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Welche Grade spielt ihr am liebsten?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Was ich nicht mehr mache ist, direkt vor der Spielrunde schnell noch ne Figur auswürfeln und los geht's. Damit habe ich schlechte Erfahrungen gemacht, der Char ist zunächst blass und wenn man nicht so oft spielt, bleibt er es nicht selten über einen längeren Zeitraum.

Stattdessen bastle ich heut gerne auch mal wochenlang an einer neuen Figur, die dann mit Vorgeschichte und ihren speziellen Macken und Eigenheiten von Anfang an Spaß macht - auch wenn sie auf niedrigen Graden öfter mal rennen muss.

 

Von nachlassendem Spaß bei hochgradigen Figuren habe ich noch nichts gemerkt. Meine hochgradigste Figur (Tiermeister Grad 9) ist allerdings so in die Geschehnisse auf der Spielwelt verstrickt, dass er kaum noch Zeit hat, auf Abenteuer zu ziehen oder einfach mal sinnvoll Punkte zu verlernen.

 

Reine Kämpfer mag ich nicht, da ist spätestens auf Grad 8 oder so meist die Luft raus.

Geschrieben

7+

 

In niederen Graden spielt man seine Spielfigur nicht, da wird sie vom Abenteuerautor gespielt (da es nur "glückliche Zufälle" möglich machen das die eigentlich völlig unfähigen Abenteurer überleben - die Leistung des Spielers besteht darin, den vorgegebenen einzig möglichen Lösungsweg zu finden, plus Würfelglück). Mit höherer Erfahrung haben Abenteurer dann mehr Optionen offen was dem Spieler mehr Spass macht aber dem Autor und dem Spielleiter mehr Flexibilität abverlangen würde.

 

DFR Krieger und Söldner finde ich benachteiligt, in meiner Sicht der Dinge wiegt "fast alle Waffenfertigkeiten sind Grundfertigkeiten" + Kampf in Vollrüstung nicht den Spielspaß auf den ein breites Fertigkeitenspektrum ermöglicht. Meinen Kompendiumsritter spiele ich jedoch sehr gerne, da hier die sozialen Fertigkeiten, die man zu beginn erhällt, der Archetypus und dei - in der Spielmechanik nicht verankerte - soziale Stellung im Heimatland eine gute Ergänzung bringen.

Geschrieben
Naja, Grad 8 ist auch noch nicht so richtig hochgradig.

Nichtschon wieder diese Diskussion. Bei mir geht hochgradig bei 8 los. Punkt.

Diese Diskussion gehört aber auch gerade hier hin.

 

Früher hielt ich Grad 8 auch für hochgradig, mittlerweile nicht mehr so. Irgendann in Grad 8 fangen die Charaktere für mich langsam an, hochgradig zu werden, weil meist innerhalb der paar tausend GFP diesen Grades die Fähigkeiten in die Breite gehen, was für mich einen höhergradigen Charakter ausmacht.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Für meinen Erfahrungshorizont ist Grad 8 hochgradig, denn meine höchstgradige Figur ist in Grad 8. Irgendwann demnächst kommt sie in Grad 9.

 

Dass Leute, die Grad 15++ Figuren spielen, darüber nur müde lächeln können, ist mir schon klar. Aber was soll's?

Geschrieben
Für meinen Erfahrungshorizont ist Grad 8 hochgradig, denn meine höchstgradige Figur ist in Grad 8. Irgendwann demnächst kommt sie in Grad 9.

 

Dass Leute, die Grad 15++ Figuren spielen, darüber nur müde lächeln können, ist mir schon klar. Aber was soll's?

Aha - und wer spielt Grad 15+ ?

Geschrieben

Ist das eigentlich so, dass die Spielfiguren so in die Breite gehen auf hohen Graden?

 

Bei meinen Chars achte ich eigentlich darauf, dass sie nicht alles können und Hansdampf in allen Gassen sind. Mut zur Lücke, macht sie interessanter und für mich auch spaßiger, nicht in jeder Situation die passende Lösung zu haben. So verhindert man auch, dass ein Spieler das ganze Spiel an sich reißt und jeder in der Gruppe kann seine Stärke ausspielen.

Geschrieben
Ist das eigentlich so, dass die Spielfiguren so in die Breite gehen auf hohen Graden?
Ich kenne nur wenige Ausnahmen, die meisten Figuren ab Grad 7 oder 8 picken halt hier und da neue Fertigkeiten auf und steigern nicht nur die bereits vorhandenen.

 

Bei meinen Chars achte ich eigentlich darauf, dass sie nicht alles können und Hansdampf in allen Gassen sind. Mut zur Lücke, macht sie interessanter und für mich auch spaßiger, nicht in jeder Situation die passende Lösung zu haben. So verhindert man auch, dass ein Spieler das ganze Spiel an sich reißt und jeder in der Gruppe kann seine Stärke ausspielen.
Eine hochgradige Figur hat zwar vieles erlebt und kann sich deshalb in fast allen Situationen "sinnvoll" verhalten, aber deshalb sind sie noch lange nicht Hansdampf in allen Gassen. In einer normalen Gruppe haben die anderen Figuren ja auch ihre Fertigkeiten und vor allem ihre Spezialitäten. Ein Druide u.a. mit Gassenwissen ist zwar für sich breit aufgestellt, in einem Abenteuer wird aber dennoch der Spitzbube die geeignetere Figur sein und den besseren Erfolgswert haben.

 

Das Problem mit Spielern, die alles an sich reißen wollen, ist nicht abhängig von der Figur. Eine gute Gruppe von Spielern spielt sich gegenseitig die Bälle zu und sorgt für gute Spielanteile für jeden.

 

Solwac

Geschrieben
Ist das eigentlich so, dass die Spielfiguren so in die Breite gehen auf hohen Graden?

Natürlich.

 

Bei meinen Chars achte ich eigentlich darauf, dass sie nicht alles können und Hansdampf in allen Gassen sind. Mut zur Lücke, macht sie interessanter und für mich auch spaßiger, nicht in jeder Situation die passende Lösung zu haben. So verhindert man auch, dass ein Spieler das ganze Spiel an sich reißt und jeder in der Gruppe kann seine Stärke ausspielen.

Na ja, die wenigsten Zauberer können selbst in Grad 15 alle ihre möglichen Zauber. Selbst dann nicht, wenn man nur Grund- und Standardzauber berücksichtigt. Deswegen dürfte es speziell bei Zauberern ohnehin nie zu diesem Problem kommen. Es gibt da immer noch den einen Zauber, den man unbedingt können muss, bevor man was anderes lernt.

 

Bei Kämpfertypen kann es ab einer gewissen Schwelle in zwei Richtungen gehen: entweder Hans Dampf in allen Gassen werden oder aber Zaubern lernen. Die meisten die ich kenne, entscheiden sich für das Zaubern. In dem Fall siehe oben. ;)

Geschrieben
Ist das eigentlich so, dass die Spielfiguren so in die Breite gehen auf hohen Graden?

 

Bei meinen Chars achte ich eigentlich darauf, dass sie nicht alles können und Hansdampf in allen Gassen sind. Mut zur Lücke, macht sie interessanter und für mich auch spaßiger, nicht in jeder Situation die passende Lösung zu haben. So verhindert man auch, dass ein Spieler das ganze Spiel an sich reißt und jeder in der Gruppe kann seine Stärke ausspielen.

 

Grad 8 reicht noch lang nicht um "auszulernen", weder für Zauberer noch für Kämpfer.

 

Breiter angelegte Charaktere sind "natürlicher" als solche die ausschließlich ihre Grundfertigkeiten lernen (böse Powergamer die!). Üblicherweise ist es auch von Vorteil wenn manche Fertigkeiten "redundant" in der Gruppe vorhanden sind.

 

Und um das Spiel an sich zu reissen ... da ist es wesentlich einfacher herzig und hilfsbedürftig zu sein.

Geschrieben
Üblicherweise ist es auch von Vorteil wenn manche Fertigkeiten "redundant" in der Gruppe vorhanden sind.

 

Es gibt Fertigkeiten, die sollte jeder zumindest gelernt haben:

 

Klettern

Schwimmen

Reiten

 

Fertigkeiten, die redundant immer gut sind:

 

Schlösser öffnen

Gassenwissen

Menschenkenntnis

Wahrnehmung

Suchen

Fallen entdecken

Fallenmechanik

Schleichen

Seilkunst

 

Viele Grüße

Harry

  • Like 1
Geschrieben
Üblicherweise ist es auch von Vorteil wenn manche Fertigkeiten "redundant" in der Gruppe vorhanden sind.

 

Es gibt Fertigkeiten, die sollte jeder zumindest gelernt haben:

 

Klettern

Schwimmen

Reiten

 

Fertigkeiten, die redundant immer gut sind:

 

Schlösser öffnen

Gassenwissen

Menschenkenntnis

Wahrnehmung

Suchen

Fallen entdecken

Fallenmechanik

Schleichen

Seilkunst

 

Volle Zustimmung.

