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Was macht einen guten SL aus?


Empfohlene Beiträge

Interessanter Beitrag zum "guten" Spielleiter: http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html

 

Auch die anschließende Diskussion ist lesenswert.

 

Ich habe zwar angefangen, den Beitrag zu lesen, aber irgendwann abgebrochen. Jemanden, der es nötig hat, Andersdenkende als "gehirnwichsig" zu bezeichnen, betrachte ich als irrelevant.

 

Außerdem kam mir das Ganze bis dahin schon zu "missionarisch" rüber, da kann ich eh nicht viel mit anfangen.

 

Für mich gibt es sowieso keinen Spielstil, der grundsätzlich besser oder richtiger ist als ein anderer, sondern nur einen, der zur Gruppe und Situation passt oder halt nicht (mit erntsprechenden Abstufungen natürlich).

 

Daher glaube ich auch nicht, dass es Eigenschaften gibt, die einen SL generell zu einem guten SL machen. Diese Beurteilung kann man immer nur für die bestimmte Gruppe/Situation treffen. Sobald die Gruppe Spaß am Spiel hat, ist der SL gut, fertig. Welche Eigenschaften er dann haben muss, hängt von den Vorlieben der Gruppe ab. Das kann bei der einen Gruppe vor allem Improvisationstalent, bei der anderen hingegen Schauspielkunst sein. Oder auch beides. Und manchmal ist halt ein Gefühl für Timing wichtig. Wenn die Gruppe sich nur einmalig trifft (Solwacs Beispiel mit dem Con), wünschen sich die meisten Spieler wahrscheinlich einen zumindest halbwegs stimmigen Abschluss.

 

Tschuess,

Kurna

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Reden wir hier noch über gute SL oder wie mittelmäßige ihre Fehler ausbügeln?

 

Ja, denn wirklich gute SL kommen nie in eine solche Situation.

 

Interessanter Beitrag zum "guten" Spielleiter: http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html

 

Auch die anschließende Diskussion ist lesenswert.

 

Also genau das ist meine absolute Horrorvorstellung. Eine Zufallsgenerierte Umgebung, ohne innere Logik. Woher kamen die Orks? wieso griefen sie die Stadt an? Ach ja; Orks sind die Bösen.

 

Ich bin der festen Ansicht, dass Spieler mehr verdienen als zufallsgenerierte Welten und Städte, mehr als standardtisierte NSCs. Der gierige Händler v37.4 wird irgendwann fürchterlich fad, der gemeine Adelige ebenso, und an den typischen Zwerg mag ich erst gar nicht mehr denken.

 

Aber in einem gebe ich Dir völlig recht. Wenn die Dinge keinen logischen Zusammenhang mehr haben müssen, wenn man einfach die nächste Zufallsbegegnung auswürfelt (oder definiert) kann man wirklich nie in die Situation kommen, dass man länger Nachdenken muss. Aber mir gefallen Abende wie:

 

Ihr trefft 5 Orks - geplättet, 1 Stunde später 3 Trolle - geplättet, 2 Drachen - Pech ! SCs geplättet

 

nicht sonderlich. Aber jeder wie er mag.

 

Eine Frage noch: Wieviele Seten schreibst Du pro Abend mit wenn Du alles improvisierst? Bzw kommen Spieler nur einmal in eine Gegend oder kann sich ein jahr später einfach niemand an die Orkarmee erinnern?

 

LG

 

Chaos

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Interessanter Beitrag zum "guten" Spielleiter: http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html

Wenn ich dieses Geschreibsel dieses selbstverliebten, arroganten Idioten lese, kommt mir mein Frühstück hoch! Länger als ein paar Sätze halte ich das nicht durch. Mich interessieren die Ansichten von solchen Leuten nicht, der Typ ist unmöglich.

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Interessanter Beitrag zum "guten" Spielleiter: http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html

Wenn ich dieses Geschreibsel dieses selbstverliebten, arroganten Idioten lese, kommt mir mein Frühstück hoch! Länger als ein paar Sätze halte ich das nicht durch. Mich interessieren die Ansichten von solchen Leuten nicht, der Typ ist unmöglich.

 

Rosendorn sah darin ein Beispiel, dass man auf alles gefasst sein muss und seinen Plot total umkehren kann. Der SL hat improvisiert und aus den Bruchstücken ein Ganzes geschmiedet.

Wer glaubt, nur aus Zufallsereignissen gute Kampagnen schmieden zu können ist natürlich schief gewickelt.

