Ma Kai Geschrieben 22. April 2010 report Geschrieben 22. April 2010 Schöne Liste. Ein paar Anmerkungen. -Mut zum sinnvollen Risiko Gezielte Schläge nicht gegen schon fast erschöpfte Gegner, besser gegen frische Gegner. Sofern die Gegner nicht sowieso eine gegenüber dem eigenen Angriff sehr viel geringe Abwehr haben, ist das wenig sinnvoll, weil ein gezielter Angriff gegen einen frischen Gegner dann in der weit überwiegenden Zahl der Fälle in einer der beiden Abwehren hängenbleibt. Gezielte Angriffe sind vor allem gegen wehrlose Gegner gut. -Stärkere Feinde bevorzugt behandeln StrategieFeinde nach Gefährlichkeit und Ausdauer einteilen eigene Schadensminimierung priorisieren, meistens ist es besser den stärksten (auch im Sinne von Durchaltenvermögen) Gegner zu eleminieren, manchmal zahlt es sich aber auch aus Gegner die wenig aushalten Ich würde fast immer versuchen, vor allem die Anzahl der gegnerischen Angriffe zu reduzieren. Das heißt, die schwächsten Gegner zuerst wegpusten. Je weniger Angriffswürfe der Gegner macht, desto weniger Zwanziger fallen.
Airlag Geschrieben 23. April 2010 report Geschrieben 23. April 2010 Meine bevorzugte Strategie: Jeder vermiedene Kampf ist ein gewonnener Kampf. Funktioniert in unserer Gruppe und in den meisten Kampagnen nur nicht so toll.
Hektavian Geschrieben 23. April 2010 report Geschrieben 23. April 2010 Da kann ich Ma Tai nicht widersprechen und bin völlig bei ihm. Das folgende kennt aber eh jeder: Spieler: Mein Char macht einen gezielten Stich/Hieb auf das Bein seinen Gegner Hektavian: Das bringt es nicht, der hat noch AP, mach lieber einen normalen Angriff. Spieler würfelt 18 zusammen mit Boni auf ~27-28 SL würfelt 14 und dann 10. Gegner erleidet kritschen Schaden am Arm/Bein -> läuft/kriecht weg. Manche Leute probiere ganz gerne einen gezielten Angriff und ich schlage ihnen jetzt nur noch vor, wenn man schon der Meinung ist, dass der SL schlecht würfelt, soll man doch besser einen "frischen" Gegner angreifen (Gewinnmaximierung). @Airlag Einfach, effektiv und weise. Zum Glück gibt es da noch die Gruppenmitglieder die so denken: -"Jeder vermiedene Kampf heisst ich kann meinen Lieblingsanderthalbhänder nicht mit Blut polieren!" -"Heldenhaftigkeit bedeutet nicht im weiten Bogen um einen Herrausforderer herumzukriechen!" -"EP sind da um aus dem Gegner herrausgeprügelt zu werden!" Ich gehöre zu folgender Gruppe "vermiedene Kämpfe bringen etwas weniger EP als gewonnen Kämpfe im Austausch gegen AP&LP, AP und LP regenerieren sich von selbst, EP leider nicht!" Und manchmal bin ich auch einfach nur kampfgeil. 1
Ma Kai Geschrieben 23. April 2010 report Geschrieben 23. April 2010 Besonders Kampfzauberer sind unbedingt überraschend anzugreifen und von Anfang an zu beschäftigen. Keinesfalls darf ihnen 1-2 Runden Zeit gelassen werden, in der sie sich auf eine wahrscheinliche Konfrontation vorbereiten können. Eine Straßenmörderbande hat es gestern abend sehr bereut, den Ordenskrieger Beschleunigen sprechen zu lassen. Zwei von ihnen fielen in je einer Runde, ein dritter in zweien. (das war die zweite Hälfte dieser Konfrontation. Die erste bestand darin, daß die Assassinin und der Ordie in das Haus eindringen wollten, aus dem sie beschossen worden waren. Die Assassinin rannte mit dem Kopf gegen den Fensterrahmen und der Ordie schaffte es nicht, eine verschlossene Tür einzurennen. Beide klebten sozusagen temporär platt wie Pfannkuchen an der Wand. Aber das waren natürlich eigentlich nichts als geschickteste Täuschungsmanöver, um die Gegner herauszulocken, damit sie auf offener Straße abgeschlachtet werden konnten. Latürnich!).
