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Richtige Spielleitervorbereitung


Ma Kai

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Das kommt auf den Schauplatz und dessen Verwendung an: Ein normaler Bauernhof, der keine besondere Rolle spielt, sollte ohne Grundriss auskommen, bei dem Thronsaal als Tatort eines Mordanschlages mit diversen Hinweisen vor Ort lohnt hingegen durchaus eine klare Skizze. Letztlich geht es doch darum, dass Wissen anschaulich vermittelt wird und es zwischen Spielleiter und Spielern nicht zu Missverständnissen kommt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Stimmt.

Außerdem gilt grundsätzlich, dass Grundrisse auch Dir als SL helfen.

Z.B. kannst Du selber dann viel besser einschätzen, ob, welche und wieviele NSC wann und mit welcher Motivation welche Räume betreten oder sich dort sowieso aufhalten.

 

PS: Niemand kann von Dir verlangen, in Deiner Freizeit Ölbilder zu malen oder Architektur zu studieren.

Skizzen sind meistens völlig ausreichend... ;)

 

Ich zeichne meistens spontane Skizzen. Zum Beispiel den Salon, in den ein gewisser italienischer Jounalist mit einem Pferd sprang...:sigh:

Jepp, und genau das kannst Du ja auch schon im Rahmen Deiner Abenteuervorbereitung machen, allerdings für ein ganzes Gebäude.

Anhand dieser Skizze erstellst Du dann im Spiel eine zweite für die Spieler, indem Du Raum für Raum hinzufügst, wenn die Abenteurer das Gebäude erkunden.

Ist nur wenig mehr als das, was Du eh schon machst...

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Schon, aber ganz klar ist es mit nicht. Meint ihre damit, dass ich zum Beispiel bei PR eine Forschungslabor vorbereite? Oder eine Stadt?

 

Und was kann man den falsch und richtig machen?:lookaround:

 

Ja und nein. Ist das Labor der zentrale Schauplatz des Abenteuers, wird also ein Großteil des Abenteuers in diesem Labor spielen, dann ist es schon sinnvoll, das auszuarbeiten. Zumindest in der Form: wie groß, wo sind die Türen, gibt es große Gerätschaften, Schränke, Hochspannungsleitungen, gefährliche Gegenstände, etc. Eine ganze Stadt auszuarbeiten ist dagegen nur sinnvoll, wenn man mehrere Abenteuer dort spielen will und es immanent wichtig ist, welche Straße wo entlang führt.

Ein Beispiel aus 1880: eines der von mir geleiteten Abenteuer spielt auf einem englischen Landsitz. Da habe ich einen kompletten Grundriss des Gebäudes für beide Etagen, mit der Angabe, wo sich welche Räume befinden. (Und für die Atmosphäre, auch eine Aussenaufnahme, auch wenn die für das Abenteuer nicht relevant ist.) Dazu eine grobe Skizze, was sich an sonstigen Gebäuden wie Ställen, Wirtschaftsgebäuden etc. in der Nähe befindet.

Ein anderes Abenteuer spielt in einer englischen Kleinstadt. Da habe ich keinerlei Stadtplan, nur eine Aufstellung, welche Person was weiß. Stadtpläne, Einwohnermelderegister oder wo sich welches Geschäft befindet sind dabei völlig irrelevant. Zum spielen reichen Angaben wie: ok, um dort und dort hinzukommen bist Du eine halbe Stunde unterwegs, der Weg wird Dir beschrieben (oder die Figur kennt ihn schon). Alles was ich mir dafür noch zulegen werde ist (weil die Spieler es beim letzten Mal vermisst haben) ein Bild des Leichenfundortes, damit sich die Spieler den Tatort besser vorstellen können. Da brauche ich aber keine komplette Übersicht, wo sich in dem Haus was befindet.

 

 

Was man falsch machen kann: "Da ist halt ein Labor." - Dann sitzen die Spieler mit fragenden Gesichtern da und können es sich nicht vorstellen, was garantiert zu Mißverständnissen und schlechter Stimmung führen wird.

