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Offene oder verdeckte Würfe des Spielleiters und NSC-Werte


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Ich spiele jedenfalls Helden und die können ihren Gegner einschätzen.

Ich finde da die Hausnummer, die Einskaldir genannt hat, gar nicht mal schlecht. (Auch, wenn die aus einem anderen Zusammenhang kommt ;) )

 

Nach 30 s = 3 Runden hat man, wenn die Höhe des Gesamtergebnisses immer angesagt wird (das häufig gehörte "Wehr mal eine 28 ab") eine ganz gute Einschätzung vom Gegner... es sei denn, es sind sehr komische Würfe gefallen, aber das macht die Einschätzung ja auch schwieriger.

 

In meinen Augen ein gutes Argument für die Methode (obwohl mir die Waffenfertigkeit als Wissensfertigkeit eingesetzt auch sehr gefällt)

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Hier kann man nicht mit Realismus argumentieren, da die Kampfwerte nicht real sind! Und gerade deshalb kann man auch locker offen legen, ob der Gegner mit +7 oder +12 oder was auch immer angreift: Weil nämlich das Gegenargument, die Figuren bekämen das nicht mit, gar nicht ziehen kann, weil es eh nur Regelmechanismen sind, die rein auf der Spielerebene bleiben.

 

Ob man diese Werte zugänglich macht oder nicht, hängt m. E. einzig und allein von Zweckmäßigkeits- und Spannungsgründen ab.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Also was haben wir denn nun?

 

Wir haben zwei unterschiedliche Würfler. ;)

 

Die einen würfeln offen wegen der Spannung, die anderen verdeckt aus dem selben Grunde. ;)

 

Die Verdeckten können Würfe leicht anpassen. Die Offenen zwangsläufig nicht.

Bei den Offenen soll man die Werte der Gegner leichter erraten können, bei den Verdeckten nicht. Die einen finden das gut, die anderen schlecht. :D

 

 

Gabs noch was anderes als Argument für die eine oder andere Seite?

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Verdeckte Würfe des Spielleiters im Kampf

 

Vor Jahrzehnten habe ich mit D&D Rollenspiel angefangen. Dort wurde alles offengelegt, bis unsere Kampfsituationen zu : „Rüstungsklasse ? Trefferpunkte ?“ verkamen. Mit einer radikalen Abkehr von diesem System versuchte ich damals etwas mehr Würze und Spaß hineinzubringen. Natürlich konnten sowohl Spieler als auch Spielfiguren die Gegner ungefähr einschätzen (wir hatten ja alle Monster, Rettungswürfe, magische Gegenstände usw. usf. auswendig gelernt), aber es gab schon Unsicherheitsfaktoren. Weiter bestärkt wurde das System, daß ich die Trefferpunkte ungefähr achtelte und Bezeichnungen für den Verletztheitsgrad einführte (leicht verletzt, angeschlagen, dem Tode nahe usw...).

Dies führte zu tollen Kampfbeschreibungen und wirklicher Spannung.

 

Mit Midgard führte ich dieses System weiter fort, indem ich sagte, die Spieler brauchen sich um keine Buchführung zu kümmern. D.h. auch nicht um ihre LP und AP, ich sags ihnen schon (im Kampf so ungefähr, danach genauer).

 

Genauer betrachtet:

Angriffswürfe der Gegner werden gewürfelt und dann nach einer Abwehr gefragt, egal, ob der Angriff traf oder nicht. Man wartet ja nicht bis man weiß, ob der Angriff treffen würde mit dem Parieren. Danach gibt’s eine situative Beschreibung des Schlagabtauschs und des evtl. Schadens.

Der Schaden ist wie schon erwähnt auch in seiner genauen Höhe geheim...

 

Genauso für die Abwehr und die Wirkung des evtl. Schadens auf den Gegner, was sieht die SpF, wie schätzt sie dieses ein (das Gesamtwissen und die Erfahrung der Figur im allgemeinen und in Bezug auf diese Art von Gegner werden miteinbezogen, sowohl vor dem Kampf als auch während des Kampfes und da immer wieder neu bzw. verfeinert).

