunde und Meditieren lernt JEDER, die "Künste" (Musizieren, Dichten usw.) dagegen außer Barde höchstens der, der bei Allgemeinwissen zu Beginn es nicht vermeiden konnte, noch einen Punkt übrig zu haben. Auch Menschenkenntnis und Spurenlesen bringen für jeden etwas, dafür verzichtet man dann auf spezielle Sachen wie Beschatten, Fälschen oder Rechnen, die eh nie eingesetzt werden. So werden Charaktere eindimensional.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Ich meinte mit "nein" Deinen Kommentar zur objektivität des Midgard-Fan.

 

Jetzt zu Deinem letzten Beitrag:

 

Ich sehe das was passiert ist als Fehler der Spielleitung an. Pauschale Vergabe verhindert nicht, dass Spieler diese Fertigkeiten erlernen. Pauschale Vergabe verhindert nur, dass sie Punkte dafür bekommen. Pauschale Vergabe sorgt nicht dafür, dass Fertigkeiten wie Rechnen und Dichten eingesetzt werden, pauschale Vergabe sorgt nur dafür, dass es egal ist ob diese Fertigkeiten eingesetzt werden oder nicht.

 

Der Vorteil der pauschalen Vergabe ist der Nachteil der offiziellen Punktevergabe. Pauschale Vergabe macht das leiten leichter, während die offizielle Punktevergabe den Spielleiter zwingt sich mehr Gedanken über die Fertigkeiten der Charaktere seiner Spieler zu machen um wirklich eine breit gefächerten Einsatz deren Fertigkeiten zu gewährleisten.

 

Der Vorteil der offiziellen Punktevergabe ist, dass bei entsprechend gutem Spielleiter das Spiel breiter, vielfältiger wird und somit das Rollenspiel gewinnt.

 

Ich habe es wieder auf dem WestCon gemerkt. Meine Spieler haben mich groß angesehen als ich den Einsatz von Fertigkeiten wie Rechnen oder Geheimmechanismen öffnen verlangt habe.

 

Ich plane den Einsatz solcher Fertigkeiten in meinen Abenteuern. Klar, Erste Hilfe wird immer öfter einsetzbar sein wie Rechnen oder Dichten und der Fokus meines Kampagnen ändert sich auch hin und wieder, da ich aber die offizielle Regel verwende, bin ich gezwungen die zu verwendenden Fertigkeiten breit zu fächern.

 

Viele Grüße

hj

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Wenn du Erfahrungen möchtest: Ich habe es immer mal wieder erlebt, dass Spieler punkteorientiert vorgegangen sind, was nicht unbedingt im Sinne des Abenteuers war. Z. B. vermeidbare Kämpfe nicht umgangen haben.

 

Das wäre bei mir z.B. vergebene Liebesmüh, weil ich prinzipiell für ein kampfloses Ausschalten von Gegnern die gleichen AEP vergebe, wie es KEP in einem Kampf der Gruppe gegen die Gegner gegeben hätte. Und wenn jemand jetzt behauptet, das sei nicht nach den Regeln: DFR, S. 273, unten rechts: Der Spielleiter legt die AEP fest. :hjhatschonwiederwas

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@ Solwac: Ach ja, eine gewisse Alibifunktion, was für ein toller Rollenspieler man doch sei, können solche Fertigkeiten natürlich erfüllen, da sie ja nicht besonders teuer sind. Ansonsten beglückwünsche ich dich zu deiner Einstufung, dass ich ein "komisches Bild" hätte, da es bei dir ja anders ist. Du bist genau einer von den angesprochenen Fans mit rosa Brille, die kritische Erfahrungen anderer einfach nicht akzeptieren. Ändert aber nichts daran, dass es sich anderswo so zuträgt.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Bitte jetzt keine Diskussion, ob in einigen dieser Beispiele keine EP anfallen wegen Sinnlosigkeit, ich habe solche Versuche jedenfalls erlebt, es geht mir hier nur ums Rollenspiel-Killing!
Bei Schlaf werden bei Einstufung ZEP = 3x aufgewandte AP nur die nötigen AP gewertet. Viel hilft hier halt nicht unbedingt für die Punktevergabe. ;)

 

