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Was macht einen guten SL aus?


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Geschrieben
Ein guter SL betrügt seine Mitspieler nicht

Kurzer, aber sehr wahrer Satz. Du faßt ihn zwar weiter als ich, aber prinzipiell bin ich Deiner Meinung. Die Aktionen der Abenteurer haben Relevanz. Egal was deren Konsequenz ist. Darum geht es. Die Spieler müssen wissen, dass ihre Abenteurer (im jeweiligen Kontext) wichtig sind und Einfluß haben.

 

Ein guter SL vermittelt das.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Weil es gestern nur durch pures Würfelglück nicht passiert ist:

 

Ein guter Spielleiter erlaubt es, einen NSC sterben zu lassen, auch wenn es seine komplette, langfristig angelegte Kampagne (immerhin mehrere Realjahre) über den Haufen werfen würde.

 

Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben...

Nachdem so etwas passiert ist, darf es nicht business as usual geben. Es muss spürbare Auswirkungen auf die Kampagne haben. Das haben meine Spieler verdient.

 

Schließt sich das gegenseitig aus? Du kannst doch die Kampagne (teilweise?) weiterführen, auch wenn die Spieler frühzeitig einen Teilerfolg errungen haben. Vielleicht ersparen sie sich dadurch einige Unannehmlichkeiten, oder es wird später etwas einfacher, oder offensichtlicher... ?

Geschrieben
Ein guter SL betrügt seine Mitspieler nicht

:notify:

Im Guten wie im Schlechten.

Und sich selbst auch nichts, denn

...der SL hat nichts zu wollen! (Ein guter Satz aus einem schlechten Artikel) Er macht ein Abenteuer-Angebot

 

 

Es mag ein Wunsch (vor allem der Spieler) sein, dass ein SL nichts zu wollen hat. M.E. entspricht es jedoch nicht der Realität.

 

Jeder SL hat Motive warum er spielt und diese werden sich auch im Spiel manifestieren. Er sollte diese idealer Weise nicht über die Wünsche seiner Mitspieler stellen (sonst scheitert er auch), er darf sie m.M.n. aber auch nicht unterdrücken oder negieren. Er sollte sich klar darüber sein, was er im Spiel möchte und was die Spieler sich wünschen. Die Spielrunde trägt dann gemeinsam die Verantwortung für ein gelungenes Spiel.

 

 

Gruß

 

fabian

Geschrieben

Mich würde dann mal interessieren, wie weit das geht. Was ist Betrug? Verstoß gegen das geschriebene Wort (Abenteuerband)? Was ist, wenn ich improvisiere? Vielleicht improvisiere ich dermaßen Stück für Stück, dass ich noch gar nicht festgelegt habe, ob der Boss der Boss ist.

 

Ich selbst befrage in solchen Situationen meine Motivation. Getrennt davon mag ich das nicht beurteilen.

Geschrieben
Mich würde dann mal interessieren, wie weit das geht. Was ist Betrug? Verstoß gegen das geschriebene Wort (Abenteuerband)? Was ist, wenn ich improvisiere? Vielleicht improvisiere ich dermaßen Stück für Stück, dass ich noch gar nicht festgelegt habe, ob der Boss der Boss ist.

 

Ich selbst befrage in solchen Situationen meine Motivation. Getrennt davon mag ich das nicht beurteilen.

Das ist das, was ich meine. Wenn das Szenario andersrum von vornherein stark ausgearbeitet ist, dann kann man auch vorsehen, eine Reihe Bosse, die einander im Bedarfsfall ersetzen, in der Hinterhand zu halten. Die entsprechenden Hinweise liegen natürlich vor (z.B. Handouts von Briefen "Wie läuft die Unternehmung? Hier alles ok..."), aber gelangen vielleicht nie in die Hände der Spieler.

 

Beim Improvisieren im Handlungsverlauf ("making up as we go along") ist das natürlich noch delikater. Wenn die Strukturen noch nicht feststehen...

Geschrieben
Ein guter SL betrügt seine Mitspieler nicht

:notify:

Im Guten wie im Schlechten.

