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Artikel: Die 12 Dolche des Dijus


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Das hast du sehr schön ausgearbeitet! :thumbs: Gefällt mir wirklich sehr.

 

/Klugschiss 1

Weiterhin kann er den Boden um den Baum herum schmecken. Ungefähr in einem Umkreis der der Höhe des Baumes entspricht.

Der Wurzelradius eines Baumes entspricht in etwa seinem Kronenradius.

/Klugschiss 0

 

:lookaround:

Geschrieben

Dijus 1. Dolch: Feentaub (Holunder/Granit/Dolch)

Nach erfolgreichem Schlüsselritual und missglücktem PW:ABW (10) ist der Dolch aktiv. Für das Schlüsselritual muss der Dolchträger den Dolch mit beiden Händen hochwerfen, sich Ohrenschmalz aus den Ohren pulen, den Dolch wieder auffangen und das Ohrenschmalz auf der Rückseite der Klinge verstreichen.

Hierzu ist ein PW:Gs und mindestens eine Deckenhöhe von mehr als 50 cm über dem Dolchträger nötig. WM auf diesen PW sind -10*EB:akrobatik und +5 für jeden dm den die freie Deckenhöhe weniger als Dolchträgerhöhe + 2.5 m beträgt (d.h. +5 bei 2.4m freier Deckenhöhe, +10 bei 2.3 m usw).

Der Dolch bleibt aktiv, solange er von nun an in der Waffenhand getragen wird und bis der Ohrenschmalz abbröselt. Dies geschieht entweder mit Hilfe eines Lappens, oder automatisch im Verlaufe eines Kampfes oder nach 12h.

Während er aktiv ist bebeeinflusst die Magie des Dolches den Hörsinn aller Wesen von mindestens menschlicher Intelligenz die sich in Hörweite befinden, so dass sie unbewusst weitgehend an den Geräuschen des Dolchträgers vorbeihören. Der Effekt ähnelt dem Zauber Stille, ist aber Dweomer und wirkt auch auf Personen jenseitz des Sichtfeldes. U.a. gewährt der Dolch, solange er aktiviert ist eine WM+4 auf Schleichen.

Gerät der Dolchträger während der Wirkungsdauer in einen Kampf, så wird ein weiterer PW:ABW fällig. Gelingt dieser, så endet der Zauber und der Dolch wird beim ersten Angriff zerbröseln. Misslingt er, so weitet sich für die Dauer des Kampfes, höchstens doch 10 minuten, der Bereich, an dem vorbeigehört wird, auf einen Umkreis von 12m aus. Erst danach wird der Dolch inaktiv.

Bei normalen Abenteuerleben unter unzulänglichen hygenischen Verhältnissen sammelt sich innerhalb von 3 Tagen hinreichen Ohrenschmalz an, um den Dolch zu aktivieren.

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  • 2 Wochen später...
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Dijus 2. Dolch: Rauchstinker (Wacholder/Granit/Krummsäbel)

ABW 10, Dieser „Krummsäbel“ entfaltet seine besonderen Eigenschaften sobald er intensiv gegen Metallgegenstände geschlagen wird, z.B. im Nahkampf mit Gegner die Metallwaffen einsetzen oder Metallrüstungen tragen. Hierbei wird der PW:ABW fällig, bei dessen gelingen der Doch zwar eine Runde lang wirkt, dabei aber zerbröselt. Die Wirkung ist, dass der Dolch anfängt knisternd explodierende Funken auszustossen, die sich mit leichter Rauchentwicklung auf dem Gegner niederlassen und dort ohne weiteren Schaden anzurichten schnell verlöschen. Allerdings hinterlassen sie einen strengen Rauchgeruch, der nicht ohne weiteres wieder loszuwerden ist. Opfer, die diesem Funkenflug ausgesetz waren, werden in zivilisierten Gegenden mit Naserümpfen bedacht. Darüberhinaus erleichtert der intensive Geruch es Spurenlesern, sie aufzuspüren. Für jede Runde, die ein Opfer dem Funkenflug des Dolches ausgesetz war, erhalten Spurenleser, die sich im wesentlichen auf ihren Geruchssinn verlassen, z.B. Hunde, eine WM +2 auf EW:Spurenlesen. Menschen und ähnliche die den Spuren des Opfers folgen wollen müssen zuerst einen EW:Riechen bestehen. Für jede Runde, die das Opfer den Dolchfunken ausgesetzt war erhalten sie eine WM+2 auf den EW:Riechen und anschliessend eine WM+1 Spurenlesen für jede Funkenrunde.

