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Kampagne oder Abfolge von Abenteuern


Kampagne oder Abenteuerserie?  

36 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Kampagne oder Abenteuerserie?

    • Wir spielen von Anfang bis Ende eine durchgehende Kampagne
    • Wir halten uns an unsere Kampagne und streuen Abenteuer dazwischen
    • Bei uns ergibt sich eine Kampagne (wenn überhaupt) erst später
    • Wir spielen ein Abenteuer nach dem nächsten und lassen uns durch die Welt treiben


Empfohlene Beiträge

Jedes Mal, wenn ich mit einer Gruppe neu beginne, komme ich an folgendes Problem: soll ich es handhaben wie immer und einfach ein Abenteuer nach dem anderen spielen oder es wagen, alle unter ein Ziel zu stellen (wir holen den heiligen Schädelknochen unseres Schamanen Krthdjil zurück, der vom Dämon ??? geklaut wurde oder ähnliches.). Solche "gemeinsamen Ziele" haben sich in meinen Gruppen immer erst später (ab Gr 6 oder 7) ergeben.

 

Wie haltet ihr es?

 

 

Falls es mal wieder einen ähnlichen thread geben sollte, bitte verschmelzen.

Bearbeitet von midgardholic
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Ist mit Gruppenneubeginn eine komplette neue Spielrunde mit neuen Spielern gemeint?

Falls ja: Ich würde mit Einzelabenteuern zum gegenseitigen Kennenlernen anfangen.

Falls nein (also alte Spieler mit neuen Charakteren): Ich würde durchaus gleich in eine Kampagne einsteigen. Wobei dieses den Spielern durchaus erst im Laufe der selbigen bewußt werden kann/muß;)

 

Ich stimme erst ab - sobald Du meine Frage beantwortet hast:D

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Gemeint sind neue Charaktere, alle Gr 1. Du kennst alle Spieler.

 

Es geht mir nicht darum, dass dieses oder jenes besser ist, sondern ich möchte mir Anregungen oder vielleicht auch Mut holen, das nächste Mal vielleicht doch von Beginn an eine Kampagne zu versuchen.

 

 

 

Slüram, du bist schon wieder der schnellste. :colgate: und hast die zwei minuten unterboten

Bearbeitet von midgardholic
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Also ich habe in meiner Hausrunde eher die Variante mit den Einzelabenteuern erlebt, würde aber auch gern mal eine Kampagne kennen lernen. Bisher ist aber nichts Schlechtes an einzelnen Abenteuern zu entdecken - da ist immer was Neues los und man hat sehr oft Gelegenheit zu lernen.

 

LG Anjanka

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Ich versuche in meiner Runde immer eine gute Überleitung von einem Abenteuer zum anderen zu finden oder die Abenteuer logisch miteinander zu verknüpfen. Einen roten Faden, der sich durch alle Abenteuer hinzieht habe ich nicht. Es gibt aber durchaus öfter einige Abenteuer, die miteinander zusammenhängen (z.B. Zyklus von den zwei Welten), sog. Minikampagnen.

 

Manchmal begegnen die Abenteurer auch einige Abenteuer später "alten Feinden" wieder, wenn es passt. Manchmal ändere ich Abenteuer ab, damit sie logisch besser zu den vorhergehenden Abenteuern passen.

 

Eine komplette Kampagne mit rotem Faden durch alle Abenteuer ist mir bisher aber noch nicht gelungen.

 

Gruß

Shadow

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Ich hatte seinerzeit direkt mit einer dicken Kampagne als SpL angefangen. Da sich die Gruppe verlaufen hat, musste ich das nach und nach in den Hintergrund stellen. Zur Zeit leite ich weitgehend einzelne Abenteuer, aber bemühe mich, den Bezug zu meiner prinzipiell laufenden Hintergrundstory immer wieder herzustellen. Was besonders den einen Spieler freut, der von der alten Spielrunde übriggeblieben ist. "Oh nein, das ist einer von denen...:disturbed: ", was auch gut passt, denn sogar der Charakter war ja noch in der alten Kampagne unterwegs.