Resistenzwürfe ähnlich, gings einfach den Willen des Gegners zu brechen ? Baute sich da eine stahlartige Barriere auf ? Einschätzung vor dem Spruch nach Beobachtung und Erfahrung.

 

In der Beschreibung des Kampfes baut sich auch ein gewisser Spannungsbogen auf. Erst ein kurzes Abtasten, mit kurzen Beschreibungen, dann ein Mittelteil mit genauerer Beschreibung, dann in Richtung der Erschöpfung unklare oder knappe Worte. (Früher durften meine Spieler zwischen 1 (knapp) und 10 (alle Details) an Beschreibung wählen.)

Dies kann natürlich beim Grad 1 Orc gegen Grad 5 Zwergenkrieger schnell gehen... oh, schon tot ? Ohne Spannungsbogen.

 

Von Zeit zu Zeit würfel ich einfach so... auch im Kampf. (war ein Vorschlag zu Paranoia in einem alten Adventurer. Hält die Spieler am rätseln).

 

Bei Begegnungen, die relativ klar sind, wie z.B. o.g. Kampf Orc gegen Zwerg kann es aber vorkommen, daß ich offen würfel. Warum ?

 

Der Zwerg weiß quasi alles über diesen Orc. Aber jetzt weiß auch der Spieler, daß ich nichts an einer natürlichen 20/100 drehen werde... Risikoooo

 

Dies waren die Argumente, die einfach mit Kampfgeschehen, Spannung und dem sich-selber-zwingen eine ordentliche Beschreibung abzuliefern.

 

Natürlich gibt es das Argument die Würfe abzuändern. Da bin ich wahrscheinlich eher Storyteller, ja auch mein Bösewicht tötet die SpF nicht in der ersten Begegnung.Ich sehe dies aber nicht als Problem an, denn der Bösewicht kann ja sehr wohl durch die SpF getötet werden. Gute Planung, gute Boni oder einfach nur Glück ? Da würde mir wohl kein Spieler die kritische Abwehr glauben... da müßte man sich schon etwas anderes einfallen lassen. Leichte dramaturgische Beeinflussung von Kämpfen ? Natürlich ! Der Orc, der ausrutscht, damit er gerade NICHT den wehrlosen Zauberer tötet. Der PC, der abwehrt, damit er den letzten LP behält und sich ergeben kann (oder zumindest es versuchen )... ja. Dafür bin ich SL und nicht der Computer.

 

Im Mittel hebt sich eh auf oder begünstigt die SpF, die ja Helden sind und es verdient haben.

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@Diotima: Dann würfel doch offen! :dunno:
Das tu ich nicht aus den Gründen, die ich in #74 und folgenden genannt habe. Ich finde es einfach besser, wenn die Spieler genauso viel wissen wie die Abenteurer.

Ich bin hier ähnlicher Meinung wie Rosendorn. Als Spielleiter ist man Auge und Ohr der Figuren und zwar viel zu oft in unzureichender Weise. Hier absichtlich Informationen hinter dem Berg zu halten, weil man das ohnehin viel zu spärliche Figurenwissen weiter einschränken will, halte ich für falsch.

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@Storr

Ich wiederhole es gerne noch einmal: Ich habe kein Problem damit, einerseits offen zu Würfeln und andererseits die Werte geheim zu halten. Und zwar so, dass man zwar ungefähr abschätzen kann wie gut der Gegenüber ist aber keine exakten Zahlen hat. Exakte Zahlen sind nur bei meinem eigenen Charakter interessant. Vom Gegner brauche ich sie nicht zu wissen.

Und ich sehe auch keinen Mehrgewinn darin sie zu kennen...

 

Wie Rosendorn auch bin ich prinzipiell der Meinung, dass unsere Spielcharaktere mehr wissen und können als wir. Sonst würden wir sie ja nicht spielen sondern würden selbst nach drausen gehen und für das Gute kämpfen! :rolleyes:

Dieses Wissen ist aber sicherlich nicht so detailiert, dass ein Baseballstatistiker vor Neid erblassen würde...