Wie lange die rauchbasierten WM gelten hängt vom Wetter ab, normal sind 1W6+6 Tage, Regenschauer, Stürme oä können dieses Frist verkürzen, extrem beständiges und windstilles Wetter verlängern.

Bearbeitet von OliK
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Dijus 3. Dolch: Näverlurt (Birke/Granit/Langschwert)

Dieser Dolch benimmet sich im Kampf wie eine „gewöhnliche“ +0/+0 Waffe. Seine speziellen Eigenschaften liegen in zivileren Einsatzbereichen. Rinde, die mit diesem Dolch von einer Birke geschnitten wird lässt sich auf Wunsch des Dolchträgers wie weiches Leder formen und anschliessend wieder verhärten. Darüberhinaus können Rindenstücke, die mit diesem Dolch von verschiedenen Birken geschnitten wurden auch vereinigt werden, falls eine einzelne Birke nicht ergibig genug ist, hierzu werden die Rindenstücke an den gewünschten Nahtstellen übereinander gelegt und mit der Flachseite des Dolches wird darübergefahren. Es ist ausdrücklich erlaubt, das der Dolchträger Gehilfen bei Formen des Birkenleders hat.

Die beernteten Birken heilen die durch Näverlurt verursachten Rindenverluste innerhalb eines Tages ohne weitere Folgen (und Spuren!) wieder aus.

Die verfesstigten Birkenstücke sind nur begrenzt haltbar, genauer gesagt 1W6+7 Tagen, danach fangen sie an zu vermorschen und sind innerhalb von 24h zerbröselt.

Bei dieser Birkenschneiderei wird selbstverständlich ein PW:ABW fällig. Der ABW entspricht der länge der Schnitte und Nähte die zu einem Stück gefügt werden sollen und demnach zu selben Zeit „ledrig“ sein sollen in dm. Z.B. eine kleine Holzdose die aus einem quadratischen Stücke Birkenleder mit 10 cm Kantenlänge geformt wird hält bei einem ABW:4, schnitzt man sich massgefertigte Schuhsohlen, so kann der ABW je nach Schugrösse bei 6-7 liegen, hat man einen ganzen Birkenwald zur Verfügung sind auch grössere Gegenstände, wie Kajaks möglich.

Bei gelungenen PW zerbröselt sowohl das Rindenstück als auch der Dolch sofort.

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Dijus 4. Dolch: Schwärmer (Lärche/Opal/Dolch)

Die Klinge dieses Dolches weisst einiger längsgehende Aussparungen auf, so dass ein feiner, hoher, irritierender Ton entsteht, wenn der Dolch durch die Luft geschwungen wird. Der Ton erinnert ein wenig an Tinnitus. In Kampfsituationen entsteht dieser Ton automatisch. Will man bewusst ausserhalb von Kampfsituationen einen (magisch wirksamen) Ton hervorrufen muss man nicht nur den Dolch herumschwingen, sondern einen PW:ABW (10) verwerfen und sich für 1 AP anstrengen. Gelingt der PW, zerbröselt der Dolch wie üblich.

Für jede KR, die der Dolch tönt ruft er mit 20% (kummulativ, dh spätestens nach der 5. KR) einen Schwarm herbei. Bei auftauchen des Schwarmes ist ein PW:ABW fällig, hierbei zerbröselt der Dolch bei gelingen; der Schwarm bleibt jedoch bestehen.