Ganz abgesehen davon, dass IMHO :lookaround: die Einstufung von Schlaf als sonstiger Zauber nur gegeben ist, wenn sie nicht im Kampf erfolgt. Also zum Beispiel, wenn man an einem Nachtwächter vorbeiwill: Man könnte ihn bestechen, man könnte ihn weglocken, oder einfach einschlafen lassen. Ihn umhauen ist normalerweise keine EP-würdige Option.:dozingoff:

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Ich sehe das was passiert ist als Fehler der Spielleitung an. Pauschale Vergabe verhindert nicht, dass Spieler diese Fertigkeiten erlernen. Pauschale Vergabe verhindert nur, dass sie Punkte dafür bekommen. Pauschale Vergabe sorgt nicht dafür, dass Fertigkeiten wie Rechnen und Dichten eingesetzt werden, pauschale Vergabe sorgt nur dafür, dass es egal ist ob diese Fertigkeiten eingesetzt werden oder nicht.

Wir reden hier über Anreize, und die oPv setzt da Anreize in eine bestimmte Richtung und andere Systeme eben nicht.

 

Der Vorteil der offiziellen Punktevergabe ist, dass bei entsprechend gutem Spielleiter das Spiel breiter, vielfältiger wird und somit das Rollenspiel gewinnt.

Bitte erläutern. Die Spielleitung kann ich auch in anderen System anpassen (und z. B. auf Rechnen würfeln lassen).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ok, dann formuliere ich es anders: Die pauschalvergabe ist fehlerresistenter, während die offizielle Punktevergabe Fehler schneller aufzeigt (was für mich der größte Vorteil ist). Ich kann mich da mit Grausen an die Zeit erinnern, als wir zwar nach offizieller Vergaberegeln gespielt haben, darauf aber bei der Abenteuerplanung null eingegangen sind.

 

Was die Anreize angeht: Die offizielle Punktevergabe reizt dazu an seine Fertigkeiten breit zu fächern und einzusetzen, was ich für eine Voraussetzung für gutes Rollenspiel halte.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Abd al Rahman
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@ Solwac: Ach ja, eine gewisse Alibifunktion, was für ein toller Rollenspieler man doch sei, können solche Fertigkeiten natürlich erfüllen, da sie ja nicht besonders teuer sind. Ansonsten beglückwünsche ich dich zu deiner Einstufung, dass ich ein "komisches Bild" hätte, da es bei dir ja anders ist. Du bist genau einer von den angesprochenen Fans mit rosa Brille, die kritische Erfahrungen anderer einfach nicht akzeptieren. Ändert aber nichts daran, dass es sich anderswo so zuträgt.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Meine Brille ist derzeit silbern metallic, teilweise blau metallic.

 

Ich verstehe nicht, warum Du auf meinen Beitrag so pampig reagierst. Beim WestCon habe ich wieder viele Figuren gesehen und von denen haben nicht nur Barden die von Dir genannten Fertigkeiten. Klar, auf Grad 1 werden diese meist so gewählt, dass die anderen Punkte für eine teurere Fertigkeit verwendet werden.

 

Auch ist es schön zu wissen, dass das Erlernen solcher Fertigkeiten einen zu einem Alibirollenspieler macht.

Für mich ist es selbstverständlich, dass ich einer Figur Erzählen gebe, wenn sie sich öfter mal als Märchenerzähler tarnt. Und ebenso ist es für mich auch verständlich, dass in so einem Fall die Fertigkeit auch eingesetzt wird. Und wenn wie von Abd ein Erfolgswurf für Rechnen verlangt wird, dann haben eben alle Figuren ohne diese Fertigkeit Pech gehabt, egal welche Rolle oder Intelligenz sie haben.

 

Fertigkeiten können eine Figur ausschmücken, aber in erster Linie sind sie zum Einsatz da. Und da finde ich es schön, wenn ein solcher Einsatz dann auch mit EP belohnt wird. Im Falle eines "Alibirollenspiels" sollte der Spielleiter eh weniger EP verteilen, unabhängig von allem anderen.

 

Solwac

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Was die Anreize angeht: Die offizielle Punktevergabe reizt dazu an seine Fertigkeiten breit zu fächern und einzusetzen, was ich für gutes Rollenspiel halte.

Ehe die Geier anspringen: Ich nehme an, dass du meinst:

was ich für eine Voraussetzung für gutes Rollenspiel halte.

