Nikomedes Geschrieben 29. Juni 2009 report Geschrieben 29. Juni 2009 Wie ist das bei Euch? Gibt es dort ebenfalls diese Konzentration auf eine Handvoll Fähigkeiten? Eigentlich nicht, es gibt schon Zauber/Fertigkeiten die häufig eingesetzt werden (zum Beispiel Zwiesprache, weil es alle können und das "funken" in einigen Situationen ganz praktisch ist) aber es geht auch ohne. Ich finde bei dir klingt es so also ob jedes Abenteuer irgendwie auf dieselbe Methode gelöst werden würde, oder versteh ich dich da falsch? Fände ich irgendwie schade. Ich habe bisher nur Fertigkeiten erlebt die wichtig für ein Abenteuer waren, aber eben auch nur wichtig und nicht der Schlüssel dazu. Ein Beispiel was ich meine: Spoiler für Kinder des Träumers Menschenkenntnis, Meditieren, Sprache:Altoqua und Beredsamkeit halte ich für wichtige Fertigkeiten in diesem Abenteuer damit man die Möglichkeit hat einige Situationen richtig auszukosten bzw. an wichtige Informationen zu kommen. Aber im Endeffekt kann man das Abenteuer auch ohne hohe Werte in diesen Fertigkeiten spielen.
Etwas Geschrieben 30. Juni 2009 report Geschrieben 30. Juni 2009 Mir ist in letzter Zeit aufgefallen, dass meine Gruppe inzwischen gelernt hat mit ihren Fähigkeiten umzugehen, und den Charachteren im richtigen Moment genau das abverlangen vas sie können. Schlüsselfähigkeiten gibt es da nicht. Insbesondere in den letzten drei Abnteuern, (alles drei Ermittlungen mit Kampfintermezzo auf den Reisen zwischendrinn) kam jeder auf seine Kosten. Sie teilen sich bei solchen Unternehmungen grundsätzlich auf und tragen dann abends im Quartier die Ergebnisse zusammen. So ermittelt dann jeder auf die Art, wie er es am besten kann, oder die anderen warten geduldig bis der Dieb aus dem verdächtigen Haus zurück kommt, oder bis der Magier seine Gespräche in der örtlichen Gildenhalle beendet hat, oder bis der Schamane endlich herausgefunden hat welches Kraut gegen die seltsame Krankheit hilft. Wenn alle diese Informationen gleichzeitig von nöten sind, werden die halt gleichzeitig beschafft. Fähigkeitsprofile werden angeschaut und dann wird schon eine Aufgabe gefunden, die der jenige erledigen kann und im absurde und absolut unerwartete Lösungswege aus dem Ärmel zaubern sind die Jungs echt zu gebrauchen.
Bruder Buck Geschrieben 3. Juli 2009 report Geschrieben 3. Juli 2009 Diese höhergradige Gruppe (15+) hat bestimmt schon das Interesse der Götter Midgards erweckt. Die Idee ist, dass der Spruch den die Gruppe zum sprengen des Plots benutzt, von einer göttlichen Intervention vereitelt wird (Kjull ist da so mein Favorit). Eine Schlüsselfähigkeit gibt es meiner Meinung nicht, wenn der SL möchte kann er plausibel eine Fähigkeit scheitern lassen. Sollte ein SL so was mehrmals machen und dabei den Eindruck erwecken, nur auf die Art mit den Fähigkeiten / Zaubern meines Charakters umgehen zu können, indem er sie unterbindet, ist es Zeit einen anderen SL einzusetzen. Grüße Bruder Buck 1
