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Was macht einen guten SL aus?


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Geschrieben
Aber ich will mal etwas beisteuern. Grundlagen, damit ein Spielleiter überhaupt nur in die Nähe des Attrbuts "gut" kommen kann, sind in meinen Augen zwei Dinge:

 

  1. Er lässt den Spielern (!) größtmögliche Handlungsfreiheit.
  2. Bei ihm haben die Handlungen der Spieler immer (!) Relevanz.

Was ist bei dir die größtmögliche Handlungsfreiheit? Wie verträgt sich die mit zum Beispiel gut vorbereiteten, offiziellen Abenteuern?

Geschrieben
  1. Er lässt den Spielern (!) größtmögliche Handlungsfreiheit.
  2. Bei ihm haben die Handlungen der Spieler immer (!) Relevanz.

 

Na ja, immer Relevanz? Wenn die Spieler bei mir Quatsch in die Landschaft machen, dann ist das auch mal Quatsch. Nur weil sich das ein Spieler einredet, ist noch lange nicht in jedem Dorfbrunnen ein Geheimgang.

Oder meinst Du, daß alle Handlungen der Spielerfiguren zumindest potenziell Auswirkungen haben? Das Dorfbrunnengucken vielleicht weniger, aber selbst dann kann sich vier Dörfer weiter ein fahrender Händler dran erinnern, oder eine Kräuterhexe, die etwas vom schleimigen Untergrund gerade eines solchen tiefen Schachtes gerne haben möchte. Da wäre ich eher dabei. Aber auf alles zu reagieren, alles einzubauen - das wäre mir zu anstrengend. Ich glaube aber, Du nimmst das sportlich. Irgendwann schaffe ich's mal, bei Dir spielen zu dürfen. Ich brauch' nur noch eine Figur, die eines solchen Abenteuers würdig ist. Vielleicht wäre Ulvar eine Möglichkeit, der ist zumindest farbig genug...

Geschrieben

Ein SL ist immer nur so gut, wie er mit der Gruppe agiert.

Ich denke die Hauptsache ist es, dass die Spieler hinterher ein gutes Gefühl haben, vllt dass sie etwas geschafft haben, ihren Spaß hatten...

 

Man muss halt die Stimmung in der Gruppe deuten können und entsprechend reagieren. Die Spieler in ein strenges Korsett einer vorgefertigten Geschichte zwängen hilft genausowenig, wie ihnen unendliche Handlungsfreiheit zu geben, wenn sie nicht wissen, wohin mit sich.

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Geschrieben (bearbeitet)
  1. Er lässt den Spielern (!) größtmögliche Handlungsfreiheit.
  2. Bei ihm haben die Handlungen der Spieler immer (!) Relevanz.

 

1. sehe ich auch so.

2. nehme ich nicht so bierernst.

 

Wichtig ist meiner Meinung nach, dass die Spieler wissen, dass man konsequent ist.

 

Sowohl im positiven als auch im negativen ("Siehe Diskussion: Keinen Respekt vor dem König").

 

Was zeichnet einen guten SL aus (Reihenfolge ohne Bedeutung):

 

Ein Mindestmaß an Regelkenntnis (zu viel schadet manchmal nur)

Die Regeln von Midgard interpretieren und manchmal biegen zu können

Gerechtigkeit

Konsequenz (s.o.)

gut Zuhören / Erzählen können (all. gute Kommunikation)

auf Ideen der SC eingehen (auch andere Lösungen akzeptieren) / Handlungsfreiheit lassen

Improvisation / Ideenreichtum

Humor / Spass am Spiel mit den SCsÜbersicht (z.B. bei komplexen Kämpfen)

Begeisterung / Einfühlungsvermögen

Andere NSCs farbig darstellen können / Stimme verstellen

Möglichkeit zur Erstellung von Kampagnen (ob nun aus festen oder erdachten Abenteuern) - die richtig guten Abenteuer sind m.E. nur bei Kampagnen entstanden

Anpassungsfähigkeit (z.B. ein Abenteuer an die Gruppe anpassen)

das rechte Maß (bei der Vergabe von Punkten, Artefakten etc.)