Was mach auch falsch machen kann: "Das Labor ist 49,64 qm groß, mit einer Kantenlänge von 6,8 m und 7,3 Metern. Rechts neben der Tür befindet sich ein kleine Delle in der Wand, die davon stammt, daß beim Transport der Geräte beim Einzug, eines gegen die Wand knallte. 5 cm weiter hat jemand mal einen Filzstift gegen die Wand geworfen, es könnte aber auch ein Duraniumplattenmarkierer gewesen sein. Auf dem Tisch liegen: 5 Erlenmeierkolben, eine Flasche mit undefinierbarer Flüssigkeit, der Rest einer 4-Käse-Pizza, es könnte aber auch eine mit Schinken und Peperoni gewesen sein, ....." - Spätestens nach den Erlenmeierkolben haben die Spieler abgeschaltet.

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Das kommt auf den Schauplatz und dessen Verwendung an: Ein normaler Bauernhof, der keine besondere Rolle spielt, sollte ohne Grundriss auskommen, bei dem Thronsaal als Tatort eines Mordanschlages mit diversen Hinweisen vor Ort lohnt hingegen durchaus eine klare Skizze. Letztlich geht es doch darum, dass Wissen anschaulich vermittelt wird und es zwischen Spielleiter und Spielern nicht zu Missverständnissen kommt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Stimmt.

Außerdem gilt grundsätzlich, dass Grundrisse auch Dir als SL helfen.

Z.B. kannst Du selber dann viel besser einschätzen, ob, welche und wieviele NSC wann und mit welcher Motivation welche Räume betreten oder sich dort sowieso aufhalten.

 

PS: Niemand kann von Dir verlangen, in Deiner Freizeit Ölbilder zu malen oder Architektur zu studieren.

Skizzen sind meistens völlig ausreichend... ;)

 

Ich zeichne meistens spontane Skizzen. Zum Beispiel den Salon, in den ein gewisser italienischer Jounalist mit einem Pferd sprang...:sigh:

Jepp, und genau das kannst Du ja auch schon im Rahmen Deiner Abenteuervorbereitung machen, allerdings für ein ganzes Gebäude.

Anhand dieser Skizze erstellst Du dann im Spiel eine zweite für die Spieler, indem Du Raum für Raum hinzufügst, wenn die Abenteurer das Gebäude erkunden.

Ist nur wenig mehr als das, was Du eh schon machst...

 

Aber ich kann mich bei der Raumverteilung immer nicht entscheiden, achte zu sehr auf Groessenverhaeltnisse und denk bei JEDEM Grundriss, dass es unlogisch ist.

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Aber ich kann mich bei der Raumverteilung immer nicht entscheiden, achte zu sehr auf Groessenverhaeltnisse und denk bei JEDEM Grundriss, dass es unlogisch ist.

 

naja, besser Du machst es vorher, als nachher am Spieltisch zu sitzen und Deine Spieler zu frustrieren, weil Du die Skizze dauern ausradierst und neu machst.

 

Im übrigen, auf Größenverhältnisse achten ist ok, Millimeterpapier ist überflüssig.

 

Eine gute Übung (und nebenbei auch Zeitersparniss) ist es, fertige Grundrisse zu nehmen und an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Mach ich nur noch, weil ich mich beim selber zeichnen auch immer in Details verliere.

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Hallo,

 

mal wieder eine Anfaengerfrage:

 

Ich muss sagen, dass ich hoechst selten Abenteuer wirklich vorbereite (wobei das eine einzigartige Ausnahme war). Meist hab ich ein paar Grundideen, die ich dann waherend des Spiels spontan ausbaue. Ich weiss zum Beispiel, wer wen wie warum umgebracht hat, deren Namen und mehr nicht. Den Rest entscheide ich spontan.

 

Aber ich wuerde gerne Abenteuer mehr vorbereiten. Das Problem ist, dass mir die Geduld fehlt und dass ich nicht weikss wie sehr ich in die Details gehen soll.