Kobal Geschrieben 2. Juni 2010 report Geschrieben 2. Juni 2010 Mal ne andere Frage: Wie löst Ihr als Schildkämpfer das Ignoranz-Problem? Um genauer zu beschreiben was ich meine: Nehmen wir mal an, die Gruppe hat zwei Kämpfer. Der eine ist ein Söldner, der mit Vollrüstung, Einhandwaffe und großem Schild in dem Kampf stapft, und vielleicht noch einen goldenen Panzer spendiert kriegt. Der typische Tank halt. Der andere ist ein Glücksritter/Barbar mit Fechten/beidhändigem Kampf und Lederrüstung, der noch ein Beschleunigen spendiert kriegt und damit viermal die Runde zuhaut - bitte keine Diskussionen ob das zu stark ist, nach der offiziellen Legislative ist es nun mal so. Jede Gegnergruppe, die zumindest einen zweistelligen IQ hat wird die Blechdose doch erst mal komplett ignorieren - was dicke Rüstung und Schild irrelevant macht - und sich auf die Glaskanone stürzen. Erst wenn die dann liegt (und der Weg zu den Zauberern in der zweiten Reihe nicht frei ist) wird die überragende Defensive des Söldners relevant. Wie kann man dem wirkongsvoll entgegenen, so dass die meisten Gegner trotz lebendem Viermalangreifer auf das wandelnde Blech einprügeln?
Einskaldir Geschrieben 2. Juni 2010 report Geschrieben 2. Juni 2010 Ich weiß nicht, ob das so sein muss. Es kann auch die Motivation sein, erstmal alle auf die Blechdose zu gehen, um den dicksten Kämpfer auszuschalten. Ein Magier sollte ihn verlangsamen, verschmerzen und, oft unterschätzt, schwächen. Vielleicht ist er dann zu schwach für die Dose. Und wenn dann drei oder vier auf ihn einschlagen, ist das mit den APs auch nicht mehr lang hin. Aber eigentlich ist das auch nicht das Thema dieses Stranges. Ich würde fast vermuten auch für dein Thema gibts schon einen.
Kobal Geschrieben 2. Juni 2010 report Geschrieben 2. Juni 2010 (bearbeitet) Ich weiß nicht, ob das so sein muss. Es kann auch die Motivation sein, erstmal alle auf die Blechdose zu gehen, um den dicksten Kämpfer auszuschalten. Ein Magier sollte ihn verlangsamen, verschmerzen und, oft unterschätzt, schwächen. Vielleicht ist er dann zu schwach für die Dose. Und wenn dann drei oder vier auf ihn einschlagen, ist das mit den APs auch nicht mehr lang hin. Man kann natürlich, aber die Frage ist ob es sinnvoll ist. Wenn ich die Wahl zwischen zwei Zielen habe, von denen das eine vergleichsweise viel aushält und wenig austeilt, und das andere wenig aushält und viel austeilt sollte sich das Primärziel eigentlich natürlich ergeben. Das bedeutet nicht, dass man die Blechdose nicht auch möglichst schnell debuffen sollte (weil sie dann noch schlechter austeilt), nur mit dem Schaden würde ich auf jeden Fall warten bis die Glaskanone liegt. Aber eigentlich ist das auch nicht das Thema dieses Stranges. Ich würde fast vermuten auch für dein Thema gibts schon einen. Da hat Einskaldir bedingt recht. Zum einen geht es darum, ob das Konzept "Tank mit schwerer Rüstung und Schild" in der Praxis funktioniert, und das hat schon Einfluß darauf wie man kämpft - würde also in diesen Thread passen. Zum anderen betrifft es natürlich vorrangig die Taktik im Kampf, wofür dieser Thread passender wäre. Falls Ihr (= die Mods) eher den anderen Thread für passender erachtet könnte ein Mod vielleicht die letzten drei Posts (diesen eingeschlossen) verschieben? Moderation : kaum gewünscht - schon erfüllt, danke für Hinweis auf den Strang Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 2. Juni 2010 von Blaues_Feuer
Ma Kai Geschrieben 2. Juni 2010 report Geschrieben 2. Juni 2010 Wenn der Tank sich vorne in der Mitte positioniert und der Gläserne dahinter versetzt, dann haben die Gegner eventuell sehr viele Felder, von denen sie den ersten angreifen können, und nur eines oder zwei, über die sie an den zweiten herankönnen. Der hat dann natürlich auch entsprechend weniger Opfer in Reichweite...
