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Spielhilfe beim Raumkampf


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Ich fände es eine interessante Idee quasi "Instant" Besatzungen und Spielwerte für Raumkämpfe bereitzustellen.

Wir haben ja auf der einen Seite die "üblichen" Boni für die Computerprogramme je nach Art der Schiffe (Zivil,Militär) bei den einzelnen Völkern.

 

Daneben haben wir die Besatzungen, die ich grob nach dem Muster

 

Elite

Veteranen

Erfahren

Trainiert

Rekruten

 

einteilen würde. Hier sehe ich je nach Ausbildung entsprechende Boni. Vielleicht wären noch die verschiedenen Epochen ein weiteres Kriterium.

 

Wie findet Ihr die Idee ??

Wie können wir das ganze umsetzen ??

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Ich glaube das macht erst dann wirklich Sinn, wenn Du es mit bestimmten Raumschiffstypen koppelst.

 

Ich würde bei den Terranern/Arkoniden folgende Schiffstypen vorschlagen:

 

Space-Jet/Leka-Disk (30 - 50m)

Kaulquappen (80m)

Leichter Kreuzer (100m)

 

 

Schiffe der Mehandor:

 

Beiboot (Walzen bis 80m länge)

150m Walze

250m Walze

 

Schiffe der Akonen:

 

30m Aufklärer

50m Beiboot

150m Kreuzer

 

um nur einige zu nennen. Die Liste wäre entsprechend erweiterbar, jeweils für Schiffstypen, die sich von einer Spielrunde noch bedienen lassen.

Bearbeitet von Slüram
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Hab ich gefunden.

 

Flottenpersonal der LFT

 

Kommandant Gr5

 

Raumfahrer (Kadett) - Hintergrund: diverse

 

16 LP, 35 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2

 

Angriff: Thermostrahler+9 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+9, Sechster Sinn+4 - SG 2

 

Astrogation+11 (Sp), Computernutzung+13 (TECH°9), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+8 (Sp), Handfeuerwaffe+8 (Thermostrahler), Navigation+13 (Sp), Raumkampf+13 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+17 (Terraner), Schiffsführung+13, Sensornutzung+10 (TECH°9), Signaltechnik+8 (Ortungstechnik), Urteilskraft+10

 

Kommandant einer Eliteeinheit Gr10

 

Raumfahrer (Kadett) - Hintergrund: diverse

 

17 LP, 63 AP - RS 0 - RW 85, St 70, B24 - AnB+2, SchB+2

 

Angriff: Thermostrahler+13 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+8 (1W6–2) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+12, Sechster Sinn+4 - SG 10

 

Astrogation+16 (Sp), Computernutzung+17 (TECH°9), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+12 (Sp), Handfeuerwaffe+11 (Thermostrahler), Navigation+17 (Sp), Raumkampf+18 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+18 (Terraner), Schiffsführung+18, Sensornutzung+15 (TECH°9), Signaltechnik+12 (Ortungstechnik), Urteilskraft+16

 

 

Taktischer Offizier Gr 5

 

Raumfahrer (Taktischer Offizier) - Hintergrund: diverse

 

15 LP, 29 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2

 

Angriff: Thermostrahler+9 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+9, Sechster Sinn+4 - SG 2

 

Computernutzung+15 (TECH°9), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+14 (Sp), Handfeuerwaffe+8 (Thermostrahler), Raumkampf+15 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+16 (Sp), Schiffsführung+12, Sensornutzung+12 (TECH°9), Signaltechnik+10 (Ortungstechnik)

 

 

Taktischer Offizier einer Eliteeinheit Gr10

 

Raumfahrer (Taktischer Offizier) - Hintergrund: diverse

 

16 LP, 57 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2

 

Angriff: Thermostrahler+12 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+12, Sechster Sinn+4 - SG 10

 

Computernutzung+18 (TECH°9), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+18 (Sp), Handfeuerwaffe+11 (Thermostrahler), Raumkampf+18 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+17 (Sp), Schiffsführung+16, Sensornutzung+15 (TECH°9), Signaltechnik+14 (Ortungstechnik)

 

 

Schiffsingenieur Gr5

 

Techniker (Schiffsingenieur) - Hintergrund: diverse

 

15 LP, 29 AP - RS 0 - RW 70, St 75, B24 - AnB+1, SchB+3

 