Bereitschaft / Zeit zur Vorbereitung

Durchsetzungkraft

Überzeugungskraft

Positive Grundeinstellung

Konfliktfähigkeit

Bereitschaft aus Fehlern zu lernen bzw. sich zu verbessern / Kritikfähigkeit

 

usw...

Bearbeitet von Leif Johannson
Geschrieben

Ich kann mit Leifs Zusammenfassung sehr gut leben. Dabei kommt für mich auch das Spielleiten zum tragen, das nicht nur den Plot selbst beinhaltet.

 

Die SLin (um mal von der gebräuchlichen männlichen Form wegzugehen) hat auch einen erheblichen Anteil daran, wie sehr die Gruppe Ingame bleibt, die Stimmung und Anspannung gehalten werden. Meine Erkenntnis ist, dass die SLin so gut wie nicht auf Witze und Sprüche eingehen darf, die außerhalb des Plots liegen ("Kennt ihr den ...?", "Letztens habe ich einen Nordlandbarabaren gespielt ...", ...). Im Gegenteil: grundsätzlich müssen die entsprechenden Kommentare der Spieler ignoriert ggf. muss auch zur Ordnung gerufen werden (Natürlich dann nicht, wenn es allen Spaß macht).

 

Ich spiele und leite in den letzten in Jahren in recht vielen Gruppen und auf Cons und habe dabei sehr unteschiedliche Erfahrungen gemacht. Was es so gut wie nie gab, waren bierernste Runden (hätte ich auch keine Lust drauf) und natürlich habe ich eine Runde im Kopf in der vor lauter Witzeleien und Sprüchklopfen kaum eine Spielhandlung zustande kommt.

 

Hierzu past auch dieser Aspekt:

 

Ich denke die Hauptsache ist es, dass die Spieler hinterher ein gutes Gefühl haben, vllt dass sie etwas geschafft haben, ihren Spaß hatten...

 

Das beinhaltet aber auch, dass die Abenteuerer in spannenden Situationen waren, in denen es eng wurde und sie auch mal frustriert wurden (das muss ein Sl erts einmal aushalten).

Geschrieben
Die SLin (um mal von der gebräuchlichen männlichen Form wegzugehen)

[offtopic]Du kannst auch "die SL" schreiben, was dann "die Spielleitung" meint und an und für sich bereits geschlechtsneutral ist.[/offtopic]

 

Ich finde es auch wichtig, dass die Spielleitung immer die Übersicht bewahrt. Andere haben das als "das Abenteuer im Kopf haben" bezeichnet. Ich finde nicht, dass man als SL das Abenteuer komplett im Kopf behalten muss. Für die relevanten Teile bereitet man sich eben einen Stichpunktzettel o.ä. vor. Da kann man schnell etwas nachschauen, wenn man ein Detail gerade nicht weiß, anstatt stundenlang herum zu blättern. Oder anders gesagt: die SL soll gut organisiert sein.

Geschrieben
Für mich ist eine plausible Erfahrungspunktevergabe wichtig. Es dürfen weder zu viel noch zu wenige sein. Zu wenig frustrieren mich, zu viel lässt das Spiel langweilig werden.

Genau deswegen bevorzuge ich die offizielle Punktevergabe. Ich halte die für angemessen. Ich mag es nicht, über einen Kamm zu scheren bzw. geschoren zu werden (ausgenommen bei Bier&Brezel Abenteuern, die ohnehin nicht den normalen Regeln folgen).

Geschrieben

Es gibt sehr gute Spielleiter denen man stundenlang nur zuhören kann und Andere die aus dem Nichts ein Abenteuer erfinden (ist eine gute Übung).

 

Was mich als mittelmäßiger SL aber interressiert ist wie man sich verbessern kann, dazu ist ein Con gut geeignet um sich von anderen inspirieren zu lassen. Auch ist wichtig dass man von den Spielern Rückmeldung bekommt. Für mich gilt je besser die Vorbereitung, desto sicherer kann ich das Abenteuer vortragen.

