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Das Abenteuer im weitesten Sinne


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Angestoßen durch die im ARS-Strang angefachte Diskussion über Abenteuer im allgemeinen, was ein Abenteuer enthalten soll/darf, ob ein Abenteuerband überhaupt nötig ist oder ob ein Szenario zum Rollenspiel ausreichend ist, möchte ich hier einen Strang schaffen, in dem zu Abenteuern, deren Aufbau und Notwendigkeiten diskutiert werden kann.

 

Liebe Grüße,

Alondro

Geschrieben

Als kleiner Anstoß:

Es ging um das Abenteuer: Die Toten des Winters

 

Das Design

 

Handlungsort, relevante NSCs(Motivationen, Ziele usw) waren gut vorbereitet, ihre Pläne gut geschildert, dem SL wurden jene Informationen an die Hand gegeben um mit einer guten und soliden Basis auf die Aktionen der SCs eingehen zu können.

 

Dazu war es sehr gut im Hintergrund und der Politik verankert

 

Eben. Das ist doch eine Zustandsbeschreibung - vermutlich auf hohem Niveau (ich kenne das Werk nicht). In meinem Sprachgebrauch nenne ich das ein Szenario. Unter einem Abenteuer stelle ich mir aber eigentlich noch etwas anderes vor - nicht unbedingt eine vorbereitete, genau ablaufende Handlung, aber durchaus so etwas wie ein Drama in nuce. Ich möchte, dass der Spielleiter auch Theater spielen kann und versuche ihm etwas mitzuliefern. Deshalb besteht ein Abenteuer nicht nur aus deskriptiven Elementen wie Handlungsort und relevanten NSCs.

 

Ein Szenario kann sehr schön sein, persönlich finde ich es aber auf Dauer nicht interessant. Als Autor würde ich mich da zu sehr als Fabrikant fühlen. Und wenn dann das ganze Werk sowieso nur dafür da ist, dass Spieler und Spielleiter damit radikal frei verfahren können, dann bin ich nicht weit davon entfernt, den Wert von Kauf-Szenarios generell in Frage zu stellen. Wäre es dann nicht besser, dass sich die Spielleiter dann so etwas gleich ganz selbstständig ausdenken? Brauchen radikal frei-denkende Spielleiter wirklich vorbereitete Szenarien?

 

Mein Eindruck ist, dass "Szenarien" im anglo-amerikanischen Raum stärker verbreitet sind und dass dort Produkte wie z.B. DSA-Abenteuer kein großes Publikum finden.

 

Grüße

GH

 

Eine andere Sichtweise:

 

Ich persönlich bin eigentlich ein Freund von Fertigszenarien. Beispiele, die ich persönlich gut finde und die kostenlos zugänglich sind, sind Stonehell (in Entwicklung befindlicher Megadungeon), Fabled Curse of the Brigand Crypt (wenn auch IMHO zu lineares Layout) und Die Festung des Bergkönigs (bietet alles, was einen guten Dungeon ausmacht, in einer einzigen anfängerfreundlichen Packung).

 

Ob es Spaß macht so was zu schreiben müssen andere sagen (ich habe in meinem Leben erst ein einziges Abenteuer für die Nutzung durch andere aufbereitet, und das war generell eher Fleißarbeit als etwas was ich nochmal machen will), aber auf der Anwenderseite ziehe ich solche plotfreien Szenarien allemal Abenteuer des deutschen Modells vor.

Geschrieben (bearbeitet)

Was ich brauche:

 

1. Meine Abenteurergruppe

 

2. NSC´s, die etwas in Gang bringen. Auftraggeber, Gegner. Ihre Motivationen müssen festgelegt werden. Ebenso ihre Möglichkeiten (Fähigkeiten, Geld, Status in der Gesellschaft, Beziehungen). Wahlweise eine besondere Erscheinung, die erforscht werden soll und ihre Hindergrundgeschichte.

 

3a. Die konkreten Örtlichkeiten. Lagepläne der wahrscheinlichen Aktionsfelder. (Ob Kampf oder Einbruch oder...)

