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Was macht einen guten SL aus?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
@Rosendorn: hast du jemals schon einen nach deiner Definition guten SL getroffen/unter einem solchen gespielt?

 

@Rosendorn: hast du jemals schon einen nach deiner Definition guten SL getroffen/unter einem solchen gespielt?

 

 

Die Frage drängte sich mir auch gerade auf:thumbs::notify:

 

Jeden Morgen, wenn er in den Spiegel schaut. ;)

 

(Nix für ungut. Hat mich nur in den Fingern gejuckt. Ist nicht bös' gemeint.)

Also ich beschreibe hier ein Ideal, das ich anstrebe. Und von dem ich hoffe, dass es jeder andere auch anstrebt, zumindest jeder, mit dem ich spielen werde.

 

Und ja, meine beiden Postulate zur guten Spielleitung (Handlungsfreiheit und Relevanz) erfülle ich selbstverständlich.

 

In die Situation, dass ich ein Spiel abbrechen muss, weil die Spieler irgendwas tun, werde ich auch nicht mehr kommen. Dazu kenne ich zu viele Tricks, Techniken und habe auch ein zu großes Repertoire an Handlungsmöglichkeiten.

 

Außerdem kann dir das nur passieren, wenn du eine bestimmte Handlung vorbereitet hast, was ich ja nicht mehr tue. Das mag jetzt selbstbewusst klingen, aber ich kann jederzeit auf alles angemessen reagieren. Und das kann eigentlich auch jeder von euch, wenn er sich nur nicht zu sehr in erwünschte Szenenfolgen und Handlungsstränge verrennt.

Geschrieben

 

Sehe ich auch so. Wenn die Spieler den Plot völlig auf den Kopf stellen ist es keine Schande zu sagen:

Wäre da nicht eher der Plot der Fehler?

 

Ich habe schon komplett improvisiert, das gesamte Abenteuer,

 

Also kann man schon mal festhalten, dass bei einem guten SL das Improvisationstalent stark ausgeprägt sein muss. Also notwendige Bedingung. Korrekt?

 

Die Bereitschaft und Offenheit zum improvisieren, kombiniert mit dem "richtigen" Abenteuerdesign.

 

Handlungsort, gut ausgearbeitete NSCs(speziell Ethik, Moral, Ziele, Strategien, Taktiken, Pläne)

 

@Rosendorn: hast du jemals schon einen nach deiner Definition guten SL getroffen/unter einem solchen gespielt?

Ich bin zwar nicht Rosendorn, aber einige, deshalb weiss ich, ich bin (hoffentlich noch) keiner.

Geschrieben
Interessanter Beitrag zum "guten" Spielleiter: http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html

 

Auch die anschließende Diskussion ist lesenswert.

:lol:

 

Wenn ich mir das so durchlese, dann frage ich mich schon, wie solche Abenteuer nur mit Zufallsereignissen aussehen sollen.

Lenken die Spieler das Abenteuer danach, wer am lautesten oder penetrantesten schreit?

Wie können Spieler überrascht werden und neues kennenlernen, wenn das Abenteuer doch nur aus den eigenen Wünschen gespeist wird?

Was bereitet der Spielleiter eigentlich überhaupt noch vor?

 

Solwac

Geschrieben

Durch Entscheidungen-Aktionen der Mitspieler, durch Reagieren der NSCs,

 

Lenken die Spieler das Abenteuer danach, wer am lautesten oder penetrantesten schreit?

Not YOUR fun, is wrong bad, forbidden fun

 

 

Wie können Spieler überrascht werden und neues kennenlernen,

Settimbrini

Ja was? Habe ich ausgewürfelt, und gegen jede Wahrscheinlichkeit war es ein Artefakt epischen Ausmaßes. Unbezahlbar, etwas, was Götter schmieden, mit eigener Legende und nach Enount4r-Denke etwas nur für Stufe 20+....

uch ein Marschieren nach weithin sichtbaren Bergen führte in ein Hexfeld, welches nicht ganz auf dem Weg liegen sollte, nach Spielervorstellungen: Das Dämonental mit dazugehörigem Tor in die unteren Ebenen. Man würfelte aber auch unglaublich glücklich auf dei Begegnungstabellen fpr die Region, strumpelte unebdarft umher, und hatte dann nochmal RICHTIG Glück. Anstatt Dämonen HG12+ kamen nur ein paar Formianer aus dem Tor gekrochen....

