Fimolas Geschrieben 13. März 2009 report Geschrieben 13. März 2009 Hallo! Zu der huatlantischen Fertigkeit "Akribie" habe ich 2 Fragen: 1. Wie sollte die neue Praxispunkt-Regelung der 4. Auflage hier angewandt werden (analog zu den anderen Fertigkeiten oder umgekehrt, da man die Fertigkeit auch rückwärts steigert)? 2. Aus welchem spieltechnischen Grund sollte ein Deuter mit seinem unbändigen Wissensdurst von sich aus die Fertigkeit steigern? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Kalloggs Geschrieben 14. März 2009 report Geschrieben 14. März 2009 Zu 2. Akribie ist ja eine Fähigkeit, die ihre negativen Seiten hat. Situationen, in denen der Deuter diese negativen Seiten erkennt sind für ihn der Anlass, seine Selbstbeherrschung (vielleicht würde ich das unter M4 auch auf andere Weise regeln als im QB) zu vergrößern, nicht "an jeder Ecke" stehen zu bleiben. Zu 1. Da die Fähigkeit ohnehin völlig aus dem Rahmen des üblichen Midgard-Schemas läuft, würde ich sagen, entweder man lässt die PP weg oder regelt das normal wie bei den Wissensfähigkeiten (nach einem kritischen Fehlschlag muss man sich eines Besseren besinnen, damit man einen PP erhält). Der Deuter muss also einen Fehler als solchen erkennen. Wo der Fehler liegt, das ist jedoch die Frage.
Kazzirah Geschrieben 14. März 2009 report Geschrieben 14. März 2009 zu 1.: Ich würde es nach den normalen Regeln behandeln. zu 2.: Grundsätzlich ist Akribie eigentlich eine negative Fertigkeit, da sie die Entscheidungsfreiheit des Spielers überspielt. Man könnte es in das normale Fertigkeitensystem eintakten, wenn es quasi umdrehen würde. Also sagen würde, der Figur muss ein Ew: Akribie gelingen, um sich in kritischen Situationen von einem Reiz nicht einfangen zu lassen. Ob und wie weit man das "steigern" will, würde ich vom Charakterkonzept abhängig lassen. Die Gefahr bei keiner Entwicklung bei Akribie kann sein, dass der Deuter zum Gruppenclown wird, also für die Lacher zuständig ist, sonst aber kaum etwas sinnvolles beitragen kann, da im Zweifel in Akribiehaltung.
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