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Nachdem in meiner Mittwochsrunde mehrfach der Spielleiter gewechselt hat und dabei einige Debütanten und jetzt neu eine Debütantin dabei waren / sind, kann man schon starke Unterschiede in der Herangehensweise feststellen.

 

Gute Spieler sind sie alle, doch wenn man auf der anderen Seite des Spielleiterschirms sitzt, ist die Welt oft ganz anders.... Es gibt SL, die sich aufwändig vorbereiten und sehr viele Details mit viel Akribie erarbeiten. Sie haben gute Regelkenntnisse und die NSC haben alle relevanten Werte. Und trotzdem kommt keine rechte Stimmung auf. Warum?

 

Nach meiner Erfahrung kommt es weniger auf die detailgetreue Vorbereitung an, sondern darauf, ob ein SL seinen eigenen Plot versteht, ob er wirklich weiß, was in seiner Welt unabhängig von den Abenteurern vor sich geht, ob die Welt lebt und in sich (einigermaßen) logisch ist. Und es kommt drauf an, ob er dies den Spielern und ihren Charakteren rüber bringen kann. Das gute Rollenspielen von NSC ist ein weiterer, wichtiger Punkt, hier sollte m.E. ein SL schon ein wenig Schauspieltalent mit bringen, wenn es gut werden soll.

 

Ein SL, der sich zwar akribisch vorbereitet, aber keinen Hintergrund für sein Midgard hat, verliert sich dann öfter in unwichtigen Details und der Welt fehlt Farbe und Tiefe.

 

Genaue Regelkenntnisse sind zwar nützlich für einen guten Spielleiter, aber ich habe es jetzt schon ein paar mal erlebt, dass SL super Abenteuer geleitet haben und alle Spaß & Spannung hatten, auch wenn diese SL nicht sehr regelfest waren und sich von den Spieler dann und wann regeltechnisch helfen lassen mussten. Das habe ich nie als schlimm empfunden. Gestern habe ich das gerade wieder beim Debüt unserer jetzt neuen Spielleiterin erlebt. Sie hat von Anfang an eine spannende Storie geliefert, in die sie sogar die losen Elemente ihrer SL-Vorgänger noch gut integriert hat; die NSC waren lebendig und die düstere Stimmung, die aufkommen sollte, kam auch rüber. Von den Regeln hat sie nicht viel Ahnung, das hat aber überhaupt nicht gestört.

 

Welche Erfahrungen habt ihr gemacht?

 

Wie seht ihr das, was macht einen guten SL aus?

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Nicht das ich mich für einen guten Spieleiter halte, aber ein paar Erfahrungen habe ich schon gemacht:

 

Gute Vorbereitung ist schon wichtig. Eine gute Geschichte und genau ausgearbeitete Szenarios und Figuren sind das halbe Abenteuer. Bei zuviel Improvisieren verstrickt man sich leicht mal in Wiedersprüche. Dann kommen die Bauern gerade mit Dreschflegeln vom Feld oder die Gruppe wird im Sumpf von Bären angegriffen.:silly:

 

Flexibilität ist wichtig. Es macht keinen Sinn auf seinem Plot zu beharren wenn die Spieler sichtlich gelangweilt sind.

 

Gut Erzählen können und ein Gespühr für interessante Figuren sind auch sehr hilfreich.

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Der SL hat improvisiert und aus den Bruchstücken ein Ganzes geschmiedet.
Das ist ja nicht der strittige Punkt. Natürlich sollte ein Spielleiter verschiedene Dinge während des Abenteuers danach sortieren, ob sie in die Kampagne eingebettet werden können/sollen oder ob sie nur eine kleine Anekdote bleiben.

 

Allerdings ist für mich Improvisation die Fähigkeit mit den durch die Spieler angeschobenen Ereignissen umzugehen. Warum sollte ich aber im Abenteuer irgendwelche Zufallstabellen auswürfeln? Wenn ich das vorher mache, dann könnte ich mich doch viel besser vorbereiten (wenn die Gruppe diese Kreuzung passiert, dann fliegt ein Drache über den Himmel). Noch besser finde ich es, wenn ich als Spielleiter mir vorher überlege, welche Begegnung und welches Ereignis wohl am besten in die Geschichte und zu den Vorlieben der Spieler passen könnte.

 

Solwac

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Auf einem Reiseabenteuer können Zufallsbegegnungen auch wirklich als solche ausgewürfelt werden. Es ist ja nicht so, dass man da unglaublich viel mehr Vorarbeit leisten muss.