 

Aber alte Feinde sind immer wieder gut. Ich habe mir auch fest vorgenommen, bestimmte Leute wieder auftauchen zu lassen, wenn es angemessen scheint. :satisfied:

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Da wir mit wechselnden Spielleitern spielen gab es bisher abgesehen von immer wiederkehrenden Gegnern eigentlich keine wirkliche Kampagne. (Einer der SLs hat zwar wiederkehrene Punkte in seinen Abenteuern aber echte Kampgane ist das nicht)

 

Das hat sich vor ein paar Abenteuern insofern geändert, als dass ich mit zwei anderen SLs eine Kampagne rund um einen Orcangriff auf Alba gestartet habe. Mittlerweile stehen wir da vorm letzten Abenteuer und es war eigentlich recht lustig - insbes. die Zusammenarbeit mehrerer Spielleiter war recht spannend.

Das einzige Problem war die durch den engen Kampangenhintergrund (Orckrieg) doch ziemlich eingeschränkte Handlung (Kampf gegen Orcs).*

 

Später werden wir wohl wieder zu vielen Einzelabenteuern übergehen, vielleicht tw. mit mehr absprachen zw. den Spielleitern.

Wir haben einfach zu viele Leute mit guten Ideen :D

 

Grüße,

Arenimo

__________

*) Deswegen werd ich wohl auch nicht beim Tournierabenteuer am Kloster-Con mitmachen - ich hab genug von Orcs.

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Abgesehen von den (verglichen zur Anzahl selbstgeschriebener Abenteuer) wenigen Kauf-Kampagnen (SüM, Sandobar, Richter Di, ...) habe ich mich bisher an einer großen Kampagne versucht, die sich aus einer beim Einsatz von GG gelobten gefährlichen Queste ergeben hat. Und habe gemerkt, dass das ein Wahnsinnsaufwand ist, jedenfalls so wie die Planung war, verglichen mit dem "Mehr" an Spielspaß. Mittlerweile ist die Gruppe dabei, sich zu verlaufen, sodass ich schon beschlossen habe, in einer der nächsten Sitzungen die Kampagne "offiziell" (also via göttlicher Absolution) abzubrechen, sodass wir wieder charakterunabhängiger Einzelabenteuer spielen können. Einigen der Spieler gefallen letztere sowieso besser, da man da i.d.R. weniger von Vergangenem belastet wird. Nicht alle halten eben den ewig düster dräuenden Schatten, der stets über allem hängt, was die Gruppe tut, aus.

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Für mich ist immer (mehr) das Entscheidende bei der Kampagnenplanung die gemeinsame Abenteurererschaffung. Für jede Kampagne werden neue Abenteurer erschaffen, diese aufeinander abgestimmt und dabei die Spielerwünsche festgestellt.

 

So liegen mir dann die Figuren und ihre Werte, die Wünsche und Vorstellungen der Spieler in Bezug auf ihre Figuren und natürlich eine Gruppenmotivation, bzw. -hintergrund vor.

 

Erst anschließend schaffe ich die passenden NSC, die die Spielerwünsche ansprechen.

 

Zufälligerweise werde ich demnächst eine neue Midgard-Kampagne starten. Da kommen dann meine Spieler zu mir und wir werden gemeinsam die SC schaffen. Anschließend spielen wir einen kleinen Prolog, in dem die Spieler ihre Charaktere als Jugendliche spielen und dabei hoffe ich, den epischen Hintergrund, bzw. das epische Spielziel zu schaffen. Auf diese Art und Weise ist die Gruppe gleich zusammen und hat ein gemeinsames Ziel, das sie im Laufe der Kampagne verfolgen kann. Das Erreichen des Ziels oder das völlige Scheitern vorher ist dann natürlich auch das Kampagnenende.

 

Wenn wir das geschafft haben, werde ich mit einem Angebot aus eigenen und auch Kaufabenteuern beginnen, damit die Figuren sich so langsam an ihr Ziel annähern können. Ich gehe von einer Spieldauer von zwei, drei (eventuell aber auch viel mehr) Jahren aus, je nachdem wie lange wir Spaß daran haben.

 

Nicht jedes Abenteuer wird konkret etwas mit dem Hintergrund zu tun haben. Gerade anfangs sogar eher weniger. Aber nach und nach steuern die Spieler hoffentlich von sich aus immer konkreter in Richtung ihres Gruppenzieles, wobei Charakterziele aber auch verfolgt werden dürfen.