Und sich selbst auch nichts, denn

...der SL hat nichts zu wollen! (Ein guter Satz aus einem schlechten Artikel) Er macht ein Abenteuer-Angebot

 

 

Es mag ein Wunsch (vor allem der Spieler) sein, dass ein SL nichts zu wollen hat. M.E. entspricht es jedoch nicht der Realität.

 

Jeder SL hat Motive warum er spielt und diese werden sich auch im Spiel manifestieren. Er sollte diese idealer Weise nicht über die Wünsche seiner Mitspieler stellen (sonst scheitert er auch), er darf sie m.M.n. aber auch nicht unterdrücken oder negieren. Er sollte sich klar darüber sein, was er im Spiel möchte und was die Spieler sich wünschen. Die Spielrunde trägt dann gemeinsam die Verantwortung für ein gelungenes Spiel.

 

 

Gruß

 

fabian

 

Ja, ich weiß, wie ich spielen möchte. Aber ich bin SL, ich spiele nicht. Ich habe zu wissen, wie meine Spieler spielen möchten und mich darauf einzustellen. Oder ich lasse das Leiten.

 

Mich würde dann mal interessieren, wie weit das geht. Was ist Betrug? Verstoß gegen das geschriebene Wort (Abenteuerband)? Was ist, wenn ich improvisiere? Vielleicht improvisiere ich dermaßen Stück für Stück, dass ich noch gar nicht festgelegt habe, ob der Boss der Boss ist.

 

Ich selbst befrage in solchen Situationen meine Motivation. Getrennt davon mag ich das nicht beurteilen.

 

Gegenfrage: Was sind die Regeln?

 

Würfelregeln und Punktevergabe sollte allen klar sein. Da gibts nichts zu rütteln!

 

Spiele ich ein gekauftes Abenteuer, lege ich vorher die Abweichungen fest. Bei selbstgeschriebenem erübrigt sich die Frage.

Wenn mir intuitiv eine Verbesserung kommt (der Boss ist gefangen, ist aber nicht der Boss, weil er einen Brief mit Anweisungen hat...), kann man so etwas natürlich einfügen. Du darfst aber nicht die Regeln beliebig ändern oder die Spieler zum Spielball Deiner Launen machen.

Geschrieben
Ja, ich weiß, wie ich spielen möchte. Aber ich bin SL, ich spiele nicht. Ich habe zu wissen, wie meine Spieler spielen möchten und mich darauf einzustellen. Oder ich lasse das Leiten.

 

Natürlich spiele ich auch, wenn ich SL bin. Eine andere Rolle/Funktion, aber deshalb spiele ich trotzdem. Und wenn's mir keinen Spaß macht, dann lasse ich es bleiben. Wieso sollte ich mir die Mühe machen, wenn ich davon nichts hätte?

Geschrieben
Weil es gestern nur durch pures Würfelglück nicht passiert ist:

 

Ein guter Spielleiter erlaubt es, einen NSC sterben zu lassen, auch wenn es seine komplette, langfristig angelegte Kampagne (immerhin mehrere Realjahre) über den Haufen werfen würde.

 

Viele Grüße

hj

 

Was bei NSC's oft vergessen wird: Auch sie können SG und GG haben ;)

 

(Ich denke mal Abd weiß das sehr wohl und setzt das auch ein - ich wollte das generell anmerken)

 

Ein Spielleiter setzt auch diese Mittel ein, auch wenn die Spieler meinen, sie würden dann beschummelt werden.

("Wie ich muss nochmal mit dem 100er-Würfeln? Das war klar eine 100! Der Typ ist TOT!")

Der Spielleiter darf allerdings keine Dinge aus dem Hut zaubern. Hat er aber z.B. einfach vergessen sich über die SG Gedanken zu machen (auch der SL ist nur ein Mensch), weiß aber, dass der NSC welche haben könnte, dann kann er ja einen Wurf entscheiden lassen (Läuft meistens auf einen 1W6-X Wurf hinaus)

Geschrieben
Ja, ich weiß, wie ich spielen möchte. Aber ich bin SL, ich spiele nicht. Ich habe zu wissen, wie meine Spieler spielen möchten und mich darauf einzustellen. Oder ich lasse das Leiten.