 

Allerdings sollte man dann auch nicht in Panik geraten, weil die Charaktere jetzt etwas ungewöhnliches mit der Räuberbande anstellen wollen, die normalerweise als einfache Statisten gedacht wären über die die Gruppe mit der sprichwörtlichen Dampfwalze drüberfahren sollte.

 

Solange es sich nicht gerade um eine Begegnung nach dem Typ "In der Nacht greifen euch 1W6+3 Wölfe an" handelt sollte sich der Spielleiter schon gedanklich etwas mehr mit den Hintergründen (z.B. der Räuberbande) auseinandersetzen. Warum sind die Orks jetzt da unterwegs? Handelt es sich um einen Spähtrupp den die Charaktere jetzt zufällig überrascht haben? Ist eventuell ein größerer Angriff geplant? Findet dieser überhaupt noch statt, nachdem die Späher nie zurückgekommen sind?

Oder war das ein kleiner, unabhängiger Plündertrupp auf dem Weg zu einem Hof in der Nähe - den man eventuell warnen sollte?

Ein guter Spielleiter kann in solchen Fällen improvisieren.

Ein schlechter würgt die Spieler mit ein paar fadenscheinigen Erklärungen ab.

Ein mittelmäßiger Spielleiter erklärt im O-Ton, dass er sich darüber keine Gedanken gemacht hat, es sich eigentlich nur um eine Zufallsbegegnung handelt und dass er das ganze gerne ausarbeitet, wenn die Spieler das wünschen, er dafür aber eine kurze Pause braucht.

 

Das was in dem Artikel beschrieben steht passt für D&D recht gut. Kloppen, kloppen und noch mehr kloppen. So hört sich das für mich an.

Kann irre Spaß machen! Diablo 2 funktioniert nach dem selben Prinzip und macht nach so vielen Jahren noch immer Spaß. Der Spielleiter scheint auch recht gut zu sein - immerhin leitet er konsequent und unparteiisch.

Deswegen muss es noch lange nicht der wahre Jakob sein - den es wahrscheinlich auch nicht gibt.

Für Midgard wäre mir das um ehrlich zu sein zu flach. Ich will Intrigen! Ich will Ränkespiel! Und das kann selbst ein guter Spielleiter nicht improvisieren ohne sich der Gefahr auszusetzen sich in Widersprüche zu verstricken. (Der perfekte Spielleiter würde das schaffen)

Der gute Spielleiter erstellt deswegen ein möglichst komplexes soziales und kausales Netzwerk der Gegebenheiten. Die Randbereiche dessen gestaltet er so, dass die Spieler nicht so leicht auf die Idee kommen über die Grenzen zu schreiten (was sie aber immer noch tun können und der gute Spielleiter wird auch nichts dagegen unternehmen!). Die Aktionen und Reaktionen sind teils geplant, teils improvisiert. Wahrscheinliche Verhaltensmuster der Charaktere werden zumindest durchdacht und eventuelle Triggeraktionen detaillierter ausgeplant.

Der mittelmäßige Spielleiter hat einen Plot, den er durchackert. Er lässt den Spielern scheinbare Freiheiten, allerdings gibt es nur ein äußerst rudimentäres Netzwerk (meist nicht ausgearbeitet) welches es nur kurzzeitig erlaubt den Plot zu verlassen.

Der schlechte Spielleiter ist ein übler Railroader. Im schlimmsten Fall ist eine nicht geplante Gasse mit sinnlosen, unpassierbaren und unspezifizierten Dingen verstellt (gilt auch Metaphorisch). Im besten Fall ist die Geschichte äußerst spannend und so angelegt, dass die Spieler ganz von selbst in den für sie vorgesehenen Rollen schlüpfen und eigentlich niemand was davon merkt.

 

 

Nachtrag zum Blog: Ich habe mich nur um die inhaltliche Aussage gekümmert, nicht um die Ausdrucksweise. Auch ich finde, das ganze ist unnötig arrogant und egozentrisch.

Bearbeitet von Tellur
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Der SL hat improvisiert und aus den Bruchstücken ein Ganzes geschmiedet.
Das ist ja nicht der strittige Punkt. Natürlich sollte ein Spielleiter verschiedene Dinge während des Abenteuers danach sortieren, ob sie in die Kampagne eingebettet werden können/sollen oder ob sie nur eine kleine Anekdote bleiben.