Geschrieben

EP-Vergabe halte ich auch für zweitrangig, sollte aber zumindest die Spieler nicht frustrieren.

Für wichtig halte ich Organisationstalent und Überblick, damit meine ich der SL sollte den Ablauf seines Abenteuers und die Motive seiner NCS im Kopf haben, um ohne herumblättern glaubwürdig reagieren zu können.

Überblick auch insofern, daß er darauf achtet, die weniger extrovertierten Spieler angemessen ins Spiel einzubeziehen.

Improvisationstalent gehört dazu, denn die Spieler machen sowieso immer wieder Dinge, die man vorher kaum einplanen konnte.

Stimmungsvolles Erzählen und gute Darstellung der NSC bringen enormen Spielspass. Von Erzählern, die stundenlang eine Geschichte entfalten, halte ich aber wenig, denn die Spieler sollen die Geschichte entwickeln und aktiv sein, nicht nur passive Lauscher.

Geschrieben
[...]Was ist bei dir die größtmögliche Handlungsfreiheit? Wie verträgt sich die mit zum Beispiel gut vorbereiteten, offiziellen Abenteuern?
Größtmögliche Handlungsfreiheit: Die Spieler können ihre Figuren tun und lassen können, was sie wollen. Der Spielleiter zwingt sie nicht in ein Korsett oder in eine Richtung zu gehen.

 

Ein gutes Abenteuer (egal ob offiziell oder selbst gemacht) animiert die Spieler, sich darum zu kümmern und akzeptiert jedwede Handlung ihrerseits. Sobald allerdings im Abenteuer Szenen zwangsläufig kommen müssen oder nur bestimmte Ausgänge möglich sind, ist das Abenteuer schlecht. Dann kann ich gleich Computer-RPG spielen.

 

Es ist die Stärke unseres Hobbys, dass wir darin so frei sind. Warum sollten wir uns selbst einschränken? Nur weil ein SL Szene xy vorbereitet hat, ist das noch keine Berechtigung, diese Szene auch unbedingt anzubringen. Handlungseinschränkungen darf es nur in Form von Konsequenzen innerhalb der Spielebene und da auch nur für die Spielfigur geben. Der Spieler hingegen ist frei.

 

Bitte beachte die Verwendung der Begriffe Spieler und Spielfigur. Die Differenzierung ist hier relevant.

 

  1. Er lässt den Spielern (!) größtmögliche Handlungsfreiheit.
  2. Bei ihm haben die Handlungen der Spieler immer (!) Relevanz.

 

Na ja, immer Relevanz? Wenn die Spieler bei mir Quatsch in die Landschaft machen, dann ist das auch mal Quatsch. Nur weil sich das ein Spieler einredet, ist noch lange nicht in jedem Dorfbrunnen ein Geheimgang.

Oder meinst Du, daß alle Handlungen der Spielerfiguren zumindest potenziell Auswirkungen haben? Das Dorfbrunnengucken vielleicht weniger, aber selbst dann kann sich vier Dörfer weiter ein fahrender Händler dran erinnern, oder eine Kräuterhexe, die etwas vom schleimigen Untergrund gerade eines solchen tiefen Schachtes gerne haben möchte. Da wäre ich eher dabei. Aber auf alles zu reagieren, alles einzubauen - das wäre mir zu anstrengend. Ich glaube aber, Du nimmst das sportlich.[...]

Du missverstehst vermutlich. Bei einem guten Spielleiter haben die Handlungen der Spielfiguren immer Folgen. Im Guten wie im Schlechten. Sie haben Bedeutung und sie verändern die Spielwelt dauerhaft.

 

Wenn es ihnen gelingt, den Oberbösewicht (egal ob durch Zufall oder Absicht) gleich bei der Vorstellung zu töten, dann ist er mit allen Konsequenzen tot. Wenn der SL nicht vorher entsprechende Ressourcen zugeteilt hat und es plausibel aus der Spielwelt hervorgeht, kann der böse Plan zunächst nicht mehr weiterlaufen.

 

Nichts wäre hierbei schlimmere Spielerverarschung, einfach einen Klon hervorzuzaubern und dann mit dem Plan weiterzumachen. Ähnlich verhält es sich mit dem Tod der Spielfiguren oder auch anderen Handlungen, bzw. Aktionen.

