Lord Chaos Geschrieben 6. März 2009 report Geschrieben 6. März 2009 Hallo alle zusammen, ich bin an einem Erfahrungsaustausch interessiert. Wie bekannt leite ich eine hochgradige Gruppe. Es kristalisiert sich seit längerem heraus, dass ein paar Abenteurer (ok, Zauberer) über Schlüsselfähigkeiten (Zauber) verfügen, die in wichtigen Situationen immer öfter von entscheidender Wichtigkeit sind. Ich rede z.B. von Versetzen, Tor schaffen, Reise zu den Sphären, Entstofflichen, Herstellung von Amuletten und sonstigem magischem Schnickschnack. Ich halte das in einer wirklich hochgradigen Gruppe nicht für problematisch. Bei mir liegen diese Schlüsselfertigkeiten auf drei Spielfiguren (Priester, Hexer, Thaumaturg). Klar, andere Spieler bringen sich und ihre Fertigkeiten auch ein. Ihr Spielanteil ist nicht geringer. Pläne meiner Gruppe kreisen aber sehr oft um diese Zauber. Lernen kann bei mir prinzipiell jeder alles (unter Berücksichtigung der klassenspezifischen Beschränkungen natürlich.) Wie ist das bei Euch? Gibt es dort ebenfalls diese Konzentration auf eine Handvoll Fähigkeiten? Viele Grüße hj Hi! Was Zauber betrifft sind die Schlüsselzauber (o.a. Killerapplikationen) Heil und Hellsichtzauber, da sie praktisch immer einsetzbar sind. Seit ich intelligente Gegner mehr und mehr taktisch kämpfen lasse (Oberstes Prinzip: Niete den Zauberer um, bzw hindere ihn am Zaubern) sind es eindeutig wieder die Kämpfer (und damit die Kampffertigkeiten) die den Kampf entscheiden. Die wichtigkeit allgemeine Zauber hängt besonders bei höheren Graden stark von der Kampangne bzw dem SL ab. Wenn bei Euch 'Reise zu den Sphären' extrem wichtig ist, spielt Ihr offenbar viel auf anderen Sphären, ansonsten wäre der Spruch sinnlos. Bei uns war eine Zeitlang 'Windmeisterschaft' extrem wichtig da viel zeit auf Schiffen verbracht wurde. 'Lähmung' ist sehr praktisch da der Gegner unversehrt bleibt, ansonsten bin ich ein riesiger Freund der 'Macht-Serie', ganz besonders auch von 'Macht über den Tod', Untote sind die Fallenentdecker & Entschärfer, nebenbei halten sie im Kampf die Gegner ein, zwei Runden auf. Fertigkeiten: Wie schon beschrieben Kampffertigkeiten, als extrem sinnvoll haben sich auch die Händlerfertigkeiten erwiesen, da sie sowohl die Ausgaben reduzieren, wie auch die Einnahmen erhöhen. Ansonsten sind die diversen 'Überleben' unumgänglich, da nicht durch magie ersetzbar. Tja und dann noch Bewegungs-, Endeckungs, Hellsicht und Abenteurfertigkeiten, da gibt es in der Gruppe eine grosse Bandbreite in die auch viele EPs investiert werden. LG Chaos
legoa Geschrieben 11. März 2009 report Geschrieben 11. März 2009 Ich finde persönlich die sozialen Fertigkeiten sehr wichtig, ist aber auch eine Frage des Spielstils.
Arenimo Geschrieben 12. März 2009 report Geschrieben 12. März 2009 Hm, bei uns gibt es eigentlich keine wirklichen Schlüsselfertigkeiten, es gibt also keine Fertigkeiten/Zauber welche regelmäßig als Schlüssel zum Erfolg des Abenteuers verwendet werden. Sehr häufig eingesetzt werden (abgesehen vom normalen Kämpfen) vor allem Erste Hilfe und die Zauber Heilen v. Wunden, Tiergestalt*, Schmerzen, Frostball, Feuerlanze, Sehen v. Verborgenem* und wahrscheinlich in Zukunft Belebungshauch. Das sind aber alles eher Zauber/Fertigkeiten zum meistern einzelner (Kampf-)Situationen und nicht sehr zentral fürs gesamte Abenteuer. Das heißt nicht, dass es in einzelnen Abenteuern keine Schlüsselfertigkeiten gibt. Nur so gemittelt über verschiedene Abenteuer kann ich solche in unserer Gruppe nicht erkennen. Grüße, Arenimo ____________ *) Diese könnte man noch am ehesten als Schlusselzauber bezeichnen.