Bruder Buck Geschrieben 3. Juli 2009 report Geschrieben 3. Juli 2009 Heiliges Wort ist ein richtiger Killer. Ist heiliges Wort in der Gruppe verfügbar, kannst Du gleich eine ganze Gattung von Gegnern vergessen. Sie sind keine Herausforderung mehr. Entsprechendes gilt für Wort des Lebens und Wort der Trauer. Mit Zaubern wie Göttliche Eingebung mußt Du die Komplexität des Plots drastisch nach oben fahren (entsprechendes gilt für Astrologie). Dann ist Heiliges Wort auf seine Weise auch ein Schlüsselzauber. Jetzt hat man also einen Priester in der Gruppe, der Heiliges Wort gelernt hat - auch weil immer wieder finstere Gegner zu bekämpfen waren (also eine logische Charakterentwicklung). Auf einmal tauchen keine solchen Gegner mehr auf, weil der SL sie nicht mehr bringen mag, weil er ja weiß, dass sie sofort unschädlich gemacht würden. Das ist ungefähr genauso bescheuert, wie die 08/15 Stadtwachen, die auf einmal alle Grad 7 sind, weil die Gruppe auch höhergradig ist..... Nur so als Überlegung (ich unterstelle Abd al Rahman hier NICHT, das so zu handhaben, nur als Klarstellung - nicht dass mich hier jemand falsch verstehen will!). Euer Bruder Buck 1
Abd al Rahman Geschrieben 3. Juli 2009 Autor report Geschrieben 3. Juli 2009 Jo. Dann kann man Spielern als SL ein paar richtig coole Momente gönnen. Das macht Laune Viele Grüße hj 1
Anjanka Geschrieben 3. Juli 2009 report Geschrieben 3. Juli 2009 Dann ist Heiliges Wort auf seine Weise auch ein Schlüsselzauber. Jetzt hat man also einen Priester in der Gruppe, der Heiliges Wort gelernt hat - auch weil immer wieder finstere Gegner zu bekämpfen waren (also eine logische Charakterentwicklung). Auf einmal tauchen keine solchen Gegner mehr auf, weil der SL sie nicht mehr bringen mag, weil er ja weiß, dass sie sofort unschädlich gemacht würden. Das ist ungefähr genauso bescheuert, wie die 08/15 Stadtwachen, die auf einmal alle Grad 7 sind, weil die Gruppe auch höhergradig ist..... Nur so als Überlegung (ich unterstelle Abd al Rahman hier NICHT, das so zu handhaben, nur als Klarstellung - nicht dass mich hier jemand falsch verstehen will!). Euer Bruder Buck Eine solche Entwicklung beobachte ich in unseren Hausrunden teilweise auch - da lernt man endlich das vom SL mit einem hinterlistigen Grinsen geforderte Schätzen (Naturkunde, Tierkunde, Bannen von Zauberwerk etc. pp.) und plötzlich wird das nie wieder wichtig. Dabei wurde die entsprechende Fähigkeit vorher ständig erfragt (weil der SL weiß, dass sie niemand kann...) und nun kräht kein Hahn mehr danach. Ist irgendwie sehr unbefriedigend. Vor deinem Beitrag, BB, habe ich da gar nicht so drüber nachgedacht, jetzt aber fallen diese "Kleinigkeiten" doch sehr auf... LG Anjanka
midgardholic Geschrieben 3. Juli 2009 report Geschrieben 3. Juli 2009 (bearbeitet) Dann ist Heiliges Wort auf seine Weise auch ein Schlüsselzauber. Jetzt hat man also einen Priester in der Gruppe, der Heiliges Wort gelernt hat - auch weil immer wieder finstere Gegner zu bekämpfen waren (also eine logische Charakterentwicklung). Auf einmal tauchen keine solchen Gegner mehr auf, weil der SL sie nicht mehr bringen mag, weil er ja weiß, dass sie sofort unschädlich gemacht würden. Das ist ungefähr genauso bescheuert, wie die 08/15 Stadtwachen, die auf einmal alle Grad 7 sind, weil die Gruppe auch höhergradig ist..... Nur so als Überlegung (ich unterstelle Abd al Rahman hier NICHT, das so zu handhaben, nur als Klarstellung - nicht dass mich hier jemand falsch verstehen will!). Euer Bruder Buck Eine solche Entwicklung beobachte ich in unseren Hausrunden teilweise auch - da lernt man endlich das vom SL mit einem hinterlistigen Grinsen geforderte Schätzen (Naturkunde, Tierkunde, Bannen von Zauberwerk