Die Runde endete übrigens mit einem herzerreißenden Freitod eines Klerikers, der das Artefaktschwert nicht in die Hände des Grubenteufels, den sie viele hundert Meilen südlich durch Torheit befreit haben, übergeben wollte. Da kommt kein Schweinkramspiel jemals heran.

Geschrieben
@Solwac: Ich befürchte, dass du den Text nicht verstanden hast.
Gut möglich. Ich lese von Settembrini und Co. immer nur Ausschnitte aus ihren ach so tollen Runden und viele praktische Fragen werden nicht angesprochen.

Ich meine zu verstehen, was sie mir (als Leser) sagen wollen, aber warum verstecken sie es hinter dieser hochnäsigen Schreibweise?

 

Es gibt sicher so viele verschiedene Arten zu leiten, wie es Spielleiter gibt. Die meisten Spielleiter leiten verschiedene Arten von Abenteuer auch noch unterschiedlich, dazu kommt bei den meisten auch noch eine Entwicklung im Laufe der Jahre. Zum einen wollen sie sich verbessern, zum andern möchte man auch einfach etwas neues versuchen.

 

Mich stört bei vielen selbsternannten Experten, dass aus verschiedenen Spielstilen ein besser und schlechter gemacht wird und damit der Fokus von der Umsetzung genommen wird. Zudem gibt es auch einfach Geschmacksfragen. Nicht alles ist schlecht, weil es mir nicht gefällt. Ich kenne einige Spielleiter, die ich mir als Spieler nicht noch mal antun werde. Nur bei einem würde ich sagen, dass er schlecht (als Gegensatz zum "gut" im Strangtitel) ist. Die anderen machen in der Umsetzung nicht mehr Fehler als viele andere Spielleiter, aber mir gefällt ihre Art nicht.

 

Solwac

Geschrieben

Solwac, Settembrinis Artikel sind wirklich oft grenzdebil und/oder arrogant/unverständlich. Diesen einen hier jedoch finde ich eigentlich sehr positiv und er bietet verständliche Gedankengänge.

 

Und nein, mit diesen verschiedenen Arten zu leiten kann ich dir nur begrenzt zustimmen. Es gibt meiner Ansicht nach nur recht wenige sinnvolle Arten, Rollenspiel zu spielen. Und was Setti hier beschreibt ist tatsächlich eine sehr gut funktionierende und vielen anderen Arten überlegene Art und Weise.

 

Aber sie ist halt auch extrem vorbereitungsintensiv und setzt einiges an Erfahrung voraus.

Geschrieben

@Rosendorn: ich improvisiere, aber es gibt Situationen, da sage ich, dass ich eine Situation/Konstellation zunächst gründlich durchdenken (oder gar vorbereiten muss) muss. Was soll daran nicht gut sein?

 

Beispiel: Meine Spielgruppe möchte "spontan" (es hat sich halt durch das Spiel ergeben) in den Palast des Sultans von Khairat eindringen und den Sultan umbringen.

 

Was würdest du als SL tun?

Geschrieben
[...]Damit das funktioniert, braucht man neben einem SpL, der das kann, also auch eine Runde, die dazu passt.
Ich bin inzwischen soweit, dass ich das für absolut lernbar halte. Leute, die damit Schwierigkeiten haben, machen sie sich oft nur völlig unnötig selbst. Vielleicht auch, weil diese Vorgehensweise von einem Unsympathen wie Settembrini mal wieder völlig unsachlich rübergebracht wurde, vielleicht auch, weil sie zu unsicher sind. Ich weiß es nicht.

 

Ich bin jedoch davon überzeugt, dass hier absolut jeder so leiten und spielen könnte und extrem viel Spaß dabei empfinden würde.

Geschrieben

Ich habe spontane Vorstellungen von Palastwachen con mindestens ~Gr.4 und von der ein oder anderen (magischen) Sicherung. Aber zuerst kämen natürlich die Hinweise, dass so etwas lebensgefährlich ist. Ich bin zwar kein mörderischer Sl, hier würde ich jedoch alles offen würfeln. Wer so etwas unbedingt machen will ...:after:

 

... und wenn sie es tatsächlich schaffen, müssen sie nur noch die Verfolger abschütteln :uhoh: und können wahrscheinlich den Rest ihres Lebens in Saus und Braus leben. :lol:

Geschrieben
@Rosendorn: ich improvisiere, aber es gibt Situationen, da sage ich, dass ich eine Situation/Konstellation zunächst gründlich durchdenken (oder gar vorbereiten muss) muss.

dann mach eine Pause.