Misslingt der PW:ABW ist aller wie gewöhnlich und der Dolch kann auch sofort zu weiteren Schwärmereien eingesetzt werden, allerdings ist an die möglicherweise begrenzten Mengen Gliederfüsser in der Umgebung zu denken; nicht vorhandene Schwarmmitglieder kommen natürlich nicht.

Der Schwarm greift alle menschenähnlichen Wesen ausser dem Dolchträger im Umkreis von 12m um den Dolch an und verfolgt diese auch. Der Schwarm greift an, bis er vernichtet wird oder mögliche Gegner sich länger als 24h ausserhalb seiner Reichweite halten, woraufhin sich der Schwarm wieder auflöst. Bevorzugt greift er Wesen in folgender Reihenfolge an:

-Wesen, gegen die der Dolchträger beim Erscheinen des Schwarmes im Nahkampf kämpft

-Wesen, gegen die der Dolchträger in den vorherigen Runden gekämpft hat

-Wesen, in deren Richtung der Dolchträger den Dolch wirft (braucht nicht mal zu treffen)

-Wesen, deren Blut mit dem Dolch vergossen wurde

-alle anderen

Der Schwarm besteht aus lokal vorkommenden Gliederfüssern, ausser normalen Schwarminsekten wie Bienen, Wespen und Heuschrecken, können unter Einfluss des Dolches auch eher solitär lebende Insekten, z.B. Kakerlacken und Bombadierkäfer oder andere Gliederfüsser, z.B. Skolopendren, Spinnen oder Skorpione zusammenarbeiten. D.h. der Dolch ist am effektivsten in Dschungeln, Sümpfen, Schilffeldern und ähnlichen Gegenden.

Welche Sorte Schwarm auftaucht hängt davon ab, wieviel LP mit dem Dolch die letzten 10 Minuten vor dem PW:ABW vergossen wurden. Hierbei zählen nicht nur LP die der Dolchträger als normalen Kampfschaden angerichtet hat, sondern auch (freiwillige) Blutopfer.

0 LP: normaler Insektenschwarm (vgl Zauber „Schwarm“), Gr8

1-2 LP: normaler, grosser Insektenschwarm, Gr10

3-5 LP: Käferschwarm

6+ LP: SL-entscheid

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  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Dijus 5. Dolch, Regenwarm (Rosenholz/Opal/Langschwert)

Eine einfache Waffe (*+0/+0), von der Formgebung her, u.a. wegen des verlängerten Griffes für Gnome als Langschwert führbar. Der Griff ist so geformt, dass er auch mit beiden Händen gefasst werden kann, was jedoch keinen Vorteil im Kampf bringt, sondern lediglich bei der Spezialanwendung dieses Dolches nötig ist: dem Brennholz machen. Mit dem Dolch kann aus hinreichend grossen Bäumen Brennholz geschnitten werden. Wegen der notwendigen Anstrengung muss man als Gnom hierbei mit beiden Händen zupacken, menschenähnlichere kriegen dass einhändig hin. Je missglücktem PW:ABW (10, bei Rosenholzbäumen 5) kann man genug Holz herausschneiden um für 1W3 Stunden ein normales Koch-und Lagerfeuer zu betreiben. In den ersten 12 Stunden nach herausschneiden aus dem Baum brennt das Holz ohne Rauch und Russ und mit kaum sichtbaren Flammen. Später funktioniert es, wenn entsprechend verwahrt, immer noch als normales, trockenes(!) Brennholz. Die Bäume verheilen die Wundern für je eine Portion Brennholz innerhalb von einer Woche ohne sichtbare Spuren.

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Dijus 6. Dolch, Blutfreund (Eukalyptus/Opal/Krummsäbel)

Diese "Waffe" dient normal der Nachbehandlung von Wunden; werden höchst 10 minuten alte Wunden damit nachgeschnitten, so verhindert die Wirkung des Dolches, dass sie sich entzünden, was bei Tierbissen oder Wunden von verschmutzten Klingen ansonsten durchaus vorkommt. Der Patient verliert hierbei 1 LP (für alle Wunden zusammen). Die reinigende Wirkung des Dolches hilft sogar gegen gewisse Waffengifte. Ein PW:ABW (10) entscheidet, ob der Dolch hierbei verchlissen wird und zerbröselt.

