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Vergabe von EP's - Welches System nutzt ihr?  

173 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Vergabe von EP's - Welches System nutzt ihr?

    • Einsteigersystem (DFR Regel)
      9
    • Standardsystem (DFR Regel)
      47
    • Fortgeschrittenes Vergabesystem (DFR Regeln)
      130
    • Eigenes System - mit KEP, ZEP, AEP
      55
    • Eigenes System - nur AEP
      19
    • Eigenes System - nur AEP am Ende des Abenteuers
      32
    • Nichts von alledem
      7


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo,

habe ebenfalls nur die 6 ZEP gegeben. Im Nachhinein kam mir dann der Gedanke, dass es auch als Überwinden zählen könnte.... Werde es nun aber dabei belassen.

 

Zenzawa

  • 2 Wochen später...
  • Antworten 357
  • Erstellt
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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben
Denke folgende Situation passt hier rein:

 

Bei unserer Spielsitzung gestern Abend kam folgende Situation zu Stande:

 

Die Gruppe steht 4 Orcs gegenüber, die die anreitenden Abenteurer hörten und ihre Zelte verließen.

Während 3 der Orcs sich sofort auf die Gruppe stürzten, begann einer damit, ein an seinem Gürtel befestigtes, kleines Holzhorn anzusetzen, um Verstärkung zu rufen.

Ein SC (Ma) hatte die (für unsere, vorher immer recht magiearme Gruppe) originelle Idee, ihm das Horn per "Macht über Unbelebtes" aus der Hand zu reißen, der WW scheiterte, das Horn trat die Reise in den nahen Fluss an.

 

Wie im DFR auf Seite 270/271 beschrieben wird, gibt es für kampfloses Überwinden von Gegnern 1 AEP/AP des Gegners.

Wäre dies eurer Meinung nach eine solche Situation, oder hättet ihr hier eher nur AEP für die originelle Idee und nicht für das Überwinden verteilt (Da die Verstärkung ja de facto noch nicht da war).

 

:wave:

 

Ich hätte weder dafür, dass die Idee originell war, noch für das kampflose Überwinden EP gegeben.

Wenn überhaupt hätte ich für das Verhindern von weiteren Kämpfen EP gegeben, obwohl ich mir das auch überlegt hätte.

Für mich wäre das glaube ich eine Situation, wo ich keine weiteren EP verteilen würde.

Das man versucht jemanden, der Verstärkung holen will, davon abzuhalten, ist doch irgendwie selbstverständlich oder???

 

edit:*g* Gar net gesehen, dass es hier schon eine ganze Seite mit Antworten gibt....

 

Mfg Yon

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Das man versucht jemanden, der Verstärkung holen will, davon abzuhalten, ist doch irgendwie selbstverständlich oder???

Halte ich fuer eine etwas unguenstige Begruendung: dass jemand, der eine Spur finden will, Spuren suchen anwendet, ist ebenso selbstverstaendlich, aber auch 5 AEP wert, bei denen nie jemand auf den Gedanken kaeme sie nicht zu geben, solange es abenteuerrelevant ist.

Die AEP-Regel fuer das Umgehen der kampfbereiten NPC dient ja genau dazu, den midgard-typischen Stil zu foerdern, bei dem es nicht zu solchen Allueren kommt, Monster nur um der KEP willen zu plaetten.

Daher bleibe ich dabei, dass ich die AEP in dieser Situation geben wuerde, wenn die Orkverstaerkung als im Vorhinein geplantes, abenteuerrelevantes Hindernis vom SL vorgesehen war.

 

Gruss,

Wurko

  • 2 Monate später...
Geschrieben
Was ich an dem System etwas unschön finde, ist nicht so sehr, dass der eine durch sein Glück dann bessere Fertigkeiten oder Grundwerte hat als der andere. Sondern was mich stört ist, dass der eh schon glückliche auch noch belohnt wird wird, indem er ab jetzt bei gleicher Spielweise mehr Erfahrungspunkte sammeln wird und somit den Vorsprung (nach Punkten gerechnet) sogar noch vergrößern wird.

 

Ob es mehr Fähigkeiten/Zauber oder höhere Grundwerte sind, alles hat eine direkte Auswirkung die zu Gunsten des Glückspilzes ausfällt. Das ist auch einer der Gründe, warum ich das Verteilen der EP pauschalisiert habe.

Dass der Vorsprung vergrößert wird, sehe ich nicht; zumindest nicht generell. Es gibt viele weitere Faktoren, die beeinflussen, wie viele EP eine Figur erhält.

 

Nur um mal ein Beispiel zu nennen:

 

Figur A: Ein Thaumaturg, der super Basiswerte hat und beim Erwürfeln der EP nur Maximalwerte hinlegt.

 

Figur B: Ein Söldner, mit durchschnittlichen Basiswerten (immerhin ein Angriffsbonus von +1) und den minimalwerten bei Waffen und Fertigkeiten.

 

Die ersten drei Abenteuer bestehen zu 70% aus Kämpfen. Wer von den beiden wird wohl nach den ersten drei Abenteuern mehr EP sammeln?

 

Das Beispiel wurde bewußt überzogen, um zu zeigen, dass die Annahme "wer bei der Charaktererschaffung beim Würfeln mehr Glück hat, erhält auch mehr EP" nicht generell haltbar ist.

 

Eine pauschale EP Vergabe verwende ich auch ab und zu, insbesondere bei Improvisationsabenteuern. Ansonsten nehme ich davon abstand. Ich bestrafe damit die aktiven Spieler und belohne die weniger aktiven. Dabei sollte es genau umgekehrt sein.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Was ich an dem System etwas unschön finde, ist nicht so sehr, dass der eine durch sein Glück dann bessere Fertigkeiten oder Grundwerte hat als der andere. Sondern was mich stört ist, dass der eh schon glückliche auch noch belohnt wird wird, indem er ab jetzt bei gleicher Spielweise mehr Erfahrungspunkte sammeln wird und somit den Vorsprung (nach Punkten gerechnet) sogar noch vergrößern wird.

