midgardholic Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Hallo, in die strategische Planung fliessen meist Zauber wie Beschleunigen, Bannen von Licht, Stille ein. Bei den Fähigkeiten verlässt man sich immer öfter aufs Meditieren. Grüsse Merl Seid Ihr sicher, dass ihr hier Strategie und Taktik nicht verwechselt? So etweas wie beschleunigen komtm bie mir eher in der taktischen Planung vor. Strategie ist doch eher, dass man das ganze abenteuer lang weiss, wo man hin muss (wo die Railroad lang geht?)... Z.B. indem man dem zu Verfolgenden einen gEgenstand unterjubelt, den man mit "Aufspueren" verfolgen kann... Diese postings haben mich dazu bewogen, diesen thread zu öffnen. Strategien umfassen langfristige Planungen wie das Aushungern einer Stadt. Wikipedia Hier einige Strategeme Taktiken umfasst die momentane Aufstellung des Heeres. Wikipedia Elementartaktik Geschichte der militärischen Taktik Auch wenn die Aufstellungen schon recht gut sind, bleiben sie doch allgemein und sind natürlich nicht midgardspezifisch. Welche erfolgreichen Kampftaktiken wendet ihr an? LG midgardholic @mods: ihr kennt ja meinen üblichen Spruch an dieser Stelle... 1
Ma Kai Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Taktik? WIR??? Man gibt sich wohl Mühe, gegnerische Zauberer am Zaubern zu hindern. Man bemüht sich weiterhin, die Anzahl der Gegner, die einen einzelnen Abenteurer angreifen können, zu minimieren. Nicht so hypernahkampfkompetente Figuren (Hexer, Thaumaturg) sollten vor Nahkampfangriffen geschützt werden. Daraus wird dann im allgemeinen eine Breitkeil- oder Igelformation mit gerne auch durch natürliche Hindernisse (Gangwände) begrenzter Front.
Bruder Buck Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Taktik: Typische Vorbereitungszauber: Marmorhaut, Segnen, Beschleunigen, Wagemut. Nach Bedarf Zweite Haut, Geistesschild Thaumagralzauber: Zaubermacht, Zauberschmiede Rettungszauber: Versetzen, Marmorhaut, Beschleunigen als Siegel vom Thaumaturgen. Werden nach Bedarf ausgelöst. Fernkampf wird zuerst versucht anzuwenden: Unser Meister-Bogenschütze pickt sich schwer erreichbare Gegner raus, jeder schießt Runenbolzen, Donnerkeile, o.ä. Nur-Zauberer werden gedeckt, wenn möglich. So viel mal ad hoc. Euer Bruder Buck
Yon Attan Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Bannen von Licht + Sehen in Dunkelheit /Ring des Sehens in Dunkelheit Bietet Schutz vor sehr vielen Zaubern (da der andere Zauberer sein Ziel nicht mehr sieht, wenn er nicht auch zufällig einen solchen Ring hat, der Zauber dauert 1 Minute, ist für den Kampf also eher unpraktisch), gibt massive Abzüge im Kampf für die Gegner, wenn sie nicht Kampf in Dunkelheit beherrschen (PW:Gw, Abzüge auf EW:Angriff und WW:Abwehr) Sollten die Gegner nicht in den Wirkungsbereich kommen, bzw daraus fliehen kann man sie in aller Ruhe mit Fernkampfwaffen und Magie bekämpfen! Mfg Yon
Bruder Buck Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Bannen von Licht Kann ein NSC jederzeit mit Bannen von Dunkelheit gegen zaubern. Nur zur Info. Gut ist die Taktik aber trotzdem.
midgardholic Geschrieben 19. März 2009 Autor report Geschrieben 19. März 2009 Mein momentaner Schattenweber: Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Sehen in Dunkelheit und los gehts...
Yon Attan Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Mein momentaner Schattenweber: Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Sehen in Dunkelheit und los gehts... Was bringt mir das im Kampf (siehe Überschrift?) Mfg Yon
Widukind Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Vorbereitung: entsprechende Heldenlieder, evt. Beschleunigen Kampferoeffnung durch gut gezielten (mit scharfschiessen) Bogenschuss, so habe ich es in der Bundeswehr gelernt.
