Ma Kai Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 aber meistens saßen wir irgendwann alle ratlos um den Spieltisch herum. Warum wart ihr ratlos? Alle plausiblen Hinweisquellen abgeklappert, kein klares Bild, keine Ahnung, was wir noch tun könnten oder als nächstes tun sollten.
obw Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 Mir macht das aber keinen Spaß. Ich habe schon Stadtabenteuer erlebt, in denen das nicht passiert ist, aber meistens saßen wir irgendwann alle ratlos um den Spieltisch herum und der SL ließ dann in seiner unendlichen Gnade etwas passieren, das uns um die Kurve herumhalf. Kann man sich jetzt streiten, ob das am Stadtabenteuer, oder am Detektivabenteuer, oder was auch immer, hängt... ich habe manchmal den Eindruck, das kommt aus der Filmdramaturgie. Da ist dieser "alles ist hoffnungslos"-Moment nämlich fester Bestandteil des Standards, der gehört dazu. Es ist aber m.E. nicht gut, das 1:1 in Abenteuer herüberzuziehen. Bezüglich Filmdramaturgie... der Abstieg vor der triumphalen Rückkehr ist Bestandteil des Monomythos von Joseph Campbell und von daher durchaus in der populären Kultur vertreten. Nicht zuletzt folgen ja aber schon viel ältere Geschichten dem Schema. Ein Moment der Verzweiflung und des "alles ist vergeblich" kann im Sinne der Dramaturgie durchaus einmal angemessen sein. Aber "Alles in Maßen", wie es so schön heißt. So fand ich zum Beispiel die entsprechenden Kapitel im 7. Harry Potter fast schon zu lang, und würde im Rollenspiel darauf achten, die entsprechenden Phasen auf keinen Fall zu lang werden zu lassen. Das drückt den Spielspaß.
Schwerttänzer Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 Bezüglich Filmdramaturgie... der Abstieg vor der triumphalen Rückkehr ist Bestandteil des Monomythos von Joseph Campbell und von daher durchaus in der populären Kultur vertreten. Nicht zuletzt folgen ja aber schon viel ältere Geschichten dem Schema. Rollenspiel sind weder Film noch Geschichten, das Problem ier also ist ncht Freier Stil sondern nicht freier Stil.
midgardholic Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 (bearbeitet) Ich weiß nicht, mir klingt das alles so nach Krieg zwischen SL und Spielern.. Ja, und da mache ich nicht mit. Solange man das auf dieser Ebene der Ausnahme belässt, wird es schwer zu bemerken sein. Ich könnte als Spieler damit leben. Als Spielleiter wahrscheinlich auch.ich will es nicht und es widerspricht deiner Sighttp://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/22/zehn-goldene-spielleiter-regeln/ 3. Sei keine “Geschichte” Wenn die Versuchung auch groß ist - presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen “Plot” zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Plot unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht - unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen “Köder” nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz. Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein “Dreh”, um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit “Entwertung von Spielerhandlungen” gemeint. 5. Greife nicht ins Lenkrad Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen - nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken - und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht “schön” oder “stimmungsvoll” findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln - erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen. 9. Schummeln ist der Anfang vom Ende Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu’ es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag - was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört. 10. Nutze die Regeln Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der “Geschichte” im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe “Zusatzregeln” oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an. Ja, ich widerspreche mir manchmal. Ich schrieb ja auch, dass ich kein Anhänger von Dogmatismen bin. Reagieren die Spieler beim zweiten Dorf mit "Mann, schon wieder zu spät, was ein Sch..." und -es ist von vorneherein festgelegt, dass die Waelinger am 5. des Monats kommen, dann ist es eben so und sie kommen ein drittes Mal zu spät, -der Zeitpunkt des Waelingerüberfalles wird auf einer Tabelle gewürfelt, würde ich es ändern und die Gruppe zum Zeitpunkt des Überfalles erscheinen lassen. Also nochmal: im Normalfall sollte alles nach diesen Regeln laufen. Im Ausnahmefall könnte ich mit einer Änderung leben (auch wenn es meine Eitelkeit verletzen würde). Glücklicherweise ist dieser Ausnahmefall noch nicht eingetreten. Uch doch. Einmal im letzten Jahr. Bei ca 75 Sitzungen. Und da wollte ich auch nur verhindern, dass meine Spieler nach zwei Monden schon wieder neue Chars auswürfeln müssen. Sie sind in den letzten 1,5 Jahren bei mir schon ich weiß nicht mehr wie oft gestorben. Aber das war ein Fehler. Ich hätte alles seinen Lauf gehen lassen sollen. Daraus habe ich gelernt. Vielleicht existiert die Ausnahme ja auch gar nicht, aber man sollte sie nicht von vorneherein ausschließen. Wenn ich Ereignisse leicht abändere, dann eben nicht, um die Spieler in meine Geschichte zu pressen, sondern um (ja und jetzt könnt ihr mich zerreißen, weil ich mir anmaße zu wissen, was das ist. Aber bis ich es mache haben sie mir eindeutige Zeichen gegeben.) den Spielspaß meiner Spieler zu erhöhen. Was ich sagen will: Seht das alles nicht so verbissen. Geht doch nicht (oder: nur) um euer Leben. @Schwerttänzer: Hab meine Sig extra für Dich geändert... Dabei ist mir etwas aufgefallen. Ich habe doch einen Dogmatismus: Der SL hat nichts zu wollen. D.h. ich kann meinen Leitungsstil der Gruppe anpassen. Aber als Spielleiter wie auch als Spieler macht es mir nach diesen Regeln am meisten Spaß. Und möglicherweise hast Du Recht: ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Ich sollte keine Ausnahmen machen. Aber vielleicht gibt es ja doch eine...da draußen?!? Bearbeitet 5. April 2009 von midgardholic