 

Ob es mehr Fähigkeiten/Zauber oder höhere Grundwerte sind, alles hat eine direkte Auswirkung die zu Gunsten des Glückspilzes ausfällt. Das ist auch einer der Gründe, warum ich das Verteilen der EP pauschalisiert habe.

Dass der Vorsprung vergrößert wird, sehe ich nicht; zumindest nicht generell. Es gibt viele weitere Faktoren, die beeinflussen, wie viele EP eine Figur erhält.

 

Nur um mal ein Beispiel zu nennen:

 

Figur A: Ein Thaumaturg, der super Basiswerte hat und beim Erwürfeln der EP nur Maximalwerte hinlegt.

 

Figur B: Ein Söldner, mit durchschnittlichen Basiswerten (immerhin ein Angriffsbonus von +1) und den minimalwerten bei Waffen und Fertigkeiten.

 

Die ersten drei Abenteuer bestehen zu 70% aus Kämpfen. Wer von den beiden wird wohl nach den ersten drei Abenteuern mehr EP sammeln?

 

Das Beispiel wurde bewußt überzogen, um zu zeigen, dass die Annahme "wer bei der Charaktererschaffung beim Würfeln mehr Glück hat, erhält auch mehr EP" nicht generell haltbar ist.

 

Eine pauschale EP Vergabe verwende ich auch ab und zu, insbesondere bei Improvisationsabenteuern. Ansonsten nehme ich davon abstand. Ich bestrafe damit die aktiven Spieler und belohne die weniger aktiven. Dabei sollte es genau umgekehrt sein.

 

Viele Grüße

Harry

 

Leider vergleichst Du hier aber Äpfel mit Birnen.

 

Bei zwei Söldnern z.B. würde (gleiche Spielweise vorausgesetzt) immer der mit den besseren Würfen bei der Charaktererschaffung dadurch später mehr Erfahrungspunkte machen.

 

Genauso bei zwei Zauberern.

 

Wer beim Auswürfeln mehr Glück hat, macht damit (unter gleichen Voraussetzungen) immer mehr EP als ein vergleichbarer Charakter, der kein Glück hatte.

 

Das alleine wäre vielleicht trotzdem noch kein Grund für mich, an der EP-Vergabe etwas zu ändern. Aber es ist einer von mehreren Gründen.

 

Und im Übrigen sehe ich meinen Job als SL wirklich nicht darin, Leute zu "belohnen" oder zu "bestrafen". Ich spiele mit meinen Spielern, damit wir gemeinsam Spaß haben und sich eine tolle Geschichte entwickelt.

 

Und noch eine letzte Anmerkung zu "aktiven Spielern":

Ich habe es in anderen Runden oft genug erlebt, dass Schüchternheit vom SL mit Passivität verwechselt wurde und er deshalb statt dessen das vorlaute Großmaul belohnt hat. Das brauche ich auch nicht beim Spiel, denn das erlebe ich auch zu oft im Berufsleben.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

 

Leider vergleichst Du hier aber Äpfel mit Birnen.

 

Bei zwei Söldnern z.B. würde (gleiche Spielweise vorausgesetzt) immer der mit den besseren Würfen bei der Charaktererschaffung dadurch später mehr Erfahrungspunkte machen.

 

Genauso bei zwei Zauberern.

 

Wer beim Auswürfeln mehr Glück hat, macht damit (unter gleichen Voraussetzungen) immer mehr EP als ein vergleichbarer Charakter, der kein Glück hatte.

Das kann sein, muss aber nicht so sein. Zum einen kann derjenige mit dem Würfelglück beim Auswürfeln des Charakters plötzlich weniger Glück während des Spiels haben und der weniger glückliche Auswürfler mehr Glück.

Ein krit. Fehler an entscheidender Stelle und der weniger Glückliche hat seine Chance.

Allerdings halte ich es generell für eine gute Idee, wenn die Spieler mit gleicher Charakterklasse zu Beginn des Spiels die Kompetenzen regeln. Im allgemeinen löst sich dann das EP-Problem von selbst. Das empfielt sich auch für große Gradunterschiede zwischen den Spielfiguren.

 

Das alleine wäre vielleicht trotzdem noch kein Grund für mich, an der EP-Vergabe etwas zu ändern. Aber es ist einer von mehreren Gründen.

 

Und im Übrigen sehe ich meinen Job als SL wirklich nicht darin, Leute zu "belohnen" oder zu "bestrafen". Ich spiele mit meinen Spielern, damit wir gemeinsam Spaß haben und sich eine tolle Geschichte entwickelt.

Na ja, um das Belohnen oder Bestrafen kommt man als Spielleiter nie drum herum. Vor allem wenn Charakterklassen wie Priester, Ordenskrieger und Schamanen dabei sind. Aber das ist ein anderes Thema.

 

 

Und noch eine letzte Anmerkung zu "aktiven Spielern":

Ich habe es in anderen Runden oft genug erlebt, dass Schüchternheit vom SL mit Passivität verwechselt wurde und er deshalb statt dessen das vorlaute Großmaul belohnt hat. Das brauche ich auch nicht beim Spiel, denn das erlebe ich auch zu oft im Berufsleben.

Jo, die Erfahrung habe ich auch machen dürfen. Sich gegen "Großmäuler" durchzusetzen ist allerdings nicht immer einfach. Das ist allerdings ein Problem, dass der Spielleiter eigentlich erkennen muss und wo er eigentlich gegensteuern müsste. Zum Beispiel durch direktes anspielen des als passiv wahrgenommenen Spielers. Aber das ist eigentlich ein anderes Thema und ist der EP-Vergabe des Regelwerks nicht anzulasten.

 

Detritus

Geschrieben

 

Leider vergleichst Du hier aber Äpfel mit Birnen.

 

Bei zwei Söldnern z.B. würde (gleiche Spielweise vorausgesetzt) immer der mit den besseren Würfen bei der Charaktererschaffung dadurch später mehr Erfahrungspunkte machen.