Wird die Waffe im Kampf eingesetzt verspringt sie bei einem schweren Treffer auf jeden Fall. Bei einem missglückten PW:ABW desinfiziert sie jedoch gleichzeitig die geschlagene Wunde was beim Opfer zu einem recht schmerzhaften Schock führt. Das Opfer wird dadurch für LP-verlust*minuten(!) kampfunfähig, kann sich aber noch währenddessen mit einem geglückten PW:WLK je Kampfrunde weiterhin verteidigen. Angreifen, Zauber oä ist unter Schock ausgeschlossen; normalintelligente menschenähnliche Wesen werden jeden Kampf abbrechen.

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  • 1 Monat später...
Geschrieben

Dijus 7. Dolch, Stasha (Baobab/Diamant/Dolch)

Diese etwas gröbere kurze Waffe zählt im Kampf als ein (+1/-1)* Dolch. Sie ist äusserst stabil und wird auch bei kritischen Fehlern nicht zerbrechen. Der geringere Schaden kommt von der verkürzten Schneide.

Mit dem Dolch kann in Bäumen ein Fach geschnitten werden. Die Dimensionen dieses Faches können höchstens das Doppelte der Masse des Baumes betragen , d.h. in einem Baum von 50 cm Tiefe hätte ein Fach von 100 cm Durchmesser platz (kind of magic). Um ein Fach aus dem Baum zu schneiden muss der PW gegen ABW:10 misslingen und der Dolchführer 1 AP je 100L Fachvolumen aufwenden. Gelingt der ABW, zerbröselt der Dolch wie üblich.

Das Fach bleibt solange offen, wie der Dolchführer es wünscht, höchstens aber 1h. Danach verschliesst es sich mit Rinde und ist für andere als den, der es geschnitten hat nicht zu erkennen (ausser mit Erkennen von Magie und expliziter Suche nach versteckten magischen Dimensionsfächern oder Dinge wiederfinden, sollte sich der gesuchte gegenstand im Fach befinden oder ähnlichem). Gegenstände oder Wesen, die in dem Fach aufbewahrt werden, altern nicht. Der Dolchführer kann das Fach jederzeit wieder öffnen, wobei dies seinen Inhalt entleert und verschwindet.

Beherrscht der Dolchführer Linienwanderung und steht der Fachbaum auf einer Linie, so kann mit diesem Zauber der Inhalt des Faches entlang der Kraftlinien verschickt werden, wobei die Begrenzungen des Spruches, kein Metall und max 120 km, weiterhin gelten. Es können auch Wesen auf diese Weise verschickt werden.

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Geschrieben

 

Zubehör

um Blut länger haltbar zu machen, kennen einige Heiler, aber auch der eine oder andere Dämonenbeschwörer oder Vampir diverse gerinnungshemmende Kräuter. Diese sind oft in grösseren Städten erhältlich und machen Blut bis zu 3 Tagen haltbar. Allerdings kann der Erwerb dieser Kräuter mit einigen Fragen verbunden sein, wenn man nicht deutlich und überzeugend als strahlendweisser Heiler eingestuft wird. Es gibt Gerüchten zu Folge auch Amphoren, in denen Blut bis zu einer Woche haltbar und wirksam bleibt.

 

eine gängige Methode um Blut in größeren Mengen am gerinnen zu hindern ist etwa eine viertel bis halbe Stunde mit einem langen Gegenstand darin rühren. Der Gerinnungsstoff setzt sich dann in Fäden an dem Löffel, oder was immer man benutzt ab. Nachdem man so den Stoff entfernt hat gerinnt das Blut "überhaupt" nicht mehr und ist praktisch ewig haltbar. Diese Methode war bereits im Mittelalter bekannt. :thumbs: Manche Dinge sind einfacher als man denkt.

