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Anhaltspunkte: Welche Grade für ein Abenteuer?


obw

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Bannen von Gift oder Ersatz(Trünke,...)

 

Die meisten Truenke wirken ja auch nicht gegen Giftschaden... (d.h. Heilen von Wunden regeneriert keine dadurch verlorenen LP und Heiltraenke wirken analog).

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Bannen von Gift oder Ersatz(Trünke,...)

 

Die meisten Truenke wirken ja auch nicht gegen Giftschaden... (d.h. Heilen von Wunden regeneriert keine dadurch verlorenen LP und Heiltraenke wirken analog).

Ich meinte schon einen Gegengifttrunk oder einen Trunk des Bannens von Gift oder so was, keine Heiltrünke. Aber das sind Sachen, die muss man erst mal finden oder sich leisten können. Alternativ muss der EW in Giftmischen hoch genug sein, was niedrige Grade auch ausschließt.
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Ich wäre mit Fallen sehr vorsichtig - die können selbst hochgradige Abenteurer noch umhauen, wenn die nichtsahnend reinlaufen und der SL gut würfelt. Gerade bei Gift kann man ja schnell mal unter 0LP kommen, die dann nur noch durch Allheilung zurückgegeben werden können...

 

Ich bin mit einer Figur mal in eine Fallgrube gestürzt, wurde von mehreren Speeren darin aufgespießt (auf 3LP) und hätte dann auch noch 3W Gift abbekommen, wenn nicht einer der Gruppe die Figur vereist und der andere seinen Giftmischenwurf zweimal geschafft hätte...

 

Sei also vorsichtig. Nicht jeder Abenteurer kann Fallen entdecken und wenn die nicht grad auf einer Tür oder Schatztruhe angebracht sind, ahnt die auch kaum einer...

 

LG Anjanka

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Bei Fallen u.ä. ist zu bedenken, womit sich eine Figur dagegen wehren kann:

 

Gegen schweren Schaden durch einen EW:Angriff kann man sich durch die gradabhängige Abwehr schützen und gegen Magie hilft die Resistenz. Wenn eine Falle aber nur durch einen Prüfwurf gegen eine Basiseigenschaft oder mit Wahrnehmung bzw. Sechster Sinn gekontert werden kann, dann ist sie kaum gradabhängig und letztlich hängt es nur an der Fertigkeit Fallen entdecken.

 

Da diese Fertigkeit aber wenn überhaupt nur von einzelnen einer Gruppe beherrscht wird, sind die Möglichkeiten einer höhergradigen Gruppe nur wenig größer als die einer kleinen Gruppe. Erst ab Grad 8 oder 9 kann man als Spielleiter bei einer Gruppe alternative Möglichkeiten voraussetzen, z.B. beschworene Wesen, teuere Erkenntniszauber, magische Artefakte usw.

 

Bei Fallen ist für mich deshalb der Unterschied zwischen einer bekannten Gruppe (z.B. Hausrunde) und einer unbekannten (z.B. auf Cons) sehr viel größer als bei Gegnern. Letztere kann ich über ihr Verhalten im Kampf auch noch wesentlich besser improvisiert anpassen.

 

Solwac

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Ich meinte schon einen Gegengifttrunk oder einen Trunk des Bannens von Gift oder so was, keine Heiltrünke. Aber das sind Sachen, die muss man erst mal finden oder sich leisten können. Alternativ muss der EW in Giftmischen hoch genug sein, was niedrige Grade auch ausschließt.

 

Da hast Du Recht. Und sie muessten in einer Umgebung sein, die das Besorgen der Zutaten fuer ein Gegengift erlaubt...

 

Also unsere Grad 6er-Gruppe (wobei das fuer einen Teil des Forums noch unter "niedriggrading" faellt) hat gerade einen mit Bannen von Gift, d.h. wenn ich leite (und diese Figur daher nicht dabei ist), Ende Gelaende.

 

Also besser mechanische Fallen, sobald irgendwo Blut spritzt, koennen Abenteurer damit umgehen.

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Wenn ihr ein Abenteuerszenario entwerft, wie bestimmt ihr, für welche Grade das geeignet ist? Oder legt ihr das erst nach der ersten Probepartie fest?

 

 

Spontan hätte ich gesagt: Aus dem Bauch heraus.

 

Bei genauerer Überlegung hängt es von den Gegnern/Herausforderungen ab:

 

Nachdem ich die Grundidee grob skizziert habe, entwickle ich die die Gegenspieler. Ein Anhaltspunkt für den Grad der SC sind die Fähigkeiten (und Zauber) der NSC, da sich hieraus zum einen der Grad der NSC ergibt (Bei 5 Grad1 SC gegen einen Grad 12 Finstermagier wäre mir das Gradgefälle zu krass), zum anderen; wenn ein NSC (oder Monster) mit "Namenloses Grauen" daherkommt, sollte mindestens einer der SC Grad 7 sein, um sicherzustellen, dass im Zweifelsfall nicht die ganze Gruppe wegrennt oder der Grad 3 Magier dem Grad 12 Höllenboten nicht alleine gegenüber steht.