 

Allerdings ist für mich Improvisation die Fähigkeit mit den durch die Spieler angeschobenen Ereignissen umzugehen. Warum sollte ich aber im Abenteuer irgendwelche Zufallstabellen auswürfeln? Wenn ich das vorher mache, dann könnte ich mich doch viel besser vorbereiten (wenn die Gruppe diese Kreuzung passiert, dann fliegt ein Drache über den Himmel). Noch besser finde ich es, wenn ich als Spielleiter mir vorher überlege, welche Begegnung und welches Ereignis wohl am besten in die Geschichte und zu den Vorlieben der Spieler passen könnte.

 

Solwac

Lieber Solwac,

der strittige Punkt war, wieso Rosendorn überhaupt so einen Artikel als Referenz hinzuziehen konnte.

Das es besser geht, habe ich in dem von Dir verkürzten Beitrag bereits erwähnt.

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Grundsätzlich braucht der SpL natürlich ein gutes Gespür, wie die Welt funktioniert. Ich hätte kein Problem damit, wenn die SpF illegale Dinge unternehmen, sie müssen eben damit rechnen, dass gewisse zivilisatorische Reaktionsweisen dann in Bewegung gesetzt werden könnten.

 

Wenn ich den Laird bestehle, setzt er seinen Clan auf mich an.

Wenn ich in der Einöde einen Weiler dem Erdboden gleich mache, kann eine Reaktion ausbleiben oder zumindest auf sich warten lassen.

Wenn ich in der Stadt stehle, kann ich dabei beobachtet werden.

Usw.

 

Der SpL ist eben dafür zuständig, die Welt als lebendiges Chaos zu vermitteln und entsprechend auf die SpF reagieren zu lassen. Dass dies immer eine Gratwanderung ist, versteht sich von selbst. Schließlich ist es für den SpL einfacher, sich an den sicheren Vorgaben (QB, Abenteuer) entlangzuhangeln. Ein guter SpL vertieft dagegen die Atmosphäre durch Detailreichtum und zusätzliche Interaktion, ohne aber den roten Faden zu verlieren.

 

Raldnar

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Interessanter Beitrag zum "guten" Spielleiter: http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html

 

Auch die anschließende Diskussion ist lesenswert.

 

Was ist denn daran interessant?

 

Wieder einmal geht der selbst ernannte Nabel der Welt davon aus, dass alles Gute nur mit seinem Spielstil zu verwirklichen ist. Dabei kann man mehrere der genannten Punkte auch mit gemäßigtem Erzählspiel erreichen, wenn man nicht gerade stärkstes Railroading betreibt. "Den Auftraggeber umbringen und für die Gegenseite arbeiten?" usw. Klar gibt es das auch anderswo, improvisieren muss JEDER Spielleiter, völlig unabhängig vom Spielstil, wenn er die Spieler nicht mit Gewalt auf eine Linie zwingt (und das tut gutes Erzählspiel nur im Notfall). Der "herzzerreißende Freitod des Klerikers" kann selbstverständlich auch im "Schweinkramspiel" vorkommen. Entgegen in Hofratskreisen verbreiteter Ansicht dürfen selbst beim Schummelerzählspiel die Spieler die Handlungen ihrer Charaktere selbst bestimmen.

 

Es soll besondere Spannung dadurch entstehen, dass nichts geplant und alles möglich ist. Auch das ist zum großen Teil in anderen Spielstilen gegeben, weil auch dort gewürfelt wird und alternative Handlungsoptionen bestehen. Zufallsbegegnungen, kritische Würfelergebnisse und Improvisation unvorhergesehener Verläufe sind nicht auf ARS begrenzt! Nur weil die Spieler den Auftraggeber nicht umbringen, sondern (erst einmal) dem vorgesehenen Abenteuerverlauf folgen, heißt das doch nicht, dass alles determiniert ist!

 

Es kann enorm stimmungsvoll sein, einem geplanten Abenteuerverlauf zu folgen, wenn sich daraus eine gut zusammen gebaute Handlung ergibt. Das Gegenbeispiel im Blog erheitert mich wirklich: Da finden also die Erststüfler rein zufällig ein Artefakt epischen Ausmaßes. Wie langweilig! Wenn solche Dinger einfach am Wegesrand oder in der Tasche des Standardwegelagerers liegen, will ich sie gar nicht haben! Ein solches Artefakt findet man stilvoll nach langer Informationssuche mit anschließender gefährlicher Queste. DAS nennt man dann Abenteuer!