Angriff: Thermostrahler+8 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+8, Sechster Sinn+4 - SG 2

 

Computernutzung+14 (TECH°9), Energietechnik+14 (Sp), Feldtechnik+14 (Sp), Handfeuerwaffen+7 (Thermostrahler), Hyperdimtechnik+12, Improvisieren+13, Mechanik+10, Sensornutzung+16 (TECH°9), Signaltechnik+15 (Sp), Waffentechnik+14 (Sp)

 

 

Schiffsingenieur einer Eliteeinheit Gr10

 

Techniker (Schiffsingenieur) - Hintergrund: diverse

 

16 LP, 57 AP - RS 0 - RW 70, St 75, B24 - AnB+1, SchB+3

 

Angriff: Thermostrahler+11 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+11, Sechster Sinn+4 - SG 12

 

Computernutzung+18 (TECH°9), Energietechnik+17 (Sp), Feldtechnik+17 (Sp), Handfeuerwaffen+10 (Thermostrahler), Hyperdimtechnik+15, Improvisieren+17, Mechanik+13, Sensornutzung+17 (TECH°9), Signaltechnik+17 (Sp), Waffentechnik+17 (Sp)

 

 

Raumkampfsoldat Gr5

 

Söldner (Raumkampfsoldat) - Hintergrund: diverse

 

16 LP, 37 AP - RS 3 - RW 65, St 85, B24 - AnB+1, SchB+3

 

Angriff: Thermostrahler+14 (1W6+2 AP / 4W6+4 als Handwaffe; 2W6+1 AP / 4W6+8 als Langwaffe), Blaster+14 (1W6+3 AP / 5W6+2), Desintegrator+14 (1W6+1 AP / 2W6+8), Impulsstrahler+14 (1W6+6 AP / 2W10+20 als Handwaffe; 2W6+4 AP / 2W10+25 als Langwaffe), KNK-Gewehr+14 (2W6+2 AP / 4W6+8 & 2W10 als Langwaffe), Desintegratormesser+14 (1W6+4), Waffenloser Kampf+11 (1W6); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+10, Sechster Sinn+4 - SG 2

Bewegung im Raumanzug+17, Erste Hilfe+11, Handfeuerwaffen+13 (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahler, Thermostrahler), Langfeuerwaffen+13 (Impulsstrahler, KNK-Gewehre, Thermostrahler), Kampftaktik+12, Körperbeherrschung+16, Nahkampfwaffen:Messer+13 (Desintegratormesser), Scharfschießen:Impulsstrahler+12, Scharfschießen:Thermostrahler+12, Schießen in Bewegung+14, Sprengtechnik+10, Tarnen+12, Waffenloser Kampf+10, Werfen+10

 

 

Raumkampfsoldat einer Eliteeinheit Gr10

 

Söldner (Raumkampfsoldat) - Hintergrund: diverse

 

17 LP, 65 AP - RS 3 - RW 65, St 85, B24 - AnB+1, SchB+3

 

Angriff: Thermostrahler+17 (1W6+2 AP / 4W6+4 als Handwaffe; 2W6+1 AP / 4W6+8 als Langwaffe), Blaster+17 (1W6+3 AP / 5W6+2), Desintegrator+14 (1W6+1 AP / 2W6+8), Impulsstrahler+17 (1W6+6 AP / 2W10+20 als Handwaffe; 2W6+4 AP / 2W10+25 als Langwaffe), KNK-Gewehr+17 (2W6+2 AP / 4W6+8 & 2W10 als Langwaffe), Desintegratormesser+17 (1W6+4), Waffenloser Kampf+16 (1W6+1); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+13, Sechster Sinn+4 - SG 8

Bewegung im Raumanzug+18, Erste Hilfe+14, Handfeuerwaffen+16 (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahler, Thermostrahler), Langfeuerwaffen+16 (Impulsstrahler, KNK-Gewehre, Thermostrahler), Kampftaktik+17, Körperbeherrschung+18, Nahkampfwaffen:Messer+16 (Desintegratormesser), Scharfschießen:Impulsstrahler+16 ,Scharfspießen:Thermostrahler+16, Schießen in Bewegung+17, Sprengtechnik+15, Tarnen+15, Waffenloser Kampf+15, Werfen+15

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