 

Genauso bei zwei Zauberern.

 

Wer beim Auswürfeln mehr Glück hat, macht damit (unter gleichen Voraussetzungen) immer mehr EP als ein vergleichbarer Charakter, der kein Glück hatte.

Das kann sein, muss aber nicht so sein. Zum einen kann derjenige mit dem Würfelglück beim Auswürfeln des Charakters plötzlich weniger Glück während des Spiels haben und der weniger glückliche Auswürfler mehr Glück.

Ein krit. Fehler an entscheidender Stelle und der weniger Glückliche hat seine Chance.

Nur leider könnte genauso der "Glückspilz" im Spiel besser werfen, da es ja keine bedingte Wahrscheinlichkeit ist.

 

Das ist wie beim Roulette. Es ist zwar z.B. relativ unwahrscheinlich, dass drei Mal hintereinander die gleiche Zahl kommt. Aber wenn sie schon zwei Mal gefallen ist, dann ist sie beim nächsten Dreh wieder genauso wahrscheinlich wie jede andere Zahl. Das Auswürfeln des Charakters ist praktisch der erste Dreh gewesen und "Glückspilz" hat gewonnen. Jetzt hat er wieder genau die gleiche Chance auf gute Würfe wie der andere.

 

[...]

Das alleine wäre vielleicht trotzdem noch kein Grund für mich, an der EP-Vergabe etwas zu ändern. Aber es ist einer von mehreren Gründen.

 

Und im Übrigen sehe ich meinen Job als SL wirklich nicht darin, Leute zu "belohnen" oder zu "bestrafen". Ich spiele mit meinen Spielern, damit wir gemeinsam Spaß haben und sich eine tolle Geschichte entwickelt.

Na ja, um das Belohnen oder Bestrafen kommt man als Spielleiter nie drum herum. Vor allem wenn Charakterklassen wie Priester, Ordenskrieger und Schamanen dabei sind. Aber das ist ein anderes Thema.

Ich sehe aber schon einen Unterschied darin, ob ich einen Priester etc. (und damit den Charakter!) für eine Verfehlung bestrafe oder ob ich den Spieler bestrafe.

 

Und noch eine letzte Anmerkung zu "aktiven Spielern":

Ich habe es in anderen Runden oft genug erlebt, dass Schüchternheit vom SL mit Passivität verwechselt wurde und er deshalb statt dessen das vorlaute Großmaul belohnt hat. Das brauche ich auch nicht beim Spiel, denn das erlebe ich auch zu oft im Berufsleben.

Jo, die Erfahrung habe ich auch machen dürfen. Sich gegen "Großmäuler" durchzusetzen ist allerdings nicht immer einfach. Das ist allerdings ein Problem, dass der Spielleiter eigentlich erkennen muss und wo er eigentlich gegensteuern müsste. Zum Beispiel durch direktes anspielen des als passiv wahrgenommenen Spielers. Aber das ist eigentlich ein anderes Thema und ist der EP-Vergabe des Regelwerks nicht anzulasten.

 

Detritus

Klar, die Regeln sind sicher nicht daran Schuld, dass es "Großmaul"-Spieler gibt. Aber bei einer pauschaleren Punktevergabe besteht zumindest keine Gefahr, dass sie versehentlich dann auch noch mit EP dafür belohnt werden.

 

Aber, wie gesagt, jeder Punkt für sich würde es noch nicht ausmachen, aber zusammen mit einer Reihe anderer Gründe hat es dazu geführt, dass ich auf mein pauschaleres System umgestiegen bin (das ich hier irgendwo auch schon einmal erläutert habe). Das wird nicht jedermans Ding sein, aber ich bin damit sehr, sehr glücklich.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Bei zwei Söldnern z.B. würde (gleiche Spielweise vorausgesetzt) immer der mit den besseren Würfen bei der Charaktererschaffung dadurch später mehr Erfahrungspunkte machen.

 

Genauso bei zwei Zauberern.

 

Wer beim Auswürfeln mehr Glück hat, macht damit (unter gleichen Voraussetzungen) immer mehr EP als ein vergleichbarer Charakter, der kein Glück hatte.

Die Aussage ist in der Allgemeinheit nicht zu halten. Es gibt viele Faktoren, welche die EP-Vergabe beeinflussen. Vielleicht steckt der "glückliche" Charakter schnell einen kritischen Treffer ein und ist außer Gefecht gesetzt. Vielleicht sammelt der "Pechvogel" mehr EP durch den Einsatz seiner Fertigkeiten. Es gibt so viele Vielleichts in der Rechnung, dass eine Aussage in die eine oder andere Richtung immer nur "gefühlte Wahrheit" enthält, sie lässt sich aber nicht handfest belegen.

 

Und im Übrigen sehe ich meinen Job als SL wirklich nicht darin, Leute zu "belohnen" oder zu "bestrafen". Ich spiele mit meinen Spielern, damit wir gemeinsam Spaß haben und sich eine tolle Geschichte entwickelt.

"Belohnen" und "bestrafen" ist vielleicht ein bißchen hart ausgedrückt, trifft aber dennoch den Kern. Ich sehe zwar auch den gemeinsamen Aspekt. Nichtsdestotrotz sieht das Regelwerk vor, viel Aktivität mit viel Erfahrung zu belohnen. Die Aktivität des Spielers sollte dabei nicht mit Aktivität der Figur verwechselt werden. Der gemeinsame Aspekt zwischen Spielern und Spielleitern bedeutet auch, dass der Spielleiter einen Überblick über die Fertigkeiten der Figuren hat und weniger aktive Spieler dazu ermuntert, Fertigkeiten einzusetzen, wenn der Zeitpunkt dafür gekommen ist. Auf diese Weise werden nicht vorlaute Spieler belohnt. Dann muss ich auch keinen Ausgleich dafür einführen, dass ich introvertierte und extrovertierte Spieler habe.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Bei zwei Söldnern z.B. würde (gleiche Spielweise vorausgesetzt) immer der mit den besseren Würfen bei der Charaktererschaffung dadurch später mehr Erfahrungspunkte machen.

