Zum Inhalt springen

Artikel: Aura der Furcht


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich finde die Idee gut, weil gerade niedriggradige Gruppen unter den Nachwirkungen für 24h sehr leiden können (je nach Abenteuer).

 

Allerdings verstehe ich nicht, wieso die Wirkung in einem Umkries enorm stark sein sollte. Die meisten Monster zaubern ja nicht auf einzelne Wesen und haben einfach die Wirkung auf jeden in der Nähe (Sichtkontakt). Das würde ich bei der Aura der Furcht beibehalten.

 

Wenn man die Wirkung zwischen Angst und Namenloses Grauen setzen möchte, dann sollten die maximalen Auswirkungen zwar über die Begegnung hinaus, nicht aber 24h lang hinziehen.

 

Schön finde ich auch die Idee, dass mehrere Widerstandswürfe möglich bzw. nötig sind. Sollte eine Figur alle Widerstandswürfe nicht schaffen, dann könnte ich mir dieselben Folgen wie bei Namenloses Grauen vorstellen, bis mindestens vier Stunden geschlafen wurden.

 

Die Frage ist jetzt, wie viele Würfe muss man schaffen um gar keine Auswirkungen zu erleiden und welche Abstufungen bis hin zur Maximalwirkung sind sinnvoll? Zu komplex sollte es nicht werden, der Spielspaß steht dann in keinem Verhältnis mehr zum Aufwand.

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)

Verbesserungsvorschläge:

- Gelingt eine kritische Resistenz ist man für den Rest des Kampfes immun gegen die Aura.

- Man kann jeder Zeit die Distanz zum Wesen mit der Aura vergrößern, aber nicht wieder verringern, es sei denn eine andere Gefahr erscheint größer und ist näher (Steinschlag z.B.).

- Will man sich nach einer gewissen Zeit dem Wesen wieder nähern muss man einen PW:Wk (oder doch PW:Sb? ich bringe die immer durcheinander...) durchführen, der mit vergangene Stunden *10 erleichtert wird. Nach 10 Stunden kann man also auf jeden Fall wieder gegen das Monster antreten. Hat man in der letzten Begegnung eine kritische Resistenz geschafft bekommt man nochmal eine pauschale Erleichterung von 20. (Werte können noch angepasst werden. Möchte man eine längere Wirkungsdauer dann *5 etc.). Pro Stunde ist ein Wurf zugelassen. Bei einem kritischen Fehler muss man mindestens die maximale Abklingzeit warten (also 20 Stunden bzw. 40 Stunden).

Es kann aber auch zulässig sein, dass Figuren die den Wurf schon geschafft haben anderen gut zureden (eventuell EW:Beredsamkeit, Kampftaktik oder ein PW:pA?) die dann einen zweiten Wurf machen dürfen.

Bearbeitet von Tellur
Geschrieben

Ich habe die Wirkungsdauer von Namenloses Grauen in unseren Hausregeln auf 10 Minuten heruntergesetzt, mit Ausnahme von einigen besonderen Ereignissen/Monstern bei denen nach wie vor die 24 Stunden gelten.

Geschrieben

Erst einmal danke an Solwac und Tellur für die Anmerkungen. Ich denke, dass sich in diesem Hausregelstrang jeder die ihm genehme Variante bauen. Das vorausgeschickt, entwickle ich mal meine Version weiter:

 

KRITs: Tellur folgend, sollte ein kritischer Erfolg bei der Resi für den Rest des Kampfes immun machen. Umgekehrt hat man bei kritischem Misserfolg für den Rest des Kampfes Furcht.

 

Nachwirkung: Ich würde immer nur auf eine zusammenhängende Konfrontation (Kampf) abstellen. Meist endet der ja mit dem Tod des Monsters. Ist das aber mal nicht so, und man trifft das Monster später wieder, sollte alles wieder bei Null starten (z. B. bezüglich der KRITs). Insofern würde ich auf längere Nachwirkungen analog Namenloses Grauen verzichten. Die Wirkung ist an den Anblick der Kreatur gebunden.