 

Natürlich spiele ich auch, wenn ich SL bin. Eine andere Rolle/Funktion, aber deshalb spiele ich trotzdem. Und wenn's mir keinen Spaß macht, dann lasse ich es bleiben. Wieso sollte ich mir die Mühe machen, wenn ich davon nichts hätte?

Natürlich muss es auch mir als SL Spaß machen, dennoch stehen die Spieler im Mittelpunkt. Der SL schlüpft von einer Rolle in die nächste. Meine Erfahrung ist die, dass es den Spielern umso mehr Spaß macht, um so besser der SL das macht.

Nur: der Spieleabend ist nicht dazu da, dass der SL im Mittelpunkt steht und ihnen seine Art Spiel aufzwingt.

Geschrieben
Ja, ich weiß, wie ich spielen möchte. Aber ich bin SL, ich spiele nicht. Ich habe zu wissen, wie meine Spieler spielen möchten und mich darauf einzustellen. Oder ich lasse das Leiten.

 

Natürlich spiele ich auch, wenn ich SL bin. Eine andere Rolle/Funktion, aber deshalb spiele ich trotzdem. Und wenn's mir keinen Spaß macht, dann lasse ich es bleiben. Wieso sollte ich mir die Mühe machen, wenn ich davon nichts hätte?

Natürlich muss es auch mir als SL Spaß machen, dennoch stehen die Spieler im Mittelpunkt. Der SL schlüpft von einer Rolle in die nächste. Meine Erfahrung ist die, dass es den Spielern umso mehr Spaß macht, um so besser der SL das macht.

Nur: der Spieleabend ist nicht dazu da, dass der SL im Mittelpunkt steht und ihnen seine Art Spiel aufzwingt.

 

Im Grunde stimme ich Dir zu. Ich bitte nur zu bedenken, dass es nicht um entweder steht der SL im Mittelpunkt oder die Spielfiguren, sondern um das sowohl als auch geht. Die Interessen aller Beteiligten müssen gewahrt bleiben. Und daher ist der gute SL derjenige, der nicht nur die Spieler, sonder auch sich selbst im Blick hat.

 

Viele Grüße

 

fabian

Geschrieben

Ist betrugfreies Rollenspiel nur mit zuvor angefertigter Niederschrift des Abenteuers möglich? Wo wird die Grenze zwischen Improvisation, Gestaltung bzw. Ermessensspielraum und Betrug gezogen? Nehmen wir der Vereinfachung wegen mal an, dass wir uns an die Regeln halten (Würfelergebnisse werden nicht ignoriert, Kreaturen werden strikt nach Bestiarium gespielt, ...).

Geschrieben

Also ich betrüge als SL ständig.

 

Und?

 

Bis jetzt hatte ich meistens den Eindruck, in meinen Runden haben die Leute Spaß.

 

Wenn die Leute keinen Spaß haben, ist man ein schlechter SL. Wenn die Leute ihren Spaß haben und man selber als SL auch, dann ist man ein guter SL.

 

Was Spaß ist, sieht nun wieder jeder unterschiedlich...

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Also ich betrüge als SL ständig.

 

Und?

 

Bis jetzt hatte ich meistens den Eindruck, in meinen Runden haben die Leute Spaß.

 

Wenn die Leute keinen Spaß haben, ist man ein schlechter SL. Wenn die Leute ihren Spaß haben und man selber als SL auch, dann ist man ein guter SL.

 

Was Spaß ist, sieht nun wieder jeder unterschiedlich...

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

:thumbs:

Geschrieben
Weil es gestern nur durch pures Würfelglück nicht passiert ist:

 

Ein guter Spielleiter erlaubt es, einen NSC sterben zu lassen, auch wenn es seine komplette, langfristig angelegte Kampagne (immerhin mehrere Realjahre) über den Haufen werfen würde.

 

Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben...

Nachdem so etwas passiert ist, darf es nicht business as usual geben. Es muss spürbare Auswirkungen auf die Kampagne haben. Das haben meine Spieler verdient.