Vielleicht ist das folgende nicht sehr hilfreich, da es keine konkreten Tips enhält, dafür aber einfach die Frage umdreht, trotzdem:

wenn du und deine Mitspieler Spass am Spiel haben, machst du alles richtig. Wenn es allerdings im Spiel (mangels deiner Vorbereitungen?) Längen und Unterbrüche gibt, versuch doch herauszuarbeiten wann diese entstehen und wie sie wohl am einfachsten zu beheben wären, zB in dem du dir eine Kartei mit NSC anlegst oder eine Mappe mit Allzweckplänen erstellst (Kneipe, Nachtlager etc). Fehlen dir Handlungen für Nebenstränge oder ist das Abenteuer als solches zu wenig durchdacht? etc.

Allerdings, beachte, es ist hoffnungslos, ein Abenteuer komplett vorbereiten zu wollen. Erstens überfordern die ungezählten theoretischen Möglichkeiten auch den erfahrensten und schnellsten Schreiber, zweitens (und viel wichtiger) tun die SC sowieso nie was sie eigentlich tun sollten, respektive was das Abenteuer annimmt, was als nächstes geschehen sollte.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Aber ich kann mich bei der Raumverteilung immer nicht entscheiden, achte zu sehr auf Groessenverhaeltnisse und denk bei JEDEM Grundriss, dass es unlogisch ist.

 

naja, besser Du machst es vorher, als nachher am Spieltisch zu sitzen und Deine Spieler zu frustrieren, weil Du die Skizze dauern ausradierst und neu machst.

 

Im übrigen, auf Größenverhältnisse achten ist ok, Millimeterpapier ist überflüssig.

 

Eine gute Übung (und nebenbei auch Zeitersparniss) ist es, fertige Grundrisse zu nehmen und an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Mach ich nur noch, weil ich mich beim selber zeichnen auch immer in Details verliere.

Sehe ich genauso. Karopapier ist super, mit dem kannst Du verschiedene Maßstäbe problemlos darstellen.

Für Gebäudepläne mir angewöhnt 1 Karo = 1 m, dann muss ich nur zählen und nicht rechnen. Bei 1 Karo = 0,5 m brauchst Du sehr schnell A3 als Zeichenformat, und mich nervt das sehr schnell.

 

Zur Logik: Am Besten gehst Du vom ursprünglichen Zweck des Gebäudes aus, denn die Form ist meistens dem Zweck untergeordnet.

Dann ist die Frage, wieviele Personen das Gebäude nutzen, bewohnen und/oder bewirtschaften.

In welchem Verhältnis stehen sie zueinander?

Dienstboten leben größtenteils unter dem Dach oder in Nebengebäuden und nicht Tür an Tür mit dem Hausherren.

Je wichtiger eine Person oder Personengruppe, desto mehr Platz steht ihr zu Verfügung, bis hin zu einem eigenen und separaten Gebäudeflügel.

 

Dann machst Du einen Cut und beginnst zu zeichnen, ausgehend von Vorats- und Wirtschaftsräumen in Keller und Erdgeschoss, mit möglichst kurzen Laufwegen zum späteren Hauptraum oder Trakt des Hausherren.

 

Anschließend solltest Du unbedingt diejenigen Gebäudeteile vorab auf die Geschosse darüber übertragen, die sich senkrecht durch das ganze Gebäude ziehen:

Kamine, Treppen, Wasserzuleitung, Abflüsse - aber nicht zuviele.

Unlogisch wird ein Gebäude, wenn z.B. Kamine anscheinend im Zick-Zack verlaufen...

Platz für Nasszellen und Toiletten lassen und auch hier beachten:

Je niedriger in der internen Hierarchie, umso mehr Personen müssen sich die Hygieneräume teilen, auch werden die Wege dorthin weiter.

 

Dann die Räume der Bewohner, immer schön von oben nach unten in der Hierarchie, d.h. Du zeichnest sie ausgehend vom Erdgeschoss nach oben bis zum Dach. Die unwichtigsten Personen des Gebäudes leben dann automatisch dort, wo halt noch Platz ist.