Bei einer Wildniskampagne ist es z.B. stimmig, auch mal wenigstens die Grundlagen von Schwimmen zu erlernen, anstatt Spurenlesen auf +16 zu steigern, um noch mehr AEP abzuräumen. Insbesondere, da das erste um Größenordnungen billiger ist.

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Was die Anreize angeht: Die offizielle Punktevergabe reizt dazu an seine Fertigkeiten breit zu fächern und einzusetzen, was ich für gutes Rollenspiel halte.

Ehe die Geier anspringen: Ich nehme an, dass du meinst:

was ich für eine Voraussetzung für gutes Rollenspiel halte.

Bei einer Wildniskampagne ist es z.B. stimmig, auch mal wenigstens die Grundlagen von Schwimmen zu erlernen, anstatt Spurenlesen auf +16 zu steigern, um noch mehr AEP abzuräumen. Insbesondere, da das erste um Größenordnungen billiger ist.

Äh, ja danke. Ich korrigiere das :)

 

Viele Grüße

hj

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Ok, dann formuliere ich es anders: Die pauschalvergabe ist fehlerresistenter, während die offizielle Punktevergabe Fehler schneller aufzeigt (was für mich der größte Vorteil ist). Ich kann mich da mit Grausen an die Zeit erinnern, als wir zwar nach offizieller Vergaberegeln gespielt haben, darauf aber bei der Abenteuerplanung null eingegangen sind.

 

Was die Anreize angeht: Die offizielle Punktevergabe reizt dazu an seine Fertigkeiten breit zu fächern und einzusetzen, was ich für gutes Rollenspiel halte.

 

Viele Grüße

hj

Wenn ich dich richtig verstehe, meinst du, dass eine falsche Abenteuerplanung (bzgl. der einzusetzenden Fertigkeiten?) bei Pauschvergabe nicht so sehr stört wie bei oPV, und das siehst du als Vorteil der oPV!?? So nach dem Motto: Mit abgefahrenen Bremsen baue ich zwar leichter einen Unfall, aber dafür fahre ich aufmerksamer? Habe ich das richtig verstanden?

 

Zu den Anreizen: Wodurch fördert es die oPV mehr, in die Breite zu lernen, als bei einem anderen System? Aus meiner Erfahrung macht man im Kampf häufig das 5-10fache der sonst vergebenen AEP, insofern würde ich mal sagen, es fördert eher die Spezialisierung auf Kampf. Klar, du wirst jetzt sagen, dem kann die Spielleitung gegensteuern durch weniger Kämpfe, aber das beseitigt den Fehler im System ja nicht!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Richtig. Wenn ich pauschal vergebe kann ich, ohne Auswirkungen in der Punktevergabe, weiterhin schlechte Abenteuer bauen. Bei der offiziellen Punktevergabe führt das schnell zum berechtigten Unmut der Spieler.

 

Zu den Anreizen: Ich leite Midgard relativ tödlich (d.h. weitestgehend Originalmidgard - ich fälche vor allem keine Würfelwürfe) für die Spieler. Wenn sie viel Kämpfe wollen, dann steigt die Sterblichkeit ihrer Abenteurer. Das führt übrigens dazu, dass die Sterblichkeitsrate auf Cons bei mir relativ hoch ist, in meinen Heimrunden auf der anderen Seite relativ niedrig (der letzte Tod ist glaube ich fast 10 Jahre her).

 

Außerdem geben unnötige Kämpfe keine Erfahrungspunkte :dunno: Sinnvolle Kämpfe kampflos vermeiden bringt auf der anderen Seite Erfahrungspunkte.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Abd al Rahman
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@Solwac: Nicht jeder Spieler mit Dichten usw. ist ein Alibispieler. Aber nicht jeder Kampfspezialist wird durch das Erlernen einer billigen Fertigkeit plötzlich zum vielschichtigen Charakter. Bitte bezieh die Ausführungen nicht auf dich, ich kenne dich nicht, und ich schrieb von "können".