 

Schließt sich das gegenseitig aus? Du kannst doch die Kampagne (teilweise?) weiterführen, auch wenn die Spieler frühzeitig einen Teilerfolg errungen haben. Vielleicht ersparen sie sich dadurch einige Unannehmlichkeiten, oder es wird später etwas einfacher, oder offensichtlicher... ?

Ich verstehe nicht, wo sich Dein Beitrag auf meinen bezieht.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Also ich betrüge als SL ständig.

 

Und?

 

Bis jetzt hatte ich meistens den Eindruck, in meinen Runden haben die Leute Spaß.

 

Wenn die Leute keinen Spaß haben, ist man ein schlechter SL. Wenn die Leute ihren Spaß haben und man selber als SL auch, dann ist man ein guter SL.

 

Was Spaß ist, sieht nun wieder jeder unterschiedlich...

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

:thumbs:

 

Eher ganz schlecht. Wenn ich vom Spielleiter betrogen werde hinterläßt das ein ganz schales Gefühl. Ich hab glaube ich schon mehrmals erwähnt, dass ich genau deswegen lieber leite als das ich spiele. Es gibt zu wenig Spielleiter bei denen ich als Spieler wirklich die Freiheit habe in Handlungen, in Abläufe der Spielwelt einzugreifen. Das betrifft positive, wie auch negative Auswirkungen der Aktionen meiner Spielfiguren.

 

Deswegen: Ein guter Spielleiter betrügt nicht. Er biegt nichts zurecht, nur dass er wieder in seinen geplanten Ablauf passt.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Eher ganz schlecht. Wenn ich vom Spielleiter betrogen werde hinterläßt das ein ganz schales Gefühl. Ich hab glaube ich schon mehrmals erwähnt, dass ich genau deswegen lieber leite als das ich spiele. Es gibt zu wenig Spielleiter bei denen ich als Spieler wirklich die Freiheit habe in Handlungen, in Abläufe der Spielwelt einzugreifen. Das betrifft positive, wie auch negative Auswirkungen der Aktionen meiner Spielfiguren.

 

Deswegen: Ein guter Spielleiter betrügt nicht. Er biegt nichts zurecht, nur dass er wieder in seinen geplanten Ablauf passt.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich verstehe dieses Dogma nicht. Warum kann nicht einfach mal akzeptiert werden, daß es Spieler gibt, die durchaus damit leben können, daß der Spielleiter hin und wieder etwas zurechtbiegt und die Spieler quasi betrügt.

 

Beispiel:

Ich habe mit meiner Gruppe angefangen, Sandobars sechste Reise zu spielen. Im dritten Teilabschnitt, also als das Abenteuer eigentlich gerade losging, sind mir die Spieler "aus dem Abenteuer gelaufen". Ok, dachte ich mir, dann nicht, hab einen Abend improvisiert und anschliessend, weil es geographisch passte, den Regenstein angefangen.

 

Seitdem warten meine Spieler ständig darauf, daß es mit Sandobar weitergeht. Sie hoffen darauf, daß ich als SL die Spielwelt so zurechtbiege, daß sie wieder in das Abenteuer einsteigen können.

Da sie es auch nur in einer speziellen Situation verbockt haben und es einen durchaus konsistenten Punkt gibt, an dem ich sie wieder in die sechste Reise holen kann, warum sollte ich es nicht ein wenig biegen? Warum sollte ich mich auf Teufel komm raus auf den Abschluss des Regensteins festlegen, der dieses Szenario nicht vorsieht oder den, ebenfalls nicht geplanten, Quereinstieg verweigern?

Natürlich bedeutet das, sie beenden den Regenstein so, daß es mir leichtfällt, sie dorthin zu bugsieren wo ich sie als nächstes haben will. Ich habe ihnen sogar Alternativen gelassen, damit es eben nicht daß Gefühl haben gegängelt zu werden. Was sie, wie sich nachher in einem Off-Game-Gespräch ergab, überhaupt nicht erwartet haben. Zitat: "Warum hast Du es Dir denn so kompliziert gemacht? Es wäre doch viel einfacher gewesen, wir kommen an Punkt x heraus, egal ob wir uns für a oder b entscheiden. Die Figuren merken es doch eh nicht. Und wir hätten das auch nicht überprüfen können."