Ma Kai Geschrieben 12. März 2009 report Geschrieben 12. März 2009 Na ja, fliegender-Vertrauter-sicher müssen Midgard-Abenteuer ja eigentlich ab Grad 1 sein, das zählt also nicht wirklich. Wir haben bisher relativ viel mit Unsichtbarkeit gearbeitet, das wird so langsam aber ziemlich teuer für den Thaumaturgen. Ansonsten gibt es immer noch das gute alte "ich platz da jetzt mal rein" des Glücksritters, und dann ergibt sich schon etwas. Ob das aber als "Schlüsselfertigkeit" zu werten ist...
Mala Fides Geschrieben 12. März 2009 report Geschrieben 12. März 2009 Bei uns ist Wahrnehmung so eine Schlüsselfertigkeit. Und da in unserer Gruppe eine unglaubliche physikalische Kampfkraft vorhanden ist, erfreut sich der kleine Zauber Schmerzen bei den anwesenden Zauberern immernoch großer Beliebtheit, um fliehende Gegner ein gefundenes Fressen für den Shredder werden zu lassen. Auch der Hyrrbauti-Knechtschaftsring wird exzessiv missbraucht. Ich für meinen Teil trete meist die Tür ein, hau dann erst mal auf die Kacke und schau dann, was sich ergibt - somit ist meine persönlich Schlüsselfertigkeit der EW:Angriff Für Spezialwissen und -fertigkeiten, wie Sprechen:Sprache, Landes- und Pflanzenkunde heuer ich meist einheimische NSpFen an, wenn's mir auf diesem Gebiet an Kompetenz mangelt.
Einskaldir Geschrieben 12. März 2009 report Geschrieben 12. März 2009 Ein Beispiel: Seit wir Fliegen und Schrumpfen in der Gruppe haben, sind Felswände, Flüsse und sonstige Hindernisse keine solchen mehr. Auch eine Burg ist so schnell infiltriert.
Eleazar Geschrieben 16. März 2009 report Geschrieben 16. März 2009 (bearbeitet) Ich denke, es gibt in dem Sinne keine Schlüsselfähigkeiten. Jede Gruppe mit einer bestimmten Konstellation von Charakteren, aber auch Spielern brät irgendwann eine Art Standardvorgehen aus, die um bestimmte Stärken der Gruppe kreist. Insofern gibt es besondere Schlüsselfähigkeiten für Pläne. Da in meinem Midgarduniversum aus verschiedensten Gründen Pläne den Aufschlag auf die Spielweltrealität im allgemeinen nur für kurze Zeit überleben, muss sehr schnell nachgebessert und improvisiert werden. Und da entwickeln sich die Dinge dann schnell sehr anders als ursprünglich gedacht und dann ist es sehr gut, wenn man als Gruppe auch mal von seiner Lieblingsstrategie abweicht. Und dann kommen andere Begabungen zur Geltung. Außerdem teilt sich bei mir die Gruppe öfter mal in unterschiedliche Konstellationen auf und muss einzelne Aufgaben für das Gelingen des Gesamtplans erledigen. Das erhöht die Möglichkeit, dass was schief geht, gewaltig. Gleichzeitig ist in diesen Untergruppen nicht der gesamte Pool der Schlüsselfähigkeiten der Gruppe vorhanden. Es muss also anders gehandelt werden. Schon deswegen würde ich mich auf Standardschlüsselfähigkeiten nicht festlegen wollen. Was ich jedoch beobachte: Je mehr ein Plan in sich zusammenfällt, desto mehr Bedeutung erhalten Beredsamkeit, Laufen, Tarnen, Klettern (Die Rennen und Verstecken- Strategie), Bihänder und Kampf in Vollrüstung (Die Ich halte euch den Rücken frei, bis euch was einfällt - Strategie). Kurz und gut: Es wird hier nur auf den planbaren Teil eines Abenteuers gesehen. Spannend ist auch der andere. Und wenn eine Gruppe zu einem Standardvorgehen tendiert (was ich reichlich öde fände), dann würde ich meine Abenteuer daraufhin so anpassen, dass entweder das Standardvorgehen nicht immer den optimalen möglichen Weg darstellt, oder dass ich die Abenteurer im Abenteurer stärker unter Druck setze, so dass sie auch mal wieder mehr reagieren müssen. Bearbeitet 16. März 2009 von Eleazar
Ma Kai Geschrieben 16. März 2009 report Geschrieben 16. März 2009 Was ich jedoch beobachte: Je mehr ein Plan in sich zusammenfällt, desto mehr Bedeutung erhalten Beredsamkeit, Laufen, Tarnen, Klettern (Die Rennen und Verstecken- Strategie), Geländelauf?
