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Railroading in Kampagnen?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Wenn ich also einen NSC mit einem "Auftrag" den Spielern präsentiere, dann ist es Railroading, oder? Zumindest habe ich verschiedene Beiträge so verstanden.

Wenn jetzt aber der Priester in der Gruppe eine Queste gelobt und anschließend mit der restlichen Gruppe redet nicht?

 

Oder anders gefragt: Wenn ich als Spielleiter Railroading nur geschickt genug verpacke, dann ist es kein Railroading mehr?

 

Ich fürchte, wir brauchen eine Definition. Diese sollte nicht wertend sein und möglichst so genau, dass sich Befürworter und Gegner (und der Rest) drauf einigen können.

Das denke ich auch. Ich hatte ein paar schöne Beispiele, aber mein Browser hat sie gefressen. :disturbed:

 

Überquerung eines Gebirges: Paßstraße, Überquerung des Gipfels, Umgehung des Gebirgszugs. Ist es Railroading, dass kein Tor-Zauber auf die andere Seite zur Verfügung steht, nur, weil die Spieler danach suchen?

 

Anders gesagt: Wenn ich mir vorher über verschiedene Alternativen, ein bestimmtes Problem zu lösen, Gedanken gemacht habe, und die Spieler kommen mit Lösung n+1, welche ich aber aufgrund meines erarbeiteten Hintergrundwissens als "nicht funktionierend" einstufen kann, weil es irgendwo in der Kette hakt, was sie aber jetzt vielleicht noch nicht sehen können. Das kann ich ihnen aber auf dem Weg dahin vermitteln... ist das Railroading? Nur, weil sie an einer Stelle vor die Wand laufen? Die aber schon immer da war und die ich nicht da hingepflanzt habe! Ich bin doch angehalten, nicht zu schummeln, indem ich meinen Spieler Lösungen zulasse, die eigentlich nicht funktionieren. :dunno:

Geschrieben (bearbeitet)

Eine Frage an die Spezialisten: Wenn ich Spieler mit einer Herausforderung konfrontiere bei der sie defacto keine Alternative haben als sich ihr zu stellen, ist es Railroading?

 

Ich kann mir gerade keine solche Situation vorstellen. Erklär mal was Du meinst.

 

Viele Grüße

hj

 

Hi HJ!

 

Ein SC dessen Spieler gerade einige Abende ausfällt oder ein den SCs sehr nahestehnder NSC wird eines Verbrechens beschuldigt und eingekerkert. Ein Ausbruch ist auch mit Hilfe von aussen praktisch nicht möglich.

Also besteht die einzige Möglichkeit darin die Unschuld zu beweisen. Damit werden die Spieler (evtl gegen ihren Willen) defacto zu einer Handlung gezwungen, ohne realistische Alternative.

Als SL setze ich soetwas sehr spärlich ein, aber man kann natürlich mit dem Realismus Argument kommen. Deine Umwelt wirkt auf Dich ein ohne sich um ARS-Regeln zu kümmern.

 

LG

 

Chaos

 

Wenn Du als SL aktiv alternativen verhinderst, um die Abenteurer dazu zu bewegen die Unschuld des NSC zu beweisen, dann ist das Railroading. Sowas mag ich weder als Spieler noch als Spielleiter.

 

Mal davon abgesehen haben die Spieler noch immer die Möglichkeit einfach zu gehen oder die Befreiung z.B auf einen späteren, günstigeren Zeitpunkt zu verlegen.

 

Viele Grüße

Hj

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben

Wenn Du als SL aktiv alternativen verhinderst, um die Abenteurer dazu zu bewegen die Unschuld des NSC zu beweisen, dann ist das Railroading.

Das ist doch mal ein Wort.

 

Wie sieht es aus, wenn man im Zuge eines gesteigerten Schwierigkeitsgrades ein Szenario so konstruiert, dass die Anzahl der Lösungswege eingeschränkt ist? Wohlgemerkt, ich erfinde nicht im Laufe der Spielsitzung Dinge dazu, sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer."

