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Fragen zu RK1 (und folgende Teile)


Elme

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Geschrieben

Ich wollte demnächst mal unseren Dauer-Spielleiter ablösen und die Runenklingen-Kampagne leiten.

Es sind ein paar erfahrene Spieler dabei und auch ein paar Neulinge in Midgard.

 

Da auf jeden Fall die "alten Hasen" mit selber erstellten Characteren spielen wollen, kommen bei mir ein paar Fragen auf.

 

-Sollte man bestimmte Charakter-Klassen ausschließen, wenn ja welche?

Vieleicht könnte es wegen dem Hintergrund von bestimmten Klassen Probleme geben, z.B. wenn sie von arg weit weg kommen oder besonders exotisch sind ( z.B. Kan Tai Pan oder Buluga ). Oder bestimmte Fähigkeiten/Zaubersprüche/Sonderregeln "sprengen" das Abenteuer an sich.

(Ich habe bisher nur RK1 gelesen, weiß also nicht was später verlangt wird, bzw. den Abenteueren bevor steht )

 

-Ist es besonders wichtig das die Charaktere vom Start weg Langschwerter beherschen? ( Immerhin heißt das ganze ja Runenklinge... )

Oder reicht es wenn man das später dazu lernt, bzw. gibt es dazu ausreichend Gelegenheiten?

Ich möchte nicht das sich Abenteuere die das nicht gelernt haben bei der Erschaffung, besonders Benachteiligt fühlen. Am besten noch, wenn Langschwert eh am teuersten für sie zu lernen ist. Ich denke da an Magier und die meisten anderen Zauberer.

 

-Und zu guter Letzt, welche Abenteur würden sich geografisch und vieleicht auch thematisch Anbieten um die Leute auf Grad 3 zu bringe, falls wir den Weg dahin ausspielen wollen?

 

Wäre nett wenn ihr mir eure Erfahrungen dazu mitteilen könnt.

Geschrieben

Dies ist eine komplexe Thematik.

 

Zu den Abenteurerklassen:

Es gibt noch kein RK-SpF-Erschaffungssystem. An Deiner Stelle würde ich wirklich ersteinmal alle 3 Bände kaufen. Dann würde ich mir die (vorgegebenen) Spielfiguren durchlesen und Spielfiguren analog zu diesen erlauben. Das macht es einfacher.

Falls Du nicht gleich soviel Geld in die Hand nehmen möchtest, die Figuren sind auch im RK Bereich auf Midgard-Online anzusehen. Allzu exotisches würde ich auf jeden Fall weglassen (auch wegen der HIntergrundgeschichte).

In den späteren RK-Bänden sind dann auch die weiteren Fertigkeiten und Zauber vorgestellt. Mehr würde ich auch ersteinmal, um den Überblick zu behalten nicht zulassen (oder nur in sehr geringem Maße). Steigern würde dann nämlich auch ein Problem, wie steigere ich eine Fertigkeit nach RK, die es in RK nicht gibt bzw. keiner beherrscht ?

 

Langschwerter:

Schau mal hier:

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20746

und im RK Bereich auf Midgard Online gibt es die genauen BEschreibungen der Schwerter mit Tipps.

(Es wird schwierig einen "neuen" Ma Grad1 mit Langschwert beginnen zu lassen... :D)

 

 

Abenteuer:

Schau mal hier:http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19279

Geschrieben

Hallo,

 

ich habe alle drei RK-Bände bereits gelesen. Es bieten sich Charaktere aus Alba oder den umliegenden Ländern an. Exotische Charaktere würde ich nicht zulassen.

 

Am Besten ist es, wenn Du vor RK1 noch ein oder zwei andere Abenteuer einschiebst, damit die Charaktere RK1 ncht auf Grad 1 anfangen.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben (bearbeitet)

Erstmal danke für die Infos.

Welche Kauf-Abenteuer sind denn ungefähr in der gleichen Gegend und auch für Grad 1 gedacht?

Habe da leider noch keine Ahnung von, was es so gibt.

