McSkull Geschrieben 4. März 2009 report Geschrieben 4. März 2009 Hallo! Ich habe über die Suche nichts passendes finden können. (Oder habe nach dem falschen gesucht... ) Ich überlege in ein Szenario Pflanzen einzubauen, die den Abenteurern zusetzen. Von fesseldem Grass bis zu fleischfressenden Pflanzen. Habt ihr nen Tipp, wo ich was finden kann? Oder gar ein paar nette Ideen auf Lager? Vielen Dank schon mal. McSkull
midgardholic Geschrieben 4. März 2009 report Geschrieben 4. März 2009 Da fällt mir - neben den von Dir genannten Sachen - diese peitschende Weide aus Harry Potter ein. Giftiges Dornengestrüpp (das auch fesseln könnte) in Symbiose mit Spinnen, die das Opfer dann auffuttern.
Yon Attan Geschrieben 4. März 2009 report Geschrieben 4. März 2009 Hi Im Luxusbestiarium gibt es das Herbarium, welches sich explizit mit solchen Pflanzen auseinandersetzt und eine große Auswahl von ihnen mit Werten vorstellt. Mfg Yon
Slüram Geschrieben 4. März 2009 report Geschrieben 4. März 2009 Habe ich zwar für PR gebastelt - aber läßt sich leicht auf Midgard anpassen: Saxplax'scher Traumbaum -------------------------------------------------------------------------------- Saxplax'scher Traumbaum Diese baumartige Pflanze, ist hauptsächlich in den weiten Steppen von Saxplax anzutreffen. Die Pflanze bildet Sporenbehälter aus, welche sie explosionsartig entleeren kann. Dabei einstehen große Sporenwolken, welche der Wind ausbreitet. Die Sporen des saxplax'schen Traumbaumes sind -falls man sie einatmet - hochtoxisch. Das Nervengift löst ähnlich wie das terranische Curare Muskellähmungen aus. Ebenfalls berichteten überlebende Opfer von starken, sehr realitätsnahen Träumen während der Vergiftung. Der Name Traumbaum wurde von dem ersten überlebenden Opfer geprägt. Die Pflanze ist ein Flachwurzler, d.h. seine Wurzeln verzweigen sich Kreisförmig dicht unter der Oberfläche. Die Wurzeln sind druckempfindlich. Wenn sich ein Lebewesen, dass schwerer wiegt als 5 kg über den von den Pflanzenwurzeln durchzogenen Boden bewegt, so löst dieses die Entleerung der zu diesem Zeitpunkt reifen Sporenbehälter aus. Die Lebewesen, die auf diese Weise betäubt werden und sterben dienen dem Traumbaum nach ihrer Verwesung als willkommener zusätzlicher Dünger. Einen Traumbaum kann man sehr leicht an den in seiner Umgebung liegenden Skeletten und Kadavern erkennen, wenn man weiss, worauf man zu achten hat. Das Wurzelgeflecht des Traumbaumes ist ungefähr doppelt so groß im Radius wie die jeweilige Baumkrone. Traumbäume werden erst ab einer Baumhöhe von ca. 5 Metern geschlechtsreif, fangen an zu Blühen und entwickeln dann Sporenkapseln. Vorher werden sie meistens von Pflanzenfressen, oft von der Saxpla'schen Riesenassel gefressen. In den ersten Jahren wachsen die Pflanzen auch relativ langsam, da ihnen der zusätzliche Dünger durch die verwesenden Tierkadaver noch fehlt. Daher sind die Bäume relativ selten. Das Gift des Traumbaumes hat beim Einatmen eine Virulenz von +50. Es hat eine Wirkungsdauer von 1W6 x 10 sec. Wirkung: Je nach Menge des eingeatmeten Giftes bis zu 3W6 LP & AP und Lähmung. Das Gift wirkt besonders stark auf insektoide Lebewesen (dreifache Wirkung). Daher findet man in der Nähe von Traumbäumen selbst die Kadaver von ausgewachsenen Riesenasseln. In der Nähe der Arkonidischen Ansiedlung auf Saxplax wurden alle Traumbäume ausgerottet, dieses ist relativ einfach: Man verbrennt z.B. mit Hilfe eines Thermostrahlers oder Blasters die sensitiven Wurzeln des Baumes in einem Kreis dicht um den Baum herum. Die Bäume können danach ihre Sporenbehälter nicht mehr auslösen und verhungern, da sie ihren starken Nahrungsbedarf nicht mehr decken können. Auch ist die Pflanze nicht in der Lage schnell neue sensitive Wurzeln auszubilden. Quelle: [EE] Slüram
McSkull Geschrieben 5. März 2009 Autor report Geschrieben 5. März 2009 Super, Danke!!! Werde mich mal gleich ans planen machen. Zum Glück kenne ich jemand, der die Luxusausgabe hat McSkull
OliK Geschrieben 8. März 2009 report Geschrieben 8. März 2009 (bearbeitet) Audrey-II, the mean green mother Bearbeitet 8. März 2009 von OliK
