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Midgard zu einfach?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo alle zusammen,

 

mir fällt immer wieder auf, dass in einigen (Haus)-Regeldiskussionen die Tendenz hin zu komplexen Regeln geht. Das sieht man auch an dem Strang zu Midgard 5.

 

Mich wundert das etwas. Warum will ich etwas eigentlich simples kompliziert regeln? Noch dazu, wo in vielen dieser Fälle die Frage nur selten im Spiel wichtig wird und noch seltener von entscheidender Rolle ist.

 

Wie seht Ihr das? Würded Ihr Euch kompliziertere, realistischere Regeln für Midgard wünschen? Oder würded Ihr lieber Midgard noch mehr vereinfachen?

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Meine Meinung ist: So einfach wie möglich, so komplex wie nötig.

 

Eine Sache, die ich mit an Midgard sehr schätze: Dass komplexe Zusammenhänge mathematisch einfach abgebildet werden. Die Komplexität wird nicht ins Regelwerk transportiert, wo es unnötig ist, sondern es wird so vereinfacht, dass es überschaubar bleibt. Bestes Beispiel dafür: 10s gegen 1s-Aktionsablauf. Die beiden Abläufe führen in einem Grossteil der Fälle zu identischen Ergebnissen. Das Regelwerk beschränkt sich darauf, hinzuweisen, dass man auf den 1s-Ablauf optional zurückgreifen kann, wenn der 10s-Ablauf unrealstisch wird.

Geschrieben

… weil der Deutsche – und dies gilt auch für dieses Forum – gerne in einen Regelungswahn verfällt. Argumentiert wird dann meist mit Einzelfallgerechtigkeit oder – hier im Forum sehr beliebt – mit größtmöglichem Realismus. Dies wiederum hängt damit zusammen, dass es vielen an dem Selbstbewusstsein fehlt etwas ungeregelt zu lassen und im Bedarfsfalle zu improvisieren oder eine panische Angst zu bestehen scheint Streitfälle zwischen SL und Spieler kommunikativ aufzulösen. Oder anders ausgedrückt Angst vor Chaos.

Geschrieben

Prinzipiell gehöre ich wohl eher zu den Leuten, die die Regeln eher entschlacken und vereinfachen würden. Ich denke, dass da noch viel Potential in den Regeln steckt.

 

Das Bedürfnis, bestimmte Fälle zu Regeln, ist m.E. davon aber unabhängig, weil Hausregeln selten aus einer Gesamtbetrachtung über alles entstehen, sondern vielmehr aus einem konkreten Bedarf. Wenn in einer Gruppe regelmäßig Abenteuer bei Hofe stattfinden, mit viel entsprechenden Intrigen etc., dann ist dort tendentiell ein Regelunsgbedarf in höfischer Etikette zu erwarten, was für andere Gruppen völllig unerheblich wäre.

 

Die Frage bei Hausregeln ist m.E. eher, inwieweit vereinfachen die Regeln das Erstellen von konsistenten Hausregeln für den Eigenbedarf. Also, in welchem Ausmaß sind die Regeln abstrahierbar von ihrem konkreten Gegenstand und auf andere Fälle anwendbar.

 

Insofern sind Hausregeln zu unterscheiden in solche, die

a) ausbauend und "grundregelnah",

b) erweiternd und "grundregelüberschreitend".

 

Im Fall a werden die gegebenen (abstrakten) Regeln eigentlich nur in einem weiteren Fall angewandt. Im Fall b werden neue Regeln geschaffen, die nicht direkt auf die Regellogik des DFR zurück zu führen sind. Die dann auch die Systemlogik ändern können.

 

Fall b ist gegen Ende von DFR 3 recht viel passiert, wo z.B. kaum eine neue Fertigkeit nach einem einheitlichen Muster gestaltet wurde. In DFR 4 sind Fertigkeiten letztendlich alles Instanzen der Klasse "Midgard-Fertigkeit" oder einer ihrer Tochter-Klassen ("Wissensfertigkeit", "Kampffertigkeit" etc.)

Lücken in diesem abstrakten Regelbaukasten sind deutlich weniger geworden und die abstrakten Regeln sind zudem deutlich zusammengedampft.

 

Insofern nein, ich sehe keinen Drang zu einer generellen Verkomplizierung von Regeln, eher den Wunsch, eigene Regelanwendung "offizialisieren" zu lassen.