Geschrieben (bearbeitet)

Dijus 8. Dolch, Taggen (Akacie/Diamant/Krummsäbel)

 

Ein etwas längerer, gebogener Dolch. Im Gegensatz zu den meisten anderen Dolchen der Sammlung erschient hier die Klinge nicht aus einem Stück zu bestehen, sondern ist ein fest zusammengesetzten Bündel von Dornen. Jede Runde in der dieser Dolch (+1/+1) im Kampf eingesetzt wird ist ein Abw(10) fällig. Bei einem Treffer (auch leicht) bleiben 1W3 Dornen aus der Klinge im Gegner hängen. Diese richten keinen Schaden an, sind aber unbehaglich und irritierend und es dauert min. 10 min. sie wieder aus der Haut zu pulen; jeder Dorn lenkt das Opfer so sehr ab, dass sein RW (… im aktuellen M ist dies Gw, oder?) um 1W6 sinkt. Solange der PW:ABW misslingt geschieht weiter nichts. Sobald jedoch der Dolch „ausbrennt“, zerspringt das Dornenbündel. Vom Dolch bleibt wie üblich der Samenkorb übrig und außerdem etliche herumschwirrende spitze Dornen.

Wurde in der Runde, in der der Dolch ausbrennt ein erfolgreicher Nahkampfangriff durchgeführt, so treffen 1W10 Dornenwolken den Angegriffenen (bzw 1W3+1 bei Metallrüstung). Sie richten jeweils 1 AP schaden an. Dies ist der harmlose Teil. Sich mit Dornen im Fleisch zu bewegen tut weh! Vor allem mit diesen. Das Opfer wird alles tun, um sich nicht oder so wenig wie möglich, bewegen zu müssen; d.h. Keine Offensiven, wohl aber verstärkte Abwehr, B3, … so lange, bis die Dornen aus herausgezogen sind. Dies dauert 10 min je Dornenwolke (Halbe Zeit wenn es eine Pinzette im 1.Hilfe-Pack gibt).

Um sich über diese Effekte hinweg zusetzten braucht man einen geglückten ABW:Wk je KR, auf den die Anzahl der Dornenwolken*10 als WM gerechnet wird.

Wurde in der Runde, in der der Dolch ausbrennt kein erfolgreicher Nahkampfangriff durchgeführt

so wirbeln 1W0+10 Dornenwolken herum und werden gleichmässig auf alle, auch den Dolchführer, verteilt.

Der Dolch kann auch mit einem PW:KAW oder hinreichender anderer Gewalt (Hammerschlag, fallender Amboss, …) zum zerspringen gebracht werden und hat dann die den gleichen Effekt wie oben. Die Dornen wirken nur bis max 1 m Entfernung.

 

PS, fällt beim PW:ABW eine 01, so besteht das Risiko, dass Dornen im Auge landen (für jedes Auge mit Anzahl Dornenwolken * 10 %) sofern das Opfer keinen Vollhelm o.ä. trägt.

Bearbeitet von OliK
Zusatz
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Geschrieben

also ich muss sagen ich bin schon fast neidisch das mir solche waffen nicht eingefallen sind die sind echt super genial gefallen mir sehr gut und werde ich auch garantiert mal einbringen :yeah::o:

also bring mal noch en paar coole an den start bin nämlich schon ganz heiß auf des Abenteuer

Geschrieben

Dijus 9. Dolch, Mabumba (Melina/Diamant/Langschwert)

 

Wird beim aufziehen dieses Dolches ein handspannen breiter Zweig eines beliebigen Baumes über dem Samenkorb in die Erde gesteckt, so baut der Dolch diesen Zweig in die Parierstange mit ein, ansonsten ist die Parierstange rein aus dem Holz des Melinabaumes von dem einst der Dolchsamen geerntet wurde. Dies gibt auch an, auf welchen Baum der Dolch eingestimmt ist; aktiviert der Dolchträger den Dolch (1AP, 10 sec) und dieser brennt nicht aus (ABW:10) schwingt der Zielbaum in dem Rhythmus, der mit dem Dolch an einem beliebigen lebenden Baum geschlagen wird.