 

Wenn sich ein Spieler aufgrund seiner o.g. Handlungsfreiheit für eine Handlung entschieden hat, dann findet diese auch mit allen Konsequenzen für die Spielwelt statt. Wenn das schöne offizielle Abenteuer in Twineward stattfindet, aber die Spieler lieber nach Haelgarde gehen, um dort einer eigenen Agenda zu folgen, dann dürfen sie das und die offizielle Handlung findet in Twineward ohne sie statt.

 

Achtung, ich spreche hierbei nur und ausschließlich für das Kampagnenspiel in der Heimrunde. Für kurze Con-Abenteuer gelten leicht andere Gesetze.

 

Ich hoffe mich jetzt klar ausgedrückt zu haben.

Geschrieben
Größtmögliche Handlungsfreiheit: Die Spieler können ihre Figuren tun und lassen können, was sie wollen. Der Spielleiter zwingt sie nicht in ein Korsett oder in eine Richtung zu gehen.

 

Ein gutes Abenteuer (egal ob offiziell oder selbst gemacht) animiert die Spieler, sich darum zu kümmern und akzeptiert jedwede Handlung ihrerseits. Sobald allerdings im Abenteuer Szenen zwangsläufig kommen müssen oder nur bestimmte Ausgänge möglich sind, ist das Abenteuer schlecht. Dann kann ich gleich Computer-RPG spielen.

 

Es ist die Stärke unseres Hobbys, dass wir darin so frei sind. Warum sollten wir uns selbst einschränken? Nur weil ein SL Szene xy vorbereitet hat, ist das noch keine Berechtigung, diese Szene auch unbedingt anzubringen. Handlungseinschränkungen darf es nur in Form von Konsequenzen innerhalb der Spielebene und da auch nur für die Spielfigur geben. Der Spieler hingegen ist frei.

 

 

Das ist der Idealzustand. Ich strebe ihn allerdings nicht mehr in jeder Konsequenz an. Bsp.: Die Gruppe verärgerte hochstehende Mitglieder der Phönixgilde dermaßen, dass sie den Auftrag logischerweise nicht bekommen konnten (Relevanz). Das bedeutete für mich: Einige Stunden Vorbereitung für den Allerwertesten. Ich habe mir vorgenommen, wenn so etwas wieder vorkommt, dass ich das von mir vorbereitete Abenteuer trotzdem leiten werde - mit anderen SCs.

Geschrieben
[...]Bsp.: Die Gruppe verärgerte hochstehende Mitglieder der Phönixgilde dermaßen, dass sie den Auftrag logischerweise nicht bekommen konnten (Relevanz). Das bedeutete für mich: Einige Stunden Vorbereitung für den Allerwertesten. Ich habe mir vorgenommen, wenn so etwas wieder vorkommt, dass ich das von mir vorbereitete Abenteuer trotzdem leiten werde - mit anderen SCs.
Das ist doch ein absolut legitimer Weg. Besonders genial wird's dann, wenn du in dieser neuen Kampagne mit den neuen Figuren den Vorfall mit den anderen Idioten mit einfließen lässt. Wenn also die Spieler bemerken (können), dass ihre anderen Figuren Spuren in der Welt hinterlassen haben und sei es nur, dass gewisse hochstehende Mitglieder stinksauer auf die arroganten Deppen sind ... ;)
Geschrieben
Bitte beachte die Verwendung der Begriffe Spieler und Spielfigur. Die Differenzierung ist hier relevant.

Ja, das habe ich verstanden.

 

Achtung, ich spreche hierbei nur und ausschließlich für das Kampagnenspiel in der Heimrunde. Für kurze Con-Abenteuer gelten leicht andere Gesetze.

Ein nicht unwichtiger Hinweis. Als Con Spielleiter habe ich kein so komplexes Netzwerk aufgebaut, wie das in der heimischen Kampagne möglich ist. Ich habe nur das eine Abenteuer und bin womöglich nicht flexibel genug, die Handlungen der Spielfiguren entsprechend zu würdigen.