3b. Nähere Umfeld der konkreten Örtlichkeiten. (Stadt locker ausarbeiten; Wildnis - welche Art auch immer)

3c. Eventuell zeitlichen Ablauf ohne Eingriff durch Abenteurer.

 

4. Einen kulturellen Hindergrund (Quellenbuch der Region)

 

5. Eine Welt (ok, Midgard halt, Multiversum...)

 

Also wegen mir braucht sich nichts ändern...

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben

 

4. Einen kulturellen Hindergrund (Quellenbuch der Region)

 

5. Eine Welt (ok, Midgard halt, Multiversum...)

 

Das sollte in einem Abenteuer enthalten sein? :crosseye:

 

Oder meinst du, dass dass durch ein gutes Abenteuer/Szenario zwingend vorgeschrieben sein muss?

Geschrieben (bearbeitet)

 

4. Einen kulturellen Hindergrund (Quellenbuch der Region)

 

5. Eine Welt (ok, Midgard halt, Multiversum...)

 

Das sollte in einem Abenteuer enthalten sein? :crosseye:

 

Oder meinst du, dass dass durch ein gutes Abenteuer/Szenario zwingend vorgeschrieben sein muss?

 

Vielleicht gehe ich hier etwas weit, aber ich fühle mich nur wohl, wenn ich zumindest ein ungefähres Bild der umgebenden Kultur habe. Das wird aber wohl meistens schon vorher von der Gruppe festgelegt.

Im Abenteuerband steht ja zumindest: Dieses Abenteuer spielt in ... Und dann find ich es gut, wenn ich den dazugehörigen QB habe.

Und natürlich eine ungefähre Vorstellung von der Welt.

 

Ich persönlich bin der Meinung, dass Quellenbücher ein MUSS sind. Abenteuer kann man dann selber kreiren. Aber momentan liebe ich die gekauften wieder. Irgendwie back to the roots.

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben (bearbeitet)

Ich persönlich kann mit beidem gut leben, sowohl "Abenteuer" als auch "Szenarios" können ihren Reiz haben. Wichtig ist für mich, dass mich die Motive der Figuren, der Schauplatz oder die Idee/der Aufhänger hinter einer "Geschichte" anspricht. Optimal ist es, wenn ich beim Lesen bereits das Gefühl habe, dass die behandelten Themen auch für die Abenteurergruppe interessant sind, die sich auf das Abenteuer einlassen wollen.

 

Wie dieses dann geleitet wird und welche Elemente Verwendung finden steht m.E. auf einem anderen Blatt.

 

D.h. wichtig ist für mich in erster Linie, dass das Material originell ist, interessante Themen behandelt und mich anspricht.

 

Schlecht ist hingegen, wenn das Material nur eine ereignisbezogene Story beinhaltet, also aneinandergereihte Begegnungen oder Ereignisse aufzählt/beschreibt, ohne auf Motive der handelnden Figuren oder die Schauplätze näher einzugehen.

 

Gruß

 

fabian

Bearbeitet von Fabian Wagner
Geschrieben (bearbeitet)

Nachdem ich jetzt auch mal wissen wollte, was "Railroading" ist, hab ich es nachgelesen. Und ich denke, mein Kommentar dazu passt am besten in diesen Strang.

 

Als Spieler bin ich ein echter Railroading-Fan. Ein Abenteuer oder eine Kampagne, die nur aus Setting und nicht aus Plot bestehen, gibt mir viel weniger als eines mit einem Plot, den der SL im Auge behält und auf den er mich gern auch hinschubsen darf. Wenn ich nur das Setting bekomme, fehlt mir hinterher was: der Handlungsbogen, die Dramaturgie, die zusammengeführten, nicht mehr losen Fäden. Ich möchte mich hinterher an eine Geschichte erinnern können, mit einem Anfang und einer Klimax und einem Ende. Eine kontinuierliche Welt hab ich schon im Real Life. Insofern stimme ich GH absolut zu.

 

Besonders befürworte ich das Railroading bei Con-Abenteuern. Es ist schon ein paarmal passiert, dass ein SL ein Abenteuer "für den Samstag" aushängt, und irgendwann nachts um drei bemerkt die Gruppe, dass sie vom Szenario die wirklich interessanten Dinge gar nicht erlebt hat. Das könnte man ja ein andermal noch ausspielen oder auch nicht ... So was nervt mich.