 

Wobei ich mir natürlich durchaus wohlwollend die Pläne der Spieler anhöre. Wie gesagt, ich verhindere nichts aktiv.

Geschrieben

Wenn Du als SL aktiv alternativen verhinderst, um die Abenteurer dazu zu bewegen die Unschuld des NSC zu beweisen, dann ist das Railroading.

Das ist doch mal ein Wort.

 

Wie sieht es aus, wenn man im Zuge eines gesteigerten Schwierigkeitsgrades ein Szenario so konstruiert, dass die Anzahl der Lösungswege eingeschränkt ist? Wohlgemerkt, ich erfinde nicht im Laufe der Spielsitzung Dinge dazu, sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer."

 

Wobei ich mir natürlich durchaus wohlwollend die Pläne der Spieler anhöre. Wie gesagt, ich verhindere nichts aktiv.

 

Sobald die Spieler sich gegängelt fühlen würde ich das als Railroading bezeichenern. Also wenn die Spieler das Empfinden haben das sie in eine bestimmte Richtung gedrängt werden sollen, aus Welchen Gründen auch immer ( Vorgabe Abenteuer, Regeln, Weltlogik, u.s.w. ) dann ist es Railroading.

Geschrieben

Sobald die Spieler sich gegängelt fühlen würde ich das als Railroading bezeichenern. Also wenn die Spieler das Empfinden haben das sie in eine bestimmte Richtung gedrängt werden sollen, aus Welchen Gründen auch immer ( Vorgabe Abenteuer, Regeln, Weltlogik, u.s.w. ) dann ist es Railroading.

 

Sorry, aber bei "Regeln, Weltlogik" verließen mich die guten Geister.:silly:

 

Ich hoffe, das meinst Du nicht ernst.

Geschrieben

Wenn Du als SL aktiv alternativen verhinderst, um die Abenteurer dazu zu bewegen die Unschuld des NSC zu beweisen, dann ist das Railroading.

Das ist doch mal ein Wort.

 

Wie sieht es aus, wenn man im Zuge eines gesteigerten Schwierigkeitsgrades ein Szenario so konstruiert, dass die Anzahl der Lösungswege eingeschränkt ist? Wohlgemerkt, ich erfinde nicht im Laufe der Spielsitzung Dinge dazu, sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer."

 

Wobei ich mir natürlich durchaus wohlwollend die Pläne der Spieler anhöre. Wie gesagt, ich verhindere nichts aktiv.

 

Der entscheidende Satz ist: "[...] sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer."

 

Woher weißt Du, dass es nur sinnvoll in dieser Schlucht ist? Woher wissen das die Spieler, bzw. deren Abenteurer? Selbst wenn Du als SL davon überzeugt bist, dass die Schlucht der günstigste Platz ist, müssen doch die Abenteurer zur gleichen Einschätzung kommen. Woher kommt diese Erkenntnis?

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Sobald die Spieler sich gegängelt fühlen würde ich das als Railroading bezeichenern. Also wenn die Spieler das Empfinden haben das sie in eine bestimmte Richtung gedrängt werden sollen, aus Welchen Gründen auch immer ( Vorgabe Abenteuer, Regeln, Weltlogik, u.s.w. ) dann ist es Railroading.

 

Sorry, aber bei "Regeln, Weltlogik" verließen mich die guten Geister.:silly:

 

Ich hoffe, das meinst Du nicht ernst.

 

Doch das meine ich ernst! Aber das ist natürlich von Gruppe zu Gruppe verschieden, bei uns werden durchaus die Weltlogik oder die Regel dem Spielspaß geopfert.

Geschrieben

Der entscheidende Satz ist: "[...] sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer."

 

Woher weißt Du, dass es nur sinnvoll in dieser Schlucht ist? Woher wissen das die Spieler, bzw. deren Abenteurer? Selbst wenn Du als SL davon überzeugt bist, dass die Schlucht der günstigste Platz ist, müssen doch die Abenteurer zur gleichen Einschätzung kommen. Woher kommt diese Erkenntnis?