Slüram Geschrieben 8. März 2009 report Geschrieben 8. März 2009 Die Suchfunktion hilft auch weiter: Hi, es gab auch im Mittelalter, so weit ich weiß, Verbote bestimmter Genussmittel (z.B. das Berserkerbier). Daraus resultierte dann z.B. das Reinheitsgebot das nicht die Droge unter Verbot stellte, sondern im Gegenteil eine Anleitung zur korrekten Zubereitung beinhaltete. Die Idee des organisierten Drogenschmuggels und -anbaus halte ich trotzdem für zu modern. Aber egal! Ich möchte nochmal meinen Vorschlag des Zaubermittels wiederholen...die Idee hat mich so fasziniert, dass ich auch gleich mal eine kleine Idee niedergelegt habe: "Der rote Blutjasper" Bei dem roten Blutjasper handelt es sich um eine ca. 50 cm hohe Staude die zu den magischen Pflanzen gehört. Das besondere an ihr ist, dass sie sich von den Astralleibern vorbeiziehender Lebewesen ernährt. Dabei zapft sie als wildlebende Pflanze so wenig Astralenergie ab, dass die Lebewesen keinen dauerhaften Schaden erleiden. Im Drachenmod gelangt sie ann zur Blüte. In der Nacht des Ljosdages entfalltet sich die Blüte und glänzt eine Nacht in wunderbarer Schönheit. Sie verströmt während dieser Zeit einen magischen Ruf, der Lebewesen in ihre Nähe lockt. Wenn diese Wesen sie berühren setzen sich die Samen in deren Fell fest und fallen nach und nach zu Boden. Dort entstehen dann neue Blutjasper. Kurz vor der Blüte hat sich die Knospe mit astraler Energie aufgeladen. Wird sie nun geerntet und in alchemistisch korrekter Weise weiterverarbeitet, so ist die daraus gewonnen Paste ein wertvoller Grundstoff für zahlreiche Zauberkreiden, die insbesondere in der Beschwörungsmagie genutzt werden. Doch alleine für ein Tiegelchen braucht man zwanzig Knospen. Nach dem Krieg der Magier wurde in allen zivilisierten Ländern der Anbau des Blutjaspers von den Magiergilden unter Strafe gestellt, da der Anbau großer Mengen dieser Pflanze zu dem allmählichen Verfall des Geistes der Bauern führt und sie allmählich zu geistlosen Hüllen werden. Nur die wildgeernteten Jasper sollten noch als Rohstoff dienen. Die Alchemisten rund um das Meer der fünf Winde suchten nun nach Ersatzstoffen und tatsächlich fanden sich zahlreiche Stoffe die anstelle des Blutjaspers verwendet werden konnten. Deren Herstellung ist jedoch noch kostspieliger und schwieriger als die des Blutjaspers. Daneben ist ihre magische Potenz geringer und schwerer Aufzuschließen. In den letzten Jahrhunderten haben sich daher durch den rücksichtlosen Einsatz von Menschenleben Minangpahit und insbesondere KanThaiPan zu Lieferanten von Zauberern entwickelt, denen die Herkunft ihrer Zaubermaterialien egal ist. Nun haben sich aber auch einige gewissenlose Albai gefunden, die im Zusammenspiel mit scharidischen Sklavenhändlern eine Blutjasperfarm in Buluga eröffnet haben und von hier aus die magischen Märkte Valians, der Küstenstaaten, Eschars und Albas beliefern. Die Sklaven der Blutjasperfarm wirken auf eine beängstigende Weise willenlos und ausgemergelt. Nur für kurze Zeit betreten die scharidischen Wächter die Felder. Die Wirkung des roten Blutjaspers: Pro Tag in der Nähe eines Blutjasperfeldes (>100 Pflanzen) wird ein PW:Zähigkeit fällig. Zähigkeit= Zaubertalent + 5 x EW:Zaubern Misslingt der PW sinkt die Zähigkeit um 2. Verlässt das Opfer das Blujasperfeld so steigt die Zähigkeit jeden zweiten Tag wieder um 1. Ist die Zähigkeit bei 0 oder darunter angelangt verliert das Opfer automatisch jeden Tag 5 Punkte Zaubertalent. Dieser Verlust kann auf natürliche Weise nicht regeneriert werden. Sinkt das Zaubertalent auf 0 oder darunter, so ist das Opfer nur noch eine willenlose Puppe, die in absehbarer Zeit verhungert, da sie sich nicht mehr um ihr leibliches Wohl kümmert. Vielleicht eine Alternative? Das Fantasy Flair des Zaubermittels überspielt ein wenig die moderne Handelsidee dahinter. Daneben sind Zauberer zwar zum einen häufig vermögend, zum anderen aber strengen Reglementierungen und Überwachungen durch ihre Gilden, die Bevölkerung und der Obrigkeit unterworfen. Ciao Birk:crosseye:
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