etc. pp.) und plötzlich wird das nie wieder wichtig. Dabei wurde die entsprechende Fähigkeit vorher ständig erfragt (weil der SL weiß, dass sie niemand kann...) und nun kräht kein Hahn mehr danach. Ist irgendwie sehr unbefriedigend. Vor deinem Beitrag, BB, habe ich da gar nicht so drüber nachgedacht, jetzt aber fallen diese "Kleinigkeiten" doch sehr auf... LG Anjanka Solche Dinge sind sehr schade. Ich hoffe, ich neige nicht dazu. Werde es aber mal überprüfen. Ich neige allerdings eher dazu, ein Abenteier Pi mal Daumen vorzubereiten und mich dann mal überraschen zu lassen, was die Spieler so drauf haben. Bearbeitet 3. Juli 2009 von midgardholic
Bruder Buck Geschrieben 3. Juli 2009 report Geschrieben 3. Juli 2009 Ich neige allerdings eher dazu, ein Abenteier Pi mal Daumen vorzubereiten und mich dann mal überraschen zu lassen, was die Spieler so drauf haben. Oh, man sollte als SL in seinen Hausrunden schon auf die bombastischen Zauber / Fertigkeiten seiner Spielercharaktere eingehen bei der Abenteuervorbereitung! Damit sie sie auch mal einsetzen können, aber damit auch die Abenteuer eine Herausforderung bleiben - allerdings halt ohne dämliche "göttliche Intervention" als Deus-ex-Machina des SL oder Grad-10-Stadtwachen..... ...mit den Stadtwachen plagt sich eine Grad 10+ Gruppe bestimmt nicht mehr rum, da sollten schon andere Herausforderungen anstehen. Grüße Bruder Buck
Jürgen Buschmeier Geschrieben 3. Juli 2009 report Geschrieben 3. Juli 2009 Ich versuche vielseitig zu sein, aber achte darauf, daß ungelernte Fertigkeiten, die gefordert waren, später als gelernte auch immer wieder eingesetzt werden können. Das schöne daran ist für mich als SL nämlich, zu sehen, wie die Figuren dann erst mal durch die Gegend stolpern und nach und nach durch die gelernten Fähigkeiten selbständiger werden, Dinge besser einordnen können. Insofern achte ich darauf, daß jede Fertigkeit mal zur Schlüsselfertigkeit wird. 1
midgardholic Geschrieben 3. Juli 2009 report Geschrieben 3. Juli 2009 (bearbeitet) Ich neige allerdings eher dazu, ein Abenteier Pi mal Daumen vorzubereiten und mich dann mal überraschen zu lassen, was die Spieler so drauf haben. Oh, man sollte als SL in seinen Hausrunden schon auf die bombastischen Zauber / Fertigkeiten seiner Spielercharaktere eingehen bei der Abenteuervorbereitung! Damit sie sie auch mal einsetzen können, aber damit auch die Abenteuer eine Herausforderung bleiben - allerdings halt ohne dämliche "göttliche Intervention" als Deus-ex-Machina des SL oder Grad-10-Stadtwachen..... ...mit den Stadtwachen plagt sich eine Grad 10+ Gruppe bestimmt nicht mehr rum, da sollten schon andere Herausforderungen anstehen. Grüße Bruder Buck Da bin ich etwas anderer Meinung. Ich gebe Abwechslung durch mal mehr kampflastige, mal mehr soziale Abenteuer. Aber ansonsten habe ich nur eine ungefähre Ahnung, welches Potential auf Seiten der Spieler vorhanden ist. Dies könnte natürlich dazu führen, dass die Spielerfiguren im Abenteuer überfordert sind. Auch dies muss man das ein oder andere Mal erkennen und sich auch einmal zurück ziehen. Die Spieler suchen im allgemeinen einen Lösungsweg passend zu ihren Fertigkeiten. Das muss nicht ich tun. Bearbeitet 3. Juli 2009 von midgardholic