 

Genauso bei zwei Zauberern.

 

Wer beim Auswürfeln mehr Glück hat, macht damit (unter gleichen Voraussetzungen) immer mehr EP als ein vergleichbarer Charakter, der kein Glück hatte.

Die Aussage ist in der Allgemeinheit nicht zu halten. Es gibt viele Faktoren, welche die EP-Vergabe beeinflussen. Vielleicht steckt der "glückliche" Charakter schnell einen kritischen Treffer ein und ist außer Gefecht gesetzt. Vielleicht sammelt der "Pechvogel" mehr EP durch den Einsatz seiner Fertigkeiten. Es gibt so viele Vielleichts in der Rechnung, dass eine Aussage in die eine oder andere Richtung immer nur "gefühlte Wahrheit" enthält, sie lässt sich aber nicht handfest belegen.

Und wenn der Pechvogel schlechter wirft?

(Beachte zu diesem Punkt auch meine Antwort an Detritus.)

 

Fakt bleibt, der "Pechvogel" muss von nun an besser werfen, um aufzuholen. Gleich gut reicht schon nicht mehr, dann vergrößert sich nämlich der Abstand! Nur, statistisch gesehen wird er das nicht.

 

Und genau das ist nämlich der Knackpunkt.

 

Und im Übrigen sehe ich meinen Job als SL wirklich nicht darin, Leute zu "belohnen" oder zu "bestrafen". Ich spiele mit meinen Spielern, damit wir gemeinsam Spaß haben und sich eine tolle Geschichte entwickelt.

"Belohnen" und "bestrafen" ist vielleicht ein bißchen hart ausgedrückt, trifft aber dennoch den Kern. Ich sehe zwar auch den gemeinsamen Aspekt. Nichtsdestotrotz sieht das Regelwerk vor, viel Aktivität mit viel Erfahrung zu belohnen. Die Aktivität des Spielers sollte dabei nicht mit Aktivität der Figur verwechselt werden. Der gemeinsame Aspekt zwischen Spielern und Spielleitern bedeutet auch, dass der Spielleiter einen Überblick über die Fertigkeiten der Figuren hat und weniger aktive Spieler dazu ermuntert, Fertigkeiten einzusetzen, wenn der Zeitpunkt dafür gekommen ist. Auf diese Weise werden nicht vorlaute Spieler belohnt. Dann muss ich auch keinen Ausgleich dafür einführen, dass ich introvertierte und extrovertierte Spieler habe.

 

Viele Grüße

Harry

 

Mag man so sehen. Nur ist mir völlig egal, was irgendein Regelwerk sagt. Das etwas irgendwo steht, ist für mich daher kein Argument. Es zählt nur das, was der Gruppe Spaß macht, und damit auch nur die Regeln, auf die wir uns geeinigt haben. Der Rest fliegt raus!

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Die Aussage ist in der Allgemeinheit nicht zu halten. Es gibt viele Faktoren, welche die EP-Vergabe beeinflussen. Vielleicht steckt der "glückliche" Charakter schnell einen kritischen Treffer ein und ist außer Gefecht gesetzt. Vielleicht sammelt der "Pechvogel" mehr EP durch den Einsatz seiner Fertigkeiten.

Bei Midgard ist es nun einmal so, dass der mit den dickeren Armen schneller lernt (höhere Stärke = höherer SchB = mehr EP pro Treffer). Ist ein Grundfehler des Systems.

Außerdem rennt er Grad-mäßig seinem dünnarmigen Kollegen davon, weil er nicht nur härter, sondern (durch mehr EP, siehe oben) bald auch häufiger trifft (und dadurch wiederum mehr EP bekommt).

Er gerät durch seinen Punktevorsprung seltener in Gefahr, wehrlos kämpfen zu müssen (weil er im früher erreichten höheren Grad mehr AP hat). Er kann sich also gefährlicheren Situationen stellen, in denen Meister Dünnarm sein Heil in der Flucht sucht. Da hat er sich doch als einsamer Streiter für die gute Sache ein paar extra-EP verdient, oder?

 

Ähnliches gilt für ein Zt von 100, nur nicht so extrem, weil der ZauB nur die Wahrscheinlichkeit der EP-Zuteilung beeinflusst, nicht jedoch die jeweilige Höhe.

 

Nach meinen Erfahrungen bin ich der Meinung, dass die EP-Vergabe von zwei Faktoren abhängen sollte:

- Häufigkeit der Anwendung von Fertigkeiten (also höher bewertete PP)

- Spiel- oder plot-relevante Aktionen (EP für die gute Idee, das gemeinsame Bestehen eines Abenteuers usw.)

Es sollte keine EP für einzelne Treffer geben, sondern nur für die Gesamtsituation ( wie bei Perry Rhodan weitgehend umgesetzt).

Ob jemand an einem Kampf teilnimmt, sollte einen Unterschied machen, nicht jedoch, wie viel seine Waffe wiegt.

 

Liebe Grüße

 

Matthias

Geschrieben

Die Aussage ist in der Allgemeinheit nicht zu halten. Es gibt viele Faktoren, welche die EP-Vergabe beeinflussen. Vielleicht steckt der "glückliche" Charakter schnell einen kritischen Treffer ein und ist außer Gefecht gesetzt. Vielleicht sammelt der "Pechvogel" mehr EP durch den Einsatz seiner Fertigkeiten. Es gibt so viele Vielleichts in der Rechnung, dass eine Aussage in die eine oder andere Richtung immer nur "gefühlte Wahrheit" enthält, sie lässt sich aber nicht handfest belegen.

 

Vollkommen richtig. Hier werden reine Spekulationen diskutiert die jeder Grundlage entbehren. Stochastik greift ist bei einer so geringen Würfelwurfanzahl an sich völlig ins Leere (selbst wenn es ein paar hundert wären).