Akeem al Harun Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 [...]Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich.Nein, denn wie ich darlegte, wird keine Spielerhandlung entwertet. Nicht mal akademisch. Das ist nonsense. Es fällt weder ein Kind in den Brunnen wenn die Abenteurer da sind, noch bricht ein Feuer aus. All diese Ereignisse werden erst durch die Anwesenheit der Abenteurer möglich. Es sei denn natürlich Du würfelst unabhängig von der Anwesenheit der Abenteurer auf Deine Tabellen. Dann hast Du natürlich Recht und ich ziehe den Hut vor Dir. Ich halte mich für einen guten Spielleiter, aber für alle Dörfer Albas Zufallstabellen bereit zu halten und auf denen dann auch noch zu würfeln schaff nicht mal ich. Jetzt wird es... äh... albern. Die Zufallstabelle, die Rosendorn angeführt hat, verstehe ich nur als Beispiel. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich während der Aufenthaltsdauer der Abenteurer in dem Dorf etwas aufregendes tut, dürfte sehr gering sein. ...und was in den anderen Dörfern geschieht ist für die Abenteurer völlig irrelevant. Hinzu kommt, dass man die Ereignisse auf der Tabelle natürlich deuten muss. Beispiel: Man würfelt eine 3, eine SpF wird der schwarzen Magie verdächtigt. Hm, dummerweise besteht die Abenteurergruppe jetzt aber aus 6 Xan-Ordenskriegern (Extrembeispiel). Da muss schon einiges passieren, dass das Ereignis tatsächlich stattfindet. Aber es muss im Bereich des Möglichen liegen, dass dieses Missverständnis auftritt.
Akeem al Harun Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 Also triggert die Anwesenheit der Abenteuer das auswürfeln auf der Zufallstabelle und damit auch das Ereignis. Ohne anwesende Abenteuer kein Ereignis. Wie ich sage: Es bleibt gleich: Die Anwesenheit der Abenteurer triggert bei Dir ein Ereignis. Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich. Viele Grüße hj Ich glaube, dass das Feuer auch stattfindet, wenn die Abenteurer im Nachbardorf sind. Aber da ist eben ein Kind in den Brunnen gefallen... HJ, ich glaube nach Deinem Verständnis ist jedwedes Abenteuer ein Trigger event (na, das Abenteuer gibts ja nur, weil unsere Gruppe hier durchkommt...) Ja Bingo! Du hast es verstanden. Abenteuer passieren weil Abenteurer in der Nähe sind. Das nennt man dann Spielerzentriertes leiten. Abenteuer passieren auch dann, wenn die Abenteurer nicht in der Nähe sind. Dann hat es für sie nur keine Bedeutung. (Dann muss es auch nicht ausgewürfelt werden.)
Akeem al Harun Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 Beispiel: In einer Kampagne sollen die Spieler Hinweise auf einen Kult finden den sie dann irgendwann nach genug Hinweisen ausschalten sollen. Ich hätte das nun so verstanden, dass auf der Zufallstabelle u.a. als ein Punkt steht: Hinweis auf Kult gefunden. Nein, Hinweise auf den Kult finden sie, wenn sie danach suchen. ...und sie suchen danach, weil sie den Kult ausschalten wollen. (Entweder weil sie es aus eigenem Antrieb tun, oder einen entsprechenden Auftrag angenommen haben.) Die Idee die Lösung einer Aufgabe vom Zufall - und nicht von Spielerhandlungen - abhängig zu machen, ist... nun ja, seltsam.
Akeem al Harun Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 Zum Beispiel dann, wenn zum dritten Mal in Folge, das Zufallsevent "Dorf wurde von Waelingern niedergebrannt, sie sind aber schon wieder weg" gewürfelt wurde. Oh, es funktioniert sogar, wenn das Zufallsevent "Dorf wird zum Zeitpunkt X von Waelingern niedergebrannt" gewürfelt wird, die Abenteurer aber wegen verschiedener Gründe zum dritten mal leider genau dann am Ort der Handlung erscheinen, wenn das Segel der Waelinger am Horizont versinkt. Das wäre aber eine schlechte Zufallstabelle... oder ein schlechter SL, wenn er immer nur dieselben Zufallstabellen verwendet.
Ma Kai Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 Zum Beispiel dann, wenn zum dritten Mal in Folge, das Zufallsevent "Dorf wurde von Waelingern niedergebrannt, sie sind aber schon wieder weg" gewürfelt wurde. Oh, es funktioniert sogar, wenn das Zufallsevent "Dorf wird zum Zeitpunkt X von Waelingern niedergebrannt" gewürfelt wird, die Abenteurer aber wegen verschiedener Gründe zum dritten mal leider genau dann am Ort der Handlung erscheinen, wenn das Segel der Waelinger am Horizont versinkt. Das wäre aber eine schlechte Zufallstabelle... oder ein schlechter SL, wenn er immer nur dieselben Zufallstabellen verwendet. Na ja, also das ist dann schon noch eine zusätzliche Anforderung, wenn die jetzt auch noch dynamisch sein sollen...