 

Des Weiteren ist mir die größtmögliche Handlungsfreiheit für die Spieler und auch die Relevanz ihrer Entscheidungen das Wichtigste. Ich klatsche ihnen keine Abfolge netter Geschichten hin, die sie nachspielen dürfen, bis sie dann dem Erzbösewicht am Ende in die Suppe spucken. Ich versuche viel mehr die Welt zu simulieren, in der sie handeln. Anfangs als Grad 1er ist diese Welt natürlich winzig und ihre Möglichkeiten sind begrenzt. Aber nach und nach bauen sie sich hoffentlich einen Ruf auf und sammeln Ressourcen, um ihr Ziel zu erreichen.

 

Kampagne bedeutet für mich nicht eine Abfolge von Abenteuern. Kampagne bedeutet, dass es eine Welt zu erkunden und ihr die eigenen Fußstapfen aufzuzwingen gilt. Plots aus Kaufabenteuern sind immer nur Angebote, wenn sie sich ihren Weg woanders suchen wollen, reagiere ich entsprechend. Wichtig sind verschiedene, wiederkehrende NSCs und Orte, die aber auch durch die Handlungen der Spieler verändert werden.

 

Liebe Grüße ...

Der alte Rosendorn

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Wir haben damals für die Mokkatam Kampagne gemeinsam neue Charaktere geschaffen, die alle den gleichen Hintergrund hatten, und sind dann auch direkt in die Geschichte eingestiegen. Zwischendurch hatten wir noch zwei Abenteuer, die zwar eingentlich nichts damit zu tun hatten, aber so gut zum Hintergrund passten, das es gar nicht auffiel. Und wir haben ohne jede Einschränkung gute Erfahrungen damit gemacht. Wichtig war halt, das es kein großes Kennenlernen der Figuren gab und das sie von Anfang an aufeinander abgestimmt waren (mehr oder weniger jedenfalls) Dieses System (für eine neue Kampagne neue Figuren mit gleichem kulturellen Hintergrund) haben wir noch öfter ausprobiert und sind damit immer sehr gut gefahren. Also ich kann das nur empfehlen.

 

Gruß vom Alf

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Wir spielen einzelne Abenteuer, geben uns allerdings Mühe, diese zu verbinden. Das wirkt dann manchmal schon fast wie eine Minikampagne. Meine Zwischensequenzen rund um Ein Geist in Nöten sind aufgeschrieben 70 Seiten (die Sequenz GIN, alle Rawindra-Abenteuer, Prinzenhochzeit ist zwar keine Kampagne im Sinne wiederkehrender Personen oder durchgehender Ziele, hängt aber trotzdem ganz gut zusammen).

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Hallo!

 

In meiner Gruppe handhabe ich es wie folgt: Abenteuer, die mir gefallen und zu den Spielerfiguren passen, werden zu einer Kampagne verflochten, die sich aus den Hintergründen der Abenteurer sowie den Wünschen der Spieler ergeben. Hiermit kann ich flexibel auf meine Gruppe reagieren und habe mit richtig guten Abenteuern eine spannende Handlung bei der Hand.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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"streuen Abenteuer dazwischen" bei Option 2 soll heißen, dass die eingestreuten Abenteuer nichts mit der Kampagne zu tun haben?

 

Ja.

Mist, dann habe ich vielleicht doch falsch abgestimmt. Ich spiele gerne Kampagnen, weil sie einen stimmigen Hintergrund, eine farbige Spielwelt ergeben. Einzelne Abenteuer müssen nicht unbedingt immer was damit zu tun haben, aber sie müssen in den Kontext passen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Mir fehlt als Antwortmöglichkeit ein: "Mal so und mal so"

Wir haben sowohl durchgängige Kampagnen gespielt, ohne zusätzliche Abenteuer, als auch Kampagnen, die durch kleinere Nebenplots in Form von kleineren Einzelabenteuern erweitert wurden. Es ist aber auch schon mehrmals vorgekommen, dass mehrere Einzelabenteuer eine Eigendynamik entwickelt haben, so dass am Ende ein Kampagne dabei herauskam, ohne dass das vorher (für den Spielleiter) absehbar war. Und es kommt immer wieder mal vor, dass wir uns einfach von Abenteuer zu Abenteuer treiben lassen, je nachdem, wer gerade ein Abenteuer vorbereitet und Lust zu leiten hat.

 

bis dann,

Sulvahir

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