Und erst recht haben sie keinen Fertigkeitenröntgenblick ("Oh der kann ja auch XY mit Erfolgswert Z").

Das hat nichts mit "Realismus" zu tun sondern dient einzig und allein Regelmechanismus und Rollenspiel sauberer zu trennen.

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[...]Gabs noch was anderes als Argument für die eine oder andere Seite?
Nö. Habe ich ja auch schon in Beitrag #121 angedeutet.

 

Trotzdem noch eine gute Zusammenfassung. Ich persönlich denke ebenfalls, dass das Thema durch ist und alle relevanten Argumente auf dem Tisch sind. Diese Techniken, alles irgendwie in Begriffe statt in Zahlen zu fassen, wären mir zu aufwändig mit Gegensetz zum Nutzen. Aber hey, jedem das seine.

 

Ich mag das offene Würfeln, da es für mich ja einfach mehr Spannung mit sich bringt. Bevor ich allerdings kompliziert irgendwie die Werte verschleiere, können die Spieler ruhig ausrechnen, welche Werte die Gegner haben. Ist mir relativ egal und ändern meiner Ansicht nach nicht das geringste am Spielerlebnis.

 

Ich kann aber wirklich damit leben, dass andere das anders sehen.

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Gestern war wieder die Midgardrunde dran. Ich fragte meine Spieler, wie sie es sich wünschen: offen oder verdeckt würfeln. Die Antwort hat mich dann doch überrascht:

Offen würfeln? Aber dann kannst Du doch gar nichts mehr an den Würfeln drehen. Ne, ne, ne. Sowas wollen wir nicht!

Unter Berücksichtigung, dass mich meine Spieler schon als Frankens härtesten Spielleiter bezeichnet haben, finde ich diese Aussage sehr interessant.

Naja, dann machen wir halt weiter wie gehabt.

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Trotz des Würfeldrehens. Meine Würfel drehe ich ohnehin in letzter Zeit nur noch selten und wenn, dann zum Vorteil der Spieler. Früher habe ich öfter mal Schadenswürfe begrenzt oder den finalen Hieb daneben gehen lassen. Die Spielfiguren sind mittlerweile auf Grad 7 oder 8. Da ist die Schonzeit schon lange vorbei. Die Diskussionen hier haben mich dazu gebracht, das Schicksal weniger in die eigenen Hände zu nehmen (sprich die Würfel zu drehen), wenn ich schon würfle. Kritische Erfolge und die Auswirkungen (Prozentwurf) zeige ich offen. Allgemein hat es mehr Schwung und Spannung in unsere Kämpfe gebracht. Die Oberhoheit, also das letzte Wort, liegt aber immer noch bei mir. Das liegt wohl auch daran, dass ich einfach ein weiches Herz und eine Tötungshemmung habe. Ich bin eben kein Jack-Ass-Rollenspielleiter. Die Härte kommt durch die Storys (habe ich beim Cthulu-Spielen abgeschaut...).

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Ich mag das offene Würfeln, da es für mich ja einfach mehr Spannung mit sich bringt. Bevor ich allerdings kompliziert irgendwie die Werte verschleiere, können die Spieler ruhig ausrechnen, welche Werte die Gegner haben. Ist mir relativ egal und ändern meiner Ansicht nach nicht das geringste am Spielerlebnis.

 

Sehe ich nicht so.

Zum einen bleibt für die Spieler bei verdeckten Würfen ein größerer Unsicherheitsfaktor - außer im Falle eines kritischen Erfolgs bleibt der genaue Wert unbekannt. Das hat -bewusst oder unbewusst- Auswirkungen auf die Spielweise der Spieler. Wird es in einem Kampf (auf beiden Seiten) eng, kann sich der Spieler bei offenem Würfeln ausrechnen, ob sich das Risiko eines weiteren Angriffs lohnt, oder ob es wahrscheinlicher ist, dass er den Kürzern zieht und sich daher zurückzieht.