Kraehe Geschrieben 2. Juni 2010 report Geschrieben 2. Juni 2010 Moin, nach Midgard Regeln geht leider die klassische Roemertaktik nicht ganz: - Pilum, grosser Schild, Kurzschwert Zuerst auf den Gegner zulaufen, und im letzten Moment den Pilum werfen, dann in der selben Runde noch den eigenen Schild nutzen um den Gegner zu fall zu bringen. In der naechsten Runde, evtl im Handgemenge, mit Kurzschwert angreifen. Leider ist bei Midgard kein Kurzschwert im Handgemenge erlaubt. Und grosser Schild+Dolch ist doch recht styllos. ciao,Kraehe
Ma Kai Geschrieben 2. Juni 2010 report Geschrieben 2. Juni 2010 Moin, nach Midgard Regeln geht leider die klassische Roemertaktik nicht ganz: - Pilum, grosser Schild, Kurzschwert Zuerst auf den Gegner zulaufen, und im letzten Moment den Pilum werfen, dann in der selben Runde noch den eigenen Schild nutzen um den Gegner zu fall zu bringen. In der naechsten Runde, evtl im Handgemenge, mit Kurzschwert angreifen. Leider ist bei Midgard kein Kurzschwert im Handgemenge erlaubt. Und grosser Schild+Dolch ist doch recht styllos. "Handgemenge" ist im Midgard-Regelwerk definiert als sich im unmittelbaren Nahkampf auf dem Boden wälzen. Die erste Reihe einer römischen Legion hat sich sicher nicht ab dem ersten Feindkontakt auf dem Boden gewälzt. Tatsächlich läßt sich die Taktik sogar recht weitreichend abbilden: - es gibt irgendwo eine Regel zum Wurfwaffen aus der Bewegung schleudern (Pilum) - Schlachtreihe - Gegner zu Fall bringen mit großem Schild - Angriffsrang-Bonus mit Kurzschwert Da geht schon Einiges. Ich möchte einer römischen (oder noch schlimmer: valianischen) Legion nicht gegenüberstehen.
Kobal Geschrieben 18. Juni 2010 report Geschrieben 18. Juni 2010 Mal eine generelle Frage: Welche Waffenkombination haltet Ihr für einen Söldner am effizientesten? Wobei Effizienz bedeuten soll, im Kampf möglichst viel für die eigene Gruppe beitragen zu können. Mir ist bewußt, dass es schon diesen Thread gibt, in dem geht es aber eher um persönliche Vorlieben und Rollenspiel, während es mir erst mal nur um die harten Fakten geht. Mir ist bewußt, dass die Antwort von den Werten des Charakters (ohne AnB und AbB tendiert man wohl eher zur schweren Rüstung) sowie von externen Faktoren (gibt es einen Hexer in der Gruppe, der zu Kampfbeginn erstmal beschleunigen in die Runde wirft) abhängt. Trotzdem hat sich in Eurer Erfahrung vielleicht eine gewisse Tendenz gezeigt. Mögliche Waffen-Kombinationen: - Morgenstern, großer Schild - zwei Streitäxte, beidhändiger Kampf - Dolch, gezielte Attacken - Rapier, Fechten, kleiner Schild - Stielhammer Welche Rüstung man wählt hängt wohl stark von AnB, AbB und Verfügbarkeit von Beschleunigen/Goldener Panzer ab. Mir ist auch bewußt, dass die korrekte Wahl situationsabhängig ist. Mir geht es um eine Kombination die möglichst universell einsetzbar ist (da scheidet der gezielte Dolch wahrscheinlich schon aus).