Schwerttänzer Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 Das ist alt, AD&D Spielleiterhandbuch hatte die z,b, oder Rolemaster Buch der Helden und Abenteurer IIRC auch
obw Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 Rollenspiel sind weder Film noch Geschichten, das Problem ier also ist ncht Freier Stil sondern nicht freier Stil. Ihr gestaltet nicht gemeinsam eine Geschichte am Spieleabend? Zusammenhanglose Ereignisse, mal provokant gefragt? Ich weiss ja inzwischen (Wer nicht? ), dass Du geradezu pawlowesk zuschnappst, wenn die Worte "Geschichte" oder "Storyline" im Umfeld des Rollenspiels auftaucht, aber ich bitte zur Abwechslung mal um neutrale Reflexion. Es gehört - um den Zusammenhang zu diesem Strang rauszustellen - durchaus zu den Aufgaben des Spielleiters, positiv absolvierte Teile des Abenteuers positiv herauszustellen, aber auch misslungene Unternehmungen in das rechte Licht zu rücken, sprich den Schwung, den die Spieler dem Storyverlauf versetzen, zu nutzen. Wenn er nämlich ständig gegenarbeitet, ist das genau so eine Entwertung wie ein überhaupt-nicht-eingehen auf die Aktionen oder eine übermäßige Anpassung der Handlung um die Spieler herum. Um im Bild oben zu bleiben: Er ändert nicht die Richtung der Schaukel, gibt ihr aber zusätzlichen Schwung. 1
Schwerttänzer Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 Ihr .gestaltet gemeinsam, aber das unterscheidet es vom Erzählen einer Geschichte z.b. durch Lesen, Vorlesen oder Film.Also verdreh bitte nicht die Zusammenhänge.
Neq Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 (bearbeitet) Beispiel: In einer Kampagne sollen die Spieler Hinweise auf einen Kult finden den sie dann irgendwann nach genug Hinweisen ausschalten sollen. Ich hätte das nun so verstanden, dass auf der Zufallstabelle u.a. als ein Punkt steht: Hinweis auf Kult gefunden. Nein, Hinweise auf den Kult finden sie, wenn sie danach suchen. ...und sie suchen danach, weil sie den Kult ausschalten wollen. (Entweder weil sie es aus eigenem Antrieb tun, oder einen entsprechenden Auftrag angenommen haben.) Die Idee die Lösung einer Aufgabe vom Zufall - und nicht von Spielerhandlungen - abhängig zu machen, ist... nun ja, seltsam. Ich hatte das Beispiel extra so dargestellt, dass die Spieler nach Hinweisen suchen wollen, da sie vorher schon andere Hinweise gefunden haben. Das sollte in meinem Kommentar ein paar Zeilen tiefer extra verdeutlicht werden. Wenn der SL aber nicht festlegen möchte das das Dorf 1 keine Hinweise enthält, das Dorf 2 aber sehrwohl, dann wird er die Entscheidung ob Hinweise da sind oder nicht doch mit in besagte Zufallstabelle packen oder? (Er kann natürlich das Hinweisereignis von dem anderen entkoppeln, und eine zweite Tabelle nutzen, das ändert aber an der Argumentation nichts). Wenn nun zu Beginn eines Dorfbesuches gewürfelt wird welcher Aufhänger für das Dorf gilt und es fällt nicht das Ereignis "Hinweis" dann gibt es in dem Dorf auch de facto keinen Hinweis. Ausser der SL fängt an zu manipulieren. Tut er dies nicht wird er aber von Beginn an die Suche der Spieler in diesem expliziten Dorf an diesem expliziten Spieleabend entwerten. Im großen Kontex macht das nichts, irgendwann werden sie schon wieder ein Dorf mit Hinweisen finden. Im großen Kontex macht das aber auch nichts wenn ich den Spielern ein erfolgreich abgeschlossenen Wälingerüberfall präsentiere, auch diese Spieler werden schon irgendwann wieder Dorfbewohner retten können. Gruß Neq Bearbeitet 5. April 2009 von Neq Einen Satzteil vergessen
Eleazar Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 ...Die Spieler würden unter normalen Bedingungen niemals wissen können, was für ein Ereignis dieser Überfall ist, also können sie niemals begründet das Gefühl entwickeln, ihre Spielhandlungen seien vom SL entwertet worden. . Für wie dumm hältst du oder wie abgestumpft sind deine Mitspieler eigentlich um sowas nicht auf Dauer zu merken? Insofern sind auch trigger events, wenn sie so dosiert und so gestrickt sind, dass sie die Spielern nicht auffallen, unproblematisch und wo bekommst solche unmöglichen Dinge vor dem Frühstück? Weißt du was, das ist so an den Haaren herbeigezogen, unsachlich ... ich bin manchmal echt enttäuscht, wie wenig Mühe du dir bei deinen Antworten gibst. Wenn du dich mit meinen Beiträgen nicht inhaltlich auseinandersetzen willst, dann antworte doch einfach nicht drauf. Und besten Dank, mit der Intelligenz meiner Mitspieler ist alles in Ordnung. Sie sind sogar moralisch integer. Und meine Spielleiter sind es auch. Kaum zu glauben, aber wahr! Mag ja sein, dass das Problem allein bei mir liegt, aber noch werde ich von diesen Menschen geduldet. 2
Neq Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 @Schwerttänzer Bitte mach Dir doch mal die Mühe in eigenen Beispielen mit eigenen vollständigen Sätzen zu argumentieren. Deine Zitate sind meist so aus dem Zusammenhang gerissen das ich den darunter stehenden Halbsatz überhauptnicht verstehe. Und wenn dann ist es eine unbelegte Behauptung die wiederum nur in sehr hohem Maße verallgemeinert und sich daher disqualifiziert (keiner behauptet hier das man NUR leitend oder triggernd arbeiten SOLL, sondern das das Hilfsmittel sind, die vereinzelt eingesetzt werden KÖNNEN) oder es ist ein Verweis auf eine zugegebenermaßen interessante Theorie, die aber keineswegs die Bibel des Rollenspiels ist. Durch diese Argumentationsweise fühle ich langsam die Leistungen aller anderen Diskussionsteilnehmer in weitaus höherem Maße entwertet als ich es vermutlich in einem Jahr "Rosendorn als Spieler leiten" je könnte Gruß Neq
Schwerttänzer Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 @Eleazar Unverständlich sind mir deine Worte. @Neq könntest du das bitte mit Beispiel erläutern.