 

Als SL hab ich durchaus schon mal Abenteuerfäden, die die Spieler selbst ausgesucht haben, ausgebaut - dann aber als kurzes "Abenteuer im Abenteuer", das dann aber wiederum einen Plot mit Anfang und Ende hat.

 

Gruß von Adjana

 

 

PS: Als Möchtegern-Schreiberling bezeichne ich "Szenario" als "Setting" und "Abenteuer" als "Plot". Das sagt vielleicht schon, dass ich aus dem Geschichtenerfinden komme und nicht aus der Rollenspieltheorie. ;)

Bearbeitet von Adjana
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Geschrieben
Nachdem ich jetzt auch mal wissen wollte, was "Railroading" ist, hab ich es nachgelesen. Und ich denke, mein Kommentar dazu passt am besten in diesen Strang.

 

Als Spieler bin ich ein echter Railroading-Fan. Ein Abenteuer oder eine Kampagne, die nur aus Setting und nicht aus Plot bestehen, gibt mir viel weniger als eines mit einem Plot, den der SL im Auge behält und auf den er mich gern auch hinschubsen darf. Wenn ich nur das Setting bekomme, fehlt mir hinterher was: der Handlungsbogen, die Dramaturgie, die zusammengeführten, nicht mehr losen Fäden. Ich möchte mich hinterher an eine Geschichte erinnern können, mit einem Anfang und einer Klimax und einem Ende. Eine kontinuierliche Welt hab ich schon im Real Life. Insofern stimme ich GH absolut zu.

 

Besonders befürworte ich das Railroading bei Con-Abenteuern. Es ist schon ein paarmal passiert, dass ein SL ein Abenteuer "für den Samstag" aushängt, und irgendwann nachts um drei bemerkt die Gruppe, dass sie vom Szenario die wirklich interessanten Dinge gar nicht erlebt hat. Das könnte man ja ein andermal noch ausspielen oder auch nicht ... So was nervt mich.

 

Als SL hab ich durchaus schon mal Abenteuerfäden, die die Spieler selbst ausgesucht haben, ausgebaut - dann aber als kurzes "Abenteuer im Abenteuer", das dann aber wiederum einen Plot mit Anfang und Ende hat.

 

Gruß von Adjana

 

 

PS: Als Möchtegern-Schreiberling bezeichne ich "Szenario" als "Setting" und "Abenteuer" als "Plot". Das sagt vielleicht schon, dass ich aus dem Geschichtenerfinden komme und nicht aus der Rollenspieltheorie. ;)

 

Das unterschreibe ich gerne. :)

Geschrieben
Nachdem ich jetzt auch mal wissen wollte, was "Railroading" ist, hab ich es nachgelesen. Und ich denke, mein Kommentar dazu passt am besten in diesen Strang.

 

Als Spieler bin ich ein echter Railroading-Fan. Ein Abenteuer oder eine Kampagne, die nur aus Setting und nicht aus Plot bestehen, gibt mir viel weniger als eines mit einem Plot, den der SL im Auge behält und auf den er mich gern auch hinschubsen darf. Wenn ich nur das Setting bekomme, fehlt mir hinterher was: der Handlungsbogen, die Dramaturgie, die zusammengeführten, nicht mehr losen Fäden. Ich möchte mich hinterher an eine Geschichte erinnern können, mit einem Anfang und einer Klimax und einem Ende. Eine kontinuierliche Welt hab ich schon im Real Life. Insofern stimme ich GH absolut zu.

 

Besonders befürworte ich das Railroading bei Con-Abenteuern. Es ist schon ein paarmal passiert, dass ein SL ein Abenteuer "für den Samstag" aushängt, und irgendwann nachts um drei bemerkt die Gruppe, dass sie vom Szenario die wirklich interessanten Dinge gar nicht erlebt hat. Das könnte man ja ein andermal noch ausspielen oder auch nicht ... So was nervt mich.