Yon Attan Geschrieben 16. März 2009 report Geschrieben 16. März 2009 Hi Ich habe das Gefühl, dass hier einige die Ausgangsfrage nicht richtig verstanden haben. Es geht nicht um nützliche, wichtige oder mächtige Fertigkeiten. Es geht um Fertigkeiten/Zauber, die einen kompletten Plot in sich zusammenfallen lassen können. Wahrnehmung, Suchen oder Geländelauf zählen nicht dazu, durch diese Fertigkeiten fällt kein Plot zusammen, denn meistens ist der Einsatz dieser Fertigkeiten vorhergesehen (deshalb wird in Kauf-Abenteuern ja auch darauf aufmerksam gemacht, dass auf Wahrnehmung gewürfelt werden darf) Aus dem selben Grund sind auch alle Schaden-Fertigkeiten/Zauber wie Waffenfertigkeiten, Beidhändiger Kampf oder Angriffszauber in meinem Verständnis keine Schlüsselfertigkeiten. Sie sind wichtig und mächtig, aber stets kalkulierbar. Die "Reise ..." Zauber dagegen können einen kompletten Plot kippen, da alle normalen physischen, sphärischen und zeitlichen Grenzen verschwinden. Ein niedrigerer Zauber der ähnliches vermag, wenn auch deutlich abgeschwächt wäre zum Beispiel Unsichtbarkeit. Relativ mühelos kann man so jede Person verfolgen, Gesprächen und Treffen von wichtigen NPC´s beiwohnen, unentdeckt Gegenden und Gelände erkunden, die normalerweise (z.B. wegen Wachen) gar nicht erkundet werden sollen/können. Grundsätzlich denke ich, dass die "Reise ..." Zauber die mächtigsten Schlüsselzauber sind. Alle anderen Zauber bedürfen zumindest eines meist kreativen oder sehr unerwarteten Einsatzes um einen Plot kippen zu können. Auch Sehen in Dunkelheit kann einen Plot kippen, da man zum einen herausfinden kann, ob ein Wesen Körperwärme ausstrahlt (oh, der Geist ist ja gar kein Geist, sondern ein verkleideter Idiot....), wo sich Wesen versteckt halten (ach ja übrigens, da vorne sitzen 5 Leute im Gebüsch und im Baum über uns ist auch einer, der andere Typ, der uns seit einer halben Stunde auf den Fersen ist, hat sich da hinten grad hinter einem Stein versteckt) und nicht zuletzt kann man bei schlechten Sichtverhältnissen (Nebel, Bannen von Licht, Rauchwolke) Problemlos die Orientierung bewahren, bzw ein anderes Wesen verfolgen. Mfg Yon 1
Mala Fides Geschrieben 17. März 2009 report Geschrieben 17. März 2009 Dann sei noch zusätzlich Vision, Versetzen (!), Fliegen, alle Tor-Zauber, Koloss erschaffen und Macht über den Tod erwähnt. Es gibt sicher noch mehr, aber die hier fallen mir gerade ein. Die letzten beiden zerstören nicht direkt den Plot, sondern alles drum herum...und somit eben doch den Plot. Zusätzlich sollten noch Zauber erwähnt werden, die nicht durch Bannen von Magie aufgehoben werden können, eine permanente Wirkunsdauer haben und andere Wesen davon abhalten oder zwingen, etwas bestimmtes zu tun. Z.B. Hort der Natur und Geas, von einem Druiden oder Heiler gesprochen.