Abd al Rahman Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 [...]Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich.Nein, denn wie ich darlegte, wird keine Spielerhandlung entwertet. Nicht mal akademisch. Das ist nonsense. Es fällt weder ein Kind in den Brunnen wenn die Abenteurer da sind, noch bricht ein Feuer aus. All diese Ereignisse werden erst durch die Anwesenheit der Abenteurer möglich. Es sei denn natürlich Du würfelst unabhängig von der Anwesenheit der Abenteurer auf Deine Tabellen. Dann hast Du natürlich Recht und ich ziehe den Hut vor Dir. Ich halte mich für einen guten Spielleiter, aber für alle Dörfer Albas Zufallstabellen bereit zu halten und auf denen dann auch noch zu würfeln schaff nicht mal ich. Jetzt wird es... äh... albern. Die Zufallstabelle, die Rosendorn angeführt hat, verstehe ich nur als Beispiel. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich während der Aufenthaltsdauer der Abenteurer in dem Dorf etwas aufregendes tut, dürfte sehr gering sein. ...und was in den anderen Dörfern geschieht ist für die Abenteurer völlig irrelevant. Hinzu kommt, dass man die Ereignisse auf der Tabelle natürlich deuten muss. Beispiel: Man würfelt eine 3, eine SpF wird der schwarzen Magie verdächtigt. Hm, dummerweise besteht die Abenteurergruppe jetzt aber aus 6 Xan-Ordenskriegern (Extrembeispiel). Da muss schon einiges passieren, dass das Ereignis tatsächlich stattfindet. Aber es muss im Bereich des Möglichen liegen, dass dieses Missverständnis auftritt. Du hast es erfasst. Es wird albern. Das wollte ich mit meiner Argumentation verdeutlichen. Rosendorn windet und wendet sich bis zum brechen, nur um seine Theorie aufrecht zu halten. Das wird mir ehrlich gesagt zu ermüdent. Viele Grüße hj
Abd al Rahman Geschrieben 5. April 2009 report Geschrieben 5. April 2009 Also triggert die Anwesenheit der Abenteuer das auswürfeln auf der Zufallstabelle und damit auch das Ereignis. Ohne anwesende Abenteuer kein Ereignis. Wie ich sage: Es bleibt gleich: Die Anwesenheit der Abenteurer triggert bei Dir ein Ereignis. Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich. Viele Grüße hj Ich glaube, dass das Feuer auch stattfindet, wenn die Abenteurer im Nachbardorf sind. Aber da ist eben ein Kind in den Brunnen gefallen... HJ, ich glaube nach Deinem Verständnis ist jedwedes Abenteuer ein Trigger event (na, das Abenteuer gibts ja nur, weil unsere Gruppe hier durchkommt...) Ja Bingo! Du hast es verstanden. Abenteuer passieren weil Abenteurer in der Nähe sind. Das nennt man dann Spielerzentriertes leiten. Abenteuer passieren auch dann, wenn die Abenteurer nicht in der Nähe sind. Dann hat es für sie nur keine Bedeutung. (Dann muss es auch nicht ausgewürfelt werden.) Ich kenne kein einziges Abenteuer, das ohne Abenteurer passiert. Das nennt man Spielerzentriertes leiten. Alles andere ist langeweile. Viele Grüße hj
midgardholic Geschrieben 6. April 2009 report Geschrieben 6. April 2009 Also triggert die Anwesenheit der Abenteuer das auswürfeln auf der Zufallstabelle und damit auch das Ereignis. Ohne anwesende Abenteuer kein Ereignis. Wie ich sage: Es bleibt gleich: Die Anwesenheit der Abenteurer triggert bei Dir ein Ereignis. Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich. Viele Grüße hj Ich glaube, dass das Feuer auch stattfindet, wenn die Abenteurer im Nachbardorf sind. Aber da ist eben ein Kind in den Brunnen gefallen... HJ, ich glaube nach Deinem Verständnis ist jedwedes Abenteuer ein Trigger event (na, das Abenteuer gibts ja nur, weil unsere Gruppe hier durchkommt...) Ja Bingo! Du hast es verstanden. Abenteuer passieren weil Abenteurer in der Nähe sind. Das nennt man dann Spielerzentriertes leiten. Abenteuer passieren auch dann, wenn die Abenteurer nicht in der Nähe sind. Dann hat es für sie nur keine Bedeutung. (Dann muss es auch nicht ausgewürfelt werden.) Ich kenne kein einziges Abenteuer, das ohne Abenteurer passiert. Das nennt man Spielerzentriertes leiten. Alles andere ist langeweile. Viele Grüße hj Hallo Abd. Hierzu noch einmal meine Antwort. Man beachte: ich spreche NICHT davon, dass in KTP Abenteuer passieren, während die Abenteurer in Buluga sind... [...]Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich.Nein, denn wie ich darlegte, wird keine Spielerhandlung entwertet. Nicht mal akademisch. Das ist nonsense. Es fällt weder ein Kind in den Brunnen wenn die Abenteurer da sind, noch bricht ein Feuer aus. All diese Ereignisse werden erst durch die Anwesenheit der Abenteurer möglich. Es sei denn natürlich Du würfelst unabhängig von der Anwesenheit der Abenteurer auf Deine Tabellen. Dann hast Du natürlich Recht und ich ziehe den Hut vor Dir. Ich halte mich für einen guten Spielleiter, aber für alle Dörfer Albas Zufallstabellen bereit zu halten und auf denen dann auch noch zu würfeln schaff nicht mal ich. Viele Grüße hj Ich denke, genau hier kommen wir an den Punkt. Wenn ein Baum im Wald umfällt und niemand ist dort, macht der Baum beim Umfallen ein Geräusch? Klingt nach einem Zen-Rätsel. Antwort a: Nein. Denn es hört ja keiner. Antwort b: Natürlich. Jeder, der schon einmal dabei war, als ein Baum umfiel, kann das bestätigen. Meine Ansicht einer konsistenten Welt beinhaltet auch "Informationen", die nicht für das Abenteuer relevant sind. Es regnet in Vesternesse auch dann, wenn ich es nicht auf einer Zufallstabelle auswürfle bzw. die Abenteurer anwesend sind. Ich versuche das Problem noch einmal an einem anderen Beispiel klar zu machen: Du hast ein Abenteuer vorbereitet, in das Deine Gruppe nicht einsteigt. Nach Antwort a kannst Du das Abenteuer jederzeit wieder anbieten, da ja nichts passiert ist. Nach Antwort b ist dieses Abenteuer für diese Gruppe nun tabu, da die Ereignisse unabhängig von ihnen ihren Lauf nahmen. Sie hören evtl. Gerüchte über diese Dinge. P.S. 11:30 heißt bei Dir wirklich 11:30, das muss man schon sagen. *respekt vor pünktlichkeit hab* Wir befinden uns im spielerzentrierten Leiten. Ich persönlich würde das Abenteuer als tabu erklären und den Wünschen der Spieler folgen.