Die Hälfte der akustischen Energie, die beim baumtrommeln frei wird, geht zum Zielbaum, d.h. die Schläge mit dem Dolch gegen einen Baum sind nur halb so laut wie man erwarten würde und werden gleich weit um Schlagbaum und Zielbaum gehört.

Personen die dies am Zielbaum bemerken können dem geschlagenen Rhythmus folgen. Einfache Signalfolgen lassen sich im vorherrein vereinbahren; einige Gnomstämme haben diese Technik jedoch bereits soweit verfeinert dass eine (Einwegs-)Kommunikation möglich ist, bei der der halbe EB:Musizieren(Rhythmusinstrumente) wie ein EB:Sprachesprechen zählt.

Ansonsten zählt der Dolch als (+0/+0) magisch, allerdings etwas labil, so dass er bei ein krit. Fehler:Angriff auf jeden Fall zerbricht.

Ein Zerbrechen des Dolchs (kann auch mit PW:St oder genug Zeit erreicht werden) lässt ihn ausbrennen, so dass er neu gepflanzt und eingestimmt werden kann/muss.

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  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Dijus 10. Dolch, Lundafrö (Redwood/Koralle/Dolch)

 

Dieser Dolch sieht recht zerbrechlich aus. Und ist es auch, obwohl er magisch (+2/-2) ist. Die Form erinnert an eine Mischung aus einem Dolch mit dünner geschwungener Klinge und einem Wurzelstück.

Da er so zerbrechlich ist, muss einem bereits beim wurzelschmecken ein PW:Gs gelingen, damit er nicht zerbricht, wenn man ihn in den Boden steckt. Im Kampf zerbröselt der Dolch, wenn bei einem leichten Treffer 4, 5 oder 6 beim Schadenswurf gewürfelt wird und dem Angreifer ein PW:Gs misslingt. Bei einem schweren Treffer zerbröselt der Dolch auf jeden Fall. Brennt er jedoch nicht aus (ABW:5 !), so verwandelt sich der Getroffene in einen Baum.

Sofort, automatisch, ohne WW oder andere Rettungsmöglichkeiten.

Diese Verwandlung dauert 10 Sekunden und kostet das Opfer alle AP, mindestens aber 9 AP. Hat das Opfer nicht soviel AP, werden die fehlenden vom Dolchführer abgezweigt. Hat auch der nicht mehr so viele, werden LP's gezogen, jeweils eine Hälfte vom Opfer und eine vom Dolchführer, mit den üblichen Folgen bei unterschreiten von 0 oder 3LP.

Bei der Verwandlung dringt die Dolchsamenkapsel in das Opfer ein und bleibt zunächst da. Art, Alter, Gesundheitsstatus usw des Baumes entsprechen in Ungefähr dem des Opfers und sind den klimatischen Verhältnissen angepasst. Für einen Standardabenteurer in Alba wäre z.B. eine 40-50 jährige Buche angemessen. Magische Wesen ergeben Magische Bäume (ein schönes Beispiel für so einen gibt das in Drachenland 3: Im Goldenen Wald).

Wendet ein Druide diesen Dolch auf sich selbst an, so kann der entstehende Baum Zentrum eines Heiligen Hains werden. Hierzu muss lediglich eine Kraftlinie in der Nähe des Baumes sein. Nähe bedeutet hierbei Grad des Druiden * 10m. Die Kraftlinie wird dann leicht umdirigiert um durch den Baum zu gehen. Der entstehende Heilige Hain hat ebenfalls einen Radius von Grad des Druiden * 10m.

Die Verwandlung zum Baum ist hinreichend magiestark, um eventuell vorhandenes Strassenpflaster o.ä. aufzubrechen oder Innenwände eines Hauses zu sprengen, um Wurzeln und Zweigen Platz zu geben. Entsteht der Baum jedoch an einem Ort, an dem er nicht überleben kann, z.B. aus Lichtmangel in einer Grotte oder einem Haus, so geht der Baum ein. Stirbt der Baum oder wird schwer beschädigt (gefällt), so wird auch die Samenkapsel zerstört!