Lord Chaos Geschrieben 17. März 2009 report Geschrieben 17. März 2009 HiIch habe das Gefühl, dass hier einige die Ausgangsfrage nicht richtig verstanden haben. Es geht nicht um nützliche, wichtige oder mächtige Fertigkeiten. Es geht um Fertigkeiten/Zauber, die einen kompletten Plot in sich zusammenfallen lassen können. Wahrnehmung, Suchen oder Geländelauf zählen nicht dazu, durch diese Fertigkeiten fällt kein Plot zusammen, denn meistens ist der Einsatz dieser Fertigkeiten vorhergesehen (deshalb wird in Kauf-Abenteuern ja auch darauf aufmerksam gemacht, dass auf Wahrnehmung gewürfelt werden darf) Aus dem selben Grund sind auch alle Schaden-Fertigkeiten/Zauber wie Waffenfertigkeiten, Beidhändiger Kampf oder Angriffszauber in meinem Verständnis keine Schlüsselfertigkeiten. Sie sind wichtig und mächtig, aber stets kalkulierbar. Die "Reise ..." Zauber dagegen können einen kompletten Plot kippen, da alle normalen physischen, sphärischen und zeitlichen Grenzen verschwinden. Ein niedrigerer Zauber der ähnliches vermag, wenn auch deutlich abgeschwächt wäre zum Beispiel Unsichtbarkeit. Relativ mühelos kann man so jede Person verfolgen, Gesprächen und Treffen von wichtigen NPC´s beiwohnen, unentdeckt Gegenden und Gelände erkunden, die normalerweise (z.B. wegen Wachen) gar nicht erkundet werden sollen/können. Grundsätzlich denke ich, dass die "Reise ..." Zauber die mächtigsten Schlüsselzauber sind. Alle anderen Zauber bedürfen zumindest eines meist kreativen oder sehr unerwarteten Einsatzes um einen Plot kippen zu können. Auch Sehen in Dunkelheit kann einen Plot kippen, da man zum einen herausfinden kann, ob ein Wesen Körperwärme ausstrahlt (oh, der Geist ist ja gar kein Geist, sondern ein verkleideter Idiot....), wo sich Wesen versteckt halten (ach ja übrigens, da vorne sitzen 5 Leute im Gebüsch und im Baum über uns ist auch einer, der andere Typ, der uns seit einer halben Stunde auf den Fersen ist, hat sich da hinten grad hinter einem Stein versteckt) und nicht zuletzt kann man bei schlechten Sichtverhältnissen (Nebel, Bannen von Licht, Rauchwolke) Problemlos die Orientierung bewahren, bzw ein anderes Wesen verfolgen. Mfg Yon Hallo Jon! Entscheidende Fertigkeiten/Fähigkeiten sind gewünscht, nicht unbedingt Plotkiller: ...... Wie bekannt leite ich eine hochgradige Gruppe. Es kristalisiert sich seit längerem heraus, dass ein paar Abenteurer (ok, Zauberer) über Schlüsselfähigkeiten (Zauber) verfügen, die in wichtigen Situationen immer öfter von entscheidender Wichtigkeit sind. Ich rede z.B. von Versetzen, Tor schaffen, Reise zu den Sphären, Entstofflichen, Herstellung von Amuletten und sonstigem magischem Schnickschnack. Ich halte das in einer wirklich hochgradigen Gruppe nicht für problematisch. Bei mir liegen diese Schlüsselfertigkeiten auf drei Spielfiguren (Priester, Hexer, Thaumaturg). Klar, andere Spieler bringen sich und ihre Fertigkeiten auch ein. Ihr Spielanteil ist nicht geringer. Pläne meiner Gruppe kreisen aber sehr oft um diese Zauber. Lernen kann bei mir prinzipiell jeder alles (unter Berücksichtigung der klassenspezifischen Beschränkungen natürlich.) Wie ist das bei Euch? Gibt es dort ebenfalls diese Konzentration auf eine Handvoll Fähigkeiten? Viele Grüße hj
Merl Geschrieben 18. März 2009 report Geschrieben 18. März 2009 Hallo, in die strategische Planung fliessen meist Zauber wie Beschleunigen, Bannen von Licht, Stille ein. Bei den Fähigkeiten verlässt man sich immer öfter aufs Meditieren. Grüsse Merl
Widukind Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Hallo, in die strategische Planung fliessen meist Zauber wie Beschleunigen, Bannen von Licht, Stille ein. Bei den Fähigkeiten verlässt man sich immer öfter aufs Meditieren. Grüsse Merl Seid Ihr sicher, dass ihr hier Strategie und Taktik nicht verwechselt? So etweas wie beschleunigen komtm bie mir eher in der taktischen Planung vor. Strategie ist doch eher, dass man das ganze abenteuer lang weiss, wo man hin muss (wo die Railroad lang geht?)... Z.B. indem man dem zu Verfolgenden einen gEgenstand unterjubelt, den man mit "Aufspueren" verfolgen kann...