 

Und dann schließen die Erststüfler einen Tor in die unteren Dämonenebenen, weil als Zufallsbegegnung gerade mal nur ein paar Formianer als Gegner rauskommen. Wie würdelos! "Wir kamen gerade zufällig vorbei und es war keiner da, da haben wir mal eben abgeschlossen!" Klingt für mich nicht nach einem Heldenlied, das die Barden noch nach Jahren singen werden. Schon die Beschreibung des ganzen Hinwegs mit verissenen Orientierungswürfen zeigt, welches Chaos da gespielt wird, aus dem sich keine Handlung mit Hirn ergibt, sondern nur eine Aneinanderreihung von Zufällen. Als Beispiel wählt Herr Mittelpunkt-des-Universums natürlich nur einen guten Verlauf und verschweigt, dass bei diesen Zufallsbegegnungen ja auch mal ein Dämonenfürst auftauchen kann, der die Gruppe dann mal so nebenbei auslöscht. Na, wer Spaß dran hat!

 

Am unpraktischsten an diesem ganzen Spielstil ist der enorme Aufwand bzw. die Verschwendung von Ressourcen. Der Spielleiter bereitet einen Dungeon, eine Stadt oder eine Auftragsituation vor, aber die Spieler machen erst einmal eine Reise in eine ganz andere Ecke des Landes. Da alles möglich ist, muss man auch auf alles vorbereitet sein, d. h. die ganze Welt muss ausgearbeitet sein, und 90% werden fürs erste mal nicht benötigt, weil die Spieler daran vorbei laufen. Welcher Spielleiter oder welches Abenteuer kann das eigentlich leisten? Natürlich niemand. Also wird massig improvisiert, was zu den oben dargestellten "abgehackten" Spielweise ohne Handlungslinie führt. Ideal für hack&slay, alles was darüber hinausgeht, bleibt auf der Strecke oder jedenfalls hinter dem zurück, was ein gut ausgearbeitetes Abenteuer wie z. B. Smaskrifter an Story bieten kann.

 

Der propagierte Spielstil erinnert mich unheimlich an online-Rollenspiele, wo der Computer eine Spielwelt generiert, durch die man sich frei bewegen (und metzeln) kann. Als Spieler fehlt mir da eine gute Story, auf die ich früher oder später stoßen möchte, aber okay, das könnte ich noch spielen. Als Spielleiter aber wäre mir nicht nur das Aufwand (sowohl Vorbereitung als auch Rechenaufwand) besser beim Computer aufgehoben, ich würde mich auch massiv in meiner Kreativität eingeschränkt fühlen. Zufallstabellen, also wirklich! Als ich 12 war, brauchte ich die vielleicht noch, inzwischen kann ich selbst was zur Handlung Passendes aus dem Hut zaubern! Ich spiele nämlich Abenteuer=Geschichten mit einer stringenten Handlung und nicht einfach nur eine Weltensimulation!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Einen der guten Sätze in dem Artikel finde ich: "...der SL hat nichts zu wollen." Ich verstehe das so: Du bereitest ein Abenteuer vor und hoffst, dass Deine Gruppe darauf einsteigt. Wenn nicht, eben nicht... und dann ist es eben so. Dann gibt es eben kein Abenteuer oder Du improvisierst einfach was oder die Gruppe hat eine konkrete Idee.

Die größte Sorge unseres Nachwuchs-SL bei seinem (richtig tollen) neuen Abenteuer war der, ob wir darauf einsteigen (er hat sich mit mir als "Senior-SL" darüber unterhalten).

Und: die Gruppe ist ja selbst schuld, wenn sie ein toll vorbereitetes Abenteuer ausschlägt und statt dessen zweite Wahl (Improvisiertes) spielt.

 

Im Artikel scheint es mir aber so zu sein, dass der SL den Spielern nicht einmal ein Angebot eines vorbereiteten Abenteuers macht, sondern eine Reihe von Zufällen anbietet. Wers mag, solls machen. Meins ist es nicht.

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Der propagierte Spielstil erinnert mich unheimlich an online-Rollenspiele, wo der Computer eine Spielwelt generiert, durch die man sich frei bewegen (und metzeln) kann. Als Spieler fehlt mir da eine gute Story, auf die ich früher oder später stoßen möchte, aber okay, das könnte ich noch spielen. Als Spielleiter aber wäre mir nicht nur das Aufwand (sowohl Vorbereitung als auch Rechenaufwand) besser beim Computer aufgehoben, ich würde mich auch massiv in meiner Kreativität eingeschränkt fühlen. Zufallstabellen, also wirklich! Als ich 12 war, brauchte ich die vielleicht noch, inzwischen kann ich selbst was zur Handlung Passendes aus dem Hut zaubern! Ich spiele nämlich Abenteuer=Geschichten mit einer stringenten Handlung und nicht einfach nur eine Weltensimulation!