 

 

 

Was würdest du als SL tun?
Angemessene Sicherheitsvorkehrungen für das Sultanat von Khairat anwenden und sehen wie die Gruppe was macht.
Geschrieben
@Rosendorn: ich improvisiere, aber es gibt Situationen, da sage ich, dass ich eine Situation/Konstellation zunächst gründlich durchdenken (oder gar vorbereiten muss) muss. Was soll daran nicht gut sein?
Es ist einfach unnötig und Zeitverschwendung. Da haben sich die Leute endlich mal wieder die Zeit genommen, um schön rollenzuspielen. Sie kommen meinetwegen am Samstag um 14:00 Uhr zu dir und tun um 15:30 Uhr etwas Unerwartetes. Schwupps brichst du ab. Das finde ich schlecht.

 

Wenn ich zocken will, will ich zocken und nicht abbrechen und warten. Der SL soll einfach improvisieren und weitermachen.

 

Beispiel: Meine Spielgruppe möchte "spontan" (es hat sich halt durch das Spiel ergeben) in den Palast des Sultans von Khairat eindringen und den Sultan umbringen.

 

Was würdest du als SL tun?

Einfach laufen und die Spieler die Richtung bestimmen lassen. "Ja" zu ihren Plänen sagen. Mich an die Regeln halten und sie anwenden. Die Plausibilität beachten, auf mein Bauchgefühl hören. Mit Spannung und Spielfreude auf coole Szenen hoffen und dann ggf. die Gruppe umbringen, wenn sie nicht wirklich klug vorging. :dunno:
Geschrieben
. Leute, die damit Schwierigkeiten haben, machen sie sich oft nur völlig unnötig selbst....vielleicht auch, weil sie zu unsicher sind. Ich weiß es nicht..
Stimmt, erlebe ich in Diskussionen öfter.

Besser pseudostimmig gerailroadet, als nicht perfekt improvisiert.

Es ist ja so schwer und ausser für Genies unmöglich auch nur halbwegs vernünftig zu improvisieren.

 

http://hofrat.blogspot.com/2006/03/cry-cry-cry-teil-ii.html#links

 

Ulrich Kiesow

Mit der Aufgabe, diese Forderung in die Praxis umzusetzen, wird der Spielleiter gern allein gelassen - wie er dabei zu Werke gehen soll, ist nämlich nicht leicht zu beschreiben. Auch müßte man in diesem Zusammenhang auf eine einfache Wahrheit zu sprechen kommen, mit der man Neueinsteiger ins Hobby nicht gern konfrontiert: Ein guter Spielleiter zu sein, macht Arbeit.

 

Es soll geniale Meister geben, die ganze Spielabende locker improvisierend aus dem Stegreif gestalten, Handlung, Indizien, Schurken und komplette Grundrisse im Kopf behalten und jederzeit abrufen können. Solche Leute mag es geben -wir dagegen

...

Wenn Sie selbst nicht wissen, was sich "hinter der Tür in der Westwand" verbirgt, müssen Sie mit allen Mitteln verhindern, daß die Helden die Türe einrennen, und die Spieler fühlen sich gegängelt.und das vom Railroader, Powermaster und Regelbrecher par excellence

 

 

@ohgottohgott

 

ich würfele prinzipiell offen und wo die Würfel liegenbleiben, bleiben sie liegen und wenn es ihnen nicht klar ist, das dort vorzugehen gefährlich ist, ihr Fehler, nicht mein Problem.

Geschrieben
Solwac, Settembrinis Artikel sind wirklich oft grenzdebil und/oder arrogant/unverständlich. Diesen einen hier jedoch finde ich eigentlich sehr positiv und er bietet verständliche Gedankengänge.
Ich kann den Artikel höchstens als nicht ganz so schräg wie sonst einstufen. Verständlich würde ich das nicht nennen.

 

Und nein, mit diesen verschiedenen Arten zu leiten kann ich dir nur begrenzt zustimmen. Es gibt meiner Ansicht nach nur recht wenige sinnvolle Arten, Rollenspiel zu spielen. Und was Setti hier beschreibt ist tatsächlich eine sehr gut funktionierende und vielen anderen Arten überlegene Art und Weise.
Ich kenne ihn als Spielleiter nicht. Vielleicht leitet er ja wirklich gute Abenteuer. Aber aus seinen Beschreibungen kann ich nicht mehr entnehmen als etwas Komik. Wenn ich nicht selber dadurch über das Thema nachdenken würde, dann hätte ich nichts davon. Da finde ich einen Großteil der Diskussionen fruchtbarer (wenn sie nicht abschweifen).