HarryW Geschrieben 7. April 2009 report Geschrieben 7. April 2009 Schlüsselfertigkeiten/Zauber bei uns: Binden des Vertrauten, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Seelenkompass und bestimmt noch anderes um die sich unsere Pläne eigentlich meistens drehen. Teilweise wird auch mit Feuermagie und Verursachen von Krankheiten geplant, aber diese Pläne sind meist eher Plan B... Vision, Pyromantie, Zwiesprache werden außerdem regelmäßig eingesetzt, ebenso natürlich Kampf- und Heilfertigkeiten etc. als Schlüsselfertigkeiten würde ich sie aber nicht bezeichnen, eher als immer wieder sinnvolle/notwendige Gimmicks. Ich habe für die meisten Chars Schlüsselfertigkeiten/zauber bzw. übliche Vorgehensweisen. Bei nicht Zauberern z.B. Verkleiden und Schauspielen.
Akeem al Harun Geschrieben 9. April 2009 report Geschrieben 9. April 2009 Ich habe das Gefühl, dass hier einige die Ausgangsfrage nicht richtig verstanden haben. Es geht nicht um nützliche, wichtige oder mächtige Fertigkeiten. Es geht um Fertigkeiten/Zauber, die einen kompletten Plot in sich zusammenfallen lassen können. Womöglich geht der Regelgeber deswegen davon aus, dass Spielerfiguren ab etwa Grad 7 in Rente geschickt werden. Die meisten der Fähigkeiten, die ein Abenteuer stark abkürzen können, sind erst dann verfügbar.
Airlag Geschrieben 10. April 2009 report Geschrieben 10. April 2009 Außerdem ist es nicht die Aufgabe des Spielleiters sich bzw. sein Abenteuer gegen die Gruppe 'abzusichern'. Wozu sollte man überhaupt spielen, wenn die Karten gezinkt sind? Best, der Listen-Reiche Doch klar muss er. Er muss sein Abenteuer so wählen, dass es eine Herausforderung für die Abenteurer wird. Dazu gehört das einbeziehen von sogenannten Plotkillern wie Tor, Reise zu den Sphären, Entstoflichen und dergleichen. Aber die Diskussion gehört eigentlich nicht hier her. Viele Grüße hj Die Mühsal aller früher bestandenen Abenteuer und der erlernten Zauber und Fertigkeiten dient doch letztlich dem Zweck, es in zukünftigen Abenteuern leichter zu haben. Einen Vorteil nutzt man solange man ihn hat. Ergreift der SL zu früh Gegenmaßnahmen so führt das schnell zu Frust unter den Spielern. Der Ausfall des Tor Zaubers hat uns ziemlich hart getroffen, kann aber noch kompensiert werden. Würden die anderen Methoden ebenfalls ausfallen, hätte ich den Eindruck, der SL sichert seine Abenteuer gegen die Fähigkeiten unserer Charaktere ab, wäre das wohl der Zeitpunkt, den aktuellen Charakter in Rente zu schicken, egal in welchem Stadium sich unsere Kampagne befindet. Es gibt wenig was mich im Rollenspiel mehr frustriert als die Kastration meines Charakters, in dessen Entwicklung ja sehr viel Zeit steckt. 2
Ma Kai Geschrieben 10. April 2009 report Geschrieben 10. April 2009 Es gibt wenig was mich im Rollenspiel mehr frustriert als die Kastration meines Charakters, in dessen Entwicklung ja sehr viel Zeit steckt. Na ja, Abd hat schon auch recht. Die Kastration des Abenteuers bringt Dich auch nicht so viel weiter. Der SL sollte wohl Momente einbauen, wo Fertigkeiten wirklich weiterhelfen, dabei aber trotzdem noch ein herausforderndes Abenteuer übrig behalten...