 

Gebäude fertig, je nach Größe nicht länger als zwei Stunden mit Raumliste.

Bearbeitet von Drachenmann
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Meist hab ich ein paar Grundideen, die ich dann waherend des Spiels spontan ausbaue. Ich weiss zum Beispiel, wer wen wie warum umgebracht hat, deren Namen und mehr nicht. Den Rest entscheide ich spontan.

 

Aber ich wuerde gerne Abenteuer mehr vorbereiten. Das Problem ist, dass mir die Geduld fehlt und dass ich nicht weikss wie sehr ich in die Details gehen soll.

(...)

Allerdings, beachte, es ist hoffnungslos, ein Abenteuer komplett vorbereiten zu wollen. Erstens überfordern die ungezählten theoretischen Möglichkeiten auch den erfahrensten und schnellsten Schreiber, zweitens (und viel wichtiger) tun die SC sowieso nie was sie eigentlich tun sollten, respektive was das Abenteuer annimmt, was als nächstes geschehen sollte.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

:thumbs: Lösungswege vorzubereiten halte ich für vertane Zeit, genau aus den Gründen, die Du nennst.

Lieber mehr Arbeit in das Setting investieren, dann läuft auch die Improvisation viel flüssiger und schlüssiger.

Ich stelle mir das Idealabenteuer wie einen Orientierungslauf vor, den die Spieler ablaufen: Von mir kommt die Landkarte mit Start, Ziel und Wegmarken, der Rest von der Gruppe.

Ob sie das Ziel zu Fuß, mit dem Rad oder per Anhalter erreichen, ob sie Umwege oder den direkten Weg einschlagen, ob sie Pausen einlegen oder sich abhetzen:

Alle diese Faktoren sind Spielerentscheidung und machen das Abenteuer wiederum für mich selber spannend und abwechslungsreich.

 

Grüße

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Na ja, ein paar Gedanken sollte man sich m.E. zum Lösungsweg schon machen. Ich habe ein Abenteuer (vorgestern abend wieder geleitet), das ist in der Hinsicht grenzwertig: es ist für die Abenteurer sehr leicht, aufzulaufen, und durchaus schwierig, tatsächlich eine Lösung zu finden. Es ist dann vielleicht nicht ganz schlecht, wenn sich wenigstens der SL mal Gedanken gemacht hat, wie sie es überhaupt schaffen könnten...

 

Spätestens beim Aufschreiben eines Abenteuers für andere sollte man auch entsprechende Gedanken mit notieren, damit letztendlich auch eine konsistente Geschichte herauskommt. Sonst wäre der Aufschrieb bestenfalls als Skizze zu bezeichnen.

 

Das heißt natürlich nicht, daß der Spielleiter am Tisch dann auf die aufgeschriebenen Lösungswege beschränkt wäre, oder sich von diesen irgendwie eingrenzen lassen sollte - eher inspirieren.

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Na ja, ein paar Gedanken sollte man sich m.E. zum Lösungsweg schon machen. Ich habe ein Abenteuer (vorgestern abend wieder geleitet), das ist in der Hinsicht grenzwertig: es ist für die Abenteurer sehr leicht, aufzulaufen, und durchaus schwierig, tatsächlich eine Lösung zu finden. Es ist dann vielleicht nicht ganz schlecht, wenn sich wenigstens der SL mal Gedanken gemacht hat, wie sie es überhaupt schaffen könnten...

 

Spätestens beim Aufschreiben eines Abenteuers für andere sollte man auch entsprechende Gedanken mit notieren, damit letztendlich auch eine konsistente Geschichte herauskommt. Sonst wäre der Aufschrieb bestenfalls als Skizze zu bezeichnen.

 

Das heißt natürlich nicht, daß der Spielleiter am Tisch dann auf die aufgeschriebenen Lösungswege beschränkt wäre, oder sich von diesen irgendwie eingrenzen lassen sollte - eher inspirieren.