Dadurch lassen sich, mathematisch richtig, genau gar keine Aussagen über die tatsächliche Verteilung von KEP oder ZEP treffen.

 

Ganz davon abgesehen dass der Spieler hinter dem Char wesentlich wichtiger für das Erlangen von EP, und gerade den "kostbaren" AEP ist.

 

Daneben profitiert ein "schwacher" Char auch von einem "starken" Gruppenmitglied. Man klaut sich gegenseitig schliesslich nicht die EP weg.

Geschrieben

Ich habe in letzter Zeit mal darauf geachtet, wie die EPs in meiner Runde verteilt werden, die gerade in der Seemeister Kampagne steckt.

In der Gruppe sind die Stärken und Schwächen der einzelnen Figuren recht unterschieldich. Am besten kann man wohl die Assassinin mit dem Zwergenkrieger und den Magier mit meiner Vraidospriesterin vergleichen.

Die Assassinin ist im Kampf besser, macht aber weniger Schaden als der Zwerg. Dafür punktet sie häufiger mit ihren allgemeinen Fähigkeiten.

Bei den beiden Zauberern hatte ich zeitweise das Gefühl, dass die Punkte deutlich auseinander driften, da der Magier einige Mal mit seinen Macht-Sprüchen richtig gut gepunktet hat, weil er einige heftige Gegner elegant ausgeschaltet hat. Außerdem hält sich meine Priesterin aus allen Kämpfen raus, wenn es irgendwie möglich ist, wodurch der Magier deutlich mehr KEP erhält.

Über einige Spieleabende hinweg hat sich das allerdings relativiert, weil meine Priesterin einen fetten Dämon gebannt hat und auch an anderen Stellen die passenden Fertigkeiten hatte.

 

Ganz allgemein habe ich es bisher noch nicht erlebt, dass irgend ein Charakter über längere Zeit deutlich mehr oder weniger EPs erhalten hat als der Rest, wenn die Abenteuer entsprechend vielseitig angelegt sind und es nicht nur um Hack & Slay geht.

Geschrieben

@Kurna & Godrik

 

Ich weiß nicht, welche Erfahrungen ihr gemacht habt. Meine decken sich offenbar nicht mit euren, sondern eher mit denen Siranas.

 

Da es aber offenbar andere Erfahrungen als die Euren gibt, könnt ihr Eure Aussagen auch nicht verallgemeinern.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
@Kurna & Godrik

 

Ich weiß nicht, welche Erfahrungen ihr gemacht habt. Meine decken sich offenbar nicht mit euren, sondern eher mit denen Siranas.

 

Da es aber offenbar andere Erfahrungen als die Euren gibt, könnt ihr Eure Aussagen auch nicht verallgemeinern.

 

Viele Grüße

Harry

 

Siranas Aussage hat nur mit meiner nicht das Geringste zu tun. Das ist eine völlig andere Situation. Sie spricht von unterschiedlichen Charakteren, die schon weit entwickelt sind. Ich habe mich auf gleiche Charaktere am Anfang der Karriere bezogen.

 

Und im Übrigen ist das, was ich geschrieben habe, keine Erfahrung, sondern eine Tatsache. Bei zwei ansonsten gleichen Charakteren, die das gleiche Abenteuer auf die gleiche Weise spielen, hätte am Ende der "Glückspilz" mehr EP als der "Pechvogel". Wie immer im Leben ist die Natur etwas komplexer als ein theoretisches Experiment. Aber das ändert nichts an der Kernaussage: Für den "Pechvogel" muss es bei den anderen Umständen "besser" laufen, sondern wird er langsam in den EP zurückfallen.

 

Das ist so ähnlich, als ob ich einem Fußballverein (sagen wir: Bochum) zu Beginn der Saison schon 3 Punkte mitgebe. Bremen oder München hätten am Ende der Saison wahrscheinlich trotzdem mehr Punkte, aber für Bochum selbst könnten die 3 Punkte durchaus einen besseren Tabellenplatz bedeuten.

 

Nur bei der Midgardcharaktererschaffung geht es dann mit den Vorteilen noch weiter. Das könnte in meinem Beispiel etwa bedeuten, dass die Mannschaft, die besser in der Tabelle steht, immer mit zwölf Spielern antreten darf. Das garantiert zwar noch keinen Sieg, aber die Chancen sind halt besser. Vor allem gegen die Teams von sonst vergleichbarer Stärke. Und damit hätte er halt wieder etwas bessere Chancen, seinen Vorsprung zu halten und damit auch weiterhin den Zwölfspielerbonus zu bekommen. Usw.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

@Kurna: Ein gewisser Ausgleich muß durch den Spielleiter kommen. Er hat dafür zu sorgen, dass alle Figuren gleich viel Spielanteile (und damit EPs) bekommen können. Dabei geht es nicht um die Figuren, die es sein könnten, sondern um die, die wirklich spielen. Dabei werden gewisse Unterschiede in den Lernpunkten und Eigenschaften kompensiert.

 

Dies funktioniert aber nur bei verschiedenen Abenteurertypen, ein Spitzbube und ein Glücksritter sind sich ziemlich ähnlich, hier ist schwer, unterschiedliche Anforderungen ins Spiel einzubauen.

 

Solwac

Geschrieben
Siranas Aussage hat nur mit meiner nicht das Geringste zu tun. Das ist eine völlig andere Situation. Sie spricht von unterschiedlichen Charakteren, die schon weit entwickelt sind. Ich habe mich auf gleiche Charaktere am Anfang der Karriere bezogen.

Siranas Aussagen sind auf die Situation mit Figuren, die am Anfang stehen übertragbar.

 

Und im Übrigen ist das, was ich geschrieben habe, keine Erfahrung, sondern eine Tatsache.

Interessant, du diskutierst also aufgrund von Vorurteilen (du hast ja nach eigenen Aussagen keine Erfahrungen) und das auch noch in einem schlechten Diskussionsstil ("Das ist so!").

