Zum Inhalt springen

Railroading in Kampagnen?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Leider ist im Rahmen von Kampagnen ein gewisses Maß an Railroading erforderlich. Sonst kann man sich gleich als SL die Mühe sparen eine Kampagne zu entwerfen.

Moderation :

Ich habe die Frage mal ausgelagert

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Dem möchte ich widersprechen. Die Kunst ist es, den Abenteurern genügend Motivation zu geben, damit sie die Ziele der Kampagne von sich aus verfolgen, bzw. diese Ziele entweder selbst definieren oder freiwillig darauf eingehen.

 

Railroading sehe ich da nicht.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Wieso ist, bzw sollte das so sein müssen?

 

Aus dem schlichten Grund heraus, dass durch bestimmte Aktionen der Abenteurergruppe heraus ein Weiterführen der Kampagne obsolet werden würde. Bestimmte Ziele müssen erreicht werden. Das kann sicher auf verschiedenen Wegen getreu dem Motto:

 

A+B+C=D

aber auch

A+G+F+H+T=D

 

erfolgen.

 

Wenn jedoch D nicht erreicht wird (z.B die Prinzessin wird gerettet), dann heißt es Ende der Kampagne.

Für Einzelabenteuer finde ich das nicht problematisch. Innerhalb einer Abenteuerkampagne, in der ein Abenteuer auf einem anderem fußt, ist es schon ein Problem.

Geschrieben

Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden.

 

 

Mit anderen Worten:

 

Ich kann mir eine Ausarbeitung einer Kampagne (Folge von Abenteuerszenarios) sparen. Ich muss immer und "on demand" meine Szenarios ändern und laufe ins Nirgendwo.

Geschrieben
Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden.

 

Viele Grüße

hj

 

Ja, gerade Kampagnen würde deswegen auch nicht detailliert durchplanen. Da gibt es ein Thema, aber keinen festen (vorgeplanten) Strang.

Geschrieben
Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden.

 

Viele Grüße

hj

 

Sehr schön, wenn man in einer Kaufkampagne steckt.

 

Deswegen spiele ich auch lieber eigene Sachen.

Geschrieben
Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden.

 

 

Mit anderen Worten:

 

Ich kann mir eine Ausarbeitung einer Kampagne (Folge von Abenteuerszenarios) sparen. Ich muss immer und "on demand" meine Szenarios ändern und laufe ins Nirgendwo.

Ja. Genauso plane ich die Kampagnen die ich leite. Ich kenne den Plot und lasse die Umwelt abhängig von den Aktionen der Abenteurer reagieren.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden.

 

Viele Grüße

hj

 

Sehr schön, wenn man in einer Kaufkampagne steckt.

 

Deswegen spiele ich auch lieber eigene Sachen.

Wer sich leicht gerailroadet fühlt, ist nicht kampagnentauglich. Was habe ich von absoluter Handlungsfreiheit ("lasst uns einfach mal zehn Wochen lang nach Norden gehen"), wenn es dann nur eine Aneinanderreihung sich immer wiederholender Zufallsbegegnungen gibt ("Wurf #578 auf die Mischwald-Tabelle"). Als Spieler habe ICH ein Interesse daran, dass der SL die Handlung so anlegt, dass sie die Abenteurer dorthin führt, wo die Action ist! Deswegen spiele ich kein Computer-RPG, sondern Pen&Paper.

 

Sich gegen jede Form von Railroading zu sträuben kommt mir ziemlich kindisch vor und zeugt nicht von Vertrauen in die guten (weil spielspaßfördernden) Absichten des SL.

  • Like 1
Geschrieben

Wenn ich nicht weiß, wo die Reise hin gehen soll, dann hat das zumindest für mich zu viel von "Improvisationstheater". Kampagnen sollten in meinen Augen mehr als nur ein Thema haben. Ein Rahmen sollte schon vorhanden sein. In diesem Rahmen gibt es Punkte, die erreicht werden müssen. Wie, das ist Sache der Spieler.

Ist das Railroading?

Geschrieben (bearbeitet)
Wer sich leicht gerailroadet fühlt, ist nicht kampagnentauglich. Was habe ich von absoluter Handlungsfreiheit ("lasst uns einfach mal zehn Wochen lang nach Norden gehen"), wenn es dann nur eine Aneinanderreihung sich immer wiederholender Zufallsbegegnungen gibt ("Wurf #578 auf die Mischwald-Tabelle"). Als Spieler habe ICH ein Interesse daran, dass der SL die Handlung so anlegt, dass sie die Abenteurer dorthin führt, wo die Action ist! Deswegen spiele ich kein Computer-RPG, sondern Pen&Paper..

 

zeugt nicht von Vertrauen in die guten (weil spielspaßfördernden) Absichten des SL

das hat Kiesow auch geschrieben, die dummen, schlechten Spieler wissen ja gar nicht was wirklich Spass macht, nur der gnädige allwissende, wohltätige und weise Meister kann das wissen, sei dankbar und lobpreiset ihn ihr Unwürdigen Spieler.