Bruder Buck Geschrieben 3. Juli 2009 report Geschrieben 3. Juli 2009 @midgardholic: Auch die mögliche Überforderung der Charaktere / Spieler kann man einkalkulieren. Besonders bei hochgradigen Gruppen kann kein SL auf mögliche Schlüsselfähigkeiten einzeln eingehen und da kann es eben auch passieren, dass den Spielern trotz aller Mittel ihrer Chars keine Lösung für ein Problem einfällt und sie es unbewältigt lassen müssen. Grüße Bruder Buck
Serdo Geschrieben 5. November 2020 report Geschrieben 5. November 2020 Es gibt nur zwei Schlüsselfähigkeiten: Schlösser öffnen und Zauberschlüssel! 🤪 ('tschuldigung. Ich habe versucht zu widerstehen, aber mein PW:Willenskraft ist gescheitert...) 1
TwistedMind Geschrieben 29. November 2020 report Geschrieben 29. November 2020 (bearbeitet) Beim Stichwort "Schlüsselfertigkeiten" (aka plot-relevante Zauber) fallen mir ein paar Erfahrungen ein: A) mein SL von mir (nicht in Midgard) hat sehr gerne durch geschickt aufgebauten Handlungsablauf dafür gesorgt, das die Person, die den idealen Zauber/Artefakt/Fähigkeit für ein spezielles Hindernis grade in dem Moment nicht verfügbar war. Aber natürlich könnte euer Chef-Diplomat das Problem mit dem korrupten Fürsten sofort lösen, aber leider hat er seinem Nachteil "hoffnungsloser Schürzenjäger" nachgegeben und macht grade eine Tour durch sämtliche Bordelle der Stadt. Den einzig verfügbaren Audienz-Termin in 10 Minuten müsst ihr also ohne ihn absolvieren. Für euren heilkundigen Alchemisten wäre es gar kein Problem, aus den Kräutern hier ein Gegengift gegen dieses Schlafgift zu brauen. Ist halt auch echt Pech, das der vergiftete Pfeil ausgerechnet ihn selbst getroffen hat. 😎 Andere Variante: Abfragen der genauen Aufstellung der Helden, z.B. beim durchkriechen eines verdammt engen Ganges oder beim Überqueren der Schlucht an einem Drahtseil. Ah, der Tank ist zum Fallen-Brechen ganz vorne? Oh, wie schade, das er keine Ahnung von dem verzwickten Schloß hat, das am Ende auf euch wartet... Wie war das, ach, der Dieb geht ganz vorne, jaja, das habt ihr von Anfang an so gesagt, richtig...Ja, der kriegt das Schloß auch problemlos auf, aber leider ist sein kleiner Gnomenarm zu kurz und zu schwach, um den Riegel ganz nach oben zu drücken...* B) In fast allen meinen Runden ist die Anzahl Spieler größer als die durchschnittliche Teilnehmerzahl. Oder einfach gesagt: es fehlen fast immer einer oder zwei Spieler und damit auch die aktive Beteiligung dieser Chars. Das hat zur Folge, das die Schlüsselfertigkeiten dieser Chars nicht eingesetzt werden können und die Gruppe sich ne andere Strategie zurecht legen muss. Oder es wird akzeptiert, das man mal 1-2 Spielabende mit Blödsinn verdaddelt bis die notwendige Kombination von Helden anwesend ist. C) Schlüsselfertigkeiten wie "Überleben in der Wildnis" oder Sprachkenntnis in alt-echsisch" werden von einigen SL nur als Probe eingefordert, so lange man sie schlecht oder auf mittleren Niveau kann. sprich, so lange Scheitern eine valide Option ist. Sobald der Fertigkeitswert so hoch ist, das es unter normalen Umständen immer ein Erfolg ist, sparen wir uns das Würfeln. *Unser SL hat uns nie so bösartig unüberwindbare Hindernisse in den Weg gelegt. Aber er wollte uns immer dazu bringen, flexible und kreative Problemlösungen zu finden. Oder uns zu Teamarbeit und ein bisschen Mitdenken zwingen. Bearbeitet 29. November 2020 von TwistedMind
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