Serdo Geschrieben 18. Juni 2010 report Geschrieben 18. Juni 2010 Man sollte auch die Herkunft nicht vergessen. Ein albischer Söldner wird eher mit Morgenstern oder Stoßspeer und großer Schild auf den Plan treten, wohingegen der Söldner aus den Küstenstaaten die Planche mit Rapier und Parierdolch betritt. Generell haben sich bei meinem albischen Söldner (kämpft in Vollrüstung), welcher nahezu alle Waffen gelernt hat, folgende Waffenfertigkeiten als besonders effektiv erwiesen: Morgenstern (um viel Schaden auszuteilen, besonders gut bei Skeletten) Stoßspeer (normal, Sturmangriff zu Fuß oder Pferd, Angriff aus zweiter Reihe (über Eck)). großer Schild (um alles abzuwehren und den Gegner umzustoßen) Parierdolch (als Ersatz für eine verlorene Angriffswaffe: als zweite Verteidigungswaffe, wenn der Schild verloren geht; als Dolch im Handgemenge) Bogen (inklusive Scharfschießen. Kann auch vom Pferderücken eingesetzt werden.) waffenloser Kampf (wenn nichts anderes zur Hand ist und er keine Rüstung trägt) Das ist schon recht gut und auch vielseitig für diverse Kämpfe ausgerüstet, ohne mit Waffen überfrachtet zu sein. Auf Zweihandwaffen oder beidhändigen Kampf habe ich verzichtet, da mir eine verbesserte Abwehr durch eine Verteidigungswaffe wichtig ist. Schließlich ist er Söldner und achtet mehr auf sein Wohlergehen mehr als auf möglichst hohes Schadenspotenzial.
midgardholic Geschrieben 18. Juni 2010 Autor report Geschrieben 18. Juni 2010 (bearbeitet) Hallo Kobal, Du hast schon die effektivsten Dinge aufgezählt (unabhängig vom kulturellen Hintergrund, den Serdo angesprochen hat). Zwei Dinge würde ich noch ändern: Statt Dolch Ochsenzunge. Statt Rapier mit kleinem Schild zu kombinieren, lieber den Parierdolch nehmen. Mit tevarischem Stil. Ansonsten steckt auch in scheinbarer Ineffektivität ein Vorteil: Ich sehe Sö und Kr als Leute, die mit nahezu jeder Waffe leidlich umgehen können. Auf einem Schlachtfeld kann man dann jede x-beliebige Waffe aufnehmen und loslegen. Mir sind mal alle meine Waffen in einem Kampf kaputt gegangen und die Gegner hatten nur Kurzschwerter und Keulen... Sinnig ist es auch, 20 Stärkepunkte mehr zu haben als für das Führen der Waffe oder der Rüstung nötig ist. Dann ist einem der Schwäche-Zauber ziemlich egal. Bearbeitet 18. Juni 2010 von midgardholic Erweiterung
sayah Geschrieben 18. Juni 2010 report Geschrieben 18. Juni 2010 (bearbeitet) Ich würde meinen Söldner zuerst auf eine allgemein einsetzbare Waffe spezialisieren und danach, sobald dies zu teuer wird eine möglichst breite Palette von Waffen lernen. Inkl Dinge die einfach improvisierbar sind oder gar keine Waffen brauchen wie walo Kampf, Speere, Kampfstab etc. Damit erreichst du dass er einerseits austeilen kann wenn alles passt (also die gewünschten Waffen und Rüstungen zur Verfügung stehen) aber nicht komplett hilflos ist, wenn das mal nicht der Fall ist und Dinge brauchen kann die gerade so herumliegen und greifbar sind. Beispiel: die SC werden überwältigt und planen nun einen Ausbruch. Wäre praktisch wenn man die Waffen der zu überwältigenden Wache brauchen könnte... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Bearbeitet 19. Juni 2010 von sayah