 

Gefolgt von den Grottigsten Regeln, den schlechtesten Abenteuern usw die mir je untergekommen sind.

Bearbeitet von Schwerttänzer
rechtschreibung
  • Like 1
Geschrieben
Ein Rahmen sollte schon vorhanden sein.
den nennt man auch Sandkasten, Nein, das ist keines!

 

Dann nenn es Sandkasten. Hab ich den nicht, dann läuft der Sand überall hin und keiner kann mehr vernünftig Burgen bauen (spielen).

In diesem Rahmen gibt es Punkte, die erreicht werden müssen.
das hängt davon ab, wie und weshalb die Punkte erreicht werden müssen.

 

Wie, das überlasse ich den Spielern. Warum? Weil die Kampagne dann obsolet wird. Prinzessin tot, König sauer. Spieler werden vertrieben. Ende

Geschrieben
Wie, das überlasse ich den Spielern. Warum? Weil die Kampagne dann obsolet wird. Prinzessin tot, König sauer. Spieler werden vertrieben. Ende

 

Wenn die Kampagne so definiert ist, warum nicht? Das Vertreiben der Spielerfiguren ist doch auch ein interessantes Abenteuer/eine interessante Kampagne.

Geschrieben
Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden.

 

Viele Grüße

hj

 

Sehr schön, wenn man in einer Kaufkampagne steckt.

 

Deswegen spiele ich auch lieber eigene Sachen.

Wer sich leicht gerailroadet fühlt, ist nicht kampagnentauglich. Was habe ich von absoluter Handlungsfreiheit ("lasst uns einfach mal zehn Wochen lang nach Norden gehen"), wenn es dann nur eine Aneinanderreihung sich immer wiederholender Zufallsbegegnungen gibt ("Wurf #578 auf die Mischwald-Tabelle"). Als Spieler habe ICH ein Interesse daran, dass der SL die Handlung so anlegt, dass sie die Abenteurer dorthin führt, wo die Action ist! Deswegen spiele ich kein Computer-RPG, sondern Pen&Paper.

 

Sich gegen jede Form von Railroading zu sträuben kommt mir ziemlich kindisch vor und zeugt nicht von Vertrauen in die guten (weil spielspaßfördernden) Absichten des SL.

Ich leite eine Kampagne seit über zweieinhalb Jahren ohne jegliches Railroading. Das geht so:

 

- Ich weiß, was meine NSC im Hintergrund machen

- Ich weiß, wie sich die Spielwelt entwickelt, wenn die Abenteurer nicht eingreifen

- Wenn die Abenteurer eingreifen überlege ich mir welchen Einfluß das auf die Spielwelt hat

- Abenteuer suchen sich die Spieler selbst aus

- Wir reden darüber was als nächstes ansteht, damit ich das entsprechende Szenario vorbereiten kann, bin allerdings nicht böse wenn dann doch nichts draus wird

 

Und nein, ich bezeichne mich nicht als perfekt. Ich bemerke bei mir Tendenzen zum Railroading, wenn die Spieler eine Stelle, die ich als besonders schön und gelungen betrachte nicht ansteuern wollen. Aber ich arbeite an mir :D

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Wer sich leicht gerailroadet fühlt, ist nicht kampagnentauglich. Was habe ich von absoluter Handlungsfreiheit ("lasst uns einfach mal zehn Wochen lang nach Norden gehen"), wenn es dann nur eine Aneinanderreihung sich immer wiederholender Zufallsbegegnungen gibt ("Wurf #578 auf die Mischwald-Tabelle"). Als Spieler habe ICH ein Interesse daran, dass der SL die Handlung so anlegt, dass sie die Abenteurer dorthin führt, wo die Action ist! Deswegen spiele ich kein Computer-RPG, sondern Pen&Paper..

 

zeugt nicht von Vertrauen in die guten (weil spielspaßfördernden) Absichten des SL

das hat Kiesow auch geschrieben, die dummen, schelchten spieler wissen ja gar nicht was wirklich spass macht, nuer der gnädige allwissende, wohltätige und weise Meister kan das wissen, sei dankbar und lobpreiset ihn ihr Unwürdigen spieler.
Das mag für dich jetzt neu sein, aber: Rollenspiel hat auch was mit Vertrauen zu tun. Die Spieler vertrauen darauf, dass der SL regelgerecht spielt, die Abenteurer nicht in die Pfanne hauen will und ein spannendes Abenteuer vorbereitet hat. Der SL vertraut darauf, dass die Spieler ihre Abenteurer nicht dazu benutzen, das Abenteuer zu torpedieren.
  • Like 1
Geschrieben
Wer sich leicht gerailroadet fühlt, ist nicht kampagnentauglich. Was habe ich von absoluter Handlungsfreiheit ("lasst uns einfach mal zehn Wochen lang nach Norden gehen"), wenn es dann nur eine Aneinanderreihung sich immer wiederholender Zufallsbegegnungen gibt ("Wurf #578 auf die Mischwald-Tabelle"). Als Spieler habe ICH ein Interesse daran, dass der SL die Handlung so anlegt, dass sie die Abenteurer dorthin führt, wo die Action ist! Deswegen spiele ich kein Computer-RPG, sondern Pen&Paper..