 

Es war nichts anderes, als das was BB sagte: meine Spieler haben ihren Spass und ich mit ihnen, obwohl ich gemogelt habe.

Geschrieben

Betrügen wäre, die Abenteurer zurück ins abenteuer zu drücken, obwohl die das nicht wollen. Betrügen wäre, mit Gewalt das abweichen vom Abenteuer zu verhindern. Betrügen ist nicht, wenn man sich abspricht, wie man denn wieder zurück in das Abenteuer kommt, das einem viel Spass bereitet hat :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Also ich betrüge als SL ständig.

 

Schön, dass Du Dich als erster gewagt hast, das offen auszusprechen. :clap:"Betrügen" klingt halt sehr negativ. Aber natürlich "biege" ich, "verändere" ich, "passe an" usw. usf. . Und zwar damit(!) die Spieler Spaß haben.

 

Ich möchte auch nicht zu sehr darauf eingehen, weil wir uns hier m.E. in die mehr oder weniger geheimen Tricks der Sl begeben, die Abenteuer oder auch die Abenteurer am Leben zu erhalten.

Geschrieben
Also ich betrüge als SL ständig.

 

Schön, dass Du Dich als erster gewagt hast, das offen auszusprechen. :clap:"Betrügen" klingt halt sehr negativ. Aber natürlich "biege" ich, "verändere" ich, "passe an" usw. usf. . Und zwar damit(!) die Spieler Spaß haben.

 

Ich möchte auch nicht zu sehr darauf eingehen, weil wir uns hier m.E. in die mehr oder weniger geheimen Tricks der Sl begeben, die Abenteuer oder auch die Abenteurer am Leben zu erhalten.

Wenn ich mir anschaue, wie ich in der Vergangenheit genau das gemacht habe: NSC die gstorben sind als nicht wichtig deklariert, damit die Geschichte sich wie geplant weiterentwickeln kann, Wahnsinnsaktionen der Abenteurer irgendwie hingebogen, nur damit es für sie nicht zu gefährlich wird usw.

 

Das waren grobe Fehler. Die Geschichte hätte sich jedesmal viel interessanter und vielschichtiger entwickelt, hätte ich nicht betrogen. Es wäre für mich als SL nur etwas mehr Arbeit gewesen.

 

Der einzige Punkt, wo ich betrügen durchgehen lasse sind Spielleiterfehler. Ich lehne es ab Abenteurer sterben zu lassen, nur weil ich als SL Mist gebaut habe (z.b. schlecht vorbereitet gewesen, die Gruppe überschätzt oder die Gegner unterschätzt zu haben).

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Wenn ich mir anschaue, wie ich in der Vergangenheit genau das gemacht habe: NSC die gstorben sind als nicht wichtig deklariert, damit die Geschichte sich wie geplant weiterentwickeln kann, Wahnsinnsaktionen der Abenteurer irgendwie hingebogen, nur damit es für sie nicht zu gefährlich wird usw.

 

So derb mache ich es auch nicht ;). Wahnsinnsaktion bleiben auch bei mir Wahnsinnsaktionen.

Wie gesagt, jetzt geht es IMHO in die Schatzkistchen der SL.

Geschrieben

Wenn ich als Spielleiter eine wichtige Figur zu früh verliere, dann gibt es zwei logische Möglichkeiten: In der Spielwelt rückt ein Nachfolger nach oder es bleibt eine Lücke. Stirbt der "böse" Händler, dann wird es einige Zeit dauern bis jemand anderes diese Geschäfte aufnimmt. Hier haben die Spielerfiguren also einen Erfolg gehabt, können aber trotzdem bei einem späteren Abenteuer genau wieder auf das ursprüngliche Problem treffen. Da sehe ich keinen Betrug.