Yon Attan Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Bannen von Licht Kann ein NSC jederzeit mit Bannen von Dunkelheit gegen zaubern. Nur zur Info. Gut ist die Taktik aber trotzdem. Ja, die Gefahr besteht, aber selbst wenn man im Zauberduell mal unterliegen sollte, kann man den Spieß umdrehen und einfach wieder Bannen von Licht Zaubern. Der Vorteil dieser Strategie ist, dass sie nicht lange dauert und nur sehr wenige AP bei einem enormen Effekt verbraucht (vor allem der Schutz durch Zauber ist nicht zu vernachlässigen). Die Strategie kann meist auch mit allen anderen Push-Zaubern kombiniert werden und ist recht universell einsetzbar. Ansonsten kann man auch Flammenkreis auf die eigenen Gruppenmitglieder legen (ev. als Siegel) und dann Todeshauch mitten im Kampfgetümmel zaubern. Mfg Yon
Yon Attan Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Kampferoeffnung durch gut gezielten (mit scharfschiessen) Bogenschuss, so habe ich es in der Bundeswehr gelernt. Setzt dann aber einen Hinterhalt voraus oder? Zumindest was das Scharfschießen anbelangt! Mfg Yon
midgardholic Geschrieben 19. März 2009 Autor report Geschrieben 19. März 2009 Beim Kampf gegen Trolle müssen sich möglichst viele Kämpfer gleichzeitig auf einen Troll konzentrieren, bis dieser gefallen ist. Und dann auf keinen Fall vergessen, sofort den Kopf abzutrennen!
midgardholic Geschrieben 19. März 2009 Autor report Geschrieben 19. März 2009 Mein momentaner Schattenweber: Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Sehen in Dunkelheit und los gehts... Was bringt mir das im Kampf (siehe Überschrift?) Mfg Yon Überraschungsangriff, da Geräusche dämpfen und Schatten verstärken auch die Schleichen und Tarnen-Würfe der Mitspieler unterstützt. Und ein guter Erstschlag ist etwas Wert.
Solwac Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Wenn möglich, dann wird das Schlachtfeld dürch Sumpfboden, Erdfessel und Wandzauber den eigenen Wünschen angepasst. Rauchwolke, Eisiger Nebel u.ä. sind auch praktisch. Bei den Vorbereitungszaubern fehlen noch Heiliger Zorn, Bärenwut, Stärke, Segnen, Zauberschmiede, Zielsuche, Elfenklinge, Flammenklinge, Lebenskeule usw. Solwac
Solwac Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Beim Kampf gegen Trolle müssen sich möglichst viele Kämpfer gleichzeitig auf einen Troll konzentrieren, bis dieser gefallen ist. Und dann auf keinen Fall vergessen, sofort den Kopf abzutrennen!Viel wichtiger ist Feuer. Kopf abschneiden alleine hilft nur begrenzt. Solwac
Widukind Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Kampferoeffnung durch gut gezielten (mit scharfschiessen) Bogenschuss, so habe ich es in der Bundeswehr gelernt. Setzt dann aber einen Hinterhalt voraus oder? Zumindest was das Scharfschießen anbelangt! Mfg Yon Ja genau, Hinterhalt oder anschleichen und dann den Kampf eroeffnen. Falls die Gruppe selbst ueberrascht wird, sind die taktischen Moeglichkeiten eher begrenzt. Wir stellen dann meist Zinnfiguren auf und versuchen unsere Rundumschlaeger passend aufzustellen.
midgardholic Geschrieben 19. März 2009 Autor report Geschrieben 19. März 2009 Im Kampf gegen Untote eine Waffe verwenden, die man gut beherrscht. Es sollte KEINE Stichwaffe sein. Auch Pfeil- und Bolzenbeschuss wirkt kaum. Lieber einen GUTEN Angriff als viele schlechte. Dann gibt es natürlich noch Weihwasser, Hl. Wort, Wort des Lebens, Austreibung des Bösen -Finsterwerk, ...
midgardholic Geschrieben 19. März 2009 Autor report Geschrieben 19. März 2009 Wenn ihr zu zweit einen Gegner angreift, dann stellt euch gegenüber (der Gegner zwischen euch). Dann kann der Gegner nur noch wählen, wie eure positiven Angriffsmodifikatoren aufgeteilt werden.
