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Einige Regelfragen


Sunset

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo,

 

einige Anfänger-Regelfragen:

 

- Wirkt sich der Verlust von Basiseigenschaften (z.B. Verlust von Gewandheit durch Rüstungen) auch auf daraus abgeleitete Fertigkeiten aus?

 

- Bei den Fertigkeiten fehlern mir allgemeine Wissensfertigkeiten, beispielsweise Wissen Geschichte oder Altertumskunde. Wie handhabt Ihr Proben auf solche Wissensferigkeiten? Intelligenzproben?

 

- Wo steht, welche Grundkenntnisse man in Waffengattungen erlangt z.B. Stichwaffen? Welche Klasse erhält welche Grundkenntnisse? Muss man dafür Lernpunkte ausgeben?

Geschrieben

Bitte stelle die Fragen demnächst in verschiedenen Strängen. Ansonsten wird es später unmöglich mit der Suche ein passendes Thema zu finden.

 

Zu den Fragen:

 

Bei normalen Fertigkeiten gibt es ein -2 und die Fertigkeit kann bei dauerhaft reduziertem Eigenschaftswert nicht mehr gesteigert werden (DFR S.245)

Bei Kampffertigkeiten kann der Malus größer werden: So gibt es beim Kampf in einer Rüstung verschiedene Mali, die sich addieren können (DFR S.99).

 

Bei Fragen nach Geschichte bieten sich Sagenkunde und eventuell Landeskunde an. Pw:In sind selten und bilden nicht Wissen ab sondern eher wie gut eine Figur mitdenkt.

 

Bei allen Waffenfertigkeiten (DFR S.196ff) steht jeweils dabei, welche anderen Waffenfertigkeiten zur gleichen Grundkenntnis gehören. In der Tabelle 5.3 (DFR S.298f) gibt es das alles auch kompakt.

 

Solwac

Geschrieben
Hallo,

 

 

- Wo steht, welche Grundkenntnisse man in Waffengattungen erlangt z.B. Stichwaffen? Welche Klasse erhält welche Grundkenntnisse? Muss man dafür Lernpunkte ausgeben?

 

Hallo :wave:

 

Solwac hat ja schon auf einiges Antworten gegeben, aber zu Punkt 3 möchte ich noch etwas ergänzen :

Beim Erstellen des Abenteurers bekommt man Lernpunkte für Waffenfertigkeiten die man nach dem Schema der jeweiligen Klasse ausgeben kann. Die erforderlichen Waffengattungen lernt man dabei automatisch mit!

Wähle ich also z.B. Dolch, Langschwert und kleines Schild, dann beherrscht mein Charakter nicht nur diese Waffen, sondern zusätzlich auch die zugehörigen Waffengattungen Stichwaffen, Einhandschwerter und Schilde. Dadurch ist es ihm auch möglich andere Waffen wie Kurzschwert, Fuchtel, Krummsäbel, großes Schild und Buckler zu verwenden (aber nicht zu steigern! Man bekommt auch keine Praxispunkte dafür!). Je nach Erfolgswert für die eigentliche Waffenfertigkeit (hier also z.B. Dolch) sogar besser als die normalen +4 mit der man ohnehin jede Waffe führen kann.

Geschrieben

Beim Erstellen des Abenteurers bekommt man Lernpunkte für Waffenfertigkeiten die man nach dem Schema der jeweiligen Klasse ausgeben kann. Die erforderlichen Waffengattungen lernt man dabei automatisch mit!

Wähle ich also z.B. Dolch, Langschwert und kleines Schild, dann beherrscht mein Charakter nicht nur diese Waffen, sondern zusätzlich auch die zugehörigen Waffengattungen Stichwaffen, Einhandschwerter und Schilde. Dadurch ist es ihm auch möglich andere Waffen wie Kurzschwert, Fuchtel, Krummsäbel, großes Schild und Buckler zu verwenden (aber nicht zu steigern! Man bekommt auch keine Praxispunkte dafür!). Je nach Erfolgswert für die eigentliche Waffenfertigkeit (hier also z.B. Dolch) sogar besser als die normalen +4 mit der man ohnehin jede Waffe führen kann.

Das mit den Praxispunkten und dem Steigern stimmt so nicht. Im DFR S. 196 steht, dass man alle Waffen aus der Gattung mit einem EW von +4 beherrscht. Das heißt, man hat sie gelernt und kann somit auch PP dafür bekommen. Außerdem kann man diese Waffen direkt von +4 weiter steigern, ohne die Grundkenntnisse noch einmal zu erwerben.
Geschrieben
@Tellur und Diotimas Zitat: ?