Neben dem Angriffswert sieht der Spieler auch den genauen Schaden (einschließlich der Boni), den der Gegner verursachen kann - Wer (als Spieler) weiß, ob ein Treffer maximal nur einen Kratzer oder auf jeden Fall eine größere Verletzung verursachen wird, wird sich anders (im Zweifelsfall berechnender) verhalten, als jemand der nur auf Vermutungen angewiesen ist.

 

bis dann,

Sulvahir

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[...]Wird es in einem Kampf (auf beiden Seiten) eng, kann sich der Spieler bei offenem Würfeln ausrechnen, ob sich das Risiko eines weiteren Angriffs lohnt, oder ob es wahrscheinlicher ist, dass er den Kürzern zieht und sich daher zurückzieht.
Muss ich das echt nochmals erklären? Genau das finde ich doch gut und besser für's Spielerlebnis. Und ehrlich gesagt fairer, weil das meiner Ansicht nach genau die Information ist, die die Spielfigur eben auch hat.

 

Und ja, ich weiß, dass andere das irgendwie anders sehen. Habe ich kein Problem damit.

 

Neben dem Angriffswert sieht der Spieler auch den genauen Schaden (einschließlich der Boni), den der Gegner verursachen kann - Wer (als Spieler) weiß, ob ein Treffer maximal nur einen Kratzer oder auf jeden Fall eine größere Verletzung verursachen wird, wird sich anders (im Zweifelsfall berechnender) verhalten, als jemand der nur auf Vermutungen angewiesen ist.
Auch das ist ja natürlich nur gut und richtig so. Wie gesagt, in meinen Augen sind die Spielfiguren durchaus Profis und etwas besonderes. Da finde ich das ebenfalls sehr gut und folgerichtig.

 

In meinen Augen ist es eben notwendig, dass der Spieler die gleichen Informationen wie seine Spielfigur haben sollte, um mündige und durchdachte Entscheidungen zu treffen. Ich halte nichts von dem "Im-Nebel-Rumgestochere", das andere anscheinend bevorzugen. Andererseits: Wenn sie das wollen, ist das für mich voll in Ordnung.

 

Meine Spielfiguren sind jedenfalls in der Regel Helden, Profis und echt coole Hunde. Die können ihre Gegner gut einschätzen. Und wenn ich einen meiner zwei, drei Loser mal spiele, verzichte ich einfach darauf, die exakten Werte in meine Entscheidungen mit einzubeziehen. Ich kann das.

 

Das nenne ich dann Rollenspiel, wenn ich bewusst auf Spielerinformationen verzichte und meinen doofen Charakter trotzdem entsprechend ungünstig handeln lasse. Dazu brauche ich keinen Spielleiter, der mir Infos vorenthält, das schaffe und entscheide ich schon selbst.

 

Mir macht es mehr Spaß, einen dummen Charakter bewusst zu spielen und meine eigenen Entscheidungen zu treffen, als vom Spielleiter dazu gezwungen oder zumindest dabei "unterstützt" zu werden.

 

Ein Spieler von mir ist ganz bewusst und sehr konsequent mit nur 3 LP in Drachenblut gehüpft, weil er entscheiden hat, dass sein Charakter das einfach so macht. Der Spieler hat gewusst, dass das Blut ganz regulär 4W6 Schaden macht. Die Entscheidung war die seine und für ihn folgerichtig. Es stand mir als Spielleiter nicht zu, sie ihm wegzunehmen oder auch nur zu beeinflussen, indem ich ihm Informationen vorenthalte.

 

Habe ich mich jetzt verständlicher ausgedrückt?

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Es macht wahrscheinlich keinen Sinn, die Frage offen oder verdeckt im Kampf auf Realismus oder andere Dinge zu beziehen. Für mich liegt der Unterschied darin, welch taktisches Wissen die Spieler haben. Der Kampf ist nach den offiziellen Regeln mit der Trennung von Bewegung und Handlung und auf einem Raster ein taktisches Spielchen und keine Simulation. Wer also nicht die genauen Werte an die Spieler weitergibt (d.h. Angriffswert und Schaden offenlegt), der lässt etwas mehr Spannung als die reine Würfelei offen.

