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Railroading in Kampagnen?


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Zumindest was "absichtlich" angeht, kann ich dich beruhigen. Dem ist nicht so. Und was verstehe ich unabsichtlich falsch?

 

Ich muss dazu sagen, dass mich deine Aussage wundert, weil ich schon seit einigen Jahren mit dieser Defintion im Hinterkopf argumentiere und bislang problemlos zurecht kam. Mich hat in anderen Foren und Orten damit jeder verstanden und war (was die Definition angeht) auf meiner Linie.

Bearbeitet von Rosendorn
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Nun, du verstehst offenbar nur den unfreiwilligen Part darunter, nicht das freiwillige.
Das kommt daher, dass in den Gesprächen und auch im mir bisher geläufigen Gebrauch der Begriff "Railroading" ausschließlich etwas Negatives darstellt und auch nur für dieses Negative angewendet wird. So wie "Mord" auch keine positive Deutung zulässt, ohne dass man ein anderes Wort (wie meinetwegen "Notwehr" oder "assistierter Selbstmord") für eine Tötung anwendet.

 

Freiwilligkeit erlaubt doch so ziemlich alles, da muss ich zumindest nicht darüber diskutieren. Ich verstehe dein Anliegen wirklich nicht. Alles, das in einem Spiel freiwillig und bewusst geschieht, ist doch in Ordnung. Das ist wie beim Sex. Warum willst du darüber sprechen?

 

Railroading = Technik/Vorgehensweise, die ein SL gegen die Spieler anwendet.

 

Das ist für mich die Basis. Wenn die Spieler das wirklich wollen, dem zustimmen oder es sonstwie legitimieren, dann ist es kein Railroading und muss (von mir aus) nicht weiter diskutiert werden.

 

In meiner Beobachtung geschieht RR allerdings oft unbewusst und eigentlich unerwünscht. Manche Spieler und Spielleiter kennen gar keine Alternative. Das finde ich schade und denen würde ich gerne mal einen winzigen Stups geben, dass sie sich zumindest mal die Alternativen anschauen. Aber natürlich müssen sie nicht mal das.

 

Ich vertrete nun einmal die Ansicht (und das auch nicht plötzlich über Nacht oder sonstwie unreflektiert, sondern anhand konkreter Erfahrung), dass Railroading in Kampagnen nicht notwendig ist. Allerdings ist meine Kampagnenauffassung tatsächlich deutlich anders als deine. Wobei du allerdings meine Auffassung nicht richtig dargestellt, eventuell auch gar nicht verstanden/kennen gelernt hast.

 

Ob Railroading in Einzelabenteuern oder auch einer Aneinanderreihung derselben notwendig ist, darüber bin ich mir noch nicht hundertprozentig sicher. So oder so jedenfalls: Wenn die Gruppe einer stärkeren Führung durch dem SL zustimmt, liegt sowieso kein Railroading meiner Lesart vor.

Bearbeitet von Rosendorn
Präzisierung
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Railroading = Technik/Vorgehensweise, die ein SL gegen die Spieler anwendet.

 

Das ist für mich die Basis. Wenn die Spieler das wirklich wollen, dem zustimmen oder es sonstwie legitimieren, dann ist es kein Railroading und muss (von mir aus) nicht weiter diskutiert werden.

 

In meiner Beobachtung geschieht RR allerdings oft unbewusst und eigentlich unerwünscht. Manche Spieler und Spielleiter kennen gar keine Alternative. Das finde ich schade und denen würde ich gerne mal einen winzigen Stups geben, dass sie sich zumindest mal die Alternativen anschauen. Aber natürlich müssen sie nicht mal das.

 

Ich vertrete nun einmal die Ansicht (und das auch nicht plötzlich über Nacht oder sonstwie unreflektiert, sondern anhand konkreter Erfahrung), dass Railroading in Kampagnen nicht notwendig ist. Allerdings ist meine Kampagnenauffassung tatsächlich deutlich anders als deine. Wobei du allerdings meine Auffassung nicht richtig dargestellt, eventuell auch gar nicht verstanden/kennen gelernt hast.