 

zeugt nicht von Vertrauen in die guten (weil spielspaßfördernden) Absichten des SL

das hat Kiesow auch geschrieben, die dummen, schelchten spieler wissen ja gar nicht was wirklich spass macht, nuer der gnädige allwissende, wohltätige und weise Meister kan das wissen, sei dankbar und lobpreiset ihn ihr Unwürdigen spieler.

 

Gefolgt von den Grottigsten Regeln, den schlechtesten abenteuern usw die mir je untergekommen sind.

Sag mal, geht das jetzt immer so weiter? Ich weiß nicht, wie es dem Rest geht, aber ich hab mittlerweile verstanden, daß Du Kiesow als den Inbegriff des Bösen, den Teufel in Menschengestalt und den Verblender aller armen geknechteten Spieler siehst, Du musst es nicht ständig wiederholen.

 

Ich bin ganz gewiss kein Fan von extremen Railroading. Ich weiß, wie das als Spieler ist und es gefällt mir nicht, wenn ich das Gefühl habe, ich habe null Kontrolle über meine Figur oder es ist egal, was ich tue, weil genaus das passiert, was das Abenteuer vorsieht.

 

Aber: ich habe gute SLs erlebt. Die hatten einen Plan, die hatten ein Abenteuer und die haben einfach die richtigen Anreize geschaffen, daß meine Figur genau da hin gegangen ist, wo sie sie haben wollten. Habe ich mich gegängelt gefühlt? War mir der Spass verdorben, nur weil der SL sich was ausgedacht hat und überlegt, was interessant sein könnte, statt mir zu sagen, da ist die Welt, tu was Du willst. Nein. Ich hatte einen Heidenspass.

  • Like 1
Geschrieben

In einer Kampagne plane ich als Spielleiter verschiedene Elemente, die mir für die Gruppe passend erscheinen. Es wird also immer wieder den Spielern ein Weg hin zu diesen Elementen vorgesetzt. Allerdings sind sie nicht gezwungen diesem Weg zu folgen.

 

Tun sie es nicht, dann gibt es eine Episode neben der tragenden Idee der Kampagne, dies kann auch durch mich als Spielleiter geschehen und muss nicht nur auf den Figuren beruhen (z.B. um Figuren Lernmöglichkeiten zu geben, eine Queste wegen Göttlicher Gnade zu erfüllen usw.).

 

Wird mir ein Aufhänger mehrmals nicht angenommen, dann gilt es zu fragen ob die Spieler absichtlich nicht wollen, zufällig was anderes für interessanter gehalten haben und ob sie eventuell inzwischen zu stark für die ursprüngliche Idee geworden sind. Als Spielleiter muss ich hier auf jeden Fall innerhalb und außerhalb der Spielwelt reagieren.

 

Und ja, es kann dann passieren, dass eine Menge Arbeit erst mal nur auf Halde produziert wurde. Da sollte man halt analysieren, wie es so kommen konnte. Mir ist es bis jetzt einmal so passiert: Die Gruppe löste sich wegen Differenzen zwischen den Figuren kurz vor dem "Ziel" auf (die Spieler spielen fast alle weiter in meiner Runde). Meine Ideen und Vorarbeiten harren jetzt eines Einsatzes an anderer Stelle.

 

Solwac

Geschrieben

Moderation :

Bitte bleibt beim Thema. Hier geht es um Railroading in Kampagnen und nicht um Railroading in einzelnen Abenteuern. Falls Euch das Thema interessiert, macht ein neues auf.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
- Abenteuer suchen sich die Spieler selbst aus
Bietest Du eine Palette möglicher Abenteuer an und gibst zu jedem eine kurze Inhaltsangabe oder wie habe ich mir das vorzustellen?

 

Wir haben die Erfahrung gemacht, dass Spieler oft den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen, wenn man eine Kampagne vollkommen offen gestaltet. Meinen Spielern ist einfach nicht immer klar was offene Handlungsfäden sind. Das soll keine Spielerschelte sein. Als Spieler in ähnlichen Kampagnen geht es mir genauso.

 

Ich gebe keinen Überblick über die Abenteuer. Wir fassen nur gemeinsam die offenen Stränge zusammen, damit die Spieler sich im ganzen Wust von möglichen Handlungen nicht verlaufen. Die offenen Stränge müssen nicht von mir geplante Abenteuer oder Handlungen sein, sondern ergeben sich aus der bereits gespielten Geschichte.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Nun, vielleicht brauchen Deine Spieler dann auch "Open Issue Lists" und "Risk Assessments" und... (oh weia - aber die Spielwelt kann halt auch recht komplex werden).

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...