Red Blaze Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Servus Leute, bei uns kam neulich ein kleines Problem auf. Die Abenteuerer sollten einen Meisterschmied der Zwerge finden, der entführt wurde. Dazu waren seine Söhne gerne bereit ihenen das beste zu geben, was die Waffenkammer und Rüstungskammer zu bieten hat. Doch ist dieser Schmied kein mag. Schmied oder sowas. Er macht nur gute alte solide Zwergenkunst. Und es ist ja allgemein bekannt, daß diese gute Waffen und Rüstungen machen. Mein Problem war nun, wie drücke ich regeltechnisch aus, daß diese Waffen und Rüstungen zwar besser sind als die normalen, aber doch nicht magisch. Natürlich könnt man bei Waffen einen Bouns auf Angriff oder Schaden geben, aber damit sind sie ja de facto magisch (bis auf die Einschränkung wer getroffen werden kann). Ein Spieler ist auf die Idee gekommen hier ähnlich wie bei den Vogelmenschen auch schon eine gewürfelte 19 als Krit zählen zu lassen, die aber normal abgewehrt werden kann und nur bei einem schweren Treffer zum tragen kommt. Bei Rüstung ist mir nix anderes eingefallen als einen Bouns auf Abwehr zu geben. Bei Schilden weiß ich gar nicht, wie man das ausdrücken kann, ohne sie gleich als magisch zu erklären. Nur am Gewicht kann man ein bißchen drehen, aber das ist auch nicht so entscheidend bei 2 kg für kleinen Schild. Fällt euch vielleicht noch der eine oder andere Wert oder Mechanismus ein, an dem man drehen kann. Er sollte halt einen kleinen Vorteil bringen, aber schon unter dem Vorteil eines magischen Gegenstandes bleiben, denn schließlich ist es nur ein sehr begabter Schmied. Danke für eure Ideen Fabi
Mike Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Bei mir in der Runde gibt es auch Waffen mit einem nichtmagischen +1 auf Angriff oder Schaden. Spielt Du Tennis oder ähnliches? Damit das gut geht, muß der Schläger zu Dir passen: Durchmesser des Griffes, Gewicht ... Das habe ich auf Waffen übertragen: Eine Waffe kann bei einer bestimmten Person ein nichtmagisches +1 auf den Angriff haben, wenn sie demjenigen einfach optimal in der Hand liegt. Natürlich sind solche Waffen selten. Extrem gute Schmiedearbeiten würde ich durch ein michtmagisches +1 auf den Schaden umsetzen. Auch solche Waffen sind natürlich selten. Das entscheidende ist eben, daß es (meiner Meinung nach) auch ein nichtmagisches +1 geben kann. Das Schwert bleibt also ein Schwert und wird kein Schwert*. Der Stern gibt ja an, daß es magisch ist. Und so, wie es ein Schwert*(+0/+0) geben kann, sehe ich auch die Möglichkleit für ein Schwert(+0/+1). nice dice Mike
Red Blaze Geschrieben 22. Januar 2002 Autor report Geschrieben 22. Januar 2002 Servus, klar. Es ist mir natürlich klar, daß man ohne Probleme nichtmagische +1 geben kann. Ich hätte aber gerne einen Mechanismus bei dem der Bonus nicht ganz so stark ist, aber tortzdem da. bei Rüstungen hab ich mir auch schon geringere Abzüge auf Bewegungsweite und andere Werte überlegt. Dein nichtmagischer Bonus ist meistens mit einem magischen voll gleichzusetzten. Nur gegen Übernatürliche Gegner wirkt sich das "NICHT" aus. Sonst ist es völlig egal ob ich 1W6+3 magisch oder nichtmagisch mach. Meinst du die Sache mit dem gewürfelten 19ener ist mächtiger als ein genereller Bonus auf Schaden?? bis denn, Fabian
Kazzirah Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Stimme Mike zu. Ein Bonus auf Trefferchance oder Schaden muß nicht magisch bedingt sein. Weitere Möglichkeiten der Aufwertung wären natürlich: besondere Verzierungen, besonders bruchsicher... Das ist natürlich nichts für rein kampforientierte Spieler, aber im Prinzip ist eine Waffe ja auch Statussymbol. Das einfach geschmiedete Schwert macht bestimmt den gleichen Schaden (oder sogar mehr Schaden) als das Prunkschwert, letzteres öffnet aber eventuell soziale Türen. Für Rüstungen gilt ähnliches. Vorteile können hier sein: Wirkt wie KR, behindert aber wie LR. Oder aber eben auch soziale Vorteile. Die lassen sich sogar einigermaßen regeltechnisch umsetzen. Bei bestimmten sozialen Ew: gibt es positive Modifikatoren für solche Waffen/Rüstungen. (Z.B. beim Einschüchtern, oder auch beim Versuch, die Führung über eine Gruppe zu erlangen...)