 

Verhalten unter Furcht: Ich möchte eigentlich Flucht ausschließen, weil sich dann analog Angst die Frage stellt, ob man dem Monster indirekt schaden kann (um Hilfe rufen, Gefangene befreien, Verletzte heilen usw.). Mein gewünschter Effekt ist, dass die Opfer erstarrt sind wie das sprichwörtliche Kaninchen vor der Schlange. Einzige Ausnahme ist Lebensgefahr, insbesondere durch Angriffe des Monster; dann ist Flucht erlaubt.

 

Allerdings verstehe ich nicht, wieso die Wirkung in einem Umkries enorm stark sein sollte.

 

Diese Bewertung bezog sich nur auf einen möglichen Zauber und stand im Vergleich zu Namenloses Grauen, von dem ich irrig eine Beschränkung auf ein einziges Ziel annahm (tatsächlich sind es bis zu drei). Ich plane, dass durch den Zauber für kurze Zeit (1-2min) die gleiche Schreckwirkung wie bei Mumie&Co. erreicht wird, d. h. durch Anblick des Zauberers (auf bis 9m, daher Wb=Umkreis, der sich mit dem Zauberer bewegt) werden Opfer von Grad 1-6 ggf. erschreckt. Nachteil gegenüber Namenloses Grauen ist, dass die Opfer einen EW: Resistenz würfeln und nicht etwa einen WW gegen das Zaubernergebnis. Vorteil gegenüber ähnlichen Flächenzauber wie z. B. Blenden ist, dass die eigenen Verbündeten nicht mit betroffen werden (ich hielte es zumindest für unsinnig, dass diese dann vor ihrem Mitstreiter Furcht haben sollten). Mit einer höheren Zd (30sec?) und hohem AP-Verbrauch (mindestens 6 für einen Zauber von ca. Stufe 4) könnte das aber alles balanciert sein.

 

LG, Henni

Geschrieben

Zur Nachwirkung:

Ein einzelnes Monster wird vielleicht tatsächlich besiegt. Aber wer sagt denn, dass es das einzige war?

Was man noch berücksichtigen könnte ist, dass wenn man die Kreatur besiegt hat, man danach mit etwas mehr Mut gegen eine weitere vorgehen kann.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Aura der Furcht

 

Gestenzauber der Stufe 4

Totenschädel (5 GS)

 

Beherrschen >> Feuer >> Wasser

 

AP-Verbrauch: 6

Zauberdauer: 30 sec

Reichweite: 30m

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: dämonisch

 

1000: PC - 2000: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI a. C, Sc - niemand

 

Der Zauberer verleiht sich eine Ausstrahlung von Furcht und Grauen, die seine Opfer in der näheren Umgebung vor Panik erstarren lässt. Wesen innerhalb der Reichweite, die den Zauberer einmal sinnlich wahrgenommen haben, muss zu Beginn jeder Runde der Wirkungsdauer ein EW:Resistenz gelingen, um nicht der Wirkung zu erliegen. Von Furcht befallene Wesen sind für diese Runde handlungsunfähig, können aber fliehen, wenn sie unmittelbar bedroht werden. In Kampfsituationen wählen sie automatisch die Aktion "Panisch fliehen", anderen Gefahren weichen sie im letzten Moment aus (z. B. einem gegen sie eingesetzten Zauber mit der entsprechenden Resistenz).

 

Ein kritischer Fehler bei der Resistenz bewirkt, dass das Opfer für den Rest der Konfrontation mit dem Zauberer auf jeden Fall (ohne weitere EW:Resistenz) der Furchtwirkung unterliegt. Bei einem kritischen Erfolg ist es hingegen bis zum nächsten Aufeinandertreffen gänzlich immun gegen die Spruchwirkung. Wesen von mindestens Grad 7 können ebenfalls nicht mit Furcht belegt werden.

 

 

Erläuterungen:

- Der Zauber ist weitgehend an Namenloses Grauen orientiert.

- Die abweichende Formel entspricht aber Angst, da der Zauberer sich selbst furchteinflößend auftreten lässt.

- Die Materialkomponente ist etwas teurer, aber billiger als z. B. das Auge eines Toten für Zauberauge (10 GS). Das sollte gerechtfertigt sein, da man das Auge nur "frisch" bekommt.

