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Geschrieben
Ich frage mich, welchen Verwaltungsaufwand ihr alle seht?!:

 

1. Auf einen PW wird die 01 gewürfelt.

2. PW wird wiederholt und muss danebengehen.

3. Der Wert, auf den gewürfelt wurde, geht 1 nach oben.

 

So viele Bonigrenzen gibt es auch nicht und die meisten kennt man doch.

 

Du, es ist eigentlich auch kein Verwaltungsaufwand, wenn Du jede Einnahme und Ausgabe kurz in einen Buchungssatz faßt und in Dein persönliches SAP eingibst. Hinterher hast Du auch eine ganz tolle persönliche GuV und Bilanz, und kannst super Controlling machen.

 

Im Ernst, Verwaltungsaufwand ist immer ganz wenig... nur nicht in der Summe. Ich finde, ich habe als SL schon genug Zahlenkrams um mich.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

andere Eigenschaftssteigerungshausregel,

moin,

lohnt sich vermutlich nicht, einen eigenen thread aufzumachen, aber würd gern ein paar Kommentare zu einer anderen Hausregel (unter ausarbeitung) zu diesem haben;

Im Prinzip sollten die Basiswerte recht stabil sein, Veränderungen aber möglich. Denke mal das sich die ursprünglich ausgewürfelten Werte, die ja das Grundgerüst angeben, um nicht mehr als 20 Prozentpunkte unter der abenteueraktiven Lebensphase ändern sollten.

In diesen Grenzen sollten veränderungen möglich sein; ich stelle mir eine Lösung vor, bei der PPs angewand werden können um anstatt der entsprechenden Fertigkeit die Eigenschaft, die Leiteigenschaft für die entsprechende Fertigkeit ist, zu steigern. Details wären noch auszuarbeiten, aber Prinzip wäre das Praxis einen Trainingseffekt simuliert.

RFC?

/olik

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Leute,

 

nachdem wohl doch noch etwas Diskussionsbedarf zum Thema besteht, möchte ich mal meine Erfahrungen und Ansichten über meine vorgestellte Regelung mit euch teilen, da ich jetzt etwas Abstand habe.

 

Für mich ist die Hausregel nicht attraktiv:

 

Tendentiell gleichen sich hochgradige Spielfiguren in ihren Basiseigenschaften an. Charakterttypische Schwächen, die gerade den Charakter der Figur werden als erste ausgebügelt. Ein "Wettrennen" um PP kann stattfinden und sich negativ aufs Spiel auswirken (Der Spitzbube mit In 58 provoziert ständig PWs Intelligenz, weil er auf 61 kommen will, um die tollen Fertigkeiten erlernen zu können) usw. Die Buchhaltung der PPs wird noch aufwändiger.

 

Tendenziell gleichen sich die Figuren natürlich an. Wenn man die Wahrscheinlichkeit von 99 auf 100 von 1:10000 Würfen bedenkt in etwa 80 Jahren Rollenspiel (grob geschätzt).

 

Die Möglichkeit der Steigerung der Grundwerte gibt den Punktesammlern eine Möglichkeit mehr, Punkte zu sammeln. Insgesamt wird ihr Verhalten aber nicht durch die Regeln verändert. Es kam nur ein neues, zusätzliches Ziel hinzu.

Wenn ich eine solche Gruppe vor mir habe, bietet jede Magiergilde einen speziellen Trunk für 5000GS (Preis beliebig) an: Grundwert steigt um W6+1. Und alle sind glücklich...

 

Ich habe mehr Buchhaltung mit den ständigen Lernen der Wahrnehmung und den Wissensfertigkeiten, Fallen entdecken etc. Die mache alle ich als SL.

Die Regel um die es hier geht:

1. Bei einem PW fällt eine 01.

2. Zweiter Wurf auf den gleichen Wert misslingt.

3. Wert steigt um 1.

 

Ich persönlich kann mit der bestehenden Regelung sehr gut leben. Wenn die Basiseigenschaften öfter und schneller steigen sollten, gibt es wesentlich einfachere Regeln: a.) Bei jedem Gradanstieg steigt garantiert ein Wert, es wird nur ausgewählt, welcher es ist. b.) Bei jedem Gradanstieg darf nicht einmal, sondern 3x gewürfelt werden ...

