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Versuchungsregeln ohne Charakterrelevanz


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Lieber Schwerttänzer,

 

irgendwie geht es in jedem Strang, in dem Du Dich zu Wort meldest, um ein altes Problem - Versuchungsregeln gibt es (fast) seit Anbeginn der verschriftlichten Rollenspielgeschichte (genauso wie Tabellen für Zufallsbegegnungen oder Würfelmechanismen für NSC-Verhalten) - und somit seit grob 30 Jahren. Das diese alten Probleme heute immer noch aktuell zu sein scheinen und immer wieder auf´s neue ambivalent diskutiert werden, scheint daran zu liegen, daß unser aller Lieblingshobby ausserordentlich flexibel und vielfältig ist.

 

* soviel vorweg, jetzt zum Thema *

 

In Midgard gibt es keine Persönlichkeitsnachteile oder schlechten Eigenschaften einer Figur (einzige Ausnahme: angeborene Fähigkeiten, [sinn] +4) - wir finden also keine Werte für Goldgier oder Totenangst (wie bei DSA).

 

Ausserdem hat Midgard kein punktebasiertes Kaufsystem zur Charaktererschaffung, in dem Nachteile gegen Vorteile aufgewogen werden - also gibt es auch keine Notwendigkeit, zwischen vollausgewachsenen Charakternachteilen und Quirks zu unterscheiden (siehe GURPS).

 

Auch sind soziale Aspekte wie Stand, Ruf oder Verhaltenspreferenzen nicht Teil des Regelwerkes zur Charaktererschaffung (vorbildlich bei Ars Magica - dort ja auch mitunter wichtiger als alle anderen Spielwerte).

 

Eine Figur wird erschaffen und in die Welt Midgard gesetzt, indem ihre wichtigen Atribute ausgewürfelt werden, einige wenige Werte abgeleitet werden und der Spieler der Figur dann charakterklassengemäß und kulturabhängig Fertigkeiten und Zauber verpassen darf.

 

Diese Figuren sind schon aufgrund ihrer Entstehung nicht autonom: ihre Grenzen und Möglichkeiten werden bestimmt durch den Simulationsprozess, in dem die Welt Midgard und die in ihr wohnenden Figuren (SC und NSC) erst entstehen.

Man könnte auch sagen: Bei aller Eigenleistung der beteiligten Spieler, Spielleiter und Autoren wird Midgard zusammengehalten durch ein komplexes Simulationssystem - und zwar weit stärker als andere Rollenspiele und auch auf eine andere Art (nennen wir diese mal vorsichtig "aufgeklärte mathematische Komplexität").

Diese komplexe Simulation erfordert natürlich immer eine inspirierte, kreative und phantasievolle Interpretation - aber immer auf Basis der Simulationswerte.

 

Die Figur, die ein Spieler führt, steht also weit stärker "in der Welt Midgard" als eine Figur anderer Spielsysteme (extremes Gegenbeispiel: WoD mit Punktekaufsystem für Vor- und Nachteile).

 

In dieser Spielwelt kann es nun aber vorkommen, daß eine Figur nicht das machen will, was ein Spieler von ihr erwartet: Und genau das heisst es, wenn sie einer Versuchung unterliegt.

Man kann auch sagen: Aufgrund ihrer Unvollkommenheit, die simulativ erfasst wird, unterliegen die Handlungen einer Figur nicht immer und nicht vollständig den Wünschen ihres Spielers.

Was heißt:

Ein nicht gelungener Wiederstandswurf gegen eine bestimmte Versuchung bedeutet, der Spieler hat in diesem Punkt für eine bestimmte Zeit keinen Einfluss auf die Handlungen seiner Figur.

Im Umkehrschluss schließt ein gelungener Wiederstandswurf gegen eine bestimmte Versuchung mitnichten aus, daß ein Spieler seine Figur bewußt einer Versuchung nachgehen läßt.

 

Ein Spieler sollte das sportlich sehen - und sich und seine Spielrunde nicht um die gelungene Darstellung einer Spielfigur bringen, die versuchungsgemäß die Kontrolle verloren hat.

 

Und als letze Anmerkung: Wenn in anderen Systemen ein Spieler die Möglichkeit hat, durch Einsatz bestimmter Punkte, Marker oder Chips zu verhindern, daß ein charakterlicher Nachteil einer Spielfigur zu Tage tritt, dann hat der Spielleiter meistens auch die Möglichkeit, mit eigenen "garstigen" Punkten gegenzuhalten (wie bei 7th Sea oder Deadlands) - und aus einer Rollenspielerzählung kann so leicht ein modisches Pokerspiel werden.

 

Es grüßt

Der Rabe,

- der seinen Rollenspieltheoriebrei schon seit langen Jahren brav wiedergekaut hat :) -

Bearbeitet von Der_Rabe
*marginale Rechtschreibfehler *
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Gedacht ist es so (im Kontext Midgard):

 

1. Der SL legt eine Versuchung beim Entwurf(!) eines Abenteuers/Szenarios fest

2. Die Regel soll nicht einfach die Kontrolle entziehen, sondern zu besserem Rollenspiel zwingen(!)

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