Die Samenkapsel kommt ansonsten zur nächsten Ernteperiode in einer Frucht des Baumes wieder zum Vorschein. Für Aussenstehende ist doch nicht zu erkennen, in welcher der Früchte, was das ernten der Samenkapsel zwar etwas erschwert, aber nicht unmöglich macht.

Wird der erste Dolch der aus dieser Samenkapsel wächst in den Baum gesteckt, so ermöglicht man dem Wesen, sich wieder in seine Ursprungsform zurück zu verwandeln. Auch dies kostet wieder alle AP, mindestens 9, jedoch wird hierbei zunächst der Dolchführer erschöpft.

Bearbeitet von OliK
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  • 1 Monat später...
Geschrieben

Dijus 11. Dolch, Flügelgang (Ahorn/Koralle/Krummsäbel)

Dem Aussehen nach fast schon ein verkleinerter „Standard“Krummsäbel, lediglich der etwas verlängerte Handschutz in Form von Ahornsamenflügeln und natürlich die hölzerne Klinge erregen etwas mehr Aufsehen.

Im Kampf wirkt er wie ein einfacher mag. Dolch (+0/+0). Nach Ausführen der Schlüsselhandlung jedoch, hochwerfen so dass er sich min. 3-mal um die eigen Achse dreht und mit beiden Händen auffangen während man mit beiden Füssen hochhüpft und die Zunge rausstreckt (Gnom, Akrobaten und Tänzer automatisch, alle anderen PW:Gw), entscheidet ein PW: ABW (10) ob die besonderen Fertigkeiten dieses Dolches aktiviert werden, oder der Dolch beim auffangen zerbröselt.

Die besonderen Fähigkeiten wirken solange der Dolch in beiden Händen festgehalten wird und sich der Dolchträger mit min B/2 bewegt.

Der Dolchträger kann nicht mehr gradlinig gehen; er bewegt sich rotierend und schlängelnd, wodurch er mindestens 2m Wegbreite in Anspruch nimmt, sich seine effektive B auf ¾ des normalen Wertes verringert und er 1*grad AP/min verliert. Dass Ganze sieht durchaus elegant aus, mit der passenden Hintergrundmusik eines hinreichend guten Bardens würde es sogar nach tanzen aussehen. Diese Bewegungsart und die Magie des Dolches bewirken folgendes: Angreifer erleiden WM-6 auf EW Angriff (-8 im Fernkampf); der Dolchführer hinterlässt keine sichtbaren Spuren (ähnlich Wandeln wie der Wind) und er kann sich, solange er spurtet, auch auf Wasser oder dauerlaufend auf Sumpf, Schnee oder ähnlichem fortbewegen.

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clap.gif

 

... passend zur Leichtathletik-WM in Berlin ... kommt Olik aus der Kurve und betritt mit seinem 11. Dolch die Zielgerade ....

 

... einer noch! ... und dann der Schwarze .... kann er es schaffen? .. bleibt er unter sechs Monaten?

 

clap.gif

 

"Lauf Olik! Lauf!"

 

(sehr hübsche Stücke übrigens ... werde das ganze Set dringend klauen und einsetzen)

 

Kyilye

  • 2 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Dijus 12. Dolch, Träskkällan Dölev (Mangrove/Koralle/Langschwert)

 

Träskkälla weicht ein wenig von den anderen Dolchen ab. Bereits der der korallene Samenkorb enthält nicht einen Steckling, sonder drei ineinander verschlungene Triebe von drei verschiedenen Bäumen die sich um das Korallenstück winden. Genauer gesagt (EW: Pflanzenkunde WM-6) sind es die Viviparien von Laguncularia racemosa, Rhizophora mangle und Avicennia germinans oder der Weissen, Roten und Schwarzen Mangrove. Im Gegensatz zu den übrigen Dolchen muss der Samenkorb auch nicht im Wald, sondern an einem Strand eingepflanzt werden (ein Trog mit min. 50L Sand und 50L Salzwasser reicht im Notfall auch). Der Dolch erfordert eine gewisse Pflege und darf nicht austrocknen! D.h. er muss in einer mit Wasser gefüllten Scheide oder mit feuchtem Moos in Wachstuch eingeschlagen transportiert werden. Nach 1W6 h außerhalb solcher Verwahrung zerbröselt er. Betrachtet man den Dolch genauer, so herrscht in dem Wasser das sich zwischen den Ranken der drei Mangroven sammelt reichhaltiges leben mit diversen Kleintieren und sogar Jungfischen und Schildkrötenbabys. Insgesamt hat die Biomasse im Dolch 1W20 LP (beim Ernten auswürfeln).