 

Ich reagiere so pampig, weil ich hier einfach nur Erlebnisse widergebe und du mir dann ein "komisches Bild" attestierst. Auch jetzt kommst du mir wieder mit deinen jüngsten Conerlebnisse. Dazu sage ich: Schön, wenn es anderswo keine Probleme gibt. Aber nicht schön, wenn es sich noch anderswo schlechter verhält, auch wenn es nur die 10 Jahre alten Erfahrungen eines selten im Forum befindlichen Nörglers mit böse guckendem Avatar sein sollten!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Der Vorteil der pauschalen Vergabe ist der Nachteil der offiziellen Punktevergabe. Pauschale Vergabe macht das leiten leichter, während die offizielle Punktevergabe den Spielleiter zwingt sich mehr Gedanken über die Fertigkeiten der Charaktere seiner Spieler zu machen um wirklich eine breit gefächerten Einsatz deren Fertigkeiten zu gewährleisten.
Zwang ist da keiner. Wenn ich da an meine Runde mit wechselnden SL zurückdenke, dann hat da keiner daran gedacht.
Der Vorteil der offiziellen Punktevergabe ist, dass bei entsprechend gutem Spielleiter das Spiel breiter, vielfältiger wird und somit das Rollenspiel gewinnt.
Ich plane den Einsatz solcher Fertigkeiten in meinen Abenteuern.
Guter Spielleiter ist hier das Stichwort. Deine Schilderungen zeigen, dass man sich als SL viele Gedanken machen und alle Fertigkeiten der Figuren kenn muss/sollte, damit alle mal mit ihren Stärken zum Zug kommen. Das bekommt aber nicht jeder hin, daran denken noch nicht einmal langjährige Rollenspieler.

 

Und um nicht in Teufels Küche zu kommen: Man kann auch ein guter Spielleiter mit pauschaler EP-Vergabe sein. In meiner momentanen Runde erlebe ich das ja am praktischen Beispiel.

Das wäre bei mir z.B. vergebene Liebesmüh, weil ich prinzipiell für ein kampfloses Ausschalten von Gegnern die gleichen AEP vergebe, wie es KEP in einem Kampf der Gruppe gegen die Gegner gegeben hätte.
Was ich für sinnvoll halte. EP wenn man das Ziel erreicht. (Sozusagen spielleiterisches "Führen mit Auftrag/Auftragtaktik")

 

Ansonsten führt das nämlich zu absurden Situationen, die man im Computerrollenspiel erlebt: Man läuft lieber an allen Wachen vorbei zur Schatzkammer, anstelle heimlich einzudringen. Weil man die KEP fürs Wachenplattmachen mitnehmen möche und das mehr sind als für die intelligente Lösung des Abenteuers.

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O.k., dann könne wir also mehr oder minder abschließend einfach festhalten: Gute Spielleiter mit guten Abenteuern nutzen die oPv. Überhaupt sind nur gute Spielleiter in der Lage, die oPv richtig zu nutzen, dann haben sie aber das Instrument an der Hand, das ihnen dabei hilft, wahre gute Abenteuer vorzubereiten.

 

Schlechte Spielleiter sind zu dumm für die oPv. Oder anders gesagt: Wer die oPv wirklich kennt, sie aber nicht für gute Abenteuer nutzt, ist ein schlechter Spielleiter, denn nur mit der oPv wird auch wirklich gutes Rollenspiel unterstützt und belohnt.

 

Wer mit der oPv zu Ungerechtigkeiten kommt, schreibt schlechte Abenteuer. Der soll lieber zur Pauschalvergabe greifen, denn sie macht das Leiten leichter und kaschiert die schlechten Abenteuer.

 

Gute Abenteuer werden präzise für multiblen Fertigkeiteneinsatz der Gruppe geschrieben. Wer das nicht macht, ist ein schlechter Spielleiter. Und schreibt schlechte Abenteuer.

 

Ach ja, und wer mögliche Nachteile der oPv herausarbeitet, hat keine Ahnung und ist nur ein Theoretiker.

 

Habe ich's jetzt begriffen? :?:

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O.k., dann könne wir also mehr oder minder abschließend einfach festhalten: Gute Spielleiter mit guten Abenteuern nutzen die oPv. Überhaupt sind nur gute Spielleiter in der Lage, die oPv richtig zu nutzen, dann haben sie aber das Instrument an der Hand, das ihnen dabei hilft, wahre gute Abenteuer vorzubereiten.

 

Schlechte Spielleiter sind zu dumm für die oPv. Oder anders gesagt: Wer die oPv wirklich kennt, sie aber nicht für gute Abenteuer nutzt, ist ein schlechter Spielleiter, denn nur mit der oPv wird auch wirklich gutes Rollenspiel unterstützt und belohnt.