Kraehe Geschrieben 18. Juni 2010 report Geschrieben 18. Juni 2010 Moin, bisher hatte sich das ganze auf Figuren beschraenkt die wirklich mit Waffen umgehen koennen. Bei uns gibt es jedoch immer wieder das Problem, dass magisch begabte Charaktere in niedrigen Graden noch keine effektiven Zauber haben, um den Kampf zu unterstuetzen, sondern selber mit der Waffe in der Hand kaempfen, bevor sie dumm rumstehen, und zusehen, wie mehrere Feinde auf den einen Kaempfer der Grueppe einhacken. Extrembeispiel hier war Vasari, mein Beschwoerer, der im ersten Grad keinen einzigen Zauber gewirkt hat, und dann 46KEPs und 85AEPs hatte. Dazu einige Anmerkungen: - Jeder kann Dolch lernen, und es lohnt sich diese Waffe zu steigern, insbesondere weil magische Dolche noch halbwegs bezahlbar sind. - Wer Dolch kann, kann auch Kurzschwert lernen, wo Schaden und Lernkosten recht ausgewogen sind. - Jeder Landcharakter kann leichten Speer lernen, der dann auch Stossspeer ermoeglicht, und spaeter Speerwerfen. - Jeder Stadtcharakter kann Keule lernen, was zum einen Axt ermoeglicht, und zum andern eine effektive Waffe gegen Skelette ist. - Kampfstab lohnt sich fuer alle die ihn lernen koennen, auch wenn er teuer ist. - Waffenloser Kampf ist praktisch fuer Figuren mit effektiven Beruehrungzaubern. - Wenn Waffenloser Kampf nicht moeglich ist, dann hilft evtl ein Magierstab. ciao,Kraehe
ganzbaf Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Welche Waffenkombination haltet Ihr für einen Söldner am effizientesten? Da ein Söldner in meinen Augen auch in der Lage sein soll gegen eine Übermacht zu bestehen, ist das wichtigste möglichst jede Runde einen Gegner auszuschalten. Dazu würde ich beidhändiger Kampf oder Schlachtbeil, bei Bedarf mit Rundumschlag, verwenden.
Bruder Buck Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Welche Waffenkombination haltet Ihr für einen Söldner am effizientesten? Da ein Söldner in meinen Augen auch in der Lage sein soll gegen eine Übermacht zu bestehen, ist das wichtigste möglichst jede Runde einen Gegner auszuschalten. Dazu würde ich beidhändiger Kampf oder Schlachtbeil, bei Bedarf mit Rundumschlag, verwenden. Das hilft aber nur, wenn die Gegner zwar in der Überzahl, aber in ihren Fähigkeiten deutlich schlechter sind, als man selbst. Sonst ist beidhändiger Kampf oder gar ein Rundumschlag mittelfristig schlicht Selbstmord, weil man seine Abwehr vernachlässigt. Viele Kämpfe, auch gerade in höheren Graden, haben gezeigt, dass eine gute Abwehr mit einem großen Schild und heftige Attacken gegen einen Gegner den größten Erfolg bringen. Was die Taktik innerhalb einer Gruppe angeht: Kämpfer vor, die Magier / Thaumaturgen / etc. unterstützen von hinten, indem sie die eigenen Kämpfer aufpuschen (Beschleunigen, Marmorhaut, etc....) und / oder die Gegner der eigenen Kämpfer schwächen (Verfluchen, Schmerzen, Donnerkeil....). Grüße Bruder Buck
ganzbaf Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Welche Waffenkombination haltet Ihr für einen Söldner am effizientesten? Da ein Söldner in meinen Augen auch in der Lage sein soll gegen eine Übermacht zu bestehen, ist das wichtigste möglichst jede Runde einen Gegner auszuschalten. Dazu würde ich beidhändiger Kampf oder Schlachtbeil, bei Bedarf mit Rundumschlag, verwenden. Das hilft aber nur, wenn die Gegner zwar in der Überzahl, aber in ihren Fähigkeiten deutlich schlechter sind, als man selbst. Davon bin ich ausgegangen. Wenn man gegen eine Übermacht besserer oder gleich guter Kämpfer steht, dann ist die eigene Kampftechnik irrelevant.