Im Rahmen der Parameter, die ich den Spielern auch mitteile, wenn sie entsprechende Recherchen anstellen. (Zum Beispiel, weil der Rest des Weges über die Ebene führt, wo man aus mehr als 1 km Entfernung erblickt wird, während man in der Schlucht die Gefangenen mit Lassos aus den Sätteln liften könnte, wobei gleichzeitig bestenfalls eine Ablenkung läuft) Wenn sie mit einer Alternative kommen, werde ich mich nicht in den Weg stellen. Wenn das eine der durchdachten ist, kommen die besagten Schwierigkeiten. Wenn ich eine übersehen habe, die erfolgversprechend ist, um so besser. Aber darum geht es hier ja nicht.

Geschrieben
(Zum Beispiel, weil der Rest des Weges über die Ebene führt, wo man aus mehr als 1 km Entfernung erblickt wird, während man in der Schlucht die Gefangenen mit Lassos aus den Sätteln liften könnte, wobei gleichzeitig bestenfalls eine Ablenkung läuft)

Das mag jetzt so klingen, als ob das die einzige Möglichkeit in der Schlucht wäre, aber mein Gehirn funktioniert so, dass ich die Fakten automatisch zielführend auswerte, sorry, ich gehe immer gleich den nächsten Schritt. Die Schlucht ist halt verwinkelt und mit steilen Wänden, dabei aber niemals tiefer als 30 m, oberhalb geht aber kein eigentlicher Pfad durch die Landschaft, sondern handelt es sich um zerklüftete Felsen

Geschrieben

Der entscheidende Satz ist: "[...] sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer."

 

Woher weißt Du, dass es nur sinnvoll in dieser Schlucht ist? Woher wissen das die Spieler, bzw. deren Abenteurer? Selbst wenn Du als SL davon überzeugt bist, dass die Schlucht der günstigste Platz ist, müssen doch die Abenteurer zur gleichen Einschätzung kommen. Woher kommt diese Erkenntnis?

Im Rahmen der Parameter, die ich den Spielern auch mitteile, wenn sie entsprechende Recherchen anstellen.

 

Woher weißt du, das die Spieler diese Parameter so interpretieren wie du es dir vorgestellt hast?

Geschrieben
Wenn ich eine übersehen habe, die erfolgversprechend ist, um so besser. Aber darum geht es hier ja nicht.

 

Ja doch. Genau darum geht es. Versucht ein Spielleiter (nicht Du. Du hast ja bereits geschrieben, dass Du das nicht machst) seinen Spielern Alternativen auszureden oder nicht.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Der entscheidende Satz ist: "[...] sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer."

 

Woher weißt Du, dass es nur sinnvoll in dieser Schlucht ist? Woher wissen das die Spieler, bzw. deren Abenteurer? Selbst wenn Du als SL davon überzeugt bist, dass die Schlucht der günstigste Platz ist, müssen doch die Abenteurer zur gleichen Einschätzung kommen. Woher kommt diese Erkenntnis?

Im Rahmen der Parameter, die ich den Spielern auch mitteile, wenn sie entsprechende Recherchen anstellen.

 

Woher weißt du, das die Spieler diese Parameter so interpretieren wie du es dir vorgestellt hast?

Das weiß er nicht, allerdings müssen Spieler bei mir dann mit Konsequenzen in Form von guten Abwehrchancen (Taktik!) der Wachen rechnen. Lassen sie sich was gutes und durchführbares einfallen, können sie es trotzdem schaffen!

Geschrieben

Der entscheidende Satz ist: "[...] sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer."

 

Woher weißt Du, dass es nur sinnvoll in dieser Schlucht ist? Woher wissen das die Spieler, bzw. deren Abenteurer? Selbst wenn Du als SL davon überzeugt bist, dass die Schlucht der günstigste Platz ist, müssen doch die Abenteurer zur gleichen Einschätzung kommen. Woher kommt diese Erkenntnis?

Im Rahmen der Parameter, die ich den Spielern auch mitteile, wenn sie entsprechende Recherchen anstellen.