 

 

Dem stimme ich zu. Bei eigenen Abenteuern sollte ich wissen, dass und ggf. wie sie zu lösen sind, welche Lösungsansätze es geben kann. Am besten gibt es mehrere Möglichkeiten, die müssen natürlich nicht ausgefeilt sein.

 

Ich habe es meinen Spielern bei einem Dschungelabenteuer auch schon zu schwer gemacht. Letztlich haben alle mehr von Spiel, wenn es erfolgreich beendet werden kann.

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Man sollte die Spieler nicht überschätzen. Selbst linerare Abenteuer sind aus Spielersicht schwer, weil sie ja nicht wissen, dass sie linear sind.

 

Auch simpelste Entscheidungen wie rechter oder linker Gang sind schwer, weil man ja nichts weiß.

 

Zu den Grundrissen: Die sollten logisch sein, denn die Spieler entdecken unter Umständen Unstimmigkeiten und vermuten dann einen Geheimgang anstelle eines Fehlers. (Als SL den Fehler zugeben, würde mir zwar leicht fallen, aber es stört u.U. die Stimmung).

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Na ja, ein paar Gedanken sollte man sich m.E. zum Lösungsweg schon machen. Ich habe ein Abenteuer (vorgestern abend wieder geleitet), das ist in der Hinsicht grenzwertig: es ist für die Abenteurer sehr leicht, aufzulaufen, und durchaus schwierig, tatsächlich eine Lösung zu finden. Es ist dann vielleicht nicht ganz schlecht, wenn sich wenigstens der SL mal Gedanken gemacht hat, wie sie es überhaupt schaffen könnten...

 

Spätestens beim Aufschreiben eines Abenteuers für andere sollte man auch entsprechende Gedanken mit notieren, damit letztendlich auch eine konsistente Geschichte herauskommt. Sonst wäre der Aufschrieb bestenfalls als Skizze zu bezeichnen.

 

Das heißt natürlich nicht, daß der Spielleiter am Tisch dann auf die aufgeschriebenen Lösungswege beschränkt wäre, oder sich von diesen irgendwie eingrenzen lassen sollte - eher inspirieren.

Hmm, dann sind wahrscheinlich die meisten meiner Abenteuer nur Skizzen, aber dennoch reproduzierbar, auch wenn manche recht komplex sind. Für zwölf Stunden Spielzeit habe ich meine NSC, einen Zeitstrahl, ein oder zwei Mindmaps, meine beiden Soziogramme, vielleicht mal ein paar Grundrisse und eine grob zusammengehauene Liste mit AEP für Teilergebnisse und bestimmte Erkenntnisse.

Fertig.

Ah, ein bis drei Seiten handschriftlichen Text noch.

Dennoch steckt in diesem Vorbereitungsergebnis eine ganze Menge Hintergrundarbeit, weil ich ja im Vorfeld das Gesamtsetting, in dem das Abenteuer spielt, ebenfalls erarbeitet habe, wenn auch vor längerer Zeit.

Das ist aber groß genug, um diverse Plots darin zu spielen, und richtig fertig wird es niemals sein.

Deshalb setze ich mich auch immer dran, unabhängig von Abenteuervorbereitungen.

Dem stimme ich zu. Bei eigenen Abenteuern sollte ich wissen, dass und ggf. wie sie zu lösen sind, welche Lösungsansätze es geben kann. Am besten gibt es mehrere Möglichkeiten, die müssen natürlich nicht ausgefeilt sein.

 

Ich habe es meinen Spielern bei einem Dschungelabenteuer auch schon zu schwer gemacht. Letztlich haben alle mehr von Spiel, wenn es erfolgreich beendet werden kann.

Man sollte die Spieler nicht überschätzen. Selbst linerare Abenteuer sind aus Spielersicht schwer, weil sie ja nicht wissen, dass sie linear sind.

 

Auch simpelste Entscheidungen wie rechter oder linker Gang sind schwer, weil man ja nichts weiß.

Ich hatte mal wieder einen Gedanken übersprungen: Meine Aussage "vertane Zeit" bezog sich darauf, einen oder zwei Lösungswege generalstabsmäßig durchzuplanen und sich dann auf diese(n) zu versteifen.