Geschrieben
… weil der Deutsche – und dies gilt auch für dieses Forum – gerne in einen Regelungswahn verfällt. Argumentiert wird dann meist mit Einzelfallgerechtigkeit oder – hier im Forum sehr beliebt – mit größtmöglichem Realismus. Dies wiederum hängt damit zusammen, dass es vielen an dem Selbstbewusstsein fehlt etwas ungeregelt zu lassen und im Bedarfsfalle zu improvisieren oder eine panische Angst zu bestehen scheint Streitfälle zwischen SL und Spieler kommunikativ aufzulösen. Oder anders ausgedrückt Angst vor Chaos.

Mir geht es weniger um die Menge an Regeln. Wenn ich feststelle, dass es in einem Bereich für meinen Geschmack zu wenig Regelung gibt (Kochen z.B. oder Höfische Etikette wie Kazzirah angeführt hat), dann mache ich eine neue Regel. Das ist ok. Was ich nur feststelle ist, dass diese neue Regel dazu neigt sehr komplex zu werden.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
… weil der Deutsche – und dies gilt auch für dieses Forum – gerne in einen Regelungswahn verfällt. Argumentiert wird dann meist mit Einzelfallgerechtigkeit oder – hier im Forum sehr beliebt – mit größtmöglichem Realismus. Dies wiederum hängt damit zusammen, dass es vielen an dem Selbstbewusstsein fehlt etwas ungeregelt zu lassen und im Bedarfsfalle zu improvisieren oder eine panische Angst zu bestehen scheint Streitfälle zwischen SL und Spieler kommunikativ aufzulösen. Oder anders ausgedrückt Angst vor Chaos.

Mir geht es weniger um die Menge an Regeln. Wenn ich feststelle, dass es in einem Bereich für meinen Geschmack zu wenig Regelung gibt (Kochen z.B. oder Höfische Etikette wie Kazzirah angeführt hat), dann mache ich eine neue Regel. Das ist ok. Was ich nur feststelle ist, dass diese neue Regel dazu neigt sehr komplex zu werden.

 

Viele Grüße

hj

Ich glaube, dass es keinen Unterschied macht, ob man von mehr Regeln oder komplexeren Regeln spricht. Ich sehe da keinen qualitativen Unterschied. Beides resultiert für mich aus derselben Ursache.
Geschrieben
… weil der Deutsche – und dies gilt auch für dieses Forum – gerne in einen Regelungswahn verfällt. Argumentiert wird dann meist mit Einzelfallgerechtigkeit oder – hier im Forum sehr beliebt – mit größtmöglichem Realismus. Dies wiederum hängt damit zusammen, dass es vielen an dem Selbstbewusstsein fehlt etwas ungeregelt zu lassen und im Bedarfsfalle zu improvisieren oder eine panische Angst zu bestehen scheint Streitfälle zwischen SL und Spieler kommunikativ aufzulösen. Oder anders ausgedrückt Angst vor Chaos.

Mir geht es weniger um die Menge an Regeln. Wenn ich feststelle, dass es in einem Bereich für meinen Geschmack zu wenig Regelung gibt (Kochen z.B. oder Höfische Etikette wie Kazzirah angeführt hat), dann mache ich eine neue Regel. Das ist ok. Was ich nur feststelle ist, dass diese neue Regel dazu neigt sehr komplex zu werden.

 

Viele Grüße

hj

 

Das hängt letztendlich davon ab, wie viel Aufmerksamkeit man diesem Aspekt im Spiel zumessen möchte.

Es ist etwa so wie mit den Kampfregeln:

Auch diese könnte man "zusammendampfen" und so einen Kampf durch einen einzigen EW:Waffe durchführen.

Aber das wäre langweilig, denn der Kampf ist ein zentrales Thema und dementsprechend wird ihm viel Aufmerksamkeit zugeordnet.

Entsprechend kann man fast alle Fertigkeiten beliebig komplex gestalten, je nach persönlichem Gusto.

 

Jetzt werden spezifizierende (in Sinne von bestehende Regeln erweiternde) Hausregeln hauptsächlich für Dinge verwendet die der Gruppe wichtig sind, dementsprechend wird die Tendenz eher zu komplexeren Regeln gehen.

Vereinfachende Hausregeln reduzieren dementsprechend die Komplexität einer bereits bestehenden Regel.

Erweiternde Hausregeln (also neue Regeln) hingegen können beliebig komplex sein, je nachdem wie groß die Relevanz für die Gruppe ist.