 

Als SL hab ich durchaus schon mal Abenteuerfäden, die die Spieler selbst ausgesucht haben, ausgebaut - dann aber als kurzes "Abenteuer im Abenteuer", das dann aber wiederum einen Plot mit Anfang und Ende hat.

 

Gruß von Adjana

 

 

PS: Als Möchtegern-Schreiberling bezeichne ich "Szenario" als "Setting" und "Abenteuer" als "Plot". Das sagt vielleicht schon, dass ich aus dem Geschichtenerfinden komme und nicht aus der Rollenspieltheorie. ;)

 

Das unterschreibe ich gerne. :)

 

Ich auch.:D

Geschrieben

Was diskutieren wir hier überhaupt: das Abenteuer, den Abenteuerband oder wie oder was? Ich bin verwirrt.

Geschrieben
Was diskutieren wir hier überhaupt: das Abenteuer, den Abenteuerband oder wie oder was? Ich bin verwirrt.

 

Ach, Du alter Midgard-Wiki-Systematisierer. Alles zusammen. Das Abenteuer halt.

Geschrieben (bearbeitet)
Was diskutieren wir hier überhaupt: das Abenteuer, den Abenteuerband oder wie oder was? Ich bin verwirrt.

 

Vielleicht könnte man aus Adijanas post einen eigenen Strang machen. In etwa: Das Positive am Railroaden?

 

Hier soll es doch um den prinzipiellen Inhalt eines Abenteuerbandes gehen... ?:confused:

 

Ups, da hab ich was völlig mißverstanden!:silly: MODERATOR, bitte lösch mich hier raus!!!

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben
Was diskutieren wir hier überhaupt: das Abenteuer, den Abenteuerband oder wie oder was? Ich bin verwirrt.

 

Ach, Du alter Midgard-Wiki-Systematisierer. Alles zusammen. Das Abenteuer halt.

 

Mich hat nur Adjanas stutzig gemacht. Aufgeschrieben hätte ich gerne andere Dinge als gespielt.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich hatte nicht den Eindruck, dass Alondro nur dieses eine Abenteuer diskutieren wollte, sondern es lediglich als Beispiel brachte. Sorry, falls ich das falsch verstanden habe.

 

Aber vielleicht nochmal zur Klärung: Abenteuer, die einen Plot haben (also einen im weitesten Sinne vorgedachten Handlungsablauf), bedingen immer etwas Railroading. Ich mag Abenteuer mit Plots. Ein gutes Abenteuer und eine gute Kampagne haben für mich einen solchen.

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Adjana
Geschrieben
Ich hatte nicht den Eindruck, dass Alondro nur dieses eine Abenteuer diskutieren wollte, sondern es lediglich als Beispiel brachte. Sorry, falls ich das falsch verstanden habe.

 

Aber vielleicht nochmal zur Klärung: Abenteuer, die einen Plot haben (also einen im weitesten Sinne vorgedachten Handlungsablauf), bedingen immer ein etwas Railroading. Ich mag Abenteuer mit Plots. Ein gutes Abenteuer und eine gute Kampagne haben für mich einen solchen.

 

Gruß von Adjana

 

Was ich brauche:

 

1. Meine Abenteurergruppe

 

2. NSC´s, die etwas in Gang bringen. Auftraggeber, Gegner. Ihre Motivationen müssen festgelegt werden. Ebenso ihre Möglichkeiten (Fähigkeiten, Geld, Status in der Gesellschaft, Beziehungen). Wahlweise eine besondere Erscheinung, die erforscht werden soll und ihre Hindergrundgeschichte.

 

3a. Die konkreten Örtlichkeiten. Lagepläne der wahrscheinlichen Aktionsfelder. (Ob Kampf oder Einbruch oder...)

3b. Nähere Umfeld der konkreten Örtlichkeiten. (Stadt locker ausarbeiten; Wildnis - welche Art auch immer)

3c. Eventuell zeitlichen Ablauf ohne Eingriff durch Abenteurer.

 

4. Einen kulturellen Hindergrund (Quellenbuch der Region)

 

5. Eine Welt (ok, Midgard halt, Multiversum...)

 

Also wegen mir braucht sich nichts ändern...