 

Aber sie ist halt auch extrem vorbereitungsintensiv und setzt einiges an Erfahrung voraus.
Natürlich braucht ein Spielleiter für seine Improvisation am Spieltisch eine gute Basis. Nicht alle Beschreibungen von NSC lassen sich auf die Schnelle erfinden, hier sind (selbsterdachte) Quellen und Erfahrung hilfreich.

 

Aber warum soll es nicht verschiedene gleichwertige Stile geben? Nicht alles ist für alle Spieler gleich interessant. Manches ist für eine Kampagne geeignet, anderes nicht. Alleine schon das Zeitlimit macht einen gewaltigen Unterschied, in einer Kampagne kann ich alles ohne Probleme mit einem Intermezzo ausschmücken, bei einem Con habe ich nicht die Zeit dafür. Wenn ich da eine Szene ausführlicher spiele, dann muss ich dafür etwas anderes weglassen. Ansonsten habe ich am Schluss kein "Ende".

 

Natürlich kann man jetzt diskutieren, ob diese Unterschiede wirklich einen eigenen Stil benötigen oder rechtfertigen. Eine relativ banale Feststellung am Ende könnte sein, dass man egal was, es einfach nur gut und konsequent machen muss.

 

Solwac

Geschrieben
Es ist einfach unnötig und Zeitverschwendung. Da haben sich die Leute endlich mal wieder die Zeit genommen, um schön rollenzuspielen. Sie kommen meinetwegen am Samstag um 14:00 Uhr zu dir und tun um 15:30 Uhr etwas Unerwartetes. Schwupps brichst du ab. Das finde ich schlecht.

 

Wenn ich zocken will, will ich zocken und nicht abbrechen und warten. Der SL soll einfach improvisieren und weitermachen.

Ich mache so etwas nur sehr, sehr ungern und sicherlich nicht bei der ersten unerwarteten Handlung der Spieler, sondern tatsächlich in Ausnahmefällen. Meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass eine Pause evtl. sinnvoller sein kann, als sich durch eine Improvisation zu quälen, die aufgrund ihres komplexen Sachverhalts zudem schnell aus dem Ruder laufen kann (Schlüssigkeit kommt abhanden, Unstimmigkeiten schleichen sich ein, ...).

 

Einfach laufen und die Spieler die Richtung bestimmen lassen. "Ja" zu ihren Plänen sagen. Mich an die Regeln halten und sie anwenden. Die Plausibilität beachten, auf mein Bauchgefühl hören. Mit Spannung und Spielfreude auf coole Szenen hoffen und dann ggf. die Gruppe umbringen, wenn sie nicht wirklich klug vorging. :dunno:

 

Das ist mir - ehrlich gesagt - zu allgemein geantwortet. Ja, so verfahre ich in 98% der Fälle. Ich habe einige Sachen "auf Tasche", aber wenn spontan komplexere Dinge ins Spiel kommen, dann lege ich lieber eine Pause ein.

Geschrieben

@Curilias: Ich kann mir einfach keine Situation vorstellen, die "aufgrund ihres komplexen Sachverhalts zudem schnell aus dem Ruder laufen kann" und somit nicht schnell improvisiert werden kann. Vielleicht bin ich einfach nur beschränkt und liege falsch.

 

Meine "zu allgemeine" Antwort funktioniert jedenfalls in allen mir jemals vorgekommenen oder erzählten Situationen. Sie funktioniert definitiv bei der von dir erwähnten. Was willst du mehr? Welche Antwort hätte dich befriedigt?

Geschrieben

Damit wir nicht gänzlich aneinander vorbei reden: Wir sprechen schon von einem Abbruch zum Nachdenken und einem Weiterspiel an einem anderen Tag? Eine kurze Denkpause im Minutenbereich wäre unproblematisch und kann vorkommen.

Geschrieben
@Curilias: Ich kann mir einfach keine Situation vorstellen, die "aufgrund ihres komplexen Sachverhalts zudem schnell aus dem Ruder laufen kann" und somit nicht schnell improvisiert werden kann. Vielleicht bin ich einfach nur beschränkt und liege falsch.
Vielleicht spielen wir verschiedene Arten von Abenteuern/Kampagnen, vielleicht bist du belesener oder vielleicht legt ihr wenige Wert auf Stimmigkeit. Keine Ahnung.

 

Welche Antwort hätte dich befriedigt?

 

Woher soll ich das wissen? Wenn ich es wüsste, dann hätte ich mir die Frage auch selbst beantworten können.