Bearbeitet von Elme
Geschrieben

Hallo Elme!

 

Welche Kauf-Abenteuer sind denn ungefähr in der geleichen Gegend und auch für Grad 1 gedacht?
Am besten schaust Du Dich zunächst einmal auf der offiziellen MIDGARD-Internetseite um. Da gibt es schon so einige Abenteuer (Rotbarts Burg, Kleine Leute, Die Zeichen im Walde), die in Alba spielen und für niedriggradige Figuren gedacht sind.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Erstmal danke für die Infos.

Welche Kauf-Abenteuer sind denn ungefähr in der gleichen Gegend und auch für Grad 1 gedacht?

Habe da leider noch keine Ahnung von, was es so gibt.

 

"Der Weg nach Vanasfarne" beginnt auch in Thame. Es handelt sich eine Mini-Kampagne aus drei Abenteuern, insbesondere für Anfänger gut geeignet. Ich überlege auch gerade, ob ich dieses Abenteuer mit RK verknüpfe.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Wie der Zufall es so will, wurde gerade diese Abenteuerreihe von dem Spielleiter, den ich bei uns mal Ablösen will, mit uns gespielt und ist damit 80% der Spieler schon bekannt. :)

Aber ich schaue dann mal auf Midgard-Online was man noch in dieser Gegend von Alba spielen kann.

Im Notfall muss halt etwas für leicht höhere Grade enschärft werden.

Geschrieben

Und über die fehlenden Langschwert-Kentnisse werde ich mir erst Gedanken machen, wenn die Charaktere erstellt sind.

Schließlich gibt es ja auch noch andere Waffen mit Klinge, sodas man sich zumindest vom Namen her nicht auf das Langschwert festelegen muss.

Geschrieben

Ich werde es bei mir in der Gruppe so machen, dass auch Leute ohne Langschwert-Kenntnisse ein Langschwert bekommen. Immerhin ist das ein mächtiges Artefakt, dafür kann man dann auch mal was investieren.

 

Und die Erschaffer der Runenklingen konnten ja nicht wissen, dass ihre verweichlichten Nachkommen nicht mal mehr mit der Standardwaffe schlechthin umgehen können, sondern nur mit einem Magierstab rumzuwedeln wissen ;)

 

Dadurch kommt dann auch das Spielungleichgewicht nicht auf, das bei einigen Leuten, die die RK gespielt haben, bemängelt wurde...

 

Gruß, Nick.

Geschrieben

Dadurch kommt dann auch das Spielungleichgewicht nicht auf, das bei einigen Leuten, die die RK gespielt haben, bemängelt wurde...

 

Gruß, Nick.

 

 

Bitte kurze Erklärung was mit dem Spielungleichgewicht gemeint ist.

Geschrieben
Ich werde es bei mir in der Gruppe so machen, dass auch Leute ohne Langschwert-Kenntnisse ein Langschwert bekommen. Immerhin ist das ein mächtiges Artefakt, dafür kann man dann auch mal was investieren.

 

Und die Erschaffer der Runenklingen konnten ja nicht wissen, dass ihre verweichlichten Nachkommen nicht mal mehr mit der Standardwaffe schlechthin umgehen können, sondern nur mit einem Magierstab rumzuwedeln wissen ;)

 

So oder so ähnlich waren meine Gedanken in beiderlei Hinsicht auch.

 

Ciao,

Dirk

Geschrieben (bearbeitet)

Dadurch kommt dann auch das Spielungleichgewicht nicht auf, das bei einigen Leuten, die die RK gespielt haben, bemängelt wurde...

 

Gruß, Nick.

 

 

Bitte kurze Erklärung was mit dem Spielungleichgewicht gemeint ist.