 

Hier im Forum werden vereinfachende Hausregeln fast nie zur Sprache kommen, da eine Vereinfachung am leichtesten durchführbar ist und dazu kaum Fragen auftreten werden. Sie kommen eigentlich nur als Bemerkung vor: "Also wir verwenden den Rüstungsmodifikator eigentlich nicht, aber ..."

 

Ich sehe durchaus die Tendenz in beide Richtungen, nur sieht man das hier im Forum vielleicht nicht immer.

Geschrieben

Des weiteren sei angemerkt, das Regeln die Tendenz zur Komplexität haben, wenn sie öffentlich diskutiert werden. In diesem Fall wird i.d.R. versucht ein System zu finden welches viel mehr Fälle berücksichtigt (am besten auch noch fair, realistisch, etc.). Spontane Hausregel bei der abendlich Sitzung münden eher in einfacheren Lösungen. Diese sind zwar nicht ganz so universell aber dicke ausreichend für die entsprechende Gruppe (eine Hausregel halt).

Das ist zumindest meine Beobachtung.

 

Hg

Toro

  • Like 1
Geschrieben
... Würded Ihr Euch kompliziertere, realistischere Regeln für Midgard wünschen? Oder würded Ihr lieber Midgard noch mehr vereinfachen?

 

Viele Grüße

hj

 

Ich würde mir weniger komplizierte Regeln wünschen, die dennoch besser geeignet sind, die Komplexität des Lebens abzubilden.

 

Den Unterschied zwischen Kompliziertheit und Komplexität sieht man schön, wenn man das Brettspiel Cartagena anschaut. Die Regeln sind in ihrer (Un)kompliziertheit denen von Mensch ärgere dich nicht vergleichbar. Die Komplexität des Spielgeschehens ist aber um ein vielfaches höher.

 

Konkret wünsche ich mir eine Entschlackung der Regeln um

a) Doppelkonzepte

b) Regeln, die viel Aufwand mit wenig Nutzen erzielen

 

Besonders schlimme Beispiele für Doppelkonzepte sind die unterschiedliche Behandlungen von Eigenschaftsboni für Angriff, Abwehr und Zaubern auf der einen Seite und alle anderen Fertigkeiten auf der anderen Seite, sowie zwei unterschiedliche Kaufsysteme für Fertigkeiten bei Charaktererschaffung und Charakterfortentwicklung.

 

Ein Beispiel für b) sind so merkwürdige Dinge wie 'Gefahr spüren +2' (habe ich das richtig in Erinnerung?), die man als SL eigentlich ständig berücksichtigen muss, obwohl sie fast nie Auswirkungen haben.

 

Wenn man hier mal mit dem eisernen Besen durchgehen würde, dann hätte das Regelwerk auch wieder Platz für neue (hoffentlich einfache) Regeln, die trotzdem erlauben, komplexe Sachverhalte einigermaßen befriedigend abzubilden.

  • Like 1
Geschrieben
Ein Beispiel für b) sind so merkwürdige Dinge wie 'Gefahr spüren +2' (habe ich das richtig in Erinnerung?), die man als SL eigentlich ständig berücksichtigen muss, obwohl sie fast nie Auswirkungen haben.
Ich habe inzwischen bei einigen alten Hasen festgestellt, dass sie sich noch immer nicht komplett auf M4 eingestellt haben. Deine Äußerung zeigt auch noch Reminiszenzen an M3 (da gab es Gefahr spüren+1 als angeborene Fertigkeit ;)).

 

Mir gefallen die Regeln überwiegend gut, kleinere Dinge sind (noch?) nicht glatt genug. Der Angriffsbonus ist eine Sache, verschiedene Aspekte der Erschaffung ein weiterer Punkt. Hier könnten die Regeln vereinfacht werden und dennoch echt Midgard sein /oder sogar noch stärker werden).

 

Mit der sehr gut durchdachten Magietheorie sind viele Dinge gut erklärbar, gerade für Bereiche, die eben nicht aus dem Alltag "realistisch" übernommen werden können.

 

Wenn ich bei den Regeln etwas wünschen dürfte, dann eine Verbesserung einiger Formulierungen und vor allem die Überprüfung der Beispiele. Denn auch da gibt es durch die Übernahme aus alten Auflagen noch einige Verwirrungen.

 

Ansonsten gefällt mir das Konzept diverser Zusatzregeln gut: sie erweitern die Möglichkeiten, brauchen aber nicht zu Beginn beherrscht zu werden. Für mich gibt es für die Komplexität einen guten Vergleich: Wie lange brauche ich, wenn ich einem Neuling die grundlegenden Regeln erklären will und wie lange brauchen verschiedene Erweiterungen.