 

Ich hab nur "Railroading" gelesen und das viel Wichtigere übersehen. Sorry.:cry:

Geschrieben

@Adjana

 

Ich sehe da keinen Widerspruch. Die Abenteuer die ich leite haben genauso einen Plot und genauso Höhepunkte. Eine Geschichte wird auch erzählt. Ich zwinge nur meine Spieler höchst ungern in ein enges Korsett.

 

Bei Conabenteuern gebe ich Dir allerdings Recht.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Ich hatte nicht den Eindruck, dass Alondro nur dieses eine Abenteuer diskutieren wollte, sondern es lediglich als Beispiel brachte. Sorry, falls ich das falsch verstanden habe.

 

Aber vielleicht nochmal zur Klärung: Abenteuer, die einen Plot haben (also einen im weitesten Sinne vorgedachten Handlungsablauf), bedingen immer etwas Railroading. Ich mag Abenteuer mit Plots. Ein gutes Abenteuer und eine gute Kampagne haben für mich einen solchen.

 

Gruß von Adjana

 

Und ich möchte nur wissen, ob wir uns auf ein Abenteuer als "gespieltes Erlebnis" beziehen oder als niedergeschriebenes Werk (im Sinne einer Vorlage). :lookaround: Oder beides?

Geschrieben
Ich hatte nicht den Eindruck, dass Alondro nur dieses eine Abenteuer diskutieren wollte, sondern es lediglich als Beispiel brachte. Sorry, falls ich das falsch verstanden habe.

 

Aber vielleicht nochmal zur Klärung: Abenteuer, die einen Plot haben (also einen im weitesten Sinne vorgedachten Handlungsablauf), bedingen immer etwas Railroading. Ich mag Abenteuer mit Plots. Ein gutes Abenteuer und eine gute Kampagne haben für mich einen solchen.

 

Gruß von Adjana

 

Und ich möchte nur wissen, ob wir uns auf ein Abenteuer als "gespieltes Erlebnis" beziehen oder als niedergeschriebenes Werk (im Sinne einer Vorlage). :lookaround: Oder beides?

 

Steht doch im Eingangsposting. ;)

[...]Abenteuer im allgemeinen, was ein Abenteuer enthalten soll/darf, ob ein Abenteuerband überhaupt nötig ist oder ob ein Szenario zum Rollenspiel ausreichend ist[...]

 

Es geht um beides. Das zweite Posting ist nur eine kleine Gegenüberstellung zweier möglicher Sichtweisen. Das genannte Abenteuer hab ich nur gebracht, dass die Zitate nicht aus dem Zusammenhang gerissen sind.

 

Grüße, Alondro

Geschrieben

Ah ok. Dann bin ich nicht Adjanas Meinung. Eine Niederschrift der genannten Elemente benötige ich nicht, es reicht mir z.B. aus, einen Plot mit den Spielern gemeinsam improvisiert zu entwickeln.

Geschrieben

Bei einem schlichten Reisabenteuer würde mir möglicherweise ein Szenario und eine Plot-Idee im Sinne eines von den Abenteuern zu erreichenden Ziels genügen. Für ein "ordentliches" Detektivabenteuer, dass ein gehöriges Maß an innerer Komplexität und rafiniertem Background beinhaltet, sehe ich den Szenario-Ansatz schnell an seine Grenzen stoßen. Hier benötigt man (oder zumindest ich) schon ein ausgearbeites Abenteuer, bei dem bestimmte Kernszenen evtl. sogar schon vorherbestimmt sind. Ich mache keinen Hehl daraus: Scripted Events finde ich gut.

 

Zugleich möchte ich mal eine Lanze für das Highwaying brechen. Das ist so ähnlich wie das Railroading, nur mehrspurig. :D Soll heißen: Ich stecke den Handlungsrahmen der Figuren durch begrenzende Elemente so ab, dass sich diese sich zwar auf verschiedenen Spuren bewegen, aber trotzdem das Ziel verfolgen müssen.