 

Wenn Du mit der bestehenden Regelung gut leben kann, hält Dich auch keiner ab, es auch weiterhin zu tun.

 

Es geht mir nicht darum, einen Mechanismus zu entwickeln in erster Linie unter dem Aspekt "Grundwerte sollen schnell steigen", sondern (so sehe ich es nun, in einigem Abstand zu dieser Debatte hier) um eine "logischere" Regelung. Meine regelung erscheint mir logischer durch

a) die 01 als Analogie zur 20 im Gegensatz zum Wurf bei Gradanstieg,

b) den langsamen und verteilten Anstieg der verschiedenen Werte im Gegensatz zum schlagartigen Anstieg eines Wertes und

c) der Wahrscheinlichkeitsverteilung, dass niedrige Werte wahrscheinlicher ansteigen als hohe im Gegensatz zum immer gleichen Wahrscheinlichkeitswert pro Gradsprung. Bei der offiziellen Regelung nimmt die Wahrscheinlichkeit der Steigerung auch ab (wegen der immer größer werdenden Sprünge von Grad zu Grad), jedoch bezieht sich diese Wahrscheinlichkeit generell auf Steigerung und nicht auf die schon erreichte Höhe des ansteigenden Wertes.

 

Wenn eine Figur wegen mieser Werte für den Spieler nicht spielbar erscheint, kann man eventuell auch nachhelfen, ohne eine ganze Hausregel zu entwerfen.

 

Wenn eine Figur wegen mieser Werte für den Spieler nicht spielbar erscheint, muss er diese bei mir auch nicht spielen...

 

Fazit: Ich werde das Steigerungssystem bei Gradsprüngen auslaufen lassen und ausschließlich meine Hausregel anwenden (wer soll von ihr auch überzeugt sein, wenn nicht ich???).

 

Grüße

midgardholic

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben

Ich möchte hier einfach noch mal einen Schritt zurückgegen - auch wenn jeder natürlich seine Hausregel so machen kann, wie er will (logisch).

 

Die Basiseigenschaften geben das Maß der Möglichkeiten an, die ein Charakter hat. So groß ist sein Glas, in das er sich seinen Saft einschenken kann. Eventuell hat er am Anfang nicht sofort das Glas voll, aber diejenigen mit dem größeren Glas können im Laufe der Zeit eben mehr einsammeln. Und wenn das Glas voll ist, geht einfach mal nicht mehr.

 

Bezogen auf die Spielwerte (nehmen wir den Schadensbonus mal raus) bedeutet das: Ein Spieler mit einer Ge von 31 startet mit weniger Grundbonus und mit weniger Potential nach oben als jemand mit einer Ge von 81. Jede relevante Fertigkeit wird er bei gleichem EP-Einsatz immer schlechter beherrschen, als sein begabterer Kollege.

 

In bestimmten unspezifischen Bereichen entwickelt sich die Ge eines Charakters nicht weiter - diese Bereiche sind zu unwichtig oder zu unbestimmt als dass es dafür Fertigkeiten gäbe, für die man würfeln könnte. In den Fertigkeiten steigt die Geschicklichkeit eines Abenteurers jedoch bei jedem Lernen spezifisch an (Schlösser öffnen + 7 ist einfach geschickter als Schlösser öffnen + 5). Insgesamt steigert ein Abenteurer also seine Geschicklichkeit mit jedem EP, den er in den entsprechenden Bereich investiert - bei gleichbleibenden GE-Basiseigenschaftswert.

 

Figuren mit einem höheren Grundwert haben ein weiteres Spektrum in dem sie ihre Geschicklichkeit entfalten können und sie haben immer diesen kleinen Ausgangsbonus, der sich ja auf etliche EPs summiert haben kann.