 

Wer mit der oPv zu Ungerechtigkeiten kommt, schreibt schlechte Abenteuer. Der soll lieber zur Pauschalvergabe greifen, denn sie macht das Leiten leichter und kaschiert die schlechten Abenteuer.

 

Gute Abenteuer werden präzise für multiblen Fertigkeiteneinsatz der Gruppe geschrieben. Wer das nicht macht, ist ein schlechter Spielleiter. Und schreibt schlechte Abenteuer.

 

Ach ja, und wer mögliche Nachteile der oPv herausarbeitet, hat keine Ahnung und ist nur ein Theoretiker.

 

Habe ich's jetzt begriffen? :?:

 

:thumbs::rolleyes:

 

 

Ernsthaft:

 

Es am Spielleiter festzumachen ist genauso unsinnig wie an den Spielern. Die Gruppe machts.

 

Und: Ein schlechter Spielleiter wird nicht plötzlich zu einem guten Spielleiter, nur weil er das Punktevergabesystem ändert. Es kann aber helfen!

Ist der Spielleiter z.B. mit Multitasking überfordert, dann lohnt es sich für ihn vielleicht auf die pauschale Vergabe umzusteigen. Ist es für ihn schwierig alle Spieler einzubinden, dann kann er mitunter mit der oPV einen Kontrollmechanismus nutzen.

 

Ein guter Spielleiter bleibt hingegen meistens ein guter Spielleiter, egal welches Vergabesystem er nutzt. Da geht es dann eigentlich nur nach persönlicher Präferenz bzw. Bereitschaft den notwendigen Arbeitsaufwand zu betreiben (Hilfsspielleiter lassen sich ja auch bestellen)

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(Rosendorn, warum so zynisch ? Es ist doch nur ein Spiel.)

 

Ich persönlich freue mich über alle Punktevorgaben die in der Gruppe, d.h. für den Spielleiter und die Spieler langanhaltenden Spaß bringen. Da gibts kein "besseres" System. Da ist es sogar unwichtig ob Midgard als Rollenspiel oder Strategiespiel gespielt wird. Hauptsache, es macht allen Spaß !

 

Da ich ja offenbar ein Freund der oPv bin, suche ich mal nach den Nachteilen:

- vor dem Spiel etwas mehr Vorbereitung in Richtung Fertigkeiten: Nein, mache ich bei anderen Systemen auch. Auch dort schaue ich, was beherrschen die Figuren, können sie diese Abenteuer bestehen, wird das Spaß machen.

- Vorbereitung in Richtung Ziele. Auch nur, daß ich den Zielen Punkte zuweisen muß, festlegen tu ich diese sowieso, s.o.

- während des Spiels: Strichliste, grobes Abschätzen der KEP in Richtung Übermacht, schnelles Festlegen der ZEP immer mit Blick auf Sinn. Ok, mehr Aufwand.

- nach dem Spiel: Verteilen, auch da keine Probleme.

 

Vielleicht profitiere ich momentan noch zu sehr davon, daß meine Spieler vom Regelmechanismus der Punktevergabe GAR NICHTS WISSEN WOLLEN !

 

Sie fühlen sich (ich hab gerade mal nachgefragt) fair behandelt und bisher hatte sich auch niemand über die unterschiedlichen Punktewerte gewundert, da diese ihrer Meinung nach genau die Schwerpunkte der Handlungen ihrer Figuren im Abenteuer abbildeten.

 

Ich hätte wahrscheinlich in dieser Runde auch keine größeren Probleme mit pauschaler Vergabe, wenngleich bestimmt Nachfragen kämen in Richtung Rollenspiel (der war doch gar nicht (geistig) da ?) oder Rätsel lösen (ich habe alle gelöst (Ma In 98) und der Kr bekommt die gleichen Punkte ?).

 

Aber, und jetzt kommt leider persönliche Erfahrung ins Spiel, andere Gruppen hätte diese Art der "Belohnung" zerlegt. Teilweise apathische Spieler, die die Abenteurerentwicklung ihrer Mitspieler sahen wachten auf und taten etwas (und sei es nur sich mit uns anderen Spielen zuzuwenden.)

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