Storr der Schnitter Geschrieben 6. April 2009 report Geschrieben 6. April 2009 @Storr: Ich habe mich schon über die "Kompromissfähigkeit" gewundert. Aber so oder so: Ich habe dich nie "verarscht", denn ich schrieb immer nur vollkommen wahrheitsgemäß meine Gedanken. Sollte ich mich missverständlich ausgedrückt haben, tut es mir Leid, Kein Problem! Mich stört es nicht, wenn du mal spitzfindig oder provokativ argumentierst, ich hoffe, du hast dann auch kein Problem damit ,wenn ich mal so antworte. Ich war nicht verärgert über dich (vielleicht ist da ein bisschen was von meiner Verärgerung über Kazzirah in das posting rübergekommen) und muss hier auch nicht in friedlicher Einträchtigkeit und Kompromissen enden. Allerdings kannst du dich ja mal fragen, in wie weit ein Vorschlag, von dem du dich selbst wunderst, das er angenommen wird, nicht doch an "Verarschung" grenzt! Meine abschließende Ansicht: "Trigger events" haben immer eine zeitliche Komponente. Es ist "egal, wann" die Spielerfiguren eine bestimmte Handlung tun, an diese Handlung wird immer eine bestimmte Folge geknüpft. Rosendorn hat in #35 auch den Fall beschrieben "Egal, was die Spieler machen, xy passiert so und so." In diesem Fall sehe ich nicht, welches event hier triggert, da es ja eine Vielzahl von Handlungen gibt (die alle egal sind). Als Beispiel gab Rosendorn in #123 Du erfährst von einer Krankheit, aber egal, was du machst, es werden, bis du das Heilmittel findest, 3 Leute sterben und 7 gerettet. Das Erfahren von der Krankheit ist hier aber kein trigger, da die Leute wohl auch dann in der vorgegebenen Zahl überleben bzw. sterben, wenn die Abenteurer nicht davon erfahren. Es handelt sich hier einfach um ein festgelegtes Ereignis, das unabhängig von jeder Art von trigger auf jeden Fall eintreten wird (was übrigens meiner Definition von railroading entspricht). Wenn aber "getriggert" wird, ist immer nur der Zeitpunkt egal, wann die Spielerfiguren diese Handlung vornehmen. Wenn wir nun zur Frage der "Entwertung" kommen, ist zu beachten, dass "Zeit" beim Rollenspiel nicht immer ausgespielt wird. Die Zeit in der Spielwelt verläuft anders als real und wird meist nur grob geschätzt ("Es ist wohl irgendwann am Nachmittag") oder gar nicht beachtet. Nur wenn ein konkreter Termin ansteht ("In der Dämmerung gehen wir auf Vampirjagd, bis dahin müssen wir noch Weihwasser, Knoblauch und Holzpflöcke besorgt haben"), achtet man etwas genauer auf das Timing ("Wie lange ist es noch bis Sonnenuntergang"). Solange die Zeit also keine Rolle spielt und gar nicht beachtet, kann ein trigger event zu keiner Entwertung führen! Um im Feuerbeispiel zu bleiben: Wenn die Abenteurer zu einem völlig undefinierten Zeitpunkt das Gasthaus betreten (sie kommen einfach da an, der Sl beschreibt das Haus und die Spieler sagen: "Wir gehen da rein."), dann hat ihre Handlungsentscheidung eben keinen Wert/Bedeutung hinsichtlich der Zeit, sondern nur, weil sie z. B. einen trinken oder Informationen sammeln oder übernachten wollen. Wenn jetzt 5 Minuten nach ihrer Ankunft ein Feuer ausbricht, und sie trotzdem (ggf. nach löschen) einen trinken, sich mit den Gästen unterhalten und übernachten können, dann wurde keine ihrer Entscheidungen entwertet. Auch wenn die Spieler spezifizieren: "Wir betreten jetzt das Gasthaus." oder genauer "eine Stunde vor Sonnenuntergang", dann ist das so lange unkritisch, wie diese zeitliche Einstufung keinerlei Relevanz hat, sondern nur willkürlich festgelegt wurde. Wenn die Spieler z. B. nichts vor oder nach Sonnenuntergang vor haben und die zeitliche Entscheidung nur aus Gründen des "Flairs" getroffen habe, sähe ich hier ebenfalls keinen Wert, der geschützt werden müsste und durch das trigger event verloren ginge. Hier wäre ich mit Rosendorn auf einer Linie, dass man "theoretisch" eine "Entwertung" der Spielerentscheidung sehen könnte, die aber so gering ist, dass sie in der Praxis als harmlos einzustufen ist (während ich im ersten Fall ohne zeitliche Einordnung noch nicht einmal diese theoretische Entwertung sehe). Diese Beispiele dürften im Rollenspiel den Normalfall darstellen. Manchmal wird im Abenteuer aber Zeitdruck aufgebaut, so dass die Reihenfolge der Ereignisse und die Schnelligkeit des Handelns spielentscheidend wird. Paradebeispielt ist Rosendorns Eingangsbeispiel mit dem Waelingerüberfall. Hier kommt es den Spieler natürlich nicht nur nebenbei, sondern in erster Linie auf den Zeitablauf an, und in einem solchen Falle wird die Zeit natürlich auch viel mehr als sonst ausgespielt, z. B. achten die Figuren auf Reisezeiten (Suche nach dem schnellsten Schiff) und planen ihre Aktionen nach der imaginären Uhrzeit. In solchen Fällen, wo der