 

Insofern ist ein lebenslanges Lernen und eine lebenslange Fortentwicklung der Geschicklichkeit, nicht aber des GE - Wertes in den Regeln längst enthalten.

 

Gleiches gilt für GW, IN und manch andere Werte. Und dabei würde ich es belassen.

 

Mit Grauen erinnere ich mich an Shadowrun, wo die ersten Karma-Punkte alle in das Pimpen der Basiseigenschaften gingen um schließlich in der Gruppe die immer gleiche Bande von Modellathleten hervorzubringen.

 

Da ist mir das Midgardsystem mit den festen Stärken und Schwächen der Figuren und dem Auftrag an die Spieler, aus diesem Material was zu machen, tausendmal lieber. Und wie gesagt: Ich habe gar nichts dagegen, bei der Charaktererschaffung hier und da ein kleines Rädchen zu drehen, um Charakterwunsch und erwürfelten Charakter etwas dichter zueinander zu bringen.

 

Alle sonstigen Überlegungen mit Praxispunkten usw. führen bei der hohen Bedeutung der Basiseigenschaften sonst dazu, dass das lang erprobte Regelgerüst massiv ins Rutschen kommt.

 

Spieler wären quasi genötigt, PW zu provozieren, um ihre Basiseigenschaften zu erhöhen, um mit den anderen in der Gruppe mitzuhalten.

 

Wenn man dann auch noch gezielt die kampfrelevanten Eigenschaftswerte hochspielt, dann verschiebt sich auch noch mal das Kräfteverhältnis der Gruppe gegenüber allen vorformulierten NPCs und dem ganzen Bestiarium (oder kriegen die auch alle mehr Schaden, LPs, Abwehr ...)?

 

Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr würde ich die Finger davon lassen. Dann lieber bei der Charaktererschaffung dem potentiellen Priester 5 Punkte IN schenken, das richtet insgesamt weniger Schaden an.

  • Like 1
Geschrieben
Ich möchte hier einfach noch mal einen Schritt zurückgehen - auch wenn jeder natürlich seine Hausregel so machen kann, wie er will (logisch).[...] Bezogen auf die Spielwerte (nehmen wir den Schadensbonus mal raus) bedeutet das: Ein Spieler mit einer Ge von 31 startet mit weniger Grundbonus und mit weniger Potential nach oben als jemand mit einer Ge von 81.[...]

 

In bestimmten unspezifischen Bereichen entwickelt sich die Ge eines Charakters nicht weiter - diese Bereiche sind zu unwichtig oder zu unbestimmt als dass es dafür Fertigkeiten gäbe, für die man würfeln könnte. In den Fertigkeiten steigt die Geschicklichkeit eines Abenteurers jedoch bei jedem Lernen spezifisch an (Schlösser öffnen + 7 ist einfach geschickter als Schlösser öffnen + 5).

Ein schöner Ansatz, der das System erklärt.

 

Damit bräuchte man in einem zweiten Schritt eigentlich nur noch EW-Mali für niedrige Basiseigenschaften einführen und die Mindestbedingungen für Fertigkeiten könnten abgeschafft werden. Figuren mit niedriger IN können zwar Tierkunde lernen, brauchen aber einfach länger als andere, um auf durchschnittliche Erfolgschancen zu kommen.

Geschrieben

Kleiner Tipp als Denkansatz:

 

Falls man das ganze ausgewogen machen, sollte das ganze auch in die andere Richtung gehen, d. h. es sollte auch eine Chance geben die Werte ungewollt zu verschlechtern ...

 

Ansonsten finde ich Eleazars Sichtweise schon ein wenig weise ... lieber bei der Erschaffung einmal was drehen (Oder in Ausnahmefällen durch den Spielleiter während dem Spiel) als das Ganze zu verregeln.

 

Manchmal zu Diensten

 

Tarai

Geschrieben

Weitestgehende Zustimmung, allerdings:

 

Figuren mit einem höheren Grundwert haben ein weiteres Spektrum in dem sie ihre Geschicklichkeit entfalten können und sie haben immer diesen kleinen Ausgangsbonus, der sich ja auf etliche EPs summiert haben kann.