 

Woher weißt du, das die Spieler diese Parameter so interpretieren wie du es dir vorgestellt hast?

Das weiß er nicht, allerdings müssen Spieler bei mir dann mit Konsequenzen in Form von guten Abwehrchancen (Taktik!) der Wachen rechnen. Lassen sie sich was gutes und durchführbares einfallen, können sie es trotzdem schaffen!

 

Du bestrafst die Spieler dafür, das du auf eine mögliche Variante nicht gekommen bist?

Geschrieben

Der entscheidende Satz ist: "[...] sondern lege von vornherein z.B. fest "Die Gefangenen können sinnvoll nur in dieser Schlucht befreit werden. Woanders wird es mindestens sehr viel schwerer."

 

Woher weißt Du, dass es nur sinnvoll in dieser Schlucht ist? Woher wissen das die Spieler, bzw. deren Abenteurer? Selbst wenn Du als SL davon überzeugt bist, dass die Schlucht der günstigste Platz ist, müssen doch die Abenteurer zur gleichen Einschätzung kommen. Woher kommt diese Erkenntnis?

Im Rahmen der Parameter, die ich den Spielern auch mitteile, wenn sie entsprechende Recherchen anstellen.

 

Woher weißt du, das die Spieler diese Parameter so interpretieren wie du es dir vorgestellt hast?

Das weiß er nicht, allerdings müssen Spieler bei mir dann mit Konsequenzen in Form von guten Abwehrchancen (Taktik!) der Wachen rechnen. Lassen sie sich was gutes und durchführbares einfallen, können sie es trotzdem schaffen!

 

Du bestrafst die Spieler dafür, das du auf eine mögliche Variante nicht gekommen bist?

Nein, aber ich spiele die Möglichkeiten der Wächter voll aus. Haben die Spieler eine sehr gute Idee - wunderbar.

Die Schlucht ist für mich eine Möglichkeit den Spielern "Hilfe" zu geben ihr Ziel die Befreiung leichter zu erreichen. Gehen sie darauf nicht ein, dann ist es eben so. Wenn keine guten Ideen kommen, dann haben sie ein Problem, das sie lösen müssen...

Geschrieben

Natürlich treffe ich als SL ständig Entscheidungen für die Spieler. Es sei daran erinnert, dass der Spieler die Sinnesorgane der Spieler darstellt. Und wir alle werden ständig von unseren Sinnesorganen gerailoadet.

Die Software in unserem Gehirn, die für das Verarbeiten der optischen Signale verantwortlich ist, hat massenhaft Filter eingebaut, die dafüpr sorgt, dass nur ein Bruchteil der vom Auge empfangenen Information das Bewusstsein erreicht. Andernfalls würden wir nämlich an Informationsüberflutung eingehen.

 

Eine ähnliche Aufgabe, aber noch auf höherer Ebene, betreibe ich als SL auch für die Spieler.

Wenn die Abenteurer auf die Idee kommen, auf einen Baum zu steigen, um sich einen Rundumblick zu verschaffen, dann beschreibe ich ihnen nicht jeden Baum im Detail.

Dann sage ich: 'Nach kurzem Rundumblick seht ihr eine Eiche, die für diesen Zweck am Geeignetsten scheint. Der Baum überragt seine Nachbarn und Klettern sollte mit WM+4 möglich sein.'

Damit schließe ich auf einmal die 99 anderen Bäume, die noch rumstehen, aus. Ich bin mir sicher, dass meine Spieler das bevorzugen.

Tatsächlich würde ich in diesem Fall sogar eine Detaildiskussion verweigern. Ich bin nämlich selbst noch nie in meinem Leben auf einen Baum geklettert, um einen Rundumblick zu tun. Die beschriebene Zusammenfassung der Situation ist daher die beste, die ich liefern kann. Eine Diskussion, ob nicht doch ein anderer Baum besser geeignet wäre, kann ich gar nicht kompetent führen.

 

Wenn die Spieler einen Überfall planen, dann kann es sein, dass ich ihnen einen Plan vorlege, an Hand dessen, sie entscheiden, wo der Überfall statt findet.