 

Wenn aber in einem Abenteuer eine Vielzahl von Figuren auftreten und jemand schon stirbt, obwohl später erst der Endkampf geplant war, dann ist das eben so. Wird das Abenteuer aufgeklärt, dann werden die Figuren schon herausfinden, dass sie schon erfolgreich waren. Hier liegt es an mir als Spielleiter, ob ich den Figuren noch etwas Spannung vor die Füße werfe oder nicht. Auf jeden Fall hat sich die Spielwelt geändert und die Figuren können es merken oder auch nicht. So habe ich es auch bei Abd verstanden.

 

Solwac

Geschrieben

Eher ganz schlecht. Wenn ich vom Spielleiter betrogen werde hinterläßt das ein ganz schales Gefühl. Ich hab glaube ich schon mehrmals erwähnt, dass ich genau deswegen lieber leite als das ich spiele. Es gibt zu wenig Spielleiter bei denen ich als Spieler wirklich die Freiheit habe in Handlungen, in Abläufe der Spielwelt einzugreifen. Das betrifft positive, wie auch negative Auswirkungen der Aktionen meiner Spielfiguren.

 

Deswegen: Ein guter Spielleiter betrügt nicht. Er biegt nichts zurecht, nur dass er wieder in seinen geplanten Ablauf passt.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich verstehe dieses Dogma nicht. Warum kann nicht einfach mal akzeptiert werden, daß es Spieler gibt, die durchaus damit leben können, daß der Spielleiter hin und wieder etwas zurechtbiegt und die Spieler quasi betrügt.

 

Beispiel:

Ich habe mit meiner Gruppe angefangen, Sandobars sechste Reise zu spielen. Im dritten Teilabschnitt, also als das Abenteuer eigentlich gerade losging, sind mir die Spieler "aus dem Abenteuer gelaufen". Ok, dachte ich mir, dann nicht, hab einen Abend improvisiert und anschliessend, weil es geographisch passte, den Regenstein angefangen.

 

Seitdem warten meine Spieler ständig darauf, daß es mit Sandobar weitergeht. Sie hoffen darauf, daß ich als SL die Spielwelt so zurechtbiege, daß sie wieder in das Abenteuer einsteigen können.

Da sie es auch nur in einer speziellen Situation verbockt haben und es einen durchaus konsistenten Punkt gibt, an dem ich sie wieder in die sechste Reise holen kann, warum sollte ich es nicht ein wenig biegen? Warum sollte ich mich auf Teufel komm raus auf den Abschluss des Regensteins festlegen, der dieses Szenario nicht vorsieht oder den, ebenfalls nicht geplanten, Quereinstieg verweigern?

Natürlich bedeutet das, sie beenden den Regenstein so, daß es mir leichtfällt, sie dorthin zu bugsieren wo ich sie als nächstes haben will. Ich habe ihnen sogar Alternativen gelassen, damit es eben nicht daß Gefühl haben gegängelt zu werden. Was sie, wie sich nachher in einem Off-Game-Gespräch ergab, überhaupt nicht erwartet haben. Zitat: "Warum hast Du es Dir denn so kompliziert gemacht? Es wäre doch viel einfacher gewesen, wir kommen an Punkt x heraus, egal ob wir uns für a oder b entscheiden. Die Figuren merken es doch eh nicht. Und wir hätten das auch nicht überprüfen können."

 

Es war nichts anderes, als das was BB sagte: meine Spieler haben ihren Spass und ich mit ihnen, obwohl ich gemogelt habe.

 

Ich sehe das wie Abd. Das ist kein Betrug, sondern vorbildliches Eingehen auf die Spielsituation (Abbruch der Kampagne) und die Spieler (möglicher Wiedereinstieg).

 

Ich fürchte, wir reden wieder mal alle aneinander vorbei, weil wir unter "betrügen" verschiedene Dinge verstehen... Wahrscheinlich sind wir im Grunde alle derselben Meinung.

Geschrieben
Also ich betrüge als SL ständig.

 

Und?

 

Bis jetzt hatte ich meistens den Eindruck, in meinen Runden haben die Leute Spaß.