 

Ob Railroading in Einzelabenteuern oder auch einer Aneinanderreihung derselben notwendig ist, darüber bin ich mir noch nicht hundertprozentig nicht sicher. So oder so jedenfalls: Wenn die Gruppe einer stärkeren Führung durch dem SL zustimmt, liegt sowieso kein Railroading meiner Lesart vor.

 

 

Ok damit hat man eine Basis auf die man aufbauen kann.

 

Ich finde meine Spielweise eher in der von Stephan in mehreren Antworten ausgeführten Beispielen wieder und behaupte daher auch, dass ein gewisses Maß an Führung notwendig ist auch wenn die Spieler es evtl zu dem Zeitpunkt als negativ empfinden.

 

Beispiel: Die Spieler stehen vor einer Tür mit der Aufschrift "SHOW DOWN". Zwei Spieler kommen auf die Idee das irgendwo in der Umgebung noch eine Geheimwaffe zu finden sein muß die für das Finale unbedingt notwendig ist. SL schätzt, wenn man den Spielern nachgibt vergeht so viel Zeit das es nix mehr wird mit dem Finale. Versucht er nun irgendwie die Helden von der Idee der Waffensuche abzubringen könnten sich diese beiden Spieler eingeengt fühlen und es läge per Definition Railroading vor.

 

Aber ist die Alternative besser? Die Idee der beiden Spieler wird von der Gruppe aufgenommen, man pflügt sich wie blöde durch das Dungeon und der Abend wird ereignislos beendet ausser das alle Schwielen an den Händen haben. Natürlich könnte der SL improvisieren, noch ein paar Zusatzbegegnungen einplanen oder einfach das Ende auf die nächste Sitzung verschieben. Aber ist das wirklich das bessere Spielerlebnis?

 

Meine Meinung ist: Sanftes Railroading ist manchmal für die flüssige Gestaltung eines Abenteuers notwendig. Hat der SL den Eindruck dies könnte zu Missmut bei einigen Spielern führen (auch das ist mir bisher immer zu einfach dargestellt, sind es DIE SPIELER die das Gefühl haben das RR mit ihnen betrieben wird oder sind es in den meisten Fällen nicht nur Teile der Spieler während andere Teile ganz froh sind das sie in eine Richtung geführt werden?) kann er doch nach der Sitzung einiges aufklären, z.B. "Euer Ansatz war ja gut, aber mit der Idee wart Ihr völlig auf dem Holzweg deshalb habe ich da ein wenig versucht zu blocken". Erst wenn daraufhin negatives Feedback kommt würde ich meine Art zu Leiten überdenken.

 

Eine Frage die ich noch habe: Ich finde es als SL manchmal spannungsfördernd in Stresssituationen diese dadurch zu verdeutlichen dass man u.a. (natürlich erst nachdem die Situation wirklich allen deutlich geschildert wurde) das Tempo forciert und einzelne Spieler direkt anspricht um eine schnelle Reaktion zu erzwingen bzw. wenn diese nicht erfolgt Nachteile wie Verlust der Initiative o.ä. folgen zu lassen.

 

Fällt sowas auch unter RR? Nicht indem ich einen Weg vorgebe, sondern weil ich den Spieler insofern in seiner Freiheit einschränke, dass ich ihm die Zeit zur Planung seiner Handlungen kürze?

Bearbeitet von Detritus
Zitat repariert
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Eine interessante Frage:

[...]Eine Frage die ich noch habe: Ich finde es als SL manchmal spannungsfördernd in Stresssituationen diese dadurch zu verdeutlichen dass man u.a. (natürlich erst nachdem die Situation wirklich allen deutlich geschildert wurde) das Tempo forciert und einzelne Spieler direkt anspricht um eine schnelle Reaktion zu erzwingen bzw. wenn diese nicht erfolgt Nachteile wie Verlust der Initiative o.ä. folgen zu lassen.

 

Fällt sowas auch unter RR? Nicht indem ich einen Weg vorgebe, sondern weil ich den Spieler insofern in seiner Freiheit einschränke, dass ich ihm die Zeit zur Planung seiner Handlungen kürze?

Ich weiß nicht, ob das RR ist. Es könnte aber so oder so problematisch werden, solltest du nicht berücksichtigen, dass die Spieler nicht ihre Spielfiguren sind.