 

Solwac

Geschrieben

Zunächst gebe ich Stephan bei den Doppelkonzepten recht. Es wurde von M2 über M3 bis M4 schon viel "streamlined" sehr gut, weiter so.

 

Eine Fertigkeit "craft" wäre ganz nett, aber nur zum Abbilden nicht für etwas Kompliziertes.

 

Auch Doppelkonzepte abzuschaffen würde es einfacher machen.

 

Ich finde sogar in manchen Ausmaßen ist M4 noch zu kompliziert, und daher kommen die Nachfragen, die einem dann die ganze Materie noch komplizierter erscheinen lassen, da man es SO ganz bestimmt noch nicht gesehen hatte.

 

Wahrnehmung, Sechster Sinn...(Gefahr spüren)

Suchen, Fallen entdecken, Geheimmechanismen öffnen...

 

Da ists noch kompliziert.

 

Wo es gerne genauer (komplizierter ?) sein darf, sind die kritischen Tabellen. Ich finde diese einfach ungleichgewichtig und sie ziehen mir zuwenig in Betracht (Rüstung, Heilung durch Magie usw.)

 

...aber bei mir herrscht sowieso kein Bedarf an einem M5. :lol:

Geschrieben
Hallo alle zusammen,

 

mir fällt immer wieder auf, dass in einigen (Haus)-Regeldiskussionen die Tendenz hin zu komplexen Regeln geht. Das sieht man auch an dem Strang zu Midgard 5.

 

Mich wundert das etwas. Warum will ich etwas eigentlich simples kompliziert regeln? Noch dazu, wo in vielen dieser Fälle die Frage nur selten im Spiel wichtig wird und noch seltener von entscheidender Rolle ist.

 

Das ist der kategorische Imperativ, da muss dann gleich eine allgemeingültige, alle Ausnahmen und Eventualitäten berücksichtigende Regel her.

 

Wie seht Ihr das? Würded Ihr Euch kompliziertere, realistischere Regeln für Midgard wünschen? Oder würded Ihr lieber Midgard noch mehr vereinfachen?

 

Viele Grüße

hj

 

Eigentlich ist die Mischung so wie sie ist ganz gut.

 

bis dann,

Sulvahir

Geschrieben (bearbeitet)
… weil der Deutsche – und dies gilt auch für dieses Forum – gerne in einen Regelungswahn verfällt
Typisch deutsch, dass man Dinge für typisch deutsch hält. ;)

 

Ich halte das nicht für typisch deutsch. Es ist menschlich. Mit zunehmender Lebensdauer eines Produkts diversifiziert es sich immer mehr und bekommt immer mehr oder weniger sinnvolle Zusatzfunktionen (Handys). Irgendwann wird es aber auch zuviel und es heißt "back to the roots". Ein Kreislauf.

 

Guck mal Boardgame Geek vorbei. Natürlich sind da auch viele Deutsche unterwegs, aber BGG ist eine US-Spiele-Site mit zig Variationsvorschlägen zu an sich schon guten Spielen.

 

Weiter: Wer hatte Fantasy-Rollenspiele erfunden? Amerikaner. Und wenn ich mir überlege, wo die Spiel mit dem meisten "Chrom" (asymetrische Start-, Sonderregeln und Siegbedingungen, um einen historischen oder Setting-Sachverhalt abzubilden) herkommen, dann sind das auch die USA.

 

Ich vermute, dass wir Midgard "verregeln" weil das Teil eines organisch-evolutionären Prozesses ist. Irgendwas erscheint einem nicht stimmig, stimmungsvoll oder schlüssig und daraufhin wird am System herumgefrickelt. Ebenso hat jeder eine kreative Ader und sieht bessere Lösungen als vorhandene.

 

Jeder von uns ist irgendwo Experte und sieht im Spiel "Fehler" bei der Fantasy-Wirklichkeitsabbildung. Die ja auch nie perfekt sein kann, denn die Welt ist nicht linear und nicht so grob gequantelt wie AP und LP. Entsprechend bastelt man daran herum.

 

Midgard hat den Vorteil, in gewissen Rahmen (wie immer im Leben - ein Euro in die Binsenkasse) robust zu sein. Das heißt, das Spiel hält Hausregeln auch aus, ohne sofort zu kippen. Bei vielen Familienspielen, die deutlich weniger Regeln haben, ist das gar nicht möglich, weil dann eine Strategie/Taktik einen Vorteil bekommt. Und selbst wenn eine Hausregel die Spieltaktik/Strategie garvierend verschiebt, kann das immer noch aufgefangen werden, weil jede Spielergruppe ihre eigene Dynamik hat.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben
Zunächst gebe ich Stephan bei den Doppelkonzepten recht. Es wurde von M2 über M3 bis M4 schon viel "streamlined" sehr gut, weiter so.