- Die AP-Kosten sind um 50% erhöht, was zusammen mit den erhöhten Materialkosten den Vorteil ausgleichen soll, dass zahlreiche Wesen zugleich betroffen werden können.

- Die höhere Zd soll ebenfalls die Flächenwirkung ausgleichen, da ich die Rw aus Gründen von Stil und Logik auf keinen Fall auf weniger als 30m festlegen wollte. 9-15m Abstand sind mir definitiv zu wenig, um die Furchtwirkung wegfallen zu lassen, vielleicht wären sogar 50m angemessen.

- Wd könnte man auf 1min herabsetzen, aber angesichts der Zd sollte es schon etwas länger wirken.

- Wb Zauberer wie bei Macht über die Sinne!

- Ursprung unverändert, obwohl durchaus schwarzmagisch in Betracht käme!

- Lernmöglichkeiten wie bei Namenloses Grauen.

Bearbeitet von Henni Potter
Schlechten Beitrag gestrichen, s. u. #20
  • Like 1
Geschrieben

Es muss der Schädel eines intelligenten Wesens sein. Für Alterntivvorschläge bin ich mehr als offen.

 

Ja, der Zauber ist an eine "sinnliche Wahrnehmung" gebunden. Ich formulier das noch mal rein.

 

Danke fürs Feedback! :thumbs:

 

Henni

Geschrieben

Die Idee der Aura für magische Wesen finde ich nett.

Als lernbaren Zauber halte ich ihn so aber für unbrauchbar.

Festgelegte AP-Kosten bei variabel betroffenen Wesen ist für Midgard recht untypisch.

Auch scheinen hier ein Umgebungszauber und ein Zauber der Geistesmagie vermischt worden zu sein.

 

Gefällt mir so irgendwie noch nicht. Ich finde ihn schlicht zu stark. Der einzige Nachteil ist, dass scheinbar auch alle freundlich gesinnten Wesen dem Zauber erliegen. Aber ansonsten ist das einfach ein wahnsinnig starker Zauber, dadurch das jede Runde ein bestimmter Teil der feindlichen Wesen nicht angreifen kann bzw wegrennt.

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Festgelegte AP-Kosten bei variabel betroffenen Wesen ist für Midgard recht untypisch.

Auch scheinen hier ein Umgebungszauber und ein Zauber der Geistesmagie vermischt worden zu sein.

 

Das Prinzip ist das gleiche wie bei Macht über die Sinne.

 

Gefällt mir so irgendwie noch nicht. Ich finde ihn schlicht zu stark. Der einzige Nachteil ist, dass scheinbar auch alle freundlich gesinnten Wesen dem Zauber erliegen. Aber ansonsten ist das einfach ein wahnsinnig starker Zauber, dadurch das jede Runde ein bestimmter Teil der feindlichen Wesen nicht angreifen kann bzw wegrennt.

 

Es ist nur ein EW:Resistenz, kein WW! :notify: Was würdest du denn noch verschlechtern. Höhere Lernkosten? Längere Zd? Geringere Rw? Noch höhere AP-Kosten? Gefällt mir im Vergleich zu Namenloses Grauen eigentlich alles nicht, insbesondere da ich jetzt - wie du richtig erkannt hast - keine Immunität für Befreundete mehr vorgesehen habe.

 

Henni

Geschrieben

Hm, also dann mach doch lieber einen EW:-xyResistenz daraus. Und sobald man den einmal geschafft hat, hat man die Wirkung des Spruches abgeschüttelt. Ist ja sonst auch seltsam ala: Oh, diese Runde sieht er wieder so furchteinflösend aus, da möchte ich ihn wieder nicht angreifen....

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Festgelegte AP-Kosten bei variabel betroffenen Wesen ist für Midgard recht untypisch.

Auch scheinen hier ein Umgebungszauber und ein Zauber der Geistesmagie vermischt worden zu sein.

 

Das Prinzip ist das gleiche wie bei Macht über die Sinne.

Bzw. generell wie bei Illusionen. Vielleicht kann man das stärker an Illusionsmagie orientieren.

 

Vielleicht könnte der Zauber für Druiden und Heiler auch dweomer sein.