Ma Kai Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Wenn ihr zu zweit einen Gegner angreift, dann stellt euch gegenüber (der Gegner zwischen euch). Dann kann der Gegner nur noch wählen, wie eure positiven Angriffsmodifikatoren aufgeteilt werden. ... aber nur dann, wenn Ihr recht sicher seid, daß Euch keiner in den Rücken fällt.
Einskaldir Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Wenn ihr zu zweit einen Gegner angreift, dann stellt euch gegenüber (der Gegner zwischen euch). Dann kann der Gegner nur noch wählen, wie eure positiven Angriffsmodifikatoren aufgeteilt werden. ... aber nur dann, wenn Ihr recht sicher seid, daß Euch keiner in den Rücken fällt. Zum ersten Beitrag: Eine Zange gibt +1. Der Gegner wird das "wählen". Wenn der Gegner am Anfang der Runde die Initiative gewinnt, wird es gar keinen Bonus geben, weil er sich aus der Zange "lösen" wird. Zum zweiten Beitrag:
Einskaldir Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 (bearbeitet) Moderation : Da ich mal davon ausgehe, dass dieser Strang hier kein kleiner Schwampf zu Taktiken werden soll, habe ich die OT Beiträge oder solche mit sehr persönlichem Inhalt gelöscht. Eine Plauderrunde mit Erlebnisberichten und Scherzen könnt ihr gerne im Badehaus aufmachen. Ich bitte hier doch nur Beiträge zu schreiben, die ansatzweise eine Taktik beinhalten oder auf eine eingehen. Beiträge wie "Wir haben keine Taktik" oder ähnliches kann man sich bitte auch gleich sparen. Literaturempfehlungen zu Schlachttaktiken allgemeiner Art schiebe ich in die Bibliothek. Auch die sind hier themenfremd. Danke. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 19. März 2009 von Einskaldir
Einskaldir Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 (bearbeitet) Die Taktik hängt stark von der Gruppenzusammensetzung ab.Da es bei uns so ist, dass man sich in 95 Prozent der Fälle nicht auf einen Kampf vorbereiten kann (sagen wir mal maximal 2 Runden), habe ich kaum Erfahrung mit Vorbereitungszaubern. Als Info zunächst: Wir spielen immer mit Raster. Ohne hätte ich nie einen Überblick. Dann kommt es drauf an, ob man die Kampftaktiv gewinnt und sich entsprechend positionieren kann. Wenn das der Fall ist, schützen wir möglichst effektiv die Zauberer der Gruppe, indem wir uns so aufstellen, dass Gegner im Kontrollbereich der Kämpfer hängenbleiben. Das klappt natürlich nicht immer, ist aber immer erste Option. Es gibt auch Situationen, in denen das Drehen der Spielfigur um 90 Grad bestimmte Bewegungen des Gegners verhindern kann. Da wirds dann richtig taktisch. Die Taktiken der Figuren sind nun sehr unterschiedlich. Manche hauen einfach drauf. Mein Söldner kämpft extrem effektiv, indem er mit gezielten Hieben die Waffenhände verletzt (so es denn klappt) und dann weiterzieht, wenn die Überzahl groß ist. Dann kann er sich einen erschöpfenden Kampf nicht leisten. Entweder wird geköpft oder eben die Waffenhand anvisiert. Die Erfolgsmöglichkeiten sind für ihn gleich. "Aufräumen" können dann andere. Der Ninya geht meist waffenlos vor und nutzt entsprechende Techniken je nach Kampflage, um Gegner zu Fall zu bringen oder gegeneinander zu schleudern. Zauberer müssen drauf achten, dass sie Platz für Strahlzauber haben. Meist fangen sie mit Unterstützungszaubern für die kämpfer an, bevor sie selbst auch eingreifen. Der Hexer kann auch schon mal Flammenkreis zaubern, Dunkel machen, der Ring des Sehens in Dunkelheit benutzen und dann unter den Gegnern Todeshauch verbreiten. Natürlich nur, wenn es die Situation zulässt und nicht zu viele Freunde betroffen sind. Naja.. Manchmal trotzdem... Bearbeitet 19. März 2009 von Einskaldir
Ma Kai Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Zum zweiten Beitrag: Wenn zwei auf einen einschlagen und dabei nebeneinander stehen, dann ist das eine relativ kompakte Formation mit Kontrollbereichen rechts und links, in deren Rücken ein Gegner erst mal gelangen muß. Wenn sie sich hingegen an gegenüberliegenden Seiten des einen Gegners aufstellen, stehen sie völlig frei in der Landschaft und jeder dahertaumelnde Gegner kann es eigentlich fast schon nicht vermeiden, seinen ersten Schlag erst mal jemand in den Rücken zu setzen...