Wenn ich das tue, muss ich ja zwangsläufig die Spieler mit der Brechstange davon abhalten, meine Planung zu verlassen.

Und da hört für mich einfach der Spaß auf.

 

Völlig logisch, dass ich als SL aber mehr als eine leise Ahnung davon haben sollte, wie das Setting funktioniert.

Das steht außer Frage!

Zu den Grundrissen: Die sollten logisch sein, denn die Spieler entdecken unter Umständen Unstimmigkeiten und vermuten dann einen Geheimgang anstelle eines Fehlers. (Als SL den Fehler zugeben, würde mir zwar leicht fallen, aber es stört u.U. die Stimmung).
Deshalb war ja mein Vorschlag, vor der Raumverteilung solche Gebäudeteile und Funktionen auf die folgenden Stockwerke zu übertragen, bei denen Fehler besonders leicht auffallen:

Treppen, Kamine, Leitungsverlauf.

Bei kleinen Unstimmigkeiten: EW:Baukunde würfeln lassen und irgendwas von Statik und tragenden Wänden faseln.

Und wenn's gar nicht mehr anders geht,

entweder, wie Du sagst, den Fehler zugeben, oder tatsächlich einen Geheimgang improvisieren.

Ich mag es schon, wenn die Spieler mich bei solchen kleinen Nachlässigkeiten erwischen und einen Nutzen davon haben, schließlich nutze ich als SL ihre kleinen Schlampigkeiten ebenso aus...

 

Grüße

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Klingt nach reichlich ausführlichen Skizzen!

 

Es brauchen auch unterschiedliche Menschen unterschiedliche Vorbereitungstiefe. Du, Drachenmann, dürftest relativ spontan kreativ sein und daher mit weniger Vorbereitung auskommen. Wenn man für den "Durchschnitts-SL" aufschreiben will, muß man wahrscheinlich mehr machen, als man selbst bräuchte (wie ich vorgestern abend feststellte, als ich ein Abenteuer nach ca. 1.5 Jahren spontan herauszog).

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@ Mai Kai: Ich halte mich für einen Durchschnitts-SL. :)

Und reichlich ausführlich sind ja unter zehn Seiten nicht gerade.

Aber Du hast insofern recht, dass ich erst mal reden und das Abenteuer laufen lassen kann, um hinterher ingame irgendwie die Kurve zu kriegen.

 

Die Frage ist doch hierbei: Schreibe ich für meine Anwendung, oder will ich das Abenteuer anderen zugänglich machen.

Bisher ging es in diesem Strang nur um eigene Zwecke.

 

Und dafür, denke ich, hat jeder seine eigene Form, den Papierkram so kurz zu wie möglich zu halten.

Jedenfalls halte ich das für erstrebenswert... ;)

... und so hatte ich Prof. Anthony MacDonovans Frage verstanden.

 

Grüße

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Kennt ihr eine Seite mit Umrissen von Haeusern? Das koennen auch moderen sein, da ich 1880 spiele.

 

schau mal, in diesem Strang waren irgendwo Häuser verlinkt. Wobei ich mal denke, Du meinst Grundrisse, nicht Umrisse.

 

Wenn es da nicht drin ist, schreib mir eine PN, ich hab auf meinem heimischen Rechner noch was nützliches.

 

Ansonsten ist die Bildersuche von Google sehr hilfreich.

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Ich mache mir gerne - auch zur Übersicht bei Kaufabenteuern - ein großes Blatt mit Wer Wie Wo Wann Was - Kurznotizen. Dazu kommen dann noch Pfeile, welche Begegnung einen potentiell auf welche Fährte bringt: A hat Hinweise auf B, B führt potentiell zu C usw. Meistens ergeben sich bestimmte Reihenfolgen. Ebenso bilden sich verschiedene Wege zum Ziel ab.

 

Gefährlich sind immer Nadelöhrstellen, an denen es nur auf eine Weise weitergehen können soll. Da müsste man sich alternativen überlegen.