Zeitablauf auf der Fantasywelt Relevanz gewinnt, sind trigger event zwingend wegzulassen, da sie die jetzt wichtigen Entscheidungen der Spieler und ihrer Figuren hinsichtlich des Zeitablaufs überflüssig und damit wert- und nutzlos machen. Das dürfte in der Tat sehr einfach zu vermeiden sein, weil der Sl es sehr leicht merkt, wenn der Zeitablauf relevant wird. Sobald die Spieler ihre Aktionen nach Spielweltzeit planen, muss er seinen vielleicht geplanten trigger events ebenfalls eine feste Zeit zuweisen und sie nicht mehr von Handlungen der Abenteurer abhängig machen. Man beachte, dass das jetzt auch sehr leicht geht, da nun die Zeit ja genauer ausgespielt wird und entsprechende zeitliche Bezugspunkte bestehen. Solange das aber nicht geschieht, sind trigger events nicht nur unproblematisch, sondern eine von nur wenigen Möglichkeiten, die Ereignisse überhaupt im Abenteuer zu verankern. Denn wenn nicht ständig die imaginäre Uhr mitläuft, dann kann der Sl Ereignisse ja gar nicht zeitlich festlegen, so dass es Sinn macht, es auf etwas, das beachtet und ausgespielt wird (nämlich die Handlungen der Spielerfiguren) zu beziehen. Das hat den weiteren Vorteil, dass die Abenteurer so im Mittelpunkt der Ereignisse stehen. Insofern bin ich bei Abd, der trigger events zum spielerzentrierten Leiten ja geradezu als notwendig (ich würde eher sagen, "nützlich") ansieht. Fazit: Auf den Zeitablauf kommt es an bzw. ob dieser ausgespielt wird, weil er gerade wichtig ist, oder nicht. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
Eleazar Geschrieben 6. April 2009 report Geschrieben 6. April 2009 Manchmal wird im Abenteuer aber Zeitdruck aufgebaut, so dass die Reihenfolge der Ereignisse und die Schnelligkeit des Handelns spielentscheidend wird. Paradebeispielt ist Rosendorns Eingangsbeispiel mit dem Waelingerüberfall. Hier kommt es den Spieler natürlich nicht nur nebenbei, sondern in erster Linie auf den Zeitablauf an, und in einem solchen Falle wird die Zeit natürlich auch viel mehr als sonst ausgespielt, z. B. achten die Figuren auf Reisezeiten (Suche nach dem schnellsten Schiff) und planen ihre Aktionen nach der imaginären Uhrzeit. In solchen Fällen, wo der Zeitablauf auf der Fantasywelt Relevanz gewinnt, sind trigger event zwingend wegzulassen, da sie die jetzt wichtigen Entscheidungen der Spieler und ihrer Figuren hinsichtlich des Zeitablaufs überflüssig und damit wert- und nutzlos machen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Hervorhebung von mir. Diese Zwangsläufigkeit ist hier einfach so nicht richtig oder ihr geht von der allwissenden Spielgruppe aus. Am Ergebnis einer Handlung kann ein Spieler nicht grundsätzlich ablesen, ob die Aktionen der Spielfiguren für das Ergebnis in der Spielwelt zufällig oder aus Spielleiterabsicht ohne Belang gewesen sind. Also kann der Spieler aus dem Ergebnis keine Schlüsse ziehen, auch nicht den, dass seine Handlungen vom SL entwertet wurden. Alles andere wäre Hellseherei. Punkt. Nehmen wir mal den akademischen Fall aus dem Spiel, dass ein SL schlaflos und gramgebeugt mit schlechtem Gewissen sein Leben als freudlos begreift, weil er seine Spieler getriggert hat ohne dass ihnen das negativ aufgefallen wäre ... - das könnte ja sein, wäre aber für das Spiel und für die Spieler direkt erst mal vollkommen unerheblich. Na gut, es ist mittelbar nicht unerheblich, denn wer spielt aber schon gerne mit einem traurigen, unausgeschlafenen Spielleiter. Aber das ist ein anderes Feld. Bleibt als echtes Problem: Die Spieler kommen aus irgendeinem Grund zu dem Eindruck, der SL würde den Ausgang der Ereignisse immer wieder so gestalten, dass alles, was sie tun, das Geschehen nicht beeinflussen. Das wäre sehr negativ für den Spielfluss, denn Abenteuer erleben bedeutet ja, ich habe den Eindruck, das Geschehen beeinflussen zu können. Es ist aber wichig zu begreifen, dass es realtiv unerheblich ist, warum die Spieler diesen Eindruck der Wirkungslosigkeit erhalten: Werden sie (ständig) getriggert? Ist die Aufgabe zu schwer und fühlen sie sich überfordert? Haben sie einfach nur wiederholt Würfelpech gehabt? Meine These lautet, dass das eigentliche Problem der Eindruck der Spieler ist und nicht die Frage, ob trigger events verwendet werden oder nicht. Gut eingesetzte trigger events werden diesen Eindruck nicht erzeugen und das Verzichten auf trigger events wird das Aufkommen eines solchen Eindrucks nicht zwangsläufig verhindern. 1