 

Es mag Spieler und Spielleiter geben, die die eine oder die andere Art zu leiten bevorzugen. Ich finde es als Spieler aber vollkommen ausreichend, wenn ich den Gegner gut einschätzen kann, nicht aber genaue Werte kenne. Ich will selber die Entscheidung treffen "Rückzug oder noch eine Runde angreifen" und wenn ich weiß, dass ein schwerer Treffer mir auf jeden Fall noch 4 LP lässt, dann reagiere ich anders als wenn ein Schlag eine lebensgefährliche Verletzung bringen kann. Bei einer etwas wageren Kenntnis kann ich hier nich knallhart kalkulieren und das finde besser.

 

Beim Angriff ist ein Punkt mehr oder weniger nicht ganz so wichtig (der W20 streut die Ergebnisse ja auch stärker), der Angriffswert kann stärker schwanken. Aber der Erfolgswert gibt meist auch eine zusätzliche Information über den Grad des Gegners. Hier könnte man also einfacher der Figur Erkenntnisse zugestehen (und dem Spieler den Erfolgswert nennen), aber ich finde es schöner, wenn der Spieler die Information durch Beschreibung bekommt.

 

Solwac

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@Sulvahir: Na und? Meinst du die Spielfiguren bekommen nicht mit, ob da jemand mit dem Schwert richtig zuhackt oder einen gerade mal sanft streichelt?

 

Irgendwann schon, aber ob die 4 Punkte schwerer Schaden durch eine 1 mit SchB+3 zustande gekommen sind oder durch eine gewürfelte 4 ohne SchB, ist ersteinmal ungewiss.

 

Wenn ich als Spieler beim ersten Treffer sehe, dass der Gegner im Mittel 6,5 Punkte gegen meinen Händler mit 14 LP in Lederrüstung macht, werde ich zusehen, so schnell wie möglich aus dem Kampf herauszukommen, wenn ich aber sehe, dass er im Schnitt "nur" 3,5 Punkte Schaden macht, sieht die Sache anders aus.

 

Andererseits gibt mir das verdeckt Würfeln als Spielleiter die Möglichkeit zu bluffen. Ich kann einen NSC martialisch auftreten lassen, auch wenn nicht viel mehr als heiße Luft dahinter steckt, oder umgekehrt jemanden harmlos erscheinen lassen, obwohl er eigentlich eine Kampfmaschine ist, ohne dass die Spieler das bei der ersten Gelegenheit sofort merken.

 

Bei offenem Würfeln liegen die Karten mit dem ersten Schlag sofort offen auf dem Tisch, die einzige Unbekannte ist die Höhe der LP und AP.

 

bis dann,

Sulvahir

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Ach ja, eines noch: Wenn der Spielleiter offen würfelt, zwingt niemand den Spieler, den Würfel auch wirklich anzuschauen. Es ist also problemlos möglich, auf die Informationen zu verzichten.

 

Als SL sage ich jedenfalls nicht: "Oh, 13 gewürfelt. Das macht zusammen mit dem +10-Fertigkeitswert dann eine 23.", sondern gebe eine kurze Ingame-Beschreibung der Aktion gefolgt von einem lapidaren "Wehre eine 23 ab."

 

Abgesehen vom Zielwert kann der Spieler also selbst entscheiden, ob er die Infos will oder nicht. Und wenn er selbst den Zielwert nicht will, kann man ja miteinander reden. Aber ich bezweifle, dass ich alte Gewohnheiten so schnell ablege. Vor allem, wenn ich keinen Sinn darin sehe.