Einskaldir Geschrieben 19. März 2009 report Geschrieben 19. März 2009 Zum zweiten Beitrag: Wenn zwei auf einen einschlagen und dabei nebeneinander stehen, dann ist das eine relativ kompakte Formation mit Kontrollbereichen rechts und links, in deren Rücken ein Gegner erst mal gelangen muß. Wenn sie sich hingegen an gegenüberliegenden Seiten des einen Gegners aufstellen, stehen sie völlig frei in der Landschaft und jeder dahertaumelnde Gegner kann es eigentlich fast schon nicht vermeiden, seinen ersten Schlag erst mal jemand in den Rücken zu setzen... Kann ich nicht nachvollziehen. Ich sehe keine erhöhte Wahrscheinlichkeit dafür. Und in allen Fällen gilt, dass eine Drehung um 90 Grad den Angriff von Hinten verhindern würde.
midgardholic Geschrieben 20. März 2009 Autor report Geschrieben 20. März 2009 Wenn ihr zu zweit einen Gegner angreift, dann stellt euch gegenüber (der Gegner zwischen euch). Dann kann der Gegner nur noch wählen, wie eure positiven Angriffsmodifikatoren aufgeteilt werden. ... aber nur dann, wenn Ihr recht sicher seid, daß Euch keiner in den Rücken fällt. Zum ersten Beitrag: Eine Zange gibt +1. Der Gegner wird das "wählen". Wenn der Gegner am Anfang der Runde die Initiative gewinnt, wird es gar keinen Bonus geben, weil er sich aus der Zange "lösen" wird. Zum zweiten Beitrag: Hervorhebung durch mich. Ich hatte den Post ja auch betitelt mit 2 gegen 1. Und lösen muss auch erst mal klappen. Von beiden. Aber klar wird er es versuchen. Ich würde nicht stehen bleiben...
Einskaldir Geschrieben 20. März 2009 report Geschrieben 20. März 2009 Wenn ihr zu zweit einen Gegner angreift, dann stellt euch gegenüber (der Gegner zwischen euch). Dann kann der Gegner nur noch wählen, wie eure positiven Angriffsmodifikatoren aufgeteilt werden. ... aber nur dann, wenn Ihr recht sicher seid, daß Euch keiner in den Rücken fällt. Zum ersten Beitrag: Eine Zange gibt +1. Der Gegner wird das "wählen". Wenn der Gegner am Anfang der Runde die Initiative gewinnt, wird es gar keinen Bonus geben, weil er sich aus der Zange "lösen" wird. Zum zweiten Beitrag: Hervorhebung durch mich. Ich hatte den Post ja auch betitelt mit 2 gegen 1. Und lösen muss auch erst mal klappen. Von beiden. Aber klar wird er es versuchen. Ich würde nicht stehen bleiben... Er muss sich nicht regeltechnisch lösen. Deshalb benutzte ich Anführungszeichen. Beispiel: XAX Die Spieler greifen in einer Zange an. Am Anfang der Runde wird die Initiative bestimmt. A gewinnt sie und will sich nach den beiden bewegen. Sie machen gar nichts, da sie die Zange halten wollen. A geht anschließend einen Schritt zurück. Danach sieht es so aus: X X A A hat sich innerhalb des Kontrollbereiches beider um ein Feld bewegt, diesen aber nicht verlassen. In dieser Runde gibts also keinen Bonus für die Angreifer. 2
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