 

Es kann aber auch sein, dass ich ihnen sage: 'Nach Betrachtung der Geländeformation bietet sich diese Schlucht für einen Überfall geradezu an. An allen anderen Stellen ist es eigentlich nicht möglich sich ungesehen an das Ziel heranzuarbeiten'. In 95% der Fälle werden die Spieler es dankbar aufnehmen, dass ich ihnen das Ausspielen einer langweiligen Entscheidungsfindung abgenommen habe.

In 5% der Fälle überrascht mich ein Spieler vielleicht mit einem Alternativplan, der einen Überfall auch an anderer Stelle möglich scheinen lässt. Wie ich dann vorgehe, hängt dann von meinen weiteren Planungen ab. Gibt es keinen zwingenden Grund, warum ich den Überfall in der Schlucht haben will, oder verspreche ich mir vom Alternativplan ähnlich viel Spielspaß, so greife ich die Idee gerne auf.

Gibt es dagegen einen Grund, warum der Überfall in der Schlucht stattfinden soll (z.B. weil dort die Höhle ist, deren Erforschung weitere spannende Abenteuerhandlung verspricht), dann werde ich meine Kreativität in die Waagschale werfen, damit er auch dort stattfindet.

Ein einfaches 'Geht nicht. Basta.' ist da sicher nicht die richtige Wahl. Da muss ich mir halt was besseres einfallen lassen, das aus spielweltimmanenten Gründen erklärt, warum die Idee des Spielers nicht umsetzbar ist.

Natürlich muss ich dabei auch berücksichtigen, dass das Unmöglichsein des alternativen Plans für dessen Autor erst mal negativen Spielspaß produziert. Hier heißt es gut abzuwägen und diplomatisch zu sein.

 

SL sein ist halt durchaus anspruchsvoll.

  • Like 2
Geschrieben
Aber: ich habe gute SLs erlebt. Die hatten einen Plan, die hatten ein Abenteuer und die haben einfach die richtigen Anreize geschaffen, daß meine Figur genau da hin gegangen ist, wo sie sie haben wollten. Habe ich mich gegängelt gefühlt? War mir der Spass verdorben, nur weil der SL sich was ausgedacht hat und überlegt, was interessant sein könnte, statt mir zu sagen, da ist die Welt, tu was Du willst. Nein. Ich hatte einen Heidenspass.

...und was, wenn die Figur dann feststellt, dass sie "hereingelegt" worden ist. War das dann ein schlechter SL? :hjhatschonwiederwas

Geschrieben

 

Oder anders gefragt: Wenn ich als Spielleiter Railroading nur geschickt genug verpacke, dann ist es kein Railroading mehr?

Illusionism ist Railroading und meiner Erfahrung funktioniert er nur mit partiziepierenden oder abgestumpften Spielern.
Geschrieben

 

Oder anders gefragt: Wenn ich als Spielleiter Railroading nur geschickt genug verpacke, dann ist es kein Railroading mehr?

Illusionism ist Railroading und meiner Erfahrung funktioniert er nur mit partiziepierenden oder abgestumpften Spielern.

 

Ohne partizipierende Spieler funktioniert Rollenspiel gar nicht. Daher verstehe ich Deine Aussage nicht wirklich.

Geschrieben (bearbeitet)

Ohne partizipierende Spieler funktioniert Rollenspiel gar nicht. Daher verstehe ich Deine Aussage nicht wirklich.

 

Die Aussage war wohl das Illusionismus (gut getarntes RR) nur mit an Illusionismus partizipierenden Spielern funktioniert. Also Spieler die Wissen das sie per Illusionismus gerailroaded werden und damit einverstanden sind.