 

Auf dieses Blatt notiere ich auch die Seitenzahlen auf denen die Schauplätze/Personen im Abenteuer beschrieben sind. Meistens reichen ganz wenige Stichworte, um einen Schauplatz oder NPC schon mal ganz flüssig anzuspielen. Dann hat man in der Regel noch mal die Zeit, Details nebenbei genauer anzugucken.

 

Dazu gehört extra noch einmal eine Zeitleiste.

 

Und eventuell Karteikarten/Zettel mit Werten und Beschreibungen wichtiger NPCs, Grundrisse von wichtigen Schauplätzen.

 

Prinzipiell kopiere ich mir alle Karten und Grundrisse aus Abenteuern raus. So schaffe ich mir Platz für Notizen ohne meine Abenteuerhefte vollzumalen.

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Die schnellste Art der Abenteuervorbereitung ist für mich eine Mind Map. Sie kann Personen, Ereignisse und Schauplätze ebenso erfassen wie Assoziationen und Stimmungen. Und man kann damit das Abenteuer schön auf Querverbindungen und Twists abklopfen.

 

In Sachen Grundrisse würde ich empfehlen, erstmal im Gedächtnis zu kramen. Man ist doch schon mal durch einen Bauernhof, durch ein Gasthaus, durch eine Burg gelaufen. Daran kann man sich gut festhalten. Und mehr Details brauche ich eigentlich nur, wenn das Gebäude irgendwelche Besonderheiten wie Geheimgänge haben sollte. Dann ist ein Grundriss auch zur eigenen Orientierung sinnvoll - nicht, dass die geheime Treppe nach unten, die im bösen Beschwörungslabor rauskommen sollte, auf einmal im Vorratskeller endet, weil ich mich bei den Zimmern vertan hab ... :uhoh:

 

Gruß von Adjana

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Und reichlich ausführlich sind ja unter zehn Seiten nicht gerade.

A

 

So viel koennt ich zur Abenteuervorberietung gar nicht schreiben!:o:

 

 

:lookaround:

 

Jeder fängt mal klein an! Und Drachenmann hat ja nicht gesagt, wie groß er schreibt ;). Lass dich ja nicht abschrecken, denn es gibt keine "Mindestseitenzahl" für gute Abenteuer und was du aufschreiben solltest, hängt sehr von dir selber ab.

 

Im Prinzip gilt ganz einfach:

Vom Groben ins Feine reinarbeiten - hier ist eine Mindmap einfach Klasse, vor allem bei Detektivszenarien. Welchen Weg könnten die Abenteurer auf dem Weg zur Lösung gehen, bzw. wie hängt was mit wem zusammen. Wie hängen die Dinge untereinander zusammen. Auf einem DIN A4 oder A3 Blatt können unwahrscheinlich viele Informationen sinnvoll festgehalten werden.

 

Hier hast du den Überblick.

 

Schreibe nur die Feinheiten auf, die du wirklich brauchst - du musst nicht jeden Stall und jeden Pferdeknecht beschreiben. Ein Schlafzimmer hat wahrscheinlich ein Bett und eine Waschschüssel, das brauchst du nicht notieren. Aber was ist das besondere? Ich schreibe mir manchmal Namen und Eigenarten von unwichtigen NPCs stichwortartig im Nachhinein auf.

 

Überhaupt reichen Stichworte meistens aus.

 

Wichtige Personen genauer vorbereiten

Ich baue wichtige, hochgradige Figuren immer mit Magus aus - das geht schnell und einfach. Auf dem Ausdruck notiere ich mir Stichworte zum Verhalten und den Motiven des NPC. Meist reicht das schon.

 

Routinearbeiten vorher erledigen

Ich habe mir Listen von allen Fertigkeiten der Abenteurer angelegt. Da kann ich die Chancen auf Praxispunkte notieren. Ebenso habe ich Listen zum Notieren der EP.

 

Routinegegner sammle ich ebenfalls im PC, kopiere mir die entsprechende Stückzahl zusammen und drucke mir bloß die entsprechende Seite aus.

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