 

... der Bonus bleibt i.a. bei ganz wenigen EP stehen. Es kostet Friedel Fingerflink (Gs 100) genausoviel, Stehlen von +11 auf +12 zu steigern, wie Hänschen Hanswurst (Gs Minimum-für-Stehlen). Der Bonus waren nur die ersten (d.h. untersten) 1-2 Steigerungen, und das sind fast immer nur ein paar EP fuffzig, tritt sich ab Grad 5 fest und verschwindet im statistischen Rauschen. Ein glücklicher Praxispunkt kann das locker wettmachen.

Geschrieben
Weitestgehende Zustimmung, allerdings:

 

Figuren mit einem höheren Grundwert haben ein weiteres Spektrum in dem sie ihre Geschicklichkeit entfalten können und sie haben immer diesen kleinen Ausgangsbonus, der sich ja auf etliche EPs summiert haben kann.

 

... der Bonus bleibt i.a. bei ganz wenigen EP stehen. Es kostet Friedel Fingerflink (Gs 100) genausoviel, Stehlen von +11 auf +12 zu steigern, wie Hänschen Hanswurst (Gs Minimum-für-Stehlen). Der Bonus waren nur die ersten (d.h. untersten) 1-2 Steigerungen, und das sind fast immer nur ein paar EP fuffzig, tritt sich ab Grad 5 fest und verschwindet im statistischen Rauschen. Ein glücklicher Praxispunkt kann das locker wettmachen.

 

Naja, die dürfen aber auch noch höhere Werte erreichen, mehr Fertigkeiten überhaupt erlernen wegen der Mindestwerte und grade auf den niedrigeren Graden machen die paar EP schnell ein oder zwei Grade Unterschied aus.

Geschrieben
Ich möchte hier einfach noch mal einen Schritt zurückgegen - auch wenn jeder natürlich seine Hausregel so machen kann, wie er will (logisch).

 

Die Basiseigenschaften geben das Maß der Möglichkeiten an, die ein Charakter hat. So groß ist sein Glas, in das er sich seinen Saft einschenken kann. Eventuell hat er am Anfang nicht sofort das Glas voll, aber diejenigen mit dem größeren Glas können im Laufe der Zeit eben mehr einsammeln. Und wenn das Glas voll ist, geht einfach mal nicht mehr.

 

Bezogen auf die Spielwerte (nehmen wir den Schadensbonus mal raus) bedeutet das: Ein Spieler mit einer Ge von 31 startet mit weniger Grundbonus und mit weniger Potential nach oben als jemand mit einer Ge von 81. Jede relevante Fertigkeit wird er bei gleichem EP-Einsatz immer schlechter beherrschen, als sein begabterer Kollege.

 

In bestimmten unspezifischen Bereichen entwickelt sich die Ge eines Charakters nicht weiter - diese Bereiche sind zu unwichtig oder zu unbestimmt als dass es dafür Fertigkeiten gäbe, für die man würfeln könnte. In den Fertigkeiten steigt die Geschicklichkeit eines Abenteurers jedoch bei jedem Lernen spezifisch an (Schlösser öffnen + 7 ist einfach geschickter als Schlösser öffnen + 5). Insgesamt steigert ein Abenteurer also seine Geschicklichkeit mit jedem EP, den er in den entsprechenden Bereich investiert - bei gleichbleibenden GE-Basiseigenschaftswert.

 

Figuren mit einem höheren Grundwert haben ein weiteres Spektrum in dem sie ihre Geschicklichkeit entfalten können und sie haben immer diesen kleinen Ausgangsbonus, der sich ja auf etliche EPs summiert haben kann.

 

Insofern ist ein lebenslanges Lernen und eine lebenslange Fortentwicklung der Geschicklichkeit, nicht aber des GE - Wertes in den Regeln längst enthalten.

 

Gleiches gilt für GW, IN und manch andere Werte. Und dabei würde ich es belassen.