Das war auch ein Vergleich, der mir schon in den Sinn kam. Ich denke, selbsternannte ARS-Puristen spielen auch gerne Dwarven Fortress (Was für ein Computerspiel wirklich Klasse ist, gerade wenn man den Umfang der simulierten Welt anschaut, aber wie gesagt, wo ist die Geschichte?).

 

Simulieren und neutral sein kann man genug. Ist es nicht auch die Kreativität, die einen guten SL auszeichnet? Und verstösst nicht alles, was von einem Standard abweicht, sprich, wo man die Kreativität auslebt, gegen das Gebot der Neutralität?

 

Ich sehe da einen Widerspruch. Gerade, was die angesprochenen Zufallstabellen angeht: Wer designt die? Durch die Wahrscheinlichkeitsbereiche und die Art der Zufallsbegegnungen kann man im Vornherein festlegen, in welche Richtung die Geschichte sich entwickeln wird. Also, ich finde, das ist ziemliches Railroading. ;)

 

Der Spielleiter, der absolut neutral nur Tabellen auswertet und für NPCs würfelt, den kann man auch durch einen Computer ersetzen. Wenn er plötzlich eine Idee hat, und die den Spielern interessant vermittelt, wenn er einen Plot im Auge hat, den es sich zu vermitteln lohnt, dann kommt der Stein ins Rollen. Was nicht heisst, dass er die Leute mit gläsernen Wänden in der Spur halten sollte. Aber wo fangen die an? Wenn die Abenteurer, nachdem sie sich aus einer Gegend wegen einer unangenehmen Sekte abgesetzt haben, plötzlich in der neuen Stadt mit der lokalen Niederlassung der selben Sekte konfrontiert werden, ist das noch dynamische Improvisation des Plots oder schon Railroading?

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Nun, ich muss mich outen: Ich fand den von Rosendorn verlinkten Blog-Eintrag ehrlich interessant.

 

Es ist zwar jetzt nicht so, dass ich mal ein rein Zufallstabellen-basiertes Abenteuer halten möchte. Da würde mir eindeutig der Aspekt des komplexen Hintergrundes fehlen (siehe Tellurs Beitrag #107). Wer könnte z.B. ein Abenteuer mit der Komplexität à la Der Name der Rose rein durch Zufallstabellen entwerfen? Um sich ein komplexes soziales Gefüge zu überlegen und dieses dann auch widerspruchsfrei kommunizieren zu können braucht man eben Zeit. Und ein guter SL nimmt sich diese Zeit auch.*

Diese Ausarbeitung des ausgefeilten Hintergrundes wird irgendwo in der Diskussion von Settembrini auch gar nicht negiert - es kam eben nur im genannten Beispiel im Blog nicht vor.

 

Aber warum fand ich persönlich den Blogeintrag interessant? Nun, ich habe schon vor einer Weile festgestellt, dass ich für meine Abenteuer zu viel vorbereite. Ich glaube zwar nicht, dass ich die Spieler damit im Abenteuer selbst ernsthaft eingeschränkt habe - aber durch meine zuvor durchdachte Abenteuerhandlung habe ich die Spielerfreiheit sicher nicht gefördert.

Ich war der Meinung, dass eine genaue Szenarioplanung die Grundvoraussetzung für ein möglichst freies Spiel ist.

Und im Abbau dieses Irrtums hat mir dieses Zufallstabellenbeispiel von Settembrini geholfen. Es hat nämlich gezeigt, dass es völlig ausreicht die wesentlichen Aspekte (NSCs und ihre Beziehungen untereinander bzw. zur Gruppe, wichtige Schauplätze, etc.) zu planen und dass man als SL sich ruhig auch ein wenig durchs restl. Abenteuer treiben lassen kann.

Ob mir Zufallstabelle oder ohne sei dem pers. Geschmack überlassen.

 

Mal sehen wie meine ersten Experimente aussehen - ob ich ein besserer SL werde. :dunno:

 

Grüße,

Arenimo

________________________

*) Ich meine damit nicht, dass sich ein guter SL 30 Stunden auf ein Abenteuer vorbereiten muss. Aber er nimmt sich die Zeit, die er für seine erfundene Handlung eben benötigt.