Detritus Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Wie wärs denn mit weniger Gewicht als normal? Zwergenschmiede können den gleichen Rüstungschutz erreichen und dabei weniger Materialien verbrauchen. Das würde sich dann auch in B und Gw niederschlagen. Ansonsten ist natürlich der Angriffs und Schadensbonus auch nicht zu verachten. Und gute Haltbarkeit. Die könnte ja so angepaßt werden, das sie einen entsprechenden Haltbarkeitsbonus bekommt. mfg Detritus
EK Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Gerade bei Rüstungen bietet es sich an, daß man sie weniger oft reparieren muß - spart Geld. Allerdings - vielleicht traut sich der kleine Dorfschmied gar nicht an so ein Meisterwerk heran.....
Mike Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Red Blaze @ Jan. 22 2002,12:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Meinst du die Sache mit dem gewürfelten 19ener ist mächtiger als ein genereller Bonus auf Schaden??<span id='postcolor'> Das hängt vom EW des Abenteurer ab. Je öfter man trifft, desto mächtiger wird der Schadensbonus. Die Wahrscheinlichkeit, eine 19 zu würfeln, ändert sich hingegen nicht. Da ist es egal, ob man die Waffe mit +5 oder +15 beherrscht. Ich würde die Entscheidung also auch davon abhängig machen, ob ich die Figur jetzt schon "belohnen" will (dann 19 als Krit), oder ob ich der Figur eine langfristige Perspektive eröffnen will (dann +1 auf Schaden). Zum einen habe ich persönlich vor, lange der SL meine Gruppe zu bleiben. Da gewinnen langfristige Sachen an Bedeutung. Zum anderen kann ich ein +1 auf den Schaden besser innerhalb der Spielwelt begründen. Daß bessere Klingen auch mehr Schaden machen, mag zwar für jemanden der wirklich Schmieden kann, vielleicht nicht nachvollziehbar sein. Meine Spieler haben vom Schmieden aber keine Ahnung. Daher kann ich denen das einreden Mike
Nixonian Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Auch servus Du könntest es auch ähnlich regeln wie die Katana aus KTP. Diese verursacht mehr Schaden (+1) allerdings muß der SaMurai ständig seinen "Servicepack" mitschleppen (Öl, Schleifstein...) um die Schärfe zu erhalten (muß nach..ich habs jetzt nicht da, auf jeden Fall nach x schweren Treffern behandelt werden). Das könnte ich mir auch für ein besonders geschärftes Zwergenschwert vorstellen. Die Rüstungen wären natürlich "maßgeschneiderte Rüstungen" gemäß der Vorteile des Regelbuches. Ein kleiner Schild könnte natürlich irgendeine Besonderheit haben z.B. so blankpoliert, daß bei bestimmten Chancen-dies bitte selber zu gestalten- der Gegner unter freiem Himmel geblendet werden kann und somit einen Malus auf seinen EW: An bekommt. Auch dieser gehört selbstverständlich poliert nach jedem Kampf
Serdo Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Zum Thema nicht-magisches, aber besonderes Schild habe ich schon letzten April was geschrieben: das Laternenschild Vielleicht hilft Dir das ja ein wenig weiter. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
Odysseus Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Regeln für nichtmagische Maßrüstungen gibt es schon im Arkanum (S.253). Die Schmiedezeit dieser Rüsrungen beträgt 3 Monate, kosten tun sie um die 5000 GS (wenn man sie nicht geschenkt bekommt). Es werden allerdings hier nur PR und VR berücksichtigt. Die Träger dieser Maßrüstungen verlieren nur 1 Punkt von ihrem AbwB und der AngB verringert sich überhaupt nicht. Der Verlust an B bleibt erhalten, jedoch sinkt die Gw-Behinderung auf -10 bzw. -25. Best, der Listen-Reiche
Bruder Buck Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 @Red Blaze: Spielt ihr mit dem Angriffsrang? Seit wir das bei uns machen, ist es ein Vorteil, wenn man eine leichte und damit schnellere Waffe hat. Ein möglicher Bonus wäre z.B. dann auch eine +10 auf die Gewandheit im Kampf. Erklärung: Die Waffe ist besser ausgewogen und leichter, damit kann man sie 'schneller' führen. Das kann entscheidend sein - ob nämlich der Gegner oder ich zuerst dran ist Bei Rüstungen würde ich auch zu weniger Einschränkungen bei der Beweglichkeit tendieren. Z.B. eine Platte, die nur wie eine Kette behindert. Mache die Sachen noch aus sichtbar hochwertigen, verziertem Material, und fertig sind die nützlichen, aber nicht zu mächtigen, nicht magischen Waffen + Rüstungen. Euer Bruder Buck
Tyrfing Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Da Zwerge eigene Legierungen verwenden, spricht nichts dagegen, daß Waffen oder Rüstungen, die von wirklich guten Zwergenschmieden hergestellt werden, bessere Eigenschaften haben als die 08/15 Standartausrüstung aus menschlichen Werkstätten. Ich denke, da Zwerge ja Dinge für die Ewigkeit herstellen, wird hier besonderer Wert auf die Haltbarkeit gelegt werden - z.B. eine Rüstung, die besonders widerstandsfähig gegen Beschädigungen ist, oder ein Schwert, das nicht so leicht bricht wie ein "Normales", oder dessen Schneide so kunstfertig gehärtet wurde, daß sie nicht - bzw. nicht so schnell - stumpf wird. Es spricht natürlich auch nichts gegen die vorgenannten Vorschläge. Wenn Du ein paar Anregungen suchst, schau doch mal in der Burg der Eliwagar vorbei. Wenn Du in der Navigationsleiste auf Zauberschmiede und dann auf Schmiedekunst klickst, findest Du eine kleine Abhandlung über das Waffenschmieden. Vielleicht kommen Dir ja ein paar Ideen beim Lesen. Viele Grüße Tyrfing
Odysseus Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Mir hat immer das spezielle Kettenhemd gefallen, welches sehr fein 'gehäkelt' ist und deshalb nie klimpert und bequem unter anderer Kleidung getragen/verborgen werden kann.... Selbiges kann sich besonders bei Stadtabenteuern als sehr nützlich erweisen! Best, der Listen-Reiche
Red Blaze Geschrieben 22. Januar 2002 Autor report Geschrieben 22. Januar 2002 Danke Leute, da war jetzt schon ne ganze Menge dabei, was ich gut finde. Angriffsrang haben wir im alten Midgard nie verwendet. Ich wollts aber im neuen Midgard einführen, wenn ich Meister mach. Aber es kam erst ein einziger Kampf in drei Abenden, so daß wir diese Regeln noch nicht eingehend getestet haben. Aber das ist ein guter Wert, wo man drehen kann, ohne daß es gleich zu mächtig wird. Ich will einfach nicht, daß dadurch de facto magische Waffen (vom Bonus her) leich zugänglich auftauchen. Andererseits will ich auch deutlich machen, daß es sich wirklich um gute Gegenstände handelt und nicht nur um eine Rüstung oder Schwert mit dem Zergen-Copyright. Danke mal für eure Anregungen bis bald Red Blaze
eustakos Geschrieben 22. Januar 2002 report Geschrieben 22. Januar 2002 Hallo, ich hab da auch noch was, Leichtere Rüstung, Da kann mann evtl, 1 AP bei leichten treffern sparen oder ?
Maddock Geschrieben 24. Januar 2002 report Geschrieben 24. Januar 2002 Vielleicht sind gute Waffen auch nicht so anfällig für Zauber wie Rost oder Säure? Könnte man mit WM auf Zaubern oder Resistenz regeln. Besonders fein verzierte Waffen oder Rüstungen, Helme, Schilde könnte auch das äußere Bild eines Charakters verbessern, mit positiven WM auf Würfe für Aussehen, Verführen, etc. Auf der anderen Seite könnte ich mir auch vorstellen, das ein übellauniger Dunkelzwerg oder Schwarzalb eine furchteinflößende Rüstung herstellt, die wie Angst auf Menschen bis Grad 1 wirkt. Gute Jagd. Maddock.
Kazzirah Geschrieben 24. Januar 2002 report Geschrieben 24. Januar 2002 Ich halte es für einen Trugschluss, dass solche Qualität leicht zu erhalten wäre. Die Sachen mögen zwar nicht magisch sein, aber ihre Herrstellung dürfte in etwa genauso aufwändig sein. Auch dürfte die Zahl der Produzenten nicht wirklich groß sein. Es bleibt also weiter eine Besonderheit. Und in ihrer psychologischen Wirkung dürften sie auch in etwa einer magischen Waffe gleich kommen...
paramenes Geschrieben 24. Januar 2002 report Geschrieben 24. Januar 2002 Also ich würde sagen, bessere Rüstungen behindern entweder weniger (wie oben schon gesagt, weniger Abzug auf Gw) oder haben eine bessere Schadenstoleranz. Eigentlich sollte man ab 10 Schadenspunkten schon einen PW:Schadenstoleranz würfeln (oder bei Säure, Feuer, usw.). Misslingt der so schützt die Rüstung um 1 weniger, bis sie repariert wird. Das wäre auch eine Möglichkeit Rüstungen besser zu machen und nicht magisch. Ich weiß allerdings nicht, ob ihr das so spielt.
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