 

Dem möchte ich allerdings wiedersprechen, falls die Spieler davon Wissen ist es kein Illusionismus mehr, das schließt sich sozusagen aus. Desweiteren glaube ich schon das man RR so gut tarnen kann das es die (meisten) Mitspieler nicht merken das sie auf Schienen fahren ;)

Bearbeitet von sir_paul
Rechtsschreibung
Geschrieben
Ach Du grüne neune. Nein! Wer bin ich, dass ich die Spieler lenken wollte? Ich bin nicht sooo anmaßend :D

 

Viele Grüße

hj

 

Wer lesen kann ist klar im Vorteil. :dozingoff:

 

Spiel nicht Spieler..

Geschrieben
Ach Du grüne neune. Nein! Wer bin ich, dass ich die Spieler lenken wollte? Ich bin nicht sooo anmaßend :D

 

Viele Grüße

hj

 

Wer lesen kann ist klar im Vorteil. :dozingoff:

 

Spiel nicht Spieler..

Du schreibst:

 

Ein gewisses Mass an Railroading muss sein, finde ich. Der Spielleiter muss sich eine Handlung ausdenken und das Spiel lenken - desshalb heist er ja auch Spielleiter. Der gute Spielleiter lenkt die Spieler ohne das sie es merken.

 

Was habe ich falsch gelesen (Hervorhebung durch mich)?

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Ach Du grüne neune. Nein! Wer bin ich, dass ich die Spieler lenken wollte? Ich bin nicht sooo anmaßend :D

 

Viele Grüße

hj

 

Wer lesen kann ist klar im Vorteil. :dozingoff:

 

Spiel nicht Spieler..

Du schreibst:

 

Ein gewisses Mass an Railroading muss sein, finde ich. Der Spielleiter muss sich eine Handlung ausdenken und das Spiel lenken - desshalb heist er ja auch Spielleiter. Der gute Spielleiter lenkt die Spieler ohne das sie es merken.

 

Was habe ich falsch gelesen (Hervorhebung durch mich)?

 

Viele Grüße

hj

 

OK, "lenkt das Spiel ohne das die Spieler es merken" wäre wohl besser gewesen.

Geschrieben

Das ist doch nichts schlimmes. Natürlich lenkt der Spielleiter das Spiel. Und natürlich merken das die Spieler. Wie auch sonst? Immerhin sitzt da so ein komischer Knilch da vorne und verhindert, dass die Spieler mit ihren Wahnsinnsaktionen durchkommen, indem er die Spielwelt angemessen auf die Spieleraktionen reagieren läßt.

 

Spielwelt, Angemessen und Spieleraktionen sind hier die drei wichtigen Punkte.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Irgendwie versteh ich diese ganze Diskusion nicht. Ich hab mal unter folgendem link mir die Definition von "Railroading" angeschaut. http://www.rpg-info.de/Railroading.

 

Da stand:

 

"Jedoch gibt es auch Spieler, die stärker geführt werden wollen, und die ein von anderen bereits als Railroading empfundenes Spielleiterverhalten nicht als störend empfinden. "

 

Das ganze ist also Ansichtsache - wie soch häufig. Ein guter Spielleiter muss also nicht auf Railroading verzichten sondern seine Spieler kennen. Wussten wir doch schon vorher, oder nicht ?

 

Überhaupt ganz auf Railroading verzichten - ich habe keine Idee wie das gehen soll. Z.B. in dem gleichen link finde ich zu Raümlichem Railroading:

 

"Der Klassische Dungeon stellt ein "räumliches Railroading" dar, indem der physikalische Handlungsraum der Spielercharaktere auf die Dungeon-Räumlichkeiten beschränkt wird. Jedoch bleibt den Spielern dabei jede Freiheit die Geschichte, den zeitlichen Ablauf, die Charakterinteraktion und andere Aspekte des Spiels nach eigenen Wünschen zu gestalten. Es liegt nur die Örtlichkeit fest, die Interaktion mit der Örtlichkeit ist dem freien Willen der Spieler offengestellt."

 

Einige sagen sie wollen ganz auf "Railroading" verzichten, ich verstehe nicht wie das gehen soll. Wenn eine Wand schon "räumlich Railroadet". Selbst in einer völlig leeren Ebene ohne irgendwas werden die Charaktäre schon durch die Schwerkraft "räumlich Gerailroadet".

  • Like 1

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