 

Grundsätzlich würde ich das mit den Resistenzen so regeln: Beim verzaubern ist ein WW:Resistenz notwendig. In jeder weiteren Runde ein EW:Resistenz. Ist der EW:Resistenz einmal geschafft, wird die Zauberwirkung abgeschüttelt.

Geschrieben
Festgelegte AP-Kosten bei variabel betroffenen Wesen ist für Midgard recht untypisch.

Auch scheinen hier ein Umgebungszauber und ein Zauber der Geistesmagie vermischt worden zu sein.

 

Das Prinzip ist das gleiche wie bei Macht über die Sinne.

Bzw. generell wie bei Illusionen. Vielleicht kann man das stärker an Illusionsmagie orientieren.

 

Vielleicht könnte der Zauber für Druiden und Heiler auch dweomer sein.

 

Grundsätzlich würde ich das mit den Resistenzen so regeln: Beim verzaubern ist ein WW:Resistenz notwendig. In jeder weiteren Runde ein EW:Resistenz. Ist der EW:Resistenz einmal geschafft, wird die Zauberwirkung abgeschüttelt.

 

Zustimmung :thumbs:

 

 

Mfg Yon

Geschrieben
Vielleicht könnte der Zauber für Druiden und Heiler auch dweomer sein.

Mit Holz als Agens, so wie bei Angst, ja? Daran hatte ich auch gedacht, wollte den Zauber aber nicht zum Grundzauber für auch nur eine dieser beiden Klassen machen.

 

Die Wirkung möchte ich persönlich so belassen, wie ich sie auch für Monster entwickelt habe. Das Würfeln jede Runde macht Spaß und symbolisiert ein stetes Ringen mit sich selbst. Aber ich schrieb ja schon, dass hier jeder gern selbst seine persönliche Variante entwickeln kann. Ich habe überlegt, auf eure Bedenken in die Kosten noch einmal raufzusetzen, könnte das aber im Vergleich zu Blenden (der m. E. stärker ist) nicht rechtfertigen.

 

LG, Henni

Geschrieben
Vielleicht könnte der Zauber für Druiden und Heiler auch dweomer sein.

Mit Holz als Agens, so wie bei Angst, ja? Daran hatte ich auch gedacht, wollte den Zauber aber nicht zum Grundzauber für auch nur eine dieser beiden Klassen machen.

Anders als bei Wundertaten muss ein dweomer Zauber kein Grundzauber sein.

Geschrieben
Sollten Heiler die AdF nicht teurer bekommen, wenn überhaupt? Ich meine, eine Monstereigenschaft für Heiler ein Standardzauber? Ne jetzt...

 

Naja, die Aura der Furcht ist doch eine prima Möglichkeit einem Kampf auszuweichen.

Geschrieben

Ich halte von dem Zauber ganz und gar nichts.

 

Um einem Kampf auszuweichen tuts die normale Angst auch.

 

Entschuldigt Leute, aber ich verstehe das Problem nicht. Der Zauber Angst ist doch leicht zu brechen und gerade während eines Kampfes unbrauchbar, da er auf bereits im Kampf befindliche Wesen wirkungslos ist. Und bei namenloses Grauen ist es sowieso egal da der Betroffene schlieslich panisch flieht.

Geschrieben

Ich habe den Zauberentwurf jetzt gestrichen, da er mir weder gefällt, noch sonderlich nützlich oder gar notwendig erscheint. Insbesondere die Ausgewogenheit und Einpassung in die Lernschemata sind nicht gut hinzubekommen. Die Geschmäcker scheinen da ja auch weit auseinander zu gehen.

 

Wer ohne die Zaubervariante nicht leben kann, der kann ja einen eigenen Vorschlag einstellen. Wer mir hingegen antworten will, beziehe sich im Folgenden bitte nur noch auf die Monstereigenschaft, die mir wesentlich wichtiger ist.

 

Henni Potter

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Die Idee gefällt mir, vor allem da ich gerade dabei bin ein Abenteuer in einer Geisterburg (mit richtig vielen Geistern) einzuplanen und ich genau das 1-Tag-Erholungspause-Problem bei Namenlosen Grauen umgehen möchte.