 

In beiden Fällen gilt aber, dass die Spieler aufgeschlossen sein sollten für die Anreize, die ihnen die Spielleitung bietet. Auf einem Con sollten sie da im Zweifel auch nicht allzu wählerisch sein (und beim nächsten mal vielleicht bei einer anderen SL spielen). In der Heimrunde sollte es ein Feedback geben, welche Anreize sich die Spieler für ihre Spielfiguren wünschen.

 

Ich hoffe mich jetzt klar ausgedrückt zu haben.

Absolut.

Geschrieben

Ein guter SL entsteht in den Augen der betrachtenden Spieler - "gut" ist subjektiv geprägt durch die individuelle Anspruchshaltung der Spieler an den jeweiligen SL und läßt sich daher unmöglich allgemeingültig und objektiv herleiten.

Geschrieben
Ein guter SL entsteht in den Augen der betrachtenden Spieler - "gut" ist subjektiv geprägt durch die individuelle Anspruchshaltung der Spieler an den jeweiligen SL und läßt sich daher unmöglich allgemeingültig und objektiv herleiten.

 

Volle Zustimmung.

 

Raldnar :thumbs:

Geschrieben

... das ist das Totschlagargument, wenn es um menschliches Verhalten geht.

 

Je komplizierter etwas ist, desto abstrakter werden die Einflussfaktoren. Wir haben hier durchaus etwas ziemlich abstraktes: "guter Sl". Und ich finde, dass in den Beiträgen einige Gesichtspunkte herausgearbeitet wurden, die für jede Sl in jeder Gruppe gelten (z.B. Regelkenntnis, Improvistionstalent, strukturiertes Vorgehen, Kreativität). Diese Faktoren sind in unterschiedlichen Gruppen natürlich unterschiedlich wichtig. Als Einflussgrößen aber vorhanden.

Geschrieben (bearbeitet)
... das ist das Totschlagargument, wenn es um menschliches Verhalten geht.

 

Je komplizierter etwas ist, desto abstrakter werden die Einflussfaktoren. Wir haben hier durchaus etwas ziemlich abstraktes: "guter Sl". Und ich finde, dass in den Beiträgen einige Gesichtspunkte herausgearbeitet wurden, die für jede Sl in jeder Gruppe gelten (z.B. Regelkenntnis, Improvistionstalent, strukturiertes Vorgehen, Kreativität). Diese Faktoren sind in unterschiedlichen Gruppen natürlich unterschiedlich wichtig. Als Einflussgrößen aber vorhanden.

 

Sie sind als Einflußgrößen zwar vorhanden, unterliegen aber einer extrem starken individuellen Gewichtung und sind somit objektiv nicht sonderlich aussagefähig.

 

Edit: Ich möchte jetzt um-Gottes-Willen hier keine Diskussion bezüglich Objektivität, Validität und Reliabilität lostreten! Bitte nicht!

Bearbeitet von Slüram
Geschrieben
Ein guter SL entsteht in den Augen der betrachtenden Spieler - "gut" ist subjektiv geprägt durch die individuelle Anspruchshaltung der Spieler an den jeweiligen SL und läßt sich daher unmöglich allgemeingültig und objektiv herleiten.

 

Volle Zustimmung.

 

Raldnar :thumbs:

 

 

Stimme ebenfalls zu. Daher ja auch mein Ansatz nicht aus Spielerperspektive zu urteilen, sondern die Sache vom SL her zu betrachten.

 

Lieben Gruß

 

fabian

Geschrieben
Bei einem guten Spielleiter haben die Handlungen der Spielfiguren immer Folgen. Im Guten wie im Schlechten. Sie haben Bedeutung und sie verändern die Spielwelt dauerhaft.

 

OK, so in etwa hatte ich das auch verstanden gehabt.

Wie gesagt, so ist mir das etwas zu allgemein - ich gehe nicht ganz auf jede Schnapsidee ein, die in Spielerhirnen so herumgeistert. Aber daß die Spielerfiguren nicht im luftleeren Raum agieren, ist klar.

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