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Ein rein zufallsbasiertes Szenario würde mir auf Dauer keinen Spass bereiten.

 

Und ich möchte nicht die Gesichter der Spieler sehen wenn ich ihnen sage dass alle ihre Charaktere tot sind weil ich gerade 2x hintereinander eine 100 auf irgendwelchen dubiosen Zufallstabellen gewürfelt habe... :silly:

 

Ich halte das auch nicht für spannungsfördernd.

 

Mein Anspruch an mich selbst als SL ist, dass ich die Spieler bis an die Grenzen ihrer Fähigkeiten belasten möchte. Sie sollen sich anstrengen müssen und schwitzen, damit sie überleben. Aber ich will sie auch nicht mit den Gegnern überfordern, so dass sie chancenlos sind.

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@Curilias

 

Es ist wahrscheinlich die dümmste Antwort der Welt und erscheint arrogant ohne Ende.

 

Lass dich von dem was deine Mitspieler machen inspirieren, denke nicht was soll ich jetzt bloss machen, sondern wie benutze ich es am besten.

 

Ich denke, ich habe das Problem noch nicht richtig rüber gebracht. Vielleicht morgen ... mit frischem Elan.

 

Ich habe noch einmal darüber nachgedacht: ich denke, in einigen Situationen bin ich einfach sehr kritisch und durchaus penibel was die Stimmigkeit angeht und die Spieler in meiner Gruppe sind da sehr ähnlich. Es geht nicht um einfache Fälle, bei denen die Spieler einen vorgedachten Pfad verlassen (den gibt es ohnehin in dieser Form bei mir nicht, zumindest nicht in einem strikten Sinne), sondern um komplexe Situationen, die mMn durchdacht/vorbereitet gehören. Mitunter hilft sicherlich ausgiebige Improvisationserfahrung und auch vorbereitetes Material "auf Tasche" zu haben, das man situativ leicht/einfach anpassen kann. Ich nehme aber an, dass die Problematik u.a. auf den Anspruch unserer Gruppe zurückzuführen ist. Daher: Lieber in solchen Fällen eine Pause einlegen und durchdenken/vorbereiten, als sich eiernd durch halb durchdachtes Stückwerk quälen. Zudem geraten wir so selten in eine solche Situation (wenn ich mich recht erinnere, dann habe ich als SL bislang genau zweimal davon Gebrauch gemacht), sodass daraus keine größere Frustration entsteht (wir wissen die verbliebenen Stunden auch anders zu nutzen).

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Aber wo ist der rote Faden zur Ausgangsdiskussion ... :disturbed:

 

Raldnar :silly:

 

Moderation :

Vielen Dank für das Stichwort!

 

Auch wenn alles noch irgendwie, irgendwo Themenbezug hat, driften wir immer weiter ab.

 

Es geht hier darum, was einen guten Spielleiter ausmacht.

Nicht ob ein bestimmter Blog gut oder schlecht ist.

Und auch die Spielstile "Railroading" und "improvisierte Zufallsereignisse" sind nur lose mit guten Spielleitern verknüpft.

 

Ich werde mal schauen ob ich hier etwas aufräumen kann, ohne den Kontext zu schaden.

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Moderation :

Wow, die Moderation war ja schnell überlesen...

 

Nochmal: Zufallstabellen und Improvisation sind wichtige Aspekte des Spielleiters, allerdings verläuft sich die Diskussion immer mehr in diesen beiden Aspekten, ohne dass neue Erkenntnis für das Thema gewonnen werden.

 

Zu den Zufallstabellen gehts hier lang!

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Daher ja auch mein Ansatz nicht aus Spielerperspektive zu urteilen, sondern die Sache vom SL her zu betrachten.

Der SL beurteilt also selbst, ob er sich für gut hält? :confused:

 

 

Zum einen: ja, Selbstevaluation ist sicherlich sinnvoll. Und eine Spielleitung, die ihre Tätigkeit reflektiert wird in der Regel erfolgreicher sein. Die Frage die uns hier beschäftigt ist ja, welche Kriterien dieser Evaluation zugrunde liegen und wer diese aufstellt.

 

Zum anderen: Es geht mir darum, dass eine SL, die nur auf die Bedürfnisse der Spieler schaut, sich an vermeintlich objektiven Kriterien orientiert und nicht mehr wahrnimmt, was sie selber mag und gut kann mittelfristig m.E. nicht erfolgreich sein wird, weil der Spaß fehlt.

 

Gruß

fabian

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Nun, ich muss mich outen: Ich fand den von Rosendorn verlinkten Blog-Eintrag ehrlich interessant.