 

Ein weiterer Punkt ist der erwartete AP-Verlust und die vorhandenen Regenerationsmöglichkeiten. Ist ersterer hoch und zweitere nicht oder kaum vorhanden, folgt daraus ein höherer Grad der SC.

 

Aus allem zusammen (und ggf. noch ein paar weiteren Punkten) lege ich dann Pi * Gewissen die Gradspanne für das Abenteuer fest.

 

bis dann,

Sulvahir

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  • 4 Monate später...

Abenteuer, die sich vor allem durch soziale Interaktion lösen lassen, eignen sich gut für niedrige Grade, da man sich bei diesen kaum auf erfolgreiche Würfelproben verlassen kann. Ebenso Abenteuer, bei denen "die Polizei" o. dgl. an sich das Problem ganz einfach lösen könnte (sie wird nur nicht aufgrund von irgendwelchem Geschwätz von irgendwem tätig - das funktioniert eben nicht mehr mit Duzfreunden des albischen Königs).

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Ich bin inzwischen vollständig davon abgekommen, ein Abenteuer für irgendwelche Grade vorzubereiten. Ich entwerfe ein glaubwürdiges Szenario mit allem Drum & Dran und es ist dann Aufgabe der Spieler, die Herausforderungen mit den Mitteln der Figuren zu lösen.

 

Kämpfe oder andere Szenen plane ich nie zwingend ein, sodass es egal ist, ob potentielle Gegner von den Abenteurern gut platt gemacht werden können. Wenn die Plausibilität vorschreibt, dass da Automaten sind, dann sind da Automaten. Wenn die Spieler sie überwinden wollen, müssen sie sich halt etwas einfallen lassen. :dunno:

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Ich bin inzwischen vollständig davon abgekommen, ein Abenteuer für irgendwelche Grade vorzubereiten. Ich entwerfe ein glaubwürdiges Szenario mit allem Drum & Dran und es ist dann Aufgabe der Spieler, die Herausforderungen mit den Mitteln der Figuren zu lösen.

 

Kämpfe oder andere Szenen plane ich nie zwingend ein, sodass es egal ist, ob potentielle Gegner von den Abenteurern gut platt gemacht werden können. Wenn die Plausibilität vorschreibt, dass da Automaten sind, dann sind da Automaten. Wenn die Spieler sie überwinden wollen, müssen sie sich halt etwas einfallen lassen. :dunno:

 

Ein vertretbarer Ansatz, der aber zu einiger Frustration der Spieler führen kann.

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Für mich sind nicht irgendwelche Grade entscheidet. Ich versuche nur eine gewisse Verhältnismäßigkeit zu wahren. Bei mir werden Grad 1 Helden daher nicht die ganze Welt retten. Welche Steigerungsmöglichkeit bliebe mir dann als SL für die nächsten Grade? Also lösen bei mir untere Grade kleine regionale Probleme. Mit steigendem Grad werden die Reisen weiter und die Probleme heftiger. Wenn man sich daran hält, ergibt sich alles andere von alleine.

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@Ma Kai: Frustration nur, wenn sie nicht einfallsreich sind und keine Ahnung von den Fähigkeiten/Möglichkeiten ihrer Abenteurer haben.

 

@Tuor: Und was machst du, wenn die Spieler der niedriggradigen Abenteurer, eben doch einfach weit reisen und die Welt retten wollen (also auf ein großes Hintergrundproblem anspringen)?

 

Bei mir dürfen sie gerne alles versuchen und wenn sie geniale Pläne und/oder Würfelglück haben, kann es auch klappen. :dunno:

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Ich hab Abenteurer und für die entwerfe ich Plots, an deren Hintergrund und Fähigkeiten orientiert. Dazu benutze ich auch fertige Abenteuer, die ich dann aber anpasse. Die offiziellen Gradangaben taugen für mich nichts, da ich z. B. Sturm über Mokkatam eher mit Hochgradigen spielen würde. usw.

 

 

Notu

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Hi,

 

ich entwerfe eine Geschichte / Abenteuer und gebe dann eine grobe Einschätzung der erforderlichen Grade an die Spieler.

 

Über die Lösung mache ich inzwischen nicht mehr so viele Gedanken, die Spieler sind meist so kreativ wie man es vorher gar nicht bedenken kann.

 

Und wenn sie merken, dass PLAN A eben nicht geht, müssen sie kreativer werden....