 

Die Spielfigur soll ja vorgeblich vor Ort sein. D.h., sie sieht, hört, fühlt usw. alles und steht auch entsprechend unter Adrenalin. Der Spieler nicht zwangsläufig. Und es ist auch höchstwahrscheinlich, dass die Spielfigur in ihren Fertigkeiten besser als der Spieler ist.

 

Der Spieler zu sehr unter Druck zu setzen, könnte also unfair sein. Es könnte dabei passieren, dass deswegen der angeblich so erfahrene, kampferprobte Krieger amateurhafte Fehler macht, weil der Spieler seine eigene Unerfahrenheit nicht durch ein Mehr an Zeit ausgleichen durfte.

 

Bitte beachte(t) den Konjunktiv "könnte".

 

Auf der anderen Seite könnte es tatsächlich den Spielspaß verdichten und die Immersion erleichtern, wenn der Spieler unter Zeitdruck gesetzt wird.

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Beispiel: Die Spieler stehen vor einer Tür mit der Aufschrift "SHOW DOWN". Zwei Spieler kommen auf die Idee das irgendwo in der Umgebung noch eine Geheimwaffe zu finden sein muß die für das Finale unbedingt notwendig ist. SL schätzt, wenn man den Spielern nachgibt vergeht so viel Zeit das es nix mehr wird mit dem Finale. Versucht er nun irgendwie die Helden von der Idee der Waffensuche abzubringen könnten sich diese beiden Spieler eingeengt fühlen und es läge per Definition Railroading vor.

 

Aber ist die Alternative besser? Die Idee der beiden Spieler wird von der Gruppe aufgenommen, man pflügt sich wie blöde durch das Dungeon und der Abend wird ereignislos beendet ausser das alle Schwielen an den Händen haben. Natürlich könnte der SL improvisieren, noch ein paar Zusatzbegegnungen einplanen oder einfach das Ende auf die nächste Sitzung verschieben. Aber ist das wirklich das bessere Spielerlebnis?

Auf einem Con würde ich Dir recht geben. Aber in einer Kampagne is das anders. Wenn die Spieler sich vorbereiten wollen und es keine bereits bekannten Einschränkungen (z.B wenig Zeit) existieren, dann sollen sie sich vorbereiten wie sie wollen. Wenn dadurch das "große Finale" sich um eine Sitzung verschiebt, dann ist das eben so. Als SL kann man je nach Reaktion der Spieler darauf hinweisen, dass es eine etwas längere Szene geben wird. Und das diese möglichst nicht unterbrochen werden sollte und deshalb zu einer weiteren Sitzung führen könnte. Ich habe es schon öfter in meiner Heimrunde erlebt, dass ein größerer Kampf (Kämpfe brauchen halt meist ein größeres Stück Zeit an einem Stück) als Cliffhanger auf die nächste Session vertagt wurde und nicht um 3:00h nachts angegangen wurde.

Diese Absprachen betrachte ich nicht als Railroading, sie sind notwendige Kommunikation über die äußeren Umstände einer Spielrunde.

 

Solwac

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@Rosendorn: Ich will darüber sprechen, weil hier die These aufkam, dass man auch ohne "freiwilliges Railroading" Kampagnen gestalten kann. Alondros erstes Posting widerspricht dem, und ich stimme ihm zu. Ich habe bei dir noch keine Kampagnen gespielt. Aber nach dem, was hj beschreibt, würde es sich für mich nicht um eine Kampagne handeln, sondern um ein (großes, sicher gut ausgebautes) Setting. Eine Kampagne beinhaltet Handlungsbögen, und die entstehen nicht beim RR-freien Spiel.

 

Was in anderer Leute Unterbewusstsein passiert, finde ich eine sehr spekulative Diskussionsbasis. ;) Aber wenn dir ein Setting zum Rollenspiel reicht, warum willst du dann hier über Kampagnen sprechen?

 

Gruß von Adjana

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@Rosendorn: Ich will darüber sprechen, weil hier die These aufkam, dass man auch ohne "freiwilliges Railroading" Kampagnen gestalten kann. Alondros erstes Posting widerspricht dem, und ich stimme ihm zu. Ich habe bei dir noch keine Kampagnen gespielt. Aber nach dem, was hj beschreibt, würde es sich für mich nicht um eine Kampagne handeln, sondern um ein (großes, sicher gut ausgebautes) Setting. Eine Kampagne beinhaltet Handlungsbögen, und die entstehen nicht beim RR-freien Spiel.

 

Was in anderer Leute Unterbewusstsein passiert, finde ich eine sehr spekulative Diskussionsbasis. ;) Aber wenn dir ein Setting zum Rollenspiel reicht, warum willst du dann hier über Kampagnen sprechen?

 

Gruß von Adjana

Adjana, ich wiederhole mich gerne nochmal. Ich leite eine Railroadingfreie Kampagne (ok, 99%. Am letzen Prozent arbeite ich weil ich es als schlecht erkannt habe).

 

Viele Grüße

hj

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Enthält sie einen Plot? (Will sagen, einen künstlich/kunstvoll konzipierten und planvollen Handlungsbogen.)

 

Gruß von Adjana

 

 

PS: Ich spiel nicht bei dir mit, daher werde ich es nie beurteilen können. Aber rein theoretisch bedingt ein vorgedachter Handlungsbogen immer, dass man die Spieler gelegentlich auf der Spur hält - egal wie subtil und elegant man das machen mag. Ich kann nur sagen: Aus meiner Erfahrung fehlt mir bei reinen Setting-Abenteuern immer etwas.

Bearbeitet von Adjana
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Nochmal PS: Hier die Definition "Plot" der Wiki: http://de.wikipedia.org/wiki/Handlung_(Erz%C3%A4hlkunst). Da wird schnell klar, dass ein "bestimmtes Ende" nicht zufällig entsteht.

 

Gruß von Adjana

Aber auch danach hat die Kampagne einen Plot: Es ist von mir definiert wie der Plot abläuft, wenn die Abenteurer nicht eingreifen. Sitzen die Abenteurer einfach nur still rum wird der Plot so passieren wie ich es mir gedacht habe. Durch das eingreifen der Abenteurer verändert sich der Plot aber dynamisch. Das steht doch mit der Plotidee nicht im Widerspruch?

 

Viele Grüße

hj

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Nochmal PS: Hier die Definition "Plot" der Wiki: http://de.wikipedia.org/wiki/Handlung_(Erz%C3%A4hlkunst). Da wird schnell klar, dass ein "bestimmtes Ende" nicht zufällig entsteht.

 

Gruß von Adjana

Aber auch danach hat die Kampagne einen Plot: Es ist von mir definiert wie der Plot abläuft, wenn die Abenteurer nicht eingreifen. Sitzen die Abenteurer einfach nur still rum wird der Plot so passieren wie ich es mir gedacht habe. Durch das eingreifen der Abenteurer verändert sich der Plot aber dynamisch.

 

Viele Grüße

hj

 

Dann ist er aber nicht mehr vorgedacht und führt (unter Umständen) auch nicht zu dem dramaturgisch guten Ende.

 

Gruß von Adjana

 

PS: Nochmal: Dein Szenario kennst du am besten, ich kann das nur aus der Ferne beurteilen. Meine Beobachtungen resultieren aus den Kampagnen, die ich schon gespielt bzw geleitet habe.

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Nochmal PS: Hier die Definition "Plot" der Wiki: http://de.wikipedia.org/wiki/Handlung_(Erz%C3%A4hlkunst). Da wird schnell klar, dass ein "bestimmtes Ende" nicht zufällig entsteht.

 

Gruß von Adjana

Aber auch danach hat die Kampagne einen Plot: Es ist von mir definiert wie der Plot abläuft, wenn die Abenteurer nicht eingreifen. Sitzen die Abenteurer einfach nur still rum wird der Plot so passieren wie ich es mir gedacht habe. Durch das eingreifen der Abenteurer verändert sich der Plot aber dynamisch.

 

Viele Grüße

hj

 

Dann ist er aber nicht mehr vorgedacht und führt (unter Umständen) auch nicht zu dem dramaturgisch guten Ende.

 

Gruß von Adjana

 

PS: Nochmal: Dein Szenario kennst du am besten, ich kann das nur aus der Ferne beurteilen. Meine Beobachtungen resultieren aus den Kampagnen, die ich schon gespielt bzw geleitet habe.