Bruder Buck Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Wenn man gegen eine Übermacht besserer oder gleich guter Kämpfer steht, dann ist die eigene Kampftechnik irrelevant. Das stimmt so nicht. Denn man steht ja üblicherweise als Kämpfer nicht allein, sondern hat eine Gruppe Kameraden dabei. Und dann kann man sich mit einer guten Taktik auch gegen eine Übermacht guter Kämpfer erwehren. Zum Beispiel mit der Tank-Taktik, die den eigenen Zauberern die Möglichkeit verschafft, zu zaubern. Oder man hat einen Bogenschützen mit Scharfschießen in der Gruppe, der dann auch in einen Nahkampf hinein schießen kann. Es gibt Möglichkeiten.
ganzbaf Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Wenn man gegen eine Übermacht besserer oder gleich guter Kämpfer steht, dann ist die eigene Kampftechnik irrelevant. Das stimmt so nicht. Denn man steht ja üblicherweise als Kämpfer nicht allein, sondern hat eine Gruppe Kameraden dabei. Und dann kann man sich mit einer guten Taktik auch gegen eine Übermacht guter Kämpfer erwehren. Zum Beispiel mit der Tank-Taktik, die den eigenen Zauberern die Möglichkeit verschafft, zu zaubern. Oder man hat einen Bogenschützen mit Scharfschießen in der Gruppe, der dann auch in einen Nahkampf hinein schießen kann. Es gibt Möglichkeiten. Genau das habe ich geschrieben, BB. Die eigene Kampftechnik des Söldners ist in diesem Szenario irrelevant. Er steht da und hält auf so gut er kann. Gewinnen/Überleben kann er nur wenn er den anderen in der Gruppe genügend Zeit erkauft oder davon rennt. Und ich behaupte mal, dass er dazu auch nicht unbedingt ein Schild braucht. Es gibt auch andere Möglichkeiten um die eigene Abwehr zu erhöhen.
Solwac Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Von einem Söldner erwarte ich, dass er als spezialisierter Kämpfer über Möglichkeiten verfügt, wie unterschiedliche Gegner effektiv bekämpft werden können. Dies schließt den Einzelkampf (gegen fünf Kobolde, einen Bären oder zwei Räuber) genauso mit ein wie den gemeinsamen Kampf in der Gruppe. Dabei kann der Schutz von Zauberern oder Fernkämpfern genauso wichtig sein wie das Halten oder Erobern wichtiger Positionen oder der Angriff gegen bestimmte Wesen beim Gegner. Solwac
Einskaldir Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 (bearbeitet) Ein Söldner braucht nur Handaxt, einen Dolch ,einen großen Schild und waloka. Ersteres kloppt er hoch, bis es nicht mehr feierlich ist. Effektiver gehts m.E. nicht. Wenn ich mich auf eine Zweihandwaffe stürze besteht die Gefahr, dass ich gegen eine Überzahl diese Waffe gar nicht mehr einsetzen kann. Das wäre mir viel zu riskant. Bearbeitet 20. Juni 2010 von Einskaldir
Einskaldir Geschrieben 20. Juni 2010 report Geschrieben 20. Juni 2010 Och ich spiele gerne Charaktere mit ein bisschen Restverstand und keiner davon legt sich mit einem Golem an. Da nehme ich lieber die Füße in die Hand.
David Geschrieben 21. Juni 2010 report Geschrieben 21. Juni 2010 Gute Strategie: Restverstand nutzen!
Isaldorin Marcallo Geschrieben 21. Juni 2010 report Geschrieben 21. Juni 2010 Och ich spiele gerne Charaktere mit ein bisschen Restverstand und keiner davon legt sich mit einem Golem an. Da nehme ich lieber die Füße in die Hand. Das ist ja auch immer möglich. Nein, sorry, da könnte man ja auch ein paar Punkte in Streitkolben investieren, die Grundkenntnisse hat er ja schon. Also, Deine Waffenfertigkeiten sind gut, keine Frage, aber "effektiver geht´s nicht" war ja wohl nichts, ach ja, außer, man rennt dann einfach weg. Nun ja. Dann knüppelt dir der Golem die paar Punkte in Streitkolben aus der Rübe Back 2 Topic: Meine Lieblingswaffe ist in jedem Fall die Streitaxt, sehr billig beim Lernen und macht ordentlich Schaden. Dazu noch ein schickes Schild und als Ersatzwaffe ein nettes Schlachtbeil! Bämm! de Isaldorin
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