 

Eine Fertigkeit "craft" wäre ganz nett, aber nur zum Abbilden nicht für etwas Kompliziertes.

 

Auch Doppelkonzepte abzuschaffen würde es einfacher machen.

 

Ich finde sogar in manchen Ausmaßen ist M4 noch zu kompliziert, und daher kommen die Nachfragen, die einem dann die ganze Materie noch komplizierter erscheinen lassen, da man es SO ganz bestimmt noch nicht gesehen hatte.

 

Wahrnehmung, Sechster Sinn...(Gefahr spüren)

Suchen, Fallen entdecken, Geheimmechanismen öffnen...

 

Da ists noch kompliziert.

 

Wo es gerne genauer (komplizierter ?) sein darf, sind die kritischen Tabellen. Ich finde diese einfach ungleichgewichtig und sie ziehen mir zuwenig in Betracht (Rüstung, Heilung durch Magie usw.)

 

...aber bei mir herrscht sowieso kein Bedarf an einem M5. :lol:

 

Könntest du mir dies mal bitte übersetzen.

Gast Quintulf
Geschrieben
Hallo alle zusammen,

 

mir fällt immer wieder auf, dass in einigen (Haus)-Regeldiskussionen die Tendenz hin zu komplexen Regeln geht. Das sieht man auch an dem Strang zu Midgard 5.

 

Mich wundert das etwas. Warum will ich etwas eigentlich simples kompliziert regeln? Noch dazu, wo in vielen dieser Fälle die Frage nur selten im Spiel wichtig wird und noch seltener von entscheidender Rolle ist.

 

Wie seht Ihr das? Würded Ihr Euch kompliziertere, realistischere Regeln für Midgard wünschen? Oder würded Ihr lieber Midgard noch mehr vereinfachen?

 

Viele Grüße

hj

 

Hallo

 

Ich finde die Regeln eigentlich gut so wie sie sind. Einiges stört mich aber:

 

- Die Regeln für Riesenwesen könnten etwas ausführlicher sein. Das ein uralter Drache mit einem krittischen Kopftreffer mit einem Dolch ins Koma geschickt werden kann finde ich etwas grottesk. Die Regeln verbieten es aber nicht.

 

- Scharfschiessen: Mit relativ wenigen Punkten kann man den Wert so steigern das man locker 2x die 30 schafft und die Gegner reihenweise aus dem Hinterhalt erledigen kann. Im Kampf dagegen trifft man im Fernkampf auf einmal viel schlechter da der Bonus für Scharfschiessen wegfällt.

 

- Mindestwerte für Fertigkeiten. Mit einer In von 60 und darunter hat man keine Chance - jemals - die meisten Wissensfertigkeiten zu lernen. Ab In 61 und höher ist es auf einmal kein Problem..

 

- Die Kosten an Geld fürs Lernen finde ich auch viel zu hoch..

 

Ansonsten - bitte nichts verschlimmbessern.

 

Gruss,

 

Quintulf

Geschrieben

Komplexe Sachverhalte ziehen auch komplexe Regeln nach sich. Erst im Laufe der Zeit sieht man, welche Parameter zu vernachlässigen sind und daher eine Vereinfachung nach sich ziehen.

Geschrieben

Ich glaube aber, daß gerade spezielle Sachverhalte, die für die Spielweise in der eigenen Gruppe gerne verwendet werden, einfach als zu ungenau geregelt empfunden werden. Das Beispiel mit dem Kochen kam ja schon. Auch z.B. die Heraldik, die hier irgendwann einmal im Forum erwähnt wurde: Ich habe in noch keiner Gruppe gespielt, in der das mehr Rolle gespielt hat als ein gewisses Flair zu verbreiten, aber noch nie wäre mir untergekommen, daß einer der Spieler sagt: "Hey, der hat wirklich ein silbernes Pferd unter einer Mauerkrone? Das ist ungewöhnlich". In einer anderen Gruppe mag das üblich sein, weil da drei Leute sind, die sich mit Heraldik auskennen mögen. Dort wird dann eine entsprechende Fertigkeit schmerzlich vermißt, während sie bei meiner Leitung wohl mit einem Landeskunde (ggf. Sagenkunde-) Wurf bereits abgezappelt wäre.