 

Bei zwei ansonsten gleichen Charakteren, die das gleiche Abenteuer auf die gleiche Weise spielen, hätte am Ende der "Glückspilz" mehr EP als der "Pechvogel". Wie immer im Leben ist die Natur etwas komplexer als ein theoretisches Experiment. Aber das ändert nichts an der Kernaussage: Für den "Pechvogel" muss es bei den anderen Umständen "besser" laufen, sondern wird er langsam in den EP zurückfallen.

Du unterschlägst all die Faktoren, welche die EP Vergabe beeinflussen und beschränkst dich darauf, dass zwei Figuren mit unterschiedlichen Voraussetzungen exakt identisch handeln. Unter der Voraussetzung, dass beide Figuren tatsächlich immer exakt dasselbe tun und (!) die Würfelergebnisse beider Figuren immer exakt dieselben sind, magst du recht haben. Allerdings sind diese Annahmen so realitätsfremd, dass ich mich wundere, dass du auf einer solchen Basis ernsthaft diskutieren willst.

 

Deine übrigen hinkenden Beispiele will ich nicht mehr kommentieren und denke, dass es keinen Sinn hat mit Dir zu diskutieren, solange das nicht vernünftig möglich ist. Auf deine "gefühlten Wahrheiten" mag ich mich nicht einlassen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Dies funktioniert aber nur bei verschiedenen Abenteurertypen, ein Spitzbube und ein Glücksritter sind sich ziemlich ähnlich, hier ist schwer, unterschiedliche Anforderungen ins Spiel einzubauen.

Die Anforderungen müssen nicht mal unterschiedlich sein. Es gibt immer Gelegenheiten, bei denen der eine gerade nicht handeln kann, weil er anderweitig beschäftigt ist. Manchmal müssen auch mehrere oder gar alle Figuren dasselbe tun. Nicht zuletzt können bereits zwei Spitzbuben oder Glücksritter sehr unterschiedlich sein und andere Aspekte betonen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Dies funktioniert aber nur bei verschiedenen Abenteurertypen, ein Spitzbube und ein Glücksritter sind sich ziemlich ähnlich, hier ist schwer, unterschiedliche Anforderungen ins Spiel einzubauen.

Die Anforderungen müssen nicht mal unterschiedlich sein. Es gibt immer Gelegenheiten, bei denen der eine gerade nicht handeln kann, weil er anderweitig beschäftigt ist. Manchmal müssen auch mehrere oder gar alle Figuren dasselbe tun. Nicht zuletzt können bereits zwei Spitzbuben oder Glücksritter sehr unterschiedlich sein und andere Aspekte betonen.

 

Viele Grüße

Harry

Gerade bei Spitzbuben (oder anderen Abenteurertypen) am Anfang ihrer Kariere ähnelt sich das Fertigkeitsspektrum aber sehr. Als SL muß man dann schon einzelne Spieler/Figuren gezielt ansprechen, da das Problem bzw. die Herausforderung nicht über die Fertigkeiten den "richtigen" Adressaten finden kann. Die geschlossene Tür wird von den Spieler mit dem höchsten EW:Schlösser öffnen angegangen usw.

Alle Möglichkeiten, wie zwei gleiche Abenteurertypen schon auf Grad 1 gut in einer Gruppe spielen können, liegen nicht in den Regeln mit der Erschaffung, sondern nur in den sozialen Kompetenzen rund um den Spieltisch begründet.

 

Ich bin der Meinung, dass ein vernünftiger Spielleiter bei der Erschaffung der Figuren bereits genug eingreifen kann, so dass anschließend keine grundlegenden Probleme durch unterschiedliches Würfelglück bei der Erschaffung auftreten. Allerdings sehe ich keine Möglichkeit, hier etwas in die Regeln einzubauen, eine Reduzierung des Zufallselements läuft in Richtung Kaufsystem. Und da möchte ich Sirana beipflichten, hier hängt sehr viel an der Regelkenntnis, d.h. Einsteiger haben keine Chance auf eine gleichmächtige Figur wie ein alter Hase. Beim Würfelsysten ist der Erfahrungsunterschied natürlich auch vorhanden, er zeigt sich aber ganz anders und kann vom Spielleiter besser kompensiert werden.

 

Solwac

Geschrieben
Siranas Aussage hat nur mit meiner nicht das Geringste zu tun. Das ist eine völlig andere Situation. Sie spricht von unterschiedlichen Charakteren, die schon weit entwickelt sind. Ich habe mich auf gleiche Charaktere am Anfang der Karriere bezogen.

Siranas Aussagen sind auf die Situation mit Figuren, die am Anfang stehen übertragbar.

Aus ihrer Aussage geht keinerlei Information hervor, wie sich die Werte unterschieden, bzw. noch wichtiger, ursprünglich unterschieden haben. Sie sind also mit den von mir angebrachten Punkten schon aus Mangel an Informationen überhaupt nicht vergleichbar.

 

Damit sind sie ja nicht uninteressant oder für den Strang am Thema vorbei. Aber was sie mit meiner Aussage zu tun haben sollen, versteh ich einfach nicht.

 

Und im Übrigen ist das, was ich geschrieben habe, keine Erfahrung, sondern eine Tatsache.

Interessant, du diskutierst also aufgrund von Vorurteilen (du hast ja nach eigenen Aussagen keine Erfahrungen) und das auch noch in einem schlechten Diskussionsstil ("Das ist so!").

 

Ich habe nicht gesagt, dass ich keine Erfahrungen habe, sondern dass diese Aussage auf einer Tatsache und nicht einer Erfahrung beruht.

 

Und mein Diskussionststil wird etwas platt, weil Du andauernd Sachen aufbringst, die mit meiner Aussage nichts zu tun haben. Wenn ich sagen würde, dass ein Kämpfer mit einem Langschwert gegen einen gleichstarken Kämpfer mit Dolch im Schnitt überlegen ist, dann würdest Du wahrscheinlich erzählen, dass der mit seinem Bogen aber den ersten Kämpfer garantiert platt machen würde. Das würde dann vielleicht stimmen, hätte aber trotzdem mit der Grunddiskussion nichts zu tun.