 

Wenn ich eine Waffengattung gelernt habe, beherrsche ich alle Waffen dieser Gattung und erhalte PP dafür. Alles andere wäre Unsinn...

Genau das habe ich doch geschrieben. Also was möchtest Du mir sagen?
Geschrieben

Sorry, war auf der Con.

Natürlich habt ihr beide Recht. Schande über mein Haupt. :uhoh:

Hier die Richtigstellung:

 

Waffenfertigkeiten, normale Fertigkeiten und Zauber sind drei unterschiedliche Systeme zu lernen und steigern (hier unterscheide ich zwischen Erlernen am Anfang und Steigern später).

 

Man erlernt Waffengattungen, keine Waffenfertigkeiten (für einzelne Waffen). Man steigert keine Waffengattungen, sondern die einzelne Fertigkeiten.

Normale Fertigkeiten muss man einzeln erlernen und steigern*

Zauber werden einzeln erlernt aber gemeinsam gesteigert

 

Irgendwie witzig :D

 

 

*) Ausnahme sind gekoppelte Fertigkeiten wie das Sprechen unterschiedlicher aber verwandter Sprachen...

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wird dies jetzt ein Sammelstrang ? Ich bin auch darauf hereingefallen, die Suchfunktion nicht zu nutzen.

 

Solche Fragen vielleicht bei "Neu auf Midgard" oder (so leid es mir tut) das DFR lesen. (oder noch besser, mein alter Deutschlehrer: Nicht lesen, durcharbeiten...)

 

Mit dem Index DFR S352 kommt man schnell auf Zaubern, dann steht da "verbessern" mit dem Seitenhinweis (DFR) 282. Die Tabelle mit max.mögl. und Kosten steht auf DFR S. 283.

  • 8 Monate später...
Geschrieben

Da ich bis jetzt noch relativ wenig Rollenspielerfahrunh hab, habich 2 Fragen.

 

1. Wenn z.B. ein Söldner einen Gegner töten will der Bewustlos ist oder schläft, Würfelt ihr dann? Denn ein Söldner sollte zumindest Stark und Geschickt genug sein um einen Gegnet der sich net bewegt mit einem schlag zu töten. Ich mein der steht da mit nem Bihänder über dem und muss eigentlich nur noch draufschlagen.

 

2. Wie regelt ihr das wenn man mal n Charakter haben will denn der nicht in den Regeln steht. Wie z.B. eine Walküre. Mein Freund hat mal in nem Buch gelesen und fand da in C harakter cool. Da wahr des in gefallener Engel aber wie soll man des jetzt regeln mit den Eigenschaften die er dann am Anfang lernen kann

Geschrieben

1) Soweit ich weiss erziehlt man gegen einen schlafenden Gegner automatisch einen kritischen Treffer, würfeln ist nur notwendig wenn es leise geschehen soll, bzw betäubt. Aber die Regelexperten werden gleich mit Seitenzahl antworten.

 

2) Besonders als Anfänger sollte man meiner Meinung nach so nahe wie möglich an den Regeln bleiben da man die Auswirkung von Änderungen nicht abschätzen kann.

Eine Valkyre könnte man als gott gesegnete Frau aus Waeland (Bekommt spezielle Boni vom Gott) mit Stoßspeer + Schild einrichten. Falls bestimmte Boni aus der literarischen Vorlage übernommen werden sollen kann man diese als gewünschte Bonis des Gottes einbauen.

Geschrieben

Die Mods können das ja extrahieren...

 

1) Soweit ich weiss erziehlt man gegen einen schlafenden Gegner automatisch einen kritischen Treffer, würfeln ist nur notwendig wenn es leise geschehen soll, bzw betäubt. Aber die Regelexperten werden gleich mit Seitenzahl antworten.

 

Liegt kein Zeitdruck vor, so kann sogar automatisch ein tödlicher Treffer erzielt werden.

 

2) Besonders als Anfänger sollte man meiner Meinung nach so nahe wie möglich an den Regeln bleiben da man die Auswirkung von Änderungen nicht abschätzen kann.

Eine Valkyre könnte man als gott gesegnete Frau aus Waeland (Bekommt spezielle Boni vom Gott) mit Stoßspeer + Schild einrichten. Falls bestimmte Boni aus der literarischen Vorlage übernommen werden sollen kann man diese als gewünschte Bonis des Gottes einbauen.