Storr der Schnitter Geschrieben 6. April 2009 report Geschrieben 6. April 2009 @Eleazar: Der Eindruck, den die Spieler haben, schien mir bisher eigentlich gar kein Argument in der Debatte zu sein. Rosendorn und ich hatten schon einmal auf Grundlage der Laws-Typen über das Argument "Spielspaß" diskutiert, aber selbst da ging es um die unterschiedliche Motivation der Spieler und nicht darum, was sie wahrnehmen. Ich bin gerne bereit, meine von dir fett zitierte Aussage dahin einzuschränken, dass es nur so weit "zwingend" ist, wie du nicht ausschließlich die bereits herausgearbeiteten Spielertypen (metod actor, storyteller, ggf. buttkicker) vorliegen hast, für deren Spielstil relevante Handlungsentscheidungen mehr oder minder egal sind. Die große Mehrheit der Rollenspieler dürfte allerdings der Meinung sein, dass ihre Handlungen zumindest eine Chance haben sollten, Bedeutung zu erlangen. Die meisten Leute sehen nämlich keinen Sinn darin, Anstrengungen zu unternehmen, die von vornherein zum Scheitern verurteilt sind. Mit deinem Täuschungsmanöver nimmst du den allermeisten Spielernaturen damit den Ansporn. Du meinst, die Täuschung würde nicht auffliegen? Nun, diese Debatte ist uralt, gab es z. B. schon tausendmal zum Thema Würfelwürfe heimlich verändern. Wahrscheinlich benötigen wir dafür einen anderen Strang. An dieser Stelle nur soviel: Die künstlich erzeugte Spannung eines nur scheinbar offenen Handlungsverlaufs kann die echte Spannung, die aus bewusst und im Beisein aller erzeugter Zufälligkeit entsteht (z. B. offenes Würfeln), nicht ersetzen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
Rosendorn Geschrieben 6. April 2009 Autor report Geschrieben 6. April 2009 (bearbeitet) [...]Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich.Nein, denn wie ich darlegte, wird keine Spielerhandlung entwertet. Nicht mal akademisch. Das ist nonsense. Es fällt weder ein Kind in den Brunnen wenn die Abenteurer da sind, noch bricht ein Feuer aus. All diese Ereignisse werden erst durch die Anwesenheit der Abenteurer möglich. Es sei denn natürlich Du würfelst unabhängig von der Anwesenheit der Abenteurer auf Deine Tabellen. Dann hast Du natürlich Recht und ich ziehe den Hut vor Dir. Ich halte mich für einen guten Spielleiter, aber für alle Dörfer Albas Zufallstabellen bereit zu halten und auf denen dann auch noch zu würfeln schaff nicht mal ich. Jetzt wird es... äh... albern. Die Zufallstabelle, die Rosendorn angeführt hat, verstehe ich nur als Beispiel. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich während der Aufenthaltsdauer der Abenteurer in dem Dorf etwas aufregendes tut, dürfte sehr gering sein. ...und was in den anderen Dörfern geschieht ist für die Abenteurer völlig irrelevant. Hinzu kommt, dass man die Ereignisse auf der Tabelle natürlich deuten muss. Beispiel: Man würfelt eine 3, eine SpF wird der schwarzen Magie verdächtigt. Hm, dummerweise besteht die Abenteurergruppe jetzt aber aus 6 Xan-Ordenskriegern (Extrembeispiel). Da muss schon einiges passieren, dass das Ereignis tatsächlich stattfindet. Aber es muss im Bereich des Möglichen liegen, dass dieses Missverständnis auftritt. Du hast es erfasst. Es wird albern. Das wollte ich mit meiner Argumentation verdeutlichen. Rosendorn windet und wendet sich bis zum brechen, nur um seine Theorie aufrecht zu halten. Das wird mir ehrlich gesagt zu ermüdent. Hä? Wie jetzt? Ich winde mich nicht, weil ich doch Recht habe. Aber wenn ich dir zu gutem Schlaf verhelfe, ist das doch auch etwas Schönes. Und jetzt noch die Antwort von gestern, 11:32, die du so rüde durch Abschaltung des Forums verhindert hast: Abd, ich befürchte, du redest am Thema vorbei. Es geht hier um die Entwertung von Spielerhandlungen durch festgelegte Ereignisse. Für den Begriff trigger event wurde eine (soweit ich sehe) akzeptierte Definition aufgestellt. Zufallstabellen sind weder solche trigger events, selbst wenn sie "getriggert" sind, noch entwerten sie Spielerhandlungen. Du hast einen anderen Begriff von trigger events hier jetzt eingebracht. Du stürzt dich ausschließlich auf den Auslöser und übersiehst dabei das festgelegte und nicht kausal mit der Spielerhandlung verknüpfte Ergeignis/Ergebnis. Damit sind deine Ausführungen zwar nicht falsch, aber eben nicht relevant fürs Thema so wie ich es verstehe. Und selbst wenn ich jetzt ein mir bislang unbekanntes Argument übersehen oder nicht verstanden habe und die Benutzung von Zufallstabellen tatsächlich irgendeine Art von trigger event obiger Definition darstellen würde, so gelten dafür natürlich auch alle Erkenntnisse wie für die eigentlichen trigger events. Manche wären lässlich, manche wären notwendig, andere wären böse und unfair. @Rest: Ich weiß nicht, was ihr jetzt schon wieder so auf mir rumhackt. Ich habe doch schon längst zugegeben, dass selbst ich weiterhin trigger events nutzen werde, wenn sie bestimmte Bedingungen erfüllen. Könnt ihr nicht lesen? http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1383707#post1383707 Bearbeitet 6. April 2009 von Rosendorn