Airlag Geschrieben 21. April 2009 report Geschrieben 21. April 2009 Es gibt wenig was mich im Rollenspiel mehr frustriert als die Kastration meines Charakters, in dessen Entwicklung ja sehr viel Zeit steckt. Na ja, Abd hat schon auch recht. Die Kastration des Abenteuers bringt Dich auch nicht so viel weiter. Der SL sollte wohl Momente einbauen, wo Fertigkeiten wirklich weiterhelfen, dabei aber trotzdem noch ein herausforderndes Abenteuer übrig behalten... Was spricht dagegen, mal ein Abenteuer zu haben in dem man nur durch eigene Dummheit sterben kann? Bei uns ist noch die Sondersituation, dass wir ständig mit Fähigkeiten konfrontiert sind, die unsere Charaktere nie erreichen können. Unsere Charaktere sind zwar nicht eben schwach, wir schiessen aber fast immer mit der schwächeren Artillerie. Deshalb planen wir immer ewig an einer Aktion, um die wenigen Vorteile die wir haben, effektiv einzusetzen, möglichst ohne diese Vorteile dabei zu verlieren. Stichwort Schlüsselfähigkeiten. Mir gefällt unsere Kampagne im Großen und Ganzen, aber manchmal ist es frustrierender als mit neuen, unbelasteten Charakteren die noch nix können... 1
Ma Kai Geschrieben 20. Juni 2009 report Geschrieben 20. Juni 2009 Wittern (aus dem Kompendium) kann bei Detektivabenteuern recht unangenehm werden, vor allem, wenn die Figur sich mal daran gewöhnt hat.
drachentor Geschrieben 29. Juni 2009 report Geschrieben 29. Juni 2009 Diese höhergradige Gruppe (15+) hat bestimmt schon das Interesse der Götter Midgards erweckt. Die Idee ist, dass der Spruch den die Gruppe zum sprengen des Plots benutzt, von einer göttlichen Intervention vereitelt wird (Kjull ist da so mein Favorit). Eine Schlüsselfähigkeit gibt es meiner Meinung nicht, wenn der SL möchte kann er plausibel eine Fähigkeit scheitern lassen.
Abd al Rahman Geschrieben 29. Juni 2009 Autor report Geschrieben 29. Juni 2009 Außerdem ist es nicht die Aufgabe des Spielleiters sich bzw. sein Abenteuer gegen die Gruppe 'abzusichern'. Wozu sollte man überhaupt spielen, wenn die Karten gezinkt sind? Best, der Listen-Reiche Doch klar muss er. Er muss sein Abenteuer so wählen, dass es eine Herausforderung für die Abenteurer wird. Dazu gehört das einbeziehen von sogenannten Plotkillern wie Tor, Reise zu den Sphären, Entstoflichen und dergleichen. Aber die Diskussion gehört eigentlich nicht hier her. Viele Grüße hj Der Ausfall des Tor Zaubers hat uns ziemlich hart getroffen, kann aber noch kompensiert werden. Jetzt kann ich es ja mal erwähnen. Der Torzauber ist nicht ausgefallen. Ihr habt nur vermutet ihn nicht mehr einsetzen zu können. Das war zwar verständlich, aber trotzdem ein Trugschluss. Viele Grüße hj
Abd al Rahman Geschrieben 29. Juni 2009 Autor report Geschrieben 29. Juni 2009 Es gibt wenig was mich im Rollenspiel mehr frustriert als die Kastration meines Charakters, in dessen Entwicklung ja sehr viel Zeit steckt. Na ja, Abd hat schon auch recht. Die Kastration des Abenteuers bringt Dich auch nicht so viel weiter. Der SL sollte wohl Momente einbauen, wo Fertigkeiten wirklich weiterhelfen, dabei aber trotzdem noch ein herausforderndes Abenteuer übrig behalten... Was spricht dagegen, mal ein Abenteuer zu haben in dem man nur durch eigene Dummheit sterben kann? Ich kenne nur Abenteuer in denen man durch eigene Dummheit stirbt. Geplante Abenteurertode finde ich das ätzende an Rollenspiel überhaupt. Viele Grüße hj
Gast Geschrieben 29. Juni 2009 report Geschrieben 29. Juni 2009 Dazu könnte ich auch eine Geschichte erzählen ... das schlimme ist nur, dass diese "Dummheit" auch mal regelmäßiger auftaucht ... gewollt oder nicht.
Detritus Geschrieben 29. Juni 2009 report Geschrieben 29. Juni 2009 "Dummheit" im Rollenspiel sollte vielleicht an anderer Stelle diskutiert werden.
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