 

Und genauso ist es hier: Wenn ich sage, dass ein Kämpfer mit besseren Grundwerten mehr EP macht als der Kämpfer mit den schlechteren Werten oder ein Zauberer mit vielen Startzaubern gegenüber einem mit wenigen, dann ist es doch völlig irrelevant, wie sich ein Kämpfer gegenüber einem Zauberer verhält.

 

Bei zwei ansonsten gleichen Charakteren, die das gleiche Abenteuer auf die gleiche Weise spielen, hätte am Ende der "Glückspilz" mehr EP als der "Pechvogel". Wie immer im Leben ist die Natur etwas komplexer als ein theoretisches Experiment. Aber das ändert nichts an der Kernaussage: Für den "Pechvogel" muss es bei den anderen Umständen "besser" laufen, sondern wird er langsam in den EP zurückfallen.

Du unterschlägst all die Faktoren, welche die EP Vergabe beeinflussen und beschränkst dich darauf, dass zwei Figuren mit unterschiedlichen Voraussetzungen exakt identisch handeln. Unter der Voraussetzung, dass beide Figuren tatsächlich immer exakt dasselbe tun und (!) die Würfelergebnisse beider Figuren immer exakt dieselben sind, magst du recht haben. Allerdings sind diese Annahmen so realitätsfremd, dass ich mich wundere, dass du auf einer solchen Basis ernsthaft diskutieren willst.

 

Deine übrigen hinkenden Beispiele will ich nicht mehr kommentieren und denke, dass es keinen Sinn hat mit Dir zu diskutieren, solange das nicht vernünftig möglich ist. Auf deine "gefühlten Wahrheiten" mag ich mich nicht einlassen.

 

Viele Grüße

Harry

 

Ich will noch einmal versuchen, es andersherum zu erklären.

 

Nehmen wir an, ich habe einen Krieger mit eher durchschnittlichen Werten (und daher ohne Schadensbonus).

Mit dem habe ich einige Abenteuer gespielt. Dann hätte ich am Ende einen Krieger Grad X, mit so und so viel Erfahrungspunkten.

 

Jetzt stelle man sich vor, ich hätte bei der Erschaffung bei dem Krieger besser gewürfelt und deshalb einen Schadensbonus von +2 gehabt. Dann hätte am Ende der Abenteuer mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit mehr Erfahrungspunkte. Einfach, weil ich immer dann, wenn ich einen Treffer gelandet hatte, mehr Schaden verursacht hätte. Das hätte sich nicht immer ausgewirkt, z.B. nicht, wenn mein imaginärer Krieger einen Gegner komplett allein erledigt hatte. Aber in einigen Fällen halt schon.

 

Und dieses Mehr an Erfahrungspunkten hätte er nur gehabt, weil ich am Anfang mehr Glück beim Würfeln hatte.

 

Und im Prinzip genauso könnte man es auch bei den Fertigkeiten etc. vergleichen.

 

Es bleibt immer das Gleiche, jemand bekommt etwas mehr EP nicht aufgrund eigener Leistungen, etwa weil er seine Rolle gut verkörpert oder interessant Ideen einbringt, sondern weil er am Anfang Glück hatte.

 

Und noch eine abschließende Bemerkung:

Natürlich ist eine Rollenspielrunde eine komplexe Sache und z.B. die EP-Vergabe hängt von vielen Faktoren ab. Aber das heißt doch nicht, dass ich diese Faktoren nicht doch auch einzeln betrachten kann. So groß ist die Rückkoppelung da ja nun auch wieder nicht. Sondern die meisten Aspekte gehen einfach positiv ein. Ich traue mir auch durchaus die Behauptung zu, dass jemand, der dauernd gute Ideen einbringt, im Schnitt mehr Punkte bekommt als jemand, der immer nur da sitzt und quasi nur konsumiert ohne sich zu beteiligen.

 

Ob eine Opernaufführung gut ankommt, ist auch eine durchaus komplexe Frage. Das hängt vom Publikum ab, der Inszenierung, dem Ensemble undundund... Trotzdem kann ich doch sicher die Aussage treffen, dass sie wahrscheinlich besser ankommt, wenn der Startenor gut drauf ist und klasse singt als wenn er erkältet ist und nur rumhustet.

 

Tschuess,

Kurna

 

P.S.: Und damit werde ich es jetzt auch gut sein lassen.

Geschrieben
Nehmen wir an, ich habe einen Krieger mit eher durchschnittlichen Werten (und daher ohne Schadensbonus).

Mit dem habe ich einige Abenteuer gespielt. Dann hätte ich am Ende einen Krieger Grad X, mit so und so viel Erfahrungspunkten.

 

Jetzt stelle man sich vor, ich hätte bei der Erschaffung bei dem Krieger besser gewürfelt und deshalb einen Schadensbonus von +2 gehabt. Dann hätte am Ende der Abenteuer mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit mehr Erfahrungspunkte. Einfach, weil ich immer dann, wenn ich einen Treffer gelandet hatte, mehr Schaden verursacht hätte. Das hätte sich nicht immer ausgewirkt, z.B. nicht, wenn mein imaginärer Krieger einen Gegner komplett allein erledigt hatte. Aber in einigen Fällen halt schon.

Siehst du, genau das ist es, was ich mit einseitiger Betrachtungsweise meine. Woher soll denn das "mehr" an EP kommen? Allein durch den Schadensbonus? Das wird nicht funktionieren. Die maximal mögliche theoretische Anzahl an EP wird durch die Gegner bestimmt, nicht durch den eigenen Schadensbonus.

 

Natürlich ist eine Rollenspielrunde eine komplexe Sache und z.B. die EP-Vergabe hängt von vielen Faktoren ab. Aber das heißt doch nicht, dass ich diese Faktoren nicht doch auch einzeln betrachten kann. So groß ist die Rückkoppelung da ja nun auch wieder nicht. Sondern die meisten Aspekte gehen einfach positiv ein.