Rosendorn Geschrieben 6. April 2009 Autor report Geschrieben 6. April 2009 [...]Wenn der SL aber nicht festlegen möchte das das Dorf 1 keine Hinweise enthält, das Dorf 2 aber sehrwohl, dann wird er die Entscheidung ob Hinweise da sind oder nicht doch mit in besagte Zufallstabelle packen oder?[...]Ich blicke nicht, warum er das tun sollte. Das wäre doch blöd. Wenn er extra einen Kult gebaut hat, der voll interessante Dinge macht, denen die Spieler aller Voraussicht nachgehen wollen, dann verteilt er die Infos, Kultisten usw. doch sinnvoll und logisch. Warum soll er sowas Relevantes dem Zufall überlassen? Für mich sind Zufallstabellen vermutlich etwas anderes als für euch. Für mich gehört der Zufall einfach zur Spielwelt. Natürlich gibt es in jedem normalen Dorf Häuser, Bewohner, 'nen Brunnen usw. Und ebenso wie es selbstverständlich ist, dass in dem Dorf diese Dinge vorhanden sind, gibt es dort Leben, Persönlichkeiten, Merkwürdigkeiten usw. Und weil ich eben nicht eine riesige Welt mit allem pipapo entwerfen und durchgängig simulieren will, habe ich diverse Zufallstabellen, die einfach dazu gehören. Die Zufallstabelle erleichtert mir die Arbeit und sie gehört zum Dorf wie der Brunnen, das Haus usw. Wenn meine Spieler ein stinknormales Dorf betreten, gehört der Wurf auf die Tabelle ebenso dazu wie die übliche Taverne oder der o.g. Brunnen. Die Tabelle simuliert das Leben, das ich wiederum eben nicht ausführlich zu simulieren und auszumalen gedenke, weil mir das viel zu zeitaufwändig wäre. Wenn meine Spieler jedoch neben den Zufallsereignissen noch einer interessanten Sache folgen, dann habe ich natürlich alles dazugehörige festgelegt. Wenn es der erwähnte Kult ist, weiß ich genau, was die wichtigen Mitglieder machen, was deren Agenda ist usw. Wenn die Spieler sich partout vom kult und seiner Einflusssphäre wegbewegen (wozu sie natürlich jedes Recht haben), dann tun sie das eben. Es sind dann keine Hinweise zu finden, sodass sie selbst entscheiden können, ob sie wieder zu den bisherigen Spuren zurück wollen.
Nixonian Geschrieben 6. April 2009 report Geschrieben 6. April 2009 Abd, ich befürchte, du redest am Thema vorbei. Es geht hier um die Entwertung von Spielerhandlungen durch festgelegte Ereignisse. Für den Begriff trigger event wurde eine (soweit ich sehe) akzeptierte Definition aufgestellt. Zufallstabellen sind weder solche trigger events, selbst wenn sie "getriggert" sind, noch entwerten sie Spielerhandlungen. Du hast einen anderen Begriff von trigger events hier jetzt eingebracht. Du stürzt dich ausschließlich auf den Auslöser und übersiehst dabei das festgelegte und nicht kausal mit der Spielerhandlung verknüpfte Ergeignis/Ergebnis. Damit sind deine Ausführungen zwar nicht falsch, aber eben nicht relevant fürs Thema so wie ich es verstehe. Und selbst wenn ich jetzt ein mir bislang unbekanntes Argument übersehen oder nicht verstanden habe und die Benutzung von Zufallstabellen tatsächlich irgendeine Art von trigger event obiger Definition darstellen würde, so gelten dafür natürlich auch alle Erkenntnisse wie für die eigentlichen trigger events. Manche wären lässlich, manche wären notwendig, andere wären böse und unfair. Genau das stört mich an all diesen Debatten. Ein Begriff wird eingeführt. Angeblich ist der sonnenklar und genau das ist er nicht (genauso wie übrigens Railroading, da wohl auch jeder anders definiert, je nach Lust und Laune). Nachdem ich damit wenig anfangen kann, wie du die Dinge definierst und ich kann hier auch Abd verstehen) möchte ich das zuspitzen, damit zumindest mir klar wird, ab wann du ein Triggerevent siehst (vielleicht hilft das auch anderen, aber ich möchte es jetzt einmal für mich verstehen) Ab wann ist es ein Triggerevent: Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, würfelt man auf einer Zufallstabelle mit 100 Möglichkeiten (von: Nichts passiert bis: es öffnet sich ein Weltentor mitten in der Gaststube, Feuer kann auch vorkommen) Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, würfelt man auf einer Zufallstabelle mit 20 Möglichkeiten (von: Nichts passiert bis: Feuer bricht aus) Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, würfelt man auf einer Zufallstabelle mit 6 Möglichkeiten (von: Nichts passiert bis: Feuer bricht aus) Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, würfelt man, ob ein Feuer ausbricht (50%) Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, bricht mit 90% Wahrscheinlichkeit ein Feuer aus. Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, bricht ein Feuer aus.
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