 

Es ist zwar jetzt nicht so, dass ich mal ein rein Zufallstabellen-basiertes Abenteuer halten möchte. Da würde mir eindeutig der Aspekt des komplexen Hintergrundes fehlen (siehe Tellurs Beitrag #107). Wer könnte z.B. ein Abenteuer mit der Komplexität à la Der Name der Rose rein durch Zufallstabellen entwerfen? Um sich ein komplexes soziales Gefüge zu überlegen und dieses dann auch widerspruchsfrei kommunizieren zu können braucht man eben Zeit. Und ein guter SL nimmt sich diese Zeit auch.*

Diese Ausarbeitung des ausgefeilten Hintergrundes wird irgendwo in der Diskussion von Settembrini auch gar nicht negiert - es kam eben nur im genannten Beispiel im Blog nicht vor.

 

Aber warum fand ich persönlich den Blogeintrag interessant? Nun, ich habe schon vor einer Weile festgestellt, dass ich für meine Abenteuer zu viel vorbereite. Ich glaube zwar nicht, dass ich die Spieler damit im Abenteuer selbst ernsthaft eingeschränkt habe - aber durch meine zuvor durchdachte Abenteuerhandlung habe ich die Spielerfreiheit sicher nicht gefördert.

Ich war der Meinung, dass eine genaue Szenarioplanung die Grundvoraussetzung für ein möglichst freies Spiel ist.

Und im Abbau dieses Irrtums hat mir dieses Zufallstabellenbeispiel von Settembrini geholfen. Es hat nämlich gezeigt, dass es völlig ausreicht die wesentlichen Aspekte (NSCs und ihre Beziehungen untereinander bzw. zur Gruppe, wichtige Schauplätze, etc.) zu planen und dass man als SL sich ruhig auch ein wenig durchs restl. Abenteuer treiben lassen kann.

Ob mir Zufallstabelle oder ohne sei dem pers. Geschmack überlassen.

 

Mal sehen wie meine ersten Experimente aussehen - ob ich ein besserer SL werde. :dunno:

 

Grüße,

Arenimo

 

 

________________________

*) Ich meine damit nicht, dass sich ein guter SL 30 Stunden auf ein Abenteuer vorbereiten muss. Aber er nimmt sich die Zeit, die er für seine erfundene Handlung eben benötigt.

 

 

Schau doch mal in die Publikation von Dominic Wäsch: Spielleiten, RedBrick-Verlag, da werden einige deiner Probleme angesprochen und Lösungsansätze benannt.

 

Gruß

 

fabian

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Weil es gestern nur durch pures Würfelglück nicht passiert ist:

 

Ein guter Spielleiter erlaubt es, einen NSC sterben zu lassen, auch wenn es seine komplette, langfristig angelegte Kampagne (immerhin mehrere Realjahre) über den Haufen werfen würde.

 

Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben...

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Weil es gestern nur durch pures Würfelglück nicht passiert ist:

 

Ein guter Spielleiter erlaubt es, einen NSC sterben zu lassen, auch wenn es seine komplette, langfristig angelegte Kampagne (immerhin mehrere Realjahre) über den Haufen werfen würde.

 

Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben...

 

:nono:tvtropes.org hilft. Der Fundus an Tricks für den Spielleiter ist gross, man bedient sich einfach bei den Profis.;)

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Weil es gestern nur durch pures Würfelglück nicht passiert ist:

 

Ein guter Spielleiter erlaubt es, einen NSC sterben zu lassen, auch wenn es seine komplette, langfristig angelegte Kampagne (immerhin mehrere Realjahre) über den Haufen werfen würde.

 

Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben...

 

:nono:tvtropes.org hilft. Der Fundus an Tricks für den Spielleiter ist gross, man bedient sich einfach bei den Profis.;)

 

Fake Boss ist natürlich ok. Schafft einem viele Probleme vom Hals.

 

Wenn Du nun allerdings mal Sandobars sechste Reise ansiehst, hängt viel am Überleben Sandobars bzw. dessen Gegenspieler Al-Katun. Ich habe diese Kampagne schon oft geleitet. Ich hatte nie Probleme, wenn einer von beiden gestorben ist. Es muss nicht immer happy end sein und auch die Dramatik nicht bis ins Letzte ausgereizt. Umso schöner ist es doch, wenn es dann so ist (und die Spieler wissen, dass es GENAU SO KNALLHART AUSGESPIELT WURDE).

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