 

Zu den Redundanten Fertigkeiten würde ich noch Tarnen hinzufügen. Das bringt auch mehr, wenn es mehr als einer kann.

Geschrieben

Ich spiele am Liebsten die Grade von 4 bis 7. Die Abenteurer haben in dieser Phase schon die ein oder andere Gefahr überstanden, sind also schon etwas "erfahrener".

 

Zu dem besitzen sie einige spezialisierte Fähigkeiten, sind also auf einem Gebiet sehr gut, während die Anderen (Gebiete) von den Mitspielern abgedeckt werden.

 

Sie sind noch nicht zu stark und die meisten (offiziellen) Abenteuer sind zwar eigentlich viel zu schwer um sie mit Abenteurern der besagten Grade bestehen zu können aber gerade darin, dass mal eine Figur auch sterben kann (meist bei Fallschaden, Fallen o.Ä.), liegt der Reiz sie zu spielen.

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Da die SpF meiner Spieler erst bis in den 6. Grad gedrillt wurden, muss ich es bei einer Einschätzung bis eben diesem belassen. Mir als SL ist aufgefallen, dass den Spielern gerade die Anfangsgrade sehr unangenehm sind. Keiner von ihnen wünscht sich, "Grad 1" auf dem Bogen einer Spielfigur zu sehen. Auf Nachfragen, weshalb ihnen die Niedriggrade den Angstschweiß auf die Stirn und unter die Achseln treiben, antworteten sie mit dem Hinweis auf das schmalbrüstige AP-Konto.

 

Auf den mittleren Graden - die wohl ab Grad 4 beginnen - scheint der AP-Haushalt für meine Spieler wieder stimmig zu sein: "Die Figuren halten endlich was aus" - "Jetzt ist die Figur spielbar".

 

Das Schöne an MIDGARD ist jedoch - um nur ein Beispiel zu nennen -, dass es keine Äquivalenz von Grad und AP-Maximum gibt: meistens dümpeln die AP-Maxima der SpF in Regionen , die sich keineswegs im erreichten Grad abbilden ließen (AP-Steigerung braucht Geld und Zeit; SpF haben entweder Zeit oder Geld), und sollte endlich der ersehnte Würfelwurf möglich sein, so reibe ich mir schon die Hände, wenn die Spieler ihre diversen 1er und 2er zusammenaddieren.

 

Ein zusätzlicher Indikator für ein gesundes Verhältnis von Werten und Spielspaß ist für meine Spieler ein hinreichend großer Fertigkeiten-Pool ihrer SpF. Auch dieser ist besonders in den etwas höheren Graden kultiviert und gut gediehen. Witzigerweise sind Figuren des mittleren Grades, deren Fertigkeitenspektrum bombastisch ist, hoffnungslose Dilettanten, die von einem Fehlwurf zum nächsten eiern.

 

Prospektiv kann ich für meine Spieler auch sagen, dass die höheren Grade ihnen vielleicht mehr Spaß bereiten, doch auch hier ungeahnte Fallstricke auf den megalomanen Lokalhelden warten: Je erfahrener eine SpF ist, je mehr sie beherrscht, um so mehr Situationen wird es geben, in denen der Spieler diese SpF einsetzen kann. Und da jede Handlung prinzipiell scheitern kann, dauert es nicht lange, bis auch die letzte hochgradige Figur ihre heißgeliebten Ressourcen in lächerlichen und völlig unnützen Situationen verpulvert.

Bearbeitet von Slasar
Geschrieben

Mein derzeit gespielter Hauptcharakter - ein grauer Hexer - hat gerade Grad 7 erreicht und es macht mir immer mehr Freude ihn zu spielen.

Dafür stelle ich auch fest, dass ich keine Chas der Grade 1-3 mehr in meinem seit vielen Jahren gepflegten Portfolio habe. Grad 4 ist der niedrigste, Grad 13 der höchste Grad derzeit.

Ich für meinen Teil spiele eindeutig lieber die mittleren und höhergradigen Chas. Bei den Niedriggradern bin ich immer froh, wenn ich sie da aus ihrem gefühlten Elend herausgeführt habe...:D

 

Außerdem liebe ich als SL auch die Herausforderung Runden für höhergradige SpF zu leiten. Vor allem auf Midgard-Cons. Aber auch in langen Kampagnen in der Heimatrunde.

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