 

Wenn sich der Frager dazu ein paar konkretere Gedanken macht und diese ins Forum stellt, werden sich erfahrungsgemäß einige Mitstreiter finden, die ihm dabei helfen, eine ausgewogene Figur daraus zu machen.

Geschrieben
Da ich bis jetzt noch relativ wenig Rollenspielerfahrunh hab, habich 2 Fragen.

 

1. Wenn z.B. ein Söldner einen Gegner töten will der Bewustlos ist oder schläft, Würfelt ihr dann? Denn ein Söldner sollte zumindest Stark und Geschickt genug sein um einen Gegnet der sich net bewegt mit einem schlag zu töten. Ich mein der steht da mit nem Bihänder über dem und muss eigentlich nur noch draufschlagen.

und hier sind die Seitenzahlen: DFR S. 95, rechte Spalte:

 

"...schlafender Abenteurer wird von jedem Hieb kritisch getroffen. Es ist noch nicht einmal ein EW:Angriff nötig. Der Treffer ist aber nicht in jedem Fall tödlich - es sei denn der Angreifer hat unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störungen rechnen. Will er unter Zeitdruck sein Opfer mit einem Schlag töten, so muss ihm ein EW: Meucheln gelingen."

Geschrieben

2. Wie regelt ihr das wenn man mal n Charakter haben will denn der nicht in den Regeln steht. Wie z.B. eine Walküre. Mein Freund hat mal in nem Buch gelesen und fand da in C harakter cool. Da wahr des in gefallener Engel aber wie soll man des jetzt regeln mit den Eigenschaften die er dann am Anfang lernen kann

Diese Walküren gibt es auch auf Midgard. Sie heißen Disir und sind Götterbotinnen mit Grad 7. (BEST S. 118) Als solche eignen sie sich aber nicht als Spielfiguren.

Ich würde vorschlagen, daß sich der Spieler eine Fylgdrim baut. (Waeland Quellenbuch, S. 29f) Das sind quasi die Ordenskrieger der Waelinger. Leute, die sich ganz einem Gott weihen und dafür mit besonderen Gaben (Wundertaten) ausgestattet sind. Eine solche Figur ist sicher nicht von Anfang an so mächtig, wie eine Disir, aber darauf kann man ja hinarbeiten. ;)

 

Diese Frage inklusive der Antworten, würde in den Strang Wie Konzept umsetzen? passen. Könnte ein Mod so freundlich sein?

Geschrieben
*) Ausnahme sind gekoppelte Fertigkeiten wie das Sprechen unterschiedlicher aber verwandter Sprachen...
Die man, wenn man sie lernen will, aber dann von Anfang an lernen muss! :nono:

 

Der Vollständigkeit halber: Bei verwandten Schriften kann vom höheren Startwert direkt weitergesteigert werden. :read:

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

ich weis zwar nicht ob das hier hingehört aber ich wollt mal fragen wie die erfahrenen Spielleiter hier die Zeit in den Abenteuern handhaben??? (Also die Zeit auf Midgard)

 

Gruss Brathuhn

Geschrieben
ich weis zwar nicht ob das hier hingehört aber ich wollt mal fragen wie die erfahrenen Spielleiter hier die Zeit in den Abenteuern handhaben??? (Also die Zeit auf Midgard)

 

Gruss Brathuhn

Was genau meinst Du? Das Jahr, in dem ein Abenteuer spielt? Die Zeit, die vergeht während die Charaktere etwas tun (oder auch nicht tun)?

Geschrieben

Teilweise steht das in den Regeln, teilweise sagt es auch der gesunde Menschenverstand. :dunno:

 

Dass die Leute nicht in Nullzeit von einem Ende der Stadt ans andere kommen sollte klar sein.

Geschrieben

Ich Stand vor der gleichen Frage, hier mein Lösungsansatz:

 

-bei normalen Rollenspiel regel ich die Zeit nach schätzen - wenn die Abenteurer früh's das lager, Taverne ect. verlassen und verschiedene Tätigkeiten machen dann schätze ich grob die Zeit dafür

- bei Kampfrunden gilt die 10 sec. Rundenregel als Maß, ich machen mir dann eine Strichliste für die vergangenen Runden und kann somit sagen wie lange so ein Kampf gedauert hat

 

Im DFR S. 82 steht auch noch ein wenig was dazu. Ein Kalender ist auch nicht schlecht.

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