 

Wenn die Leute keinen Spaß haben, ist man ein schlechter SL. Wenn die Leute ihren Spaß haben und man selber als SL auch, dann ist man ein guter SL.

 

Was Spaß ist, sieht nun wieder jeder unterschiedlich...

 

Grüße

 

Bruder Buck

:thumbs:
Geschrieben

Er sollte diese idealer Weise nicht über die Wünsche seiner Mitspieler stellen

nicht dealer sondern selbstverständlicher Weise, sonst kann eine soziale Freizeitgruppe nicht funktionieren.

 

Mich würde dann mal interessieren, wie weit das geht. Was ist Betrug? .
Verstoss gegn den Social Contract oder Gruppenvertrag, nichteinhalten von gültigen Regeln, Verbiegen des Settings, oder abenteurs, NSCs mit SL-Wissen führen, DEM NSCs besser macchen, Aus dem Limbus poppende Dämonen die nicht vorher beschworen wurden.

 

wie es hier gemacht wurde

http://www.blutschwerter.de/f38-d-d-und-d20/t36464-regelreiter-sind-zum-kotzen.html

 

Abenteurbände? das fragst du jemand, der ohne die geringste Vorbereitung auf Cons meistert?

 

Also ich betrüge als SL ständig.

 

Und?

 

Bis jetzt hatte ich meistens den Eindruck, in meinen Runden haben die Leute Spaß.

 

Wenn die Leute keinen Spaß haben, ist man ein schlechter SL. Wenn die Leute ihren Spaß haben und man selber als SL auch, dann ist man ein guter SL.

 

Was Spaß ist, sieht nun wieder jeder unterschiedlich...

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

:thumbs:

 

Eher ganz schlecht. Wenn ich vom Spielleiter betrogen werde hinterläßt das ein ganz schales Gefühl.

Ich frage mich was ich am Tisch soll!

 

 

Ich möchte auch nicht zu sehr darauf eingehen, weil wir uns hier m.E. in die mehr oder weniger geheimen Tricks der Sl begeben, die Abenteuer oder auch die Abenteurer am Leben zu erhalten.

Geheim?

Das hat Ulrich Kiesow schon 1984 befürwortet,

 

in seinem Auf ein Wort

http://hofrat.blogspot.com/2006/03/cry-cry-cry-teil-i.html#links

http://hofrat.blogspot.com/2006/03/cry-cry-cry-teil-ii.html#links

http://hofrat.blogspot.com/2006/03/cry-cry-cry-teil-iii.html#links

http://hofrat.blogspot.com/2006/04/cry-cry-cry-iv-und-letzter-teil.html#links

 

Seinem Grottenbazi verunglimpfung an Tom Finn, nachzulesen in magische Zeiten und im Vorwort zur Magiebox der 3ten Auflage

 

Wenn ein regelgerecht erstellter SC das Spielgleichgewicht zersztört, ist es prinzipiell die Schuld des Spielers

Geschrieben
Wenn ich als Spielleiter eine wichtige Figur zu früh verliere, dann gibt es zwei logische Möglichkeiten: In der Spielwelt rückt ein Nachfolger nach oder es bleibt eine Lücke. Stirbt der "böse" Händler, dann wird es einige Zeit dauern bis jemand anderes diese Geschäfte aufnimmt. Hier haben die Spielerfiguren also einen Erfolg gehabt, können aber trotzdem bei einem späteren Abenteuer genau wieder auf das ursprüngliche Problem treffen. Da sehe ich keinen Betrug.

 

Das Regelwerk bietet für den Fall noch die Möglichkeit des Wiedergängers an. :devil:

Gerade die Drahtzieher und als Endgegner gedachten Figuren erfüllen in der Regel die Voraussetzung, dass sie entweder außergewöhnlich starke Persönlichkeiten sind, und/oder ein entsprechend starkes Motiv für ihre Handlungen haben.

Abhängig von den Todesumständen bekommt die Umwelt nichts von dem Tod der Person mit, und sie kann -zumindest für eine gewisse Zeit- ihre Ziele weiter verfolgen.

 

bis dann,

Sulvahir

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