Ja doch ist er vorgedacht. Er kann sich nur dynamisch verändern. Dazu ist es Rollenspiel :dunno: Aber ganz richtig: Er kann in die katastrophe führen wenn die Abenteurer Mist bauen.

 

Viele Grüße

hj

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Eine "Katastrophe" wäre für mich als Spieler, dass ich hinterher ein schales Gefühl habe, weil lauter lose Fäden bleiben und man die Geschichte nicht zu Ende bringt. Wie willst du das verhindern?

 

Gruß von Adjana

 

 

Das passt auch ganz gut zu Rosendorns Frage: Egal ob ein Char stirbt, ich will ein schönes rundes Ende haben. Je nach dem ist es dann eben ein trauriges oder ein glückliches Ende.

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Eine "Katastrophe" wäre für mich als Spieler, dass ich hinterher ein schales Gefühl habe, weil lauter lose Fäden bleiben und man die Geschichte nicht zu Ende bringt. Wie willst du das verhindern?

 

Gruß von Adjana

 

 

Das passt auch ganz gut zu Rosendorns Frage: Egal ob ein Char stirbt, ich will ein schönes rundes Ende haben. Je nach dem ist es dann eben ein trauriges oder ein glückliches Ende.

Indem ich mit den Abenteurern lose Fäden zusammenfasse und sie entscheiden was sie als nächstes angehen wollen. Das ist übrigens ein Punkt den ich lernen mußte. Bevor wir die Fäden zusammengefaßt haben, trat Frust bei den Spielern auf (Hat Bruder Buck in einem anderen Strang so beschrieben).

 

Wichtig beim zusammenfassen ist: Ich moderiere nur. Ich erwähne offene Handlungsfäden, über die die Spieler bzw. Abenteurer Kenntnis haben. Wir verhindern damit das "Wald vor lauter Bäumen nicht sehen" Syndrom.

 

Viele Grüße

hj

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Gerade eine Kampagne benötigt übrigens so ein Ende. Sonst wird es irgendwann eine Seifenoper, bei der immer, wenn sich eine Sache aufgelöst hat, der nächste Cliffhanger folgt, und das bis die Einschaltquoten runtergehen ...

 

Gruß von Adjana

Die Gegnerfraktion verfolgt ihre Ziele immer weiter. Das Ende planen die Abenteurer. Schaffen sie es ihre gegner final zu besiegen oder nicht?

 

Viele Grüße

hj

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Nochmal PS: Hier die Definition "Plot" der Wiki: http://de.wikipedia.org/wiki/Handlung_(Erz%C3%A4hlkunst). Da wird schnell klar, dass ein "bestimmtes Ende" nicht zufällig entsteht.

 

Gruß von Adjana

 

 

Das ist m.E. nicht zwingend nur durch RR zu erreichen, solange die Spieler an der "Story" Interesse haben, werden sie auf dieses Ende zufiebern. Problematisch wird es, wenn die Spieler von der SL faktisch gezwungen werden z.B. den fiesen Usurpator vom Thron zu stoßen, obwohl diese daran das Interesse verloren haben, es aber für den von der SL vorgesehenen Fortgang der Kampagne als notwendig erachtet wird und diese die Spieler, durch Missbrauch der Position, nötigt diesen Weg einzuschlagen.

 

Gruß

 

fabian

Bearbeitet von Fabian Wagner
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Gerade eine Kampagne benötigt übrigens so ein Ende. Sonst wird es irgendwann eine Seifenoper, bei der immer, wenn sich eine Sache aufgelöst hat, der nächste Cliffhanger folgt, und das bis die Einschaltquoten runtergehen ...

 

Gruß von Adjana

 

 

Es gibt jedoch einen Unterschied zwischen Ereignis und Ergebnis. Du kannst, m.E. auch ohne RR, eine Kampagne auf ein bestimmtes Ereignis hin zuschneiden, fatal wäre jedoch ein bestimmtes Ergebnis zu fordern. Letzteres hast Du m.A.n. bereits selbst formuliert, weil Du ein frohes oder trauriges Ende einkalkuliert hast.

 

Gruß

 

fabian

Bearbeitet von Fabian Wagner
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