 

Mit Grauen erinnere ich mich an Shadowrun, wo die ersten Karma-Punkte alle in das Pimpen der Basiseigenschaften gingen um schließlich in der Gruppe die immer gleiche Bande von Modellathleten hervorzubringen.

 

Da ist mir das Midgardsystem mit den festen Stärken und Schwächen der Figuren und dem Auftrag an die Spieler, aus diesem Material was zu machen, tausendmal lieber. Und wie gesagt: Ich habe gar nichts dagegen, bei der Charaktererschaffung hier und da ein kleines Rädchen zu drehen, um Charakterwunsch und erwürfelten Charakter etwas dichter zueinander zu bringen.

 

Alle sonstigen Überlegungen mit Praxispunkten usw. führen bei der hohen Bedeutung der Basiseigenschaften sonst dazu, dass das lang erprobte Regelgerüst massiv ins Rutschen kommt.

 

Spieler wären quasi genötigt, PW zu provozieren, um ihre Basiseigenschaften zu erhöhen, um mit den anderen in der Gruppe mitzuhalten.

 

Wenn man dann auch noch gezielt die kampfrelevanten Eigenschaftswerte hochspielt, dann verschiebt sich auch noch mal das Kräfteverhältnis der Gruppe gegenüber allen vorformulierten NPCs und dem ganzen Bestiarium (oder kriegen die auch alle mehr Schaden, LPs, Abwehr ...)?

 

Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr würde ich die Finger davon lassen. Dann lieber bei der Charaktererschaffung dem potentiellen Priester 5 Punkte IN schenken, das richtet insgesamt weniger Schaden an.

 

Ich kann Deinen Post absolut unterschreiben Eleazar. Du gibst genau meine Befürchtungen wieder und sogar meine Sicht auf Shadowrun :D

 

Mein Angriffspunkt ist jedoch ein anderer: Die Würfe bei den Gradsprüngen. Meine Hausregel soll diese ersetzen. Und wenn man die Wahrscheinlichkeiten bedenkt, braucht man keine Angst vor dem unabänderlichen Power-Modus zu haben, da er nicht eintritt.

Die Spieler können eben nicht (wie bei Shadowrun) bestimmen und durch Lernen ihre Basiseigenschaften steigern, sondern müssen auf ihr Glück bei den PW:Basiswert vertrauen.

 

Zunächst sollte man sich vor Augen führen, wie oft in der eigenen Gruppe PW´s auf Basiswerte gefordert werden.

Dann sollte man bedenken, dass man im statistischen Mittel 100 Würfe braucht, bis eine 01 fällt. (Wahrscheinlichkeit: 1%)

Ist sie gefallen, muss der zweite Wurf auf die gleiche Eigenschaft daneben gehen. (Wahrscheinlichkeiten zwischen 99% bei einer Eigenschaft auf 01 und 1% bei einer Eigenschaft auf 99. Ergibt eine Gesamtwahrscheinlichkeit von 0.99% bei einer Eigenschaft auf 01 und 0.0001% bei einer Eigenschaft auf 99)

 

Jetzt führe man sich noch einmal vor Augen, wie häufig ein PW:Basiswert in der eigenen Gruppe verlangt wird.

 

Ich gebe den Tipp ab, dass es viele Gruppen gäbe, in denen wesentlich weniger Aufstieg in den Grundwerten vorhanden wäre als bei der offiziellen Regelung.

Geschrieben

... und diese Boni verzinsen sich ja auch ständig: mehr Erfolge, sind mehr EP, mehr Chancen auf Praxispunkte. Dazu kommen noch mehr AEP und Praxispunkte, da es durch ein weiteres Spektrum an Fertigkeiten mehr Anwendungsmöglichkeiten gibt - man kommt öfter zum Würfeln.

 

Der Vorteil ist schon größer, als auf den ersten Blick ersichtlich.

Geschrieben

Ups. Zwischenpost.

 

@ midgardholic: Dann weiß ich nicht, warum du diese Steigerungsmöglichkeit bei Gradsprüngen ersetzen willst und zu welchem Zweck.