Geschrieben

@Curilias

 

Es ist wahrscheinlich die dümmste Antwort der Welt und erscheint arrogant ohne Ende.

 

Lass dich von dem was deine Mitspieler machen inspirieren, denke nicht was soll ich jetzt bloss machen, sondern wie benutze ich es am besten.

  • Like 1
Geschrieben

Und dann innerlich grinsen, wenn die Mitspieler sagen "Oh, hätte ich doch bloß die Klappe gehalten." Ja, das sind so Situationen, die auch einem SpL mal zustehen...

 

1 Gebot für Charakterspieler

 

Du sollst den Spielleiter nicht auf dumme Ideen bringen:after::disturbed:

 

Aber ich meinte für das Spiel, nicht gegen die Mitspieler!

Geschrieben
@Curilias

 

Es ist wahrscheinlich die dümmste Antwort der Welt und erscheint arrogant ohne Ende.

 

Lass dich von dem was deine Mitspieler machen inspirieren, denke nicht was soll ich jetzt bloss machen, sondern wie benutze ich es am besten.

 

Ich denke, ich habe das Problem noch nicht richtig rüber gebracht. Vielleicht morgen ... mit frischem Elan.

Geschrieben
Interessanter Beitrag zum "guten" Spielleiter: http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html

 

Auch die anschließende Diskussion ist lesenswert.

 

Ich habe zwar angefangen, den Beitrag zu lesen, aber irgendwann abgebrochen. Jemanden, der es nötig hat, Andersdenkende als "gehirnwichsig" zu bezeichnen, betrachte ich als irrelevant.

 

Außerdem kam mir das Ganze bis dahin schon zu "missionarisch" rüber, da kann ich eh nicht viel mit anfangen.

 

Für mich gibt es sowieso keinen Spielstil, der grundsätzlich besser oder richtiger ist als ein anderer, sondern nur einen, der zur Gruppe und Situation passt oder halt nicht (mit erntsprechenden Abstufungen natürlich).

 

Daher glaube ich auch nicht, dass es Eigenschaften gibt, die einen SL generell zu einem guten SL machen. Diese Beurteilung kann man immer nur für die bestimmte Gruppe/Situation treffen. Sobald die Gruppe Spaß am Spiel hat, ist der SL gut, fertig. Welche Eigenschaften er dann haben muss, hängt von den Vorlieben der Gruppe ab. Das kann bei der einen Gruppe vor allem Improvisationstalent, bei der anderen hingegen Schauspielkunst sein. Oder auch beides. Und manchmal ist halt ein Gefühl für Timing wichtig. Wenn die Gruppe sich nur einmalig trifft (Solwacs Beispiel mit dem Con), wünschen sich die meisten Spieler wahrscheinlich einen zumindest halbwegs stimmigen Abschluss.

 

Tschuess,

Kurna

  • Like 1
Geschrieben
Reden wir hier noch über gute SL oder wie mittelmäßige ihre Fehler ausbügeln?

 

Ja, denn wirklich gute SL kommen nie in eine solche Situation.

 

Interessanter Beitrag zum "guten" Spielleiter: http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html

 

Auch die anschließende Diskussion ist lesenswert.

 

Also genau das ist meine absolute Horrorvorstellung. Eine Zufallsgenerierte Umgebung, ohne innere Logik. Woher kamen die Orks? wieso griefen sie die Stadt an? Ach ja; Orks sind die Bösen.

 

Ich bin der festen Ansicht, dass Spieler mehr verdienen als zufallsgenerierte Welten und Städte, mehr als standardtisierte NSCs. Der gierige Händler v37.4 wird irgendwann fürchterlich fad, der gemeine Adelige ebenso, und an den typischen Zwerg mag ich erst gar nicht mehr denken.

 

Aber in einem gebe ich Dir völlig recht. Wenn die Dinge keinen logischen Zusammenhang mehr haben müssen, wenn man einfach die nächste Zufallsbegegnung auswürfelt (oder definiert) kann man wirklich nie in die Situation kommen, dass man länger Nachdenken muss. Aber mir gefallen Abende wie:

 

Ihr trefft 5 Orks - geplättet, 1 Stunde später 3 Trolle - geplättet, 2 Drachen - Pech ! SCs geplättet

 

nicht sonderlich. Aber jeder wie er mag.

 

Eine Frage noch: Wieviele Seten schreibst Du pro Abend mit wenn Du alles improvisierst? Bzw kommen Spieler nur einmal in eine Gegend oder kann sich ein jahr später einfach niemand an die Orkarmee erinnern?

 

LG

 

Chaos

  • Like 1

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