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[...]Andererseits gibt mir das verdeckt Würfeln als Spielleiter die Möglichkeit zu bluffen. Ich kann einen NSC martialisch auftreten lassen, auch wenn nicht viel mehr als heiße Luft dahinter steckt, oder umgekehrt jemanden harmlos erscheinen lassen, obwohl er eigentlich eine Kampfmaschine ist, ohne dass die Spieler das bei der ersten Gelegenheit sofort merken. [...]
Also das ist jetzt echt mal ein schwaches Argument. Der Bluff ist doch spätestens beim Beginn des Kampfes erledigt, wenn sich der NSC entsprechend verhält/bewegt. So 'was spielt nur eine Rolle vor dem Kampf und dann ist es egal, wie du würfelst, weil noch nicht gewürfelt wird.
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[...]Andererseits gibt mir das verdeckt Würfeln als Spielleiter die Möglichkeit zu bluffen. Ich kann einen NSC martialisch auftreten lassen, auch wenn nicht viel mehr als heiße Luft dahinter steckt, oder umgekehrt jemanden harmlos erscheinen lassen, obwohl er eigentlich eine Kampfmaschine ist, ohne dass die Spieler das bei der ersten Gelegenheit sofort merken. [...]
Also das ist jetzt echt mal ein schwaches Argument. Der Bluff ist doch spätestens beim Beginn des Kampfes erledigt, wenn sich der NSC entsprechend verhält/bewegt. So 'was spielt nur eine Rolle vor dem Kampf und dann ist es egal, wie du würfelst, weil noch nicht gewürfelt wird.

 

Eben nicht notwendiger Weise. Auch als SL kann man gut oder mies würfeln. Ob der NSC mit einer gewürfelten 19 und einem Angriffswert von +8 auf einen Wert von 27 kommt, oder mit einer gewürfelten 10 und einem Wert von +17, ist für den Gegner gleich. In beiden Fällen hat sich der Kämpfer gleich geschickt/professionell angestellt. Der SC kann das nicht unterscheiden.

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[...]Andererseits gibt mir das verdeckt Würfeln als Spielleiter die Möglichkeit zu bluffen. Ich kann einen NSC martialisch auftreten lassen, auch wenn nicht viel mehr als heiße Luft dahinter steckt, oder umgekehrt jemanden harmlos erscheinen lassen, obwohl er eigentlich eine Kampfmaschine ist, ohne dass die Spieler das bei der ersten Gelegenheit sofort merken. [...]
Also das ist jetzt echt mal ein schwaches Argument. Der Bluff ist doch spätestens beim Beginn des Kampfes erledigt, wenn sich der NSC entsprechend verhält/bewegt. So 'was spielt nur eine Rolle vor dem Kampf und dann ist es egal, wie du würfelst, weil noch nicht gewürfelt wird.

 

Der Bluff kann durchaus mal 2-3 Runden aufrecht erhalten werden.

Der Spielleiter reduziert dann temporär den Erfolgswert des NSC's und lässt ihn beim Angriff trotteliger erscheinen als er eigentlich ist.

("Realistische" Betrachtung: Der Kämpfer nimmt einige Chancen die er normalerweise zu Treffern verbaut nur halbherzig wahr. Und auch wenn seine Abwehr effektiv ist erscheint sie eher auf Glück zu basieren als auf Können, da überflüssige und übertriebene Bewegungen eingebaut werden)

 

Das mit dem Bluff hatte ich übrigens schon recht weit vorne erwähnt ;)

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@Sulvahir: Wie soll das dann ein gezielter Bluff sein, wenn es doch zufallsabhängig ist? Spätestens wenn du eine "36" ansagst und es kein krit ist, müsste dem dümmsten Spieler klar sein, dass hier ein Profi am Werk ist. Oder zielt das jetzt wieder aufs Würfeldrehen ab, um den Bluff aufrecht zu erhalten?

Bearbeitet von Rosendorn
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Ob der NSC mit einer gewürfelten 19 und einem Angriffswert von +8 auf einen Wert von 27 kommt, oder mit einer gewürfelten 10 und einem Wert von +17, ist für den Gegner gleich. In beiden Fällen hat sich der Kämpfer gleich geschickt/professionell angestellt. Der SC kann das nicht unterscheiden.

Hier sind wir unterschiedlicher Meinung.

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[...]Der Spielleiter reduziert dann temporär den Erfolgswert des NSC's und lässt ihn beim Angriff trotteliger erscheinen als er eigentlich ist.[...]
Warum soll ich das beim offenen Würfeln nicht auch können? :confused:

 

(Jetzt mal angenommen, sowas ist eine vereinbarte und von der Gruppe akzeptierte Regeloption, den Erfolgswert freiwillig zu reduzieren.]

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