 

Ob nun realistisch oder unrealistisch: Diese bestehende Regelung ist einfach, simpel und kommt genau dann zu tragen, wenn man sein Datenblatt sowieso noch mal neu schreibt oder ausdruckt. Das ist der optimale Zeitpunkt.

 

Bei deiner Regel kann ich den Plus an Nährwert nirgens entdecken. Ein Plus an Realismus auch nicht (Was hat die Anzahl der Prüfwürfe eigentlich mit dem Steigern eines Basiswerts zu tun? Wie haben Jahrelangs PW: KO zum simulieren von Saufgelagen gemacht, dass unmäßiger, regelmäßiger Alkoholgenuss nun gerade die Konsti raufsetzt, halte ich für keine realistische Nebenwirkung).

 

Was ist der Sinn deiner Regelung? Gleichbleibende Basiswerte halten den Charakter übersichtlich und den Aufwand bei der Datenblattverwaltung gering und zeitlich auf wenige Spielabende begrenzt. Das ist ein Vorteil.

 

Sollte simuliert werden, dass ein Charakter konzentriert an der Verbesserung eines Wertes arbeitet, könnte man es auch ganz anders und wesentlich einfacher simulieren. Du legst fest, dass du beim nächsten Gradsprung nur Stärke steigern willst. Dann darfst du dreimal würfeln. Jedesmal wenn Stärke gewürfelt wird, hast du Glück und kriegst deine 1W+1. Alle anderen Würfe verfallen. Zum Beispiel.

Geschrieben
Weitestgehende Zustimmung, allerdings:

 

Figuren mit einem höheren Grundwert haben ein weiteres Spektrum in dem sie ihre Geschicklichkeit entfalten können und sie haben immer diesen kleinen Ausgangsbonus, der sich ja auf etliche EPs summiert haben kann.

 

... der Bonus bleibt i.a. bei ganz wenigen EP stehen. Es kostet Friedel Fingerflink (Gs 100) genausoviel, Stehlen von +11 auf +12 zu steigern, wie Hänschen Hanswurst (Gs Minimum-für-Stehlen). Der Bonus waren nur die ersten (d.h. untersten) 1-2 Steigerungen, und das sind fast immer nur ein paar EP fuffzig, tritt sich ab Grad 5 fest und verschwindet im statistischen Rauschen. Ein glücklicher Praxispunkt kann das locker wettmachen.

 

Genau, und wenn man dann noch berücksichtigt, dass dieser sowieso schnell ausgezehrte Bonus sich nur auf die Fertigkeiten auswirkt, die man bereits bei der Charaktererschaffung lernt, dann kommt man darauf, dass die von Eleazar beschriebene Wirkung eben gerade nicht eintritt.

Der Einfluss der Attribute auf die Fertigkeiten beschränkt sich spätestens ab mittleren Graden darauf, dass man die Mindestbedingung erfüllen muss. Darüber ist es dann Einheitsbrei. Die Boni aus den Leiteigenschaften sind hier weitgehend bedeutungslos (einige wenige Fertigkeiten, wo das Steigern auch schon in den ersten Stufen teuer ist eventuell ausgenommen).

Von Bedeutung ist dagegen, ob man eine Fertigkeit als Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeit hat.

 

Ich finde das schade, vermute hierbei aber Absicht. Wüsste nur gerne, was die Idee dahinter ist.

Geschrieben (bearbeitet)

 

 

 

Wie haben Jahrelangs PW: KO zum simulieren von Saufgelagen gemacht, dass unmäßiger, regelmäßiger Alkoholgenuss nun gerade die Konsti raufsetzt, halte ich für keine realistische Nebenwirkung.

 

 

Wenn bei euch häufig auf die Grundwerte gewürfelt wird, kommt eure Gruppe für diese Regelung wohl nicht in Betracht. (Hier würde ich "Trinken" würfeln)

 

Ich kann den Einwurf des Mehraufwandes noch nachvollziehen, jedoch nicht teilen.

Den "Mehrwert" habe ich hier dargelegt. (Antwort auf das zweite Zitat)

Bearbeitet von midgardholic

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