Geschrieben

Irgendwie denken wir verschieden. Gerade bei Detektivabenteuern arbeite ich grundsätzlich mit Szenarien und lege viel Wert auf logische, sich durch nachdenken erschließende Hinweise. Das beißt sich meiner Meinung nach mit der Idee eine Geschichte zu erzählen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
@Adjana

 

Ich sehe da keinen Widerspruch. Die Abenteuer die ich leite haben genauso einen Plot und genauso Höhepunkte. Eine Geschichte wird auch erzählt. Ich zwinge nur meine Spieler höchst ungern in ein enges Korsett.

 

Bei Conabenteuern gebe ich Dir allerdings Recht.

 

Viele Grüße

hj

 

Hi HJ!

 

Wie kommst Du bei Adjanas Aussagen auf 'enges Korsett'? Ich glaube derartige Vorurteile prägen zZ die Diskussionen zwischen ARS-Fans und Gegnern bzw die Diskussion um Zufallstabellen.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
@Adjana

 

Ich sehe da keinen Widerspruch. Die Abenteuer die ich leite haben genauso einen Plot und genauso Höhepunkte. Eine Geschichte wird auch erzählt. Ich zwinge nur meine Spieler höchst ungern in ein enges Korsett.

 

Bei Conabenteuern gebe ich Dir allerdings Recht.

 

Viele Grüße

hj

 

Hi HJ!

 

Wie kommst Du bei Adjanas Aussagen auf 'enges Korsett'? Ich glaube derartige Vorurteile prägen zZ die Diskussionen zwischen ARS-Fans und Gegnern bzw die Diskussion um Zufallstabellen.

 

LG

 

Chaos

Adjana erwähnt Railroading. Das ist ein enges Korsett. Sie sagt, dass Kampagnen ohne gewisses Railroading nicht funktionieren. Das bestreite ich.

 

Das sind keine Vorurteile, sondern Erfahrungen :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben (bearbeitet)
@Adjana

 

Ich sehe da keinen Widerspruch. Die Abenteuer die ich leite haben genauso einen Plot und genauso Höhepunkte. Eine Geschichte wird auch erzählt. Ich zwinge nur meine Spieler höchst ungern in ein enges Korsett.

 

Bei Conabenteuern gebe ich Dir allerdings Recht.

 

Viele Grüße

hj

 

Hi HJ!

 

Wie kommst Du bei Adjanas Aussagen auf 'enges Korsett'? Ich glaube derartige Vorurteile prägen zZ die Diskussionen zwischen ARS-Fans und Gegnern bzw die Diskussion um Zufallstabellen.

 

LG

 

Chaos

Adjana erwähnt Railroading. Das ist ein enges Korsett. Sie sagt, dass Kampagnen ohne gewisses Railroading nicht funktionieren. Das bestreite ich.

 

Das sind keine Vorurteile, sondern Erfahrungen :dunno:

 

Viele Grüße

hj

 

Adjana erwähnt '...etwas Railroading...'. Das scheint ein Reizwort zu sein, bei dem ARS Anhänger sofort Spieler als Würfelautomaten, ohne die geringste Entscheidungsmöglichkeit, gekettet an das Sklavenband DES SCRIPTES gefesselt sehen.

 

Ohne 'etwas Railroading' hätte es in keiner einzigen meiner Kampangnen ein zweites Abenteuer gegeben, da die Gruppe nie den Abenteuerort gefunden hätte. Für mich fällt auch Verlegen des Abenteuerortes an den Ort der Gruppe, das 'plötzliche' Gewitter, der positive Anreiz einen bestimmten Ort aufzusuchen, als Railroading. Alles was ich den Spielern ohne deren zutun und mit dem Hintergedanken sie zu etwas bestimmten zu bewegen auftische.

 

Korrektur: Ziehe den Kommentar zurück. Habe mich bei der Definition geirrt.

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
Geschrieben

Adjana erwähnt Railroading. Das ist ein enges Korsett. Sie sagt, dass Kampagnen ohne gewisses Railroading nicht funktionieren. Das bestreite ich.

 

Das sind keine Vorurteile, sondern Erfahrungen :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Gab es am Anfang deiner Kampagne sowas wie einen Oberbösewicht?

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