 

Und machen wir uns nichts vor: Viele Abeneteuer sind auch gut mit einer Grad 1 Gruppe zu machen, wenn die Spieler fit in der Birne sind.

 

Kotau

 

Leif

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Und machen wir uns nichts vor: Viele Abenteuer sind auch gut mit einer Grad 1 Gruppe zu machen, wenn die Spieler fit in der Birne sind.
Bei sozialen Abenteuern stimmt das, aber Herausforderungen anderer Art sind (zumindest in ihrer Anzahl und Vielfalt) erst ab einem bestimmten Grad zu schaffen. Dabei meine ich nicht nur Kämpfe sondern auch Kletterpartien, unwirtliche Landschaft, größere Zaubersprüche usw.

 

Solwac

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bei mir richten sich die einzelnen Herausforderungen (sei es Kampf oder unwirtliche Landschaft) an den Gesamt-AP der Gruppe aus, insofern also indirekt am Grad, direkter an der Zusammensetzung der Gruppe. Allerdings schreibe ich in erster Linie nur für die Hausrunde.

 

Ansonsten ist das Grundkonzept ähnlich wie bei Tuorn; die von Rosendorn genannte Problematik hat sich bisweilen nicht gestellt, würde dann aber improvisiert - was bedeutet, dass sich die Herausforderungen nicht an den Spielern, sondern der weltinternen Logik ausrichten. daher sehe ich aber rosendorns Problem nicht als solches an, weil es ja darum geht, wie wir Abenteuer vorbereiten, während das von ihm genannte

auf ein großes Hintergrundproblem anspringen
Improvisation ist.

 

LG

Wurko

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Was ist denn "Rosendorns Problem"? :confused:

 

Ich fand's nur merkwürdig, dass Tuor anscheinend bestimmt, was seine Spieler machen können oder dürfen.

[...]Bei mir werden Grad 1 Helden daher nicht die ganze Welt retten.[...]Also lösen bei mir untere Grade kleine regionale Probleme.[...]

Deswegen fragte ich nach, was er machen würde, wenn die Spieler nicht das machen wollen, was er erlaubt..

 

Tuor hat nicht geantwortet.

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@Rosendorn: war nicht angreifend gemeint, sondern im Sinne von "das von R. aufgezeigte Problem".

Mir ist schon klar, dass Du kein Problem damit hast, wie ein anderer in seiner Runde vorbereitet und vermutlich interessehalber bei etwas nachfragst, wo Du ein mögliches Problem für T. siehst und wissen magst, wie er damit umgeht. Ich hatte das für selbsterklärend gehalten, weil ich im Vorsatz ja schon die lange Variante ("von R. genannte Problematik") verwendet hatte.

Bearbeitet von Wurko Grink
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@Rosendorn:

Ich stimme Tuor zu. Sie dürfen aber gerne auch auf Grad 1 ein großes Problem angehen im Zuge dessen sie die Welt retten. Aber eine Welt rettet man mal nicht eben von heute auf morgen. Insbesondere Nobodys werden kaum Zugang zu den wichtigen Information, Verbündeten usw. haben. Damit sie z.B. an eine Information kommen, die sie der Weltrettung ein Stückchen näher bringt müssen sie erstmal dem Magister zu Hilfe sein. Oder das von ihnen benötigte Schriftstück wurde von einer Horde Banditen erbeutet die es erstmal auszuschalten gibt. Oder der Informant wurde ermordet, aber der Mörder hat möglicherweise noch immer dessen geheime Aufzeichnungen. Natürlich ist der Informant eine wichtige Figur in seiner Heimatstadt...

Die Weltrettung ist dabei vielleicht die Motivation, es bleiben aber zumindest vorerst kleine, lokale Probleme die man löst.

Und durch deren Bewältigung wird man langsam immer stärker (=steigt Grade auf), immer bekannter (der König von Alba hat schon mal von den A. gehört und hat jetzt vielleicht sogar einen Auftrag für sie) und ihrem Ziel auch immer näher.

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Ich möchte noch mal auf einen Aspekt zurückkommen, auch wenn alles andere auch in meinen Augen on-topic ist und sehr interessant.

 

Eigentlich wollte ich mit der Ursprungsfrage auch auf die Problematik eingehen, wenn ich ein Abenteuer ausformuliere und veröffentliche. Natürlich kann ich über Improvisation und dynamisches Eingehen auf die Spielsituation ein Abenteuer genügender Größe (weil man da mehr Spielraum hat) beliebig an die aktuelle Spielerunde anpassen. Das stelle ich gar nicht in Frage. Ich suchte aber Anhaltspunkte, womit man auf ein Abenteuer beruhigt "Grad 3-6" draufschreiben kann und ein anderer Spielleiter mit einer Gruppe in dem Bereich wird sich nicht die Haare raufen müssen, weil er noch massig Anpassungsarbeit verrichten muss.

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Ich suchte aber Anhaltspunkte, womit man auf ein Abenteuer beruhigt "Grad 3-6" draufschreiben kann und ein anderer Spielleiter mit einer Gruppe in dem Bereich wird sich nicht die Haare raufen müssen, weil er noch massig Anpassungsarbeit verrichten muss.
Ist natürlich schwierig. Bei den offiziellen Abenteuern kann man ja durch reines Lesen auch nur schwer Rückschlüsse ziehen, welche Artefakte, magische Waffen usw. als "normal" für einen bestimmten Gradbereich vorausgesetzt werden.

 

Letztlich bleibt also wohl ein großer Anteil Pi mal Daumen übrig. :dunno:

 

Solwac

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[...]Ich suchte aber Anhaltspunkte, womit man auf ein Abenteuer beruhigt "Grad 3-6" draufschreiben kann[...]
Auch wenn ich eine Gradanpassung weder für notwendig, noch für ernsthaft möglich oder gar für sinnvoll halte:

 

Herkömmlicherweise wird bei der sog. Gradanpassung besonders auf die Kampfgegner geachtet. in einem Abenteuer für Grad 3-6 kommen normalerweise nur Kampfgegner vor, die selbst in dem Bereich sind. Da werden dann halt vier, fünf Grad 3er-Orcs rumspringen und die menschlichen Gegenspieler sind ebenfalls so niedrig.

 

Auch wird da darauf geachtet (gerade bei gescripteten Abenteuern mit nur ein, zwei Lösungswegen), dass keine Lösung von hohen Fertigkeitswerten bei exotischen Fertigkeiten abhängt und dass von magischer Seite her nur niedrigstufige Sprüche erwartet werden können. Also Ausschluß von hochstufiger Magie.

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Du kannst übrigens auch so vorgehen, dass du dir 'ne klassische Abenteurergruppe (Kämpfer & Zauberer gemischt) im gewünschten Grad baust und diese einfach mal mit den Kampfgegnern und sonstigen Herausforderungen konfrontierst. Wenn dir dann Lösungswege mit den "Bordmitteln" einfallen, ist das Abenteuer für diese Gradstufe definitiv geeignet.

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Herkömmlicherweise wird bei der sog. Gradanpassung besonders auf die Kampfgegner geachtet. in einem Abenteuer für Grad 3-6 kommen normalerweise nur Kampfgegner vor, die selbst in dem Bereich sind. Da werden dann halt vier, fünf Grad 3er-Orcs rumspringen und die menschlichen Gegenspieler sind ebenfalls so niedrig.

Interessanterweise ist das bei offiziellen und halboffiziellen Abenteuern eben nicht so:

[spoiler=Orcwinter]

Das Abenteuer ist ja für Grad 1 bis 2. In der Höhle kommen nun aber ein Dunkelwolf Grad 3, ein Häuptling Grad 2 und ein Schamane Grad 3, die durchaus gleichzeitig auftreten können...

 

 

[spoiler=Nebel des Hasses]

Der Hassdämon ist Grad 8. Einer meiner Spieler hakte nach dem Endkampf nach und meinte auch, der wär schon ziemlich hart. War aber machbar.

 

 

[spoiler=Der Pfeifer von Daongaed]

Malcolm MacRogh ist Grad 8 und er hat sich das auch redlichst verdient. Und man muss gegen ihn kämpfen, um an den Pibroch zu kommen.

 

 

[spoiler=Die Kehrseite der Medaille]

Die feindlichen Spione sind ein Th(7) und ein Sp(10). Und bringen eventuelle Kampfgegner ordentlich ins Schwitzen.

 

 

Wohlgemerkt, in den meisten Fällen sollten die SpF hier Überzahl haben. Aber nichtsdestotrotz machen solche Herausforderungen das Abenteuer auch spannender und stellen eine Herausforderung dar, die die Spieler durch cleveres Taktieren leichter bewältigen können.

 

Auch wird da darauf geachtet (gerade bei gescripteten Abenteuern mit nur ein, zwei Lösungswegen), dass keine Lösung von hohen Fertigkeitswerten bei exotischen Fertigkeiten abhängt und dass von magischer Seite her nur niedrigstufige Sprüche erwartet werden können. Also Ausschluß von hochstufiger Magie.

Das ist der Punkt, wenn ich ein Szenario ansetze, das Fertigkeiten auf erhöhten Stufen erfordert, steigt auch der Grad. Wenn ich einen Kletterwurf machen muss, reicht Klettern +10. Wenn ich derer 4 machen muss, dann sollte der Wert schon höher sein, sonst wird es arg spannend.

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