 

Allerdings werde ich bei mir keine kontrollierte Aktion (also Vom Gegner lösen) zulassen, wenn man sich dann einmal umdreht, dann hat man einfach richtige Angst und rennt (man hat ja in dem Fall vorher der Resitenzwurf nicht geschafft).

 

Ich werde es mal bei meinen Spielern bei einem Jausengegner ausprobieren bevor wir uns dann irgendwann mal zur Geisterburg aufmachen, mal sehen wie es ankommt.

Geschrieben

Bitte unbedingt einen Spielbericht posten! Meine Erfahrung mit dem panisch Fliehen ist, dass der Mechanismus zu stark ist: Jede Runde kann es passieren, dass ein Nahkämpfer von Furcht befallen wird und damit dem Gegner einen Angriff mit +4 präsentiert. Auf diese Weise können auch größere Gruppen recht schnell auseinander genommen werden, wenn das Furcht-Monster über passende Kampfwerte verfügt. Ich habe es mit einer Mumie mit 2W6+1 Schaden getestet, was sich mit +4 auf den Angriff zu ständiger Todesgefahr für Spielerfiguren auswächst. Mit Geistschaden dürfte das kaum weniger bedrohlich sein. Ich habe daher auf die panische Flucht, die sicher rollengerechter wäre, verzichtet, und bin gespannt, wie dein Eindruck sein wird!

 

Lieben Gruß,

Henni Potter

Geschrieben

Mir gefällt der Zauber sehr, auch und gerade im Hinblick auf Monster:

Angst wird ja nachgerade belächelt, und namenloses Grauen sprengt leicht die Gruppe, wie ja schon gesagt wurde.

 

Daher finde ich gerade schön, dass die Abenteurer am Ort des Geschehens verharren und hilflos zusehen müssen.

Tellurs Hinweis auf "die Echte" finde ich nur logisch.

 

Ich verstehe nur nicht, warum die Reichweite bei 30m liegt und der Wirkungsbereich beim Zauberer?

Müsste nicht die Reichweite bei 0m liegen und der Wirkungsbereich bei z.B. 6mUk? :confused:

Also...jedenfalls wie ich den Zauber verstehe, wendet das Monster ihn auf sich selbst an

(ok: "wendet...an" ist unglücklich formuliert),

woraufhin es eine Aura der Furcht auf jedes Wesen in einem bestimmten Umkreis verströmt.

Oder ist das nur mal wieder mein prinzipielles Unverständnis in Grundfragen der Regelanwendung?

 

Jedenfalls schließt der Zauber in meinen Augen eine Lücke.

 

Grüße

 

PS als Anregung:

Denselben Zauber mit entgegengesetzter Begründung für dieselbe Wirkung könnte Wesen wie Göttern oder göttlichen Boten

bei öffentlichen Auftritten gegenüber Gläubigen dienen und z.B. Aura der Erhabenheit heißen...

Geschrieben

Also wir haben Aura der Furcht heute ausprobiert, auch wenn meine Spieler es nicht wussten ;) Hat mir sehr gut gefallen!

 

Wir hatten einen belebten Schädel als "Gegner". Der hat unter anderem eben auch die Eigenschaft, dass er durch seinen Anblick Schrecken verbreitet. Nachdem der Schädel aufgetaucht war hätten gleich zwei von vier Abenteurern ihre Resistenz versemmelt und die Spieler hatten sich schon eingestellt, dass sie für diese Aktion ausfallen. Nächste Runde kam dann eben noch ein Resistenzwurf und wir hatten wieder andere Abenteurer vor Furcht erstarrt. Der kurze Wurf ist wirklich überhaupt nicht ins Gewicht gefallen und mir als SL hat es deutlich mehr Spaß gemacht alle Abenteurer bei der Szene dabei zu haben, als einfach nur für einen Teil der Spieler zu leiten während der Rest zuschaut. Zur Flucht kam es nicht, ein Schädel ist halt kein Gegner für eine Abenteurergruppe, aber der Mechanismus hat mich überzeugt und in der Geisterburg werde ich ihn auch verwenden!

 

:thumbs:

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...