Da Mangroven zu den meist lebenspendenden Akteuren der Biosphäre gehören, will der Dolch nicht töten. Sinken durch einen Treffer die LP eines Opfers unter 0 geschieht folgendes. Die Fische, Krebstiere usw. des Dolchs fließen in die Wunde und bauen eine Symbiose mit dem Opfer auf, wobei sie versuchen die LP über 0 zu halten. Die rettenden LP werden von den Biomasse-LP des Dolchs abgezogen. Ohne LP zerbröselt der Dolch.

Sollte das Opfer den Rest der Auseinandersetzung, die zu den Dolchtreffern geführt hat, überleben hat die Symbiose folgende Wirkungen: Eine starke Affinität zu Wasser, hauptsächlich Ufer- und Strandregionen, zu denen sich das Opfer hingezogen fühlt (bei mehr als 3 Symbios-LP wie GEAS sich nicht weiter als 500m von offenem Wasser, d.h. mindestens 100m Wasser in jede Richtung, ansonsten einfach nur der Wunsch am Wasser zu sein.), ausserdem eine sonnenempfindliche, blassere Haut und seltsame Speisevorlieben. Auf der positiven Seite liegen je symbios-LP: WM+1: Tauchen, WM+2: Schwimmen und ein Evolutionsschub in Form von +1W3 In, +1: Schmecken und +1 Ko.

Ansonsten ist er im Kampf ein (+3/+3)*Dolch!

Eine weitere Eigenschaft ist das der Dolch Salz-, Meeres- oder Moorwasser (o.ä.) in Trinkwasser umwandelt. Hierzu wird der Doch in nicht-trinkbares Wasser getaucht, so dass dies in die Zwischenräume in der Klinge gezogen wird und aus der Spitze kann man Trinkwasser saugen. Der Dolch liefert freiwillig genügend Trinkwasser für eine Person. Für jede weitere Person wird ein PW:ABW fällig; der ABW ist für die erste zusätzliche Person 2 und verdoppelt sich mit jeder weiteren Person (ABWn=2n). Aus Trinkwasser kann der Dolch auf ähnliche Art und Weise einen Tropf des Lebens machen: Hierzu müssen die Lippen der Person min. alle 6h mit Wasser aus der Dolchspitze benetzt werden. Ein PW:ABW ist zu Beginns jeden Tages fällig und berechnet sich wiederum mit ABWn=2n, , wobei n die Anzahl der Tage ist; der erste Tag zählt als n=0. Eine Person, die normalerweise sterben würde, z.B. LP unter 0 durch Schaden, Krankheit oder Entbehrung, wird am Leben erhalten, Krankheiten o.ä. die zu kontinuierlichen LP-verlusten führen (z.B. Pest) werden gebremst. so dass sie pro Tag 1W3 weniger LP-verlust anrichten.

Sollen mehr als eine Person am Leben erhalten werden, verdoppelt sich der ABW mit jeder Person. Auch wenn die Person in Frage nicht stirbt, so gelten die normalen Einschränkungen für schwer verwundete Personen, z.B. handlungsunfähig usw. Wird anderes Wasser als Trinkwasser für den Tropf des Lebens angewandt erhöht sich der Wert von n um 1.

Befindet sich Gift in Wasser das aufgearbeitet werden soll, richtet es seinen Maximalschaden an der Biomasse im Dolch an und ist anschliessend neutralisiert. Ggf zerbröselt allerdings der Dolch.

Bearbeitet von OliK
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