 

Die Runenklingen sind relativ mächtige Artefakte. Spieler von Spielerfiguren, die keine Runenklingen abbekommen haben, könnten sich hier ggf. zu kurz gekommen fühlen. Immerhin gibt es aber im Verlaufe der Kampagne vier Klingen zu erlangen; gibt es mehr Spieler, muss halt geschaut werden, wie dieser "Nachteil" auszugleichen ist. Ein fünfter Spieler, dessen Figur möglicher Träger der Eisklinge sein könnte, die jedoch verdorben wurde, mag sogar einen zusätzlichen Anreiz zum Spielen finden - nämlich a) "seine" Klinge im Verlaufe seines Abenteurerlebens nicht nur wiederzuerlangen, sondern sie b) auch noch von ihrer Pervertierung zu befreien.

 

Ach ja, was die Klingen können, ist im entsprechenden Beitrag zu den Runenklingen nachzulesen, auf den in diesem Strang bereits von ugolgnuzg verlinkt wurde.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben

Welche Anzahl GFP haltet ihr für angebracht/nötig wenn man mit komplett selber erstellten Charakteren spielen will?

Exakt 500 ( um genau Grad 3 zu erreichen ) kommt mir ein bisschen wenig vor...

  • 15 Jahre später...
Geschrieben
Am 10.5.2009 um 20:01 schrieb ugolgnuzg:

Kein Problem, weitere Fragen : Gerne hier :D .

Dann will ich dieses Angebot gerne nutzen:

Ich habe mir auch Runenklingen Band 1 gekauft (als PDF), weil bei uns gerade eine Spielerin für einige wenige Sessions ausfällt und ich deswegen etwas leiten wollte, was "kurz und knackig" ist.
Zugegeben, es wird tatsächlich recht schnell von statten gehen, weil die anderen Spieler eine Mischung aus "Profi" und "Wir sind schon weg vom Status Anfänger und dürfen und als Fortgeschrittene bezeichnen", deswegen wird es wohl nach 2 - 3 Spieltagen vorbei sein.

Aber zu meiner Frage:

Wenn die Party sich durch das Hügelgrab in die Grabkammer mit den Beigaben begibt, findet sie in einer Nische einen Hebel, mit dem man die Steintür öffnen kann.
In dieser Nische jedoch befindet sich ein giftiges Insekt, welches zusticht und so den Helden vergiftet.

Will man sehen, ob das Gift wirkt, würfelt mal einen PW:Gift, d.h. PW:30+ Konstitution/2.

Nur: Welches Ergebnis muss ich haben um zu sehen, ob er nun wirklich das Gift intus hat oder nicht?
Die 3W6 können es meiner Ansicht nach nicht sein, da die Konstitution/2 allein bei jedem der SCs die möglichen 18 erreicht.

Weiß einer von Ihnen, welches Ergebnis mindestens erzielt werden muss?

Für die Antworten bedanke ich mich im Voraus

VG

Siskian

Geschrieben (bearbeitet)

Ich glaube, da hast du S.65 rechte Spalte missverstanden & Prüfwürfe werden auf S.119ff. erklärt.

Du würfelst W100 für den PW. Die Chance für einen Erfolg ist somit 30-80 (je nach Ko 1-100 des Opfers).

Wenn dieser %wurf also max. diese 30-80 zeigt, passiert dem Gebissenen nichts. Misslingt er dagegen, erleidet das Opfer 3-18 A&LP-Schaden (und zwar nach 1-6min jede min 1).

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Hallo seamus,

erst einmal Danke für die Antwort.
Leider steht das mit dem Prüfwurf im Spielerhandbuchteil, den ich bewusst ausgespart habe, weil ich ja den Spielleiter mache. MbMn. hätte dies dort auch stehen sollen, kann aber sein, dass es drin ist, ich es aber unglücklicherweise überlesen habe 😞

Jedenfalls weiß ich jetzt Bescheid 🙂

Geschrieben (bearbeitet)

Das Inhaltsverzeichnis listet in dem (Unter)Kapitel alle Grundlagen zum Spielen auf.

Du musst als SL auch die Regeln der Spielenden kennen, deine Nichtspielfiguren sollen doch auch handeln können 😉

Bearbeitet von seamus
  • Odysseus änderte den Titel in Fragen zu RK1 (und folgende Teile)

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