Sicher. Es kommt jedoch darauf an, was ich mit dieser Betrachtungsweise erreichen will. Die Behauptung "Durch einen höheren Schadensbonus erhalte ich mehr EP" halte ich für Augenwischerei. Hier wird ein Automatismus unterstellt, den es so nicht gibt.

 

Ich traue mir auch durchaus die Behauptung zu, dass jemand, der dauernd gute Ideen einbringt, im Schnitt mehr Punkte bekommt als jemand, der immer nur da sitzt und quasi nur konsumiert ohne sich zu beteiligen.

Eben, völlig unabhängig von irgendwelchen Würfelergebnissen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Siehst du, genau das ist es, was ich mit einseitiger Betrachtungsweise meine. Woher soll denn das "mehr" an EP kommen? Allein durch den Schadensbonus? Das wird nicht funktionieren. Die maximal mögliche theoretische Anzahl an EP wird durch die Gegner bestimmt, nicht durch den eigenen Schadensbonus.

Die maximale Anzahl von EP wird schon von den Gegnern bestimmt, nicht aber deren Verteilung. Wer bekommt statistisch mehr EP in einem Kampf: der Krieger mit Langschwert +12 (1W6+1) oder der Krieger mit Langschwert +12 (1W6+3)?

Der Krieger mit dem höheren Schadensbonus nimmt den anderen am Kampf Beteiligten den Anteil der EP weg, den sein höherer Schadensbonus ausmacht.

Und je mehr Kämpfe vorkommen, desto stärker fällt dieser Unterschied auf.

 

 

Sicher. Es kommt jedoch darauf an, was ich mit dieser Betrachtungsweise erreichen will. Die Behauptung "Durch einen höheren Schadensbonus erhalte ich mehr EP" halte ich für Augenwischerei. Hier wird ein Automatismus unterstellt, den es so nicht gibt.

Auf reine KEP Vergabe bezogen stimmt es doch. Höherer Bonus=mehr geraubte AP=mehr KEP.

 

Auf die gesamte EP Vergabe bezogen, muß es keine Auswirkung haben. Stimmt. Dafür muß aber der SpL sorgen.

 

 

EDIT: Rechtschreibung

Geschrieben
Nehmen wir an, ich habe einen Krieger mit eher durchschnittlichen Werten (und daher ohne Schadensbonus).

Mit dem habe ich einige Abenteuer gespielt. Dann hätte ich am Ende einen Krieger Grad X, mit so und so viel Erfahrungspunkten.

 

Jetzt stelle man sich vor, ich hätte bei der Erschaffung bei dem Krieger besser gewürfelt und deshalb einen Schadensbonus von +2 gehabt. Dann hätte am Ende der Abenteuer mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit mehr Erfahrungspunkte. Einfach, weil ich immer dann, wenn ich einen Treffer gelandet hatte, mehr Schaden verursacht hätte. Das hätte sich nicht immer ausgewirkt, z.B. nicht, wenn mein imaginärer Krieger einen Gegner komplett allein erledigt hatte. Aber in einigen Fällen halt schon.

Siehst du, genau das ist es, was ich mit einseitiger Betrachtungsweise meine. Woher soll denn das "mehr" an EP kommen? Allein durch den Schadensbonus? Das wird nicht funktionieren. Die maximal mögliche theoretische Anzahl an EP wird durch die Gegner bestimmt, nicht durch den eigenen Schadensbonus.

Aber er bekommt einen höheren Anteil daran, denn bei Weitem nicht immer wird ja 1 Gegner von genau einem Spielercharakter alleine erledigt. Und dann bekommt mein Krieger (im zweiten Fall) dank höherem Schadensbonus EP, die sonst ein Mitspieler erhalten hätte.

 

[...]

 

Ich traue mir auch durchaus die Behauptung zu, dass jemand, der dauernd gute Ideen einbringt, im Schnitt mehr Punkte bekommt als jemand, der immer nur da sitzt und quasi nur konsumiert ohne sich zu beteiligen.

Eben, völlig unabhängig von irgendwelchen Würfelergebnissen.

Aber die eine Aussage negiert doch nicht die andere!

Einer mit guten Ideen und guten Startwerten wird ja auch wieder mehr EP bekommen als einer mit guten Ideen, aber schlechteren Werten/weniger Fertigkeiten/weniger Zaubern.

 

Es gibt verschiedene Aspekte, warum jemand EP bekommt. Und die kann man im Allgemeinen halt unabhängig von einander betrachten.

 

Viele Grüße

Harry

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Wer bekommt statistisch mehr EP in einem Kampf: der Krieger mit Langschwert +12 (1W6+1) oder der Krieger mit Langschwert +12 (1W6+3)?

Dir ist aber schon klar, dass die Statistik erst bei mehreren 10.000 Würfelwürfen greift, ja?

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
Wer bekommt statistisch mehr EP in einem Kampf: der Krieger mit Langschwert +12 (1W6+1) oder der Krieger mit Langschwert +12 (1W6+3)?

Dir ist aber schon klar, dass die Statistik erst bei mehreren 10.000 Würfelwürfen greift, ja?

 

Viele Grüße

Harry

 

Das ändert aber nichts daran, dass es wahrscheinlicher ist, dass der zweite Krieger mehr Schaden macht.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Wer bekommt statistisch mehr EP in einem Kampf: der Krieger mit Langschwert +12 (1W6+1) oder der Krieger mit Langschwert +12 (1W6+3)?

Dir ist aber schon klar, dass die Statistik erst bei mehreren 10.000 Würfelwürfen greift, ja?

 

Viele Grüße

Harry

 

Das ändert aber nichts daran, dass es wahrscheinlicher ist, dass der zweite Krieger mehr Schaden macht.

 

Tschuess,

Kurna

Genau, und was wahrscheinlicher ist, ist eine Tatsache. :rolleyes:

 

Viele Grüße

Harry

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