 

Ich glaube, der Eindruck, daß zusätzliche Regeln noch komplizierter sind, entsteht dadurch, daß es für den- oder diejenige eben eine wesentlich höhere Wichtigkeit für den Spielspaß hat, als für den Rest. Andere Regeln werden von dieser Gruppe genauso konsequent ignoriert oder nur ungenau angewandt, da bin ich mir sicher. ;)

Geschrieben

Ganz allgemein: Ich persönlich verkompliziere Midgard tendentiell immer weiter. Ich habe in vielen Bereichen die Regeln durchblickt, es leuchtet mir ein und weil diese Schwierigkeiten weggefallen sind, traut man sich an die randständigen Bereiche ran, in denen noch ein bisschen Feintuning betrieben werden kann.

 

Gleiches beobachte ich hier bei vielen regelsicheren Spielern.

 

Im Prinzip ist diese Tendenz aber nicht ungefährlich. Wenn Midgard immer komplexer wird, wird es dementsprechend immer schwieriger für Neulinge oder sporadische Spieler den Einstieg zu schaffen oder den Anschluss zu halten. Das ist der Tod im Topf.

 

Insofern würde ich (bei M5) für eine Doppelstrategie plädieren: Relativ einfache Grundregeln und optionale Erweiterungen.

 

Zu der Diskission über die Anzahl der Würfelwürfe:

Es ist mitnichten nur interessant, welches Ergebnis ein Würfelwurf erbringt, sondern auch, wie es zustande kommt. Natürlich könnte man jeden Kampf statistisch aufbereitet zu einer Aktion mit einem Würfelwurf machen. Aber das wäre für die Mehrzahl der Spieler unbefriedigend.

 

Einerseits fehlt das Moment der Entscheidung (wie läuft der Kampf, wie reagiere ich darauf), zweitens spornt ein Einwurfkampfsystem nicht eben gerade die Fantasie dazu an, sich den Kampfverlauf vorzustellen (das Drama wäre weg) und schließlich bildet sich in der bewährten Würfelei von Angriffen und Abwehren das psychologische Bedürfnis wider, sich gegen einen Angriff auch zur wehr zu setzen.

 

Das sind vor allem psychologisch wirkende Mittel, die Spannung erzeugen.

Geschrieben

Moderation :

Beiträge zur OT Grundsatzdiskussion "Was ist Rollenspiel" und ähnlich themenfremdes gelöscht.

Viel Spaß beim Thema!

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • Like 1
Geschrieben

Wir haben nur an wenigen Stellen Hausregeln. Meist bewegen sich diese Regeln im Bereich Magie.

 

Wenn ich etwas anders oder neu regele, muss es im Spiel etwas bringen. Ich brauche keine Regeln für Situationen, die nur einmal im Jahr vorkommen. Die Hausregeln bei uns sind auch so einfach wie möglich gehalten.

 

Ich habe das früher anders gemacht und manchmal die gemeinsam ausgearbeiteten komplexen Regeln 1/2-Jahr später nicht mehr verstanden, weil sie nur selten oder garnicht gebraucht wurden.

 

Heute tendiere ich eher dazu Situationen mit den vorhandenden Regeln möglichst schnell und logisch zu lösen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Wenn es denn nötig wird eine Hausregel zu treffen, muss diese möglichst einfach sein. Es ist schließlich ein Spiel und keine Denksportaufgabe.

 

Mir ist aber auch etwas hier im Forum aufgefallen. Wenn ich zu einer Situation / Regel eine Frage stelle und dazu nur den relevanten Teil schildere, bekomme ich als erstes gesagt, was ich alles vergessen habe. Deshalb sehe ich hier oft Hausregeln, die versuchen möglichst alles abzudecken. Das ist aber unmöglich. Hier wird oft auf unnötigen / unwichtigen Details "herumgeritten". Vielleicht kommt daher der Eindruck, dass einfache Sachen oft kompliziert geregelt werden müssen, weil immer ALLES berücksichtigt werden muss.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Wir haben in unserer Gruppe ebenfalls einen ganzen Pulk an Hausregeln die (größtenteils) zur Vereinfachung des Systems dienen. Auch funktioniert unser Kampfrundenablauf ohne all diese Auftrennung in Bewegungs- und Handlungsphasen etc. Bei uns wird einfach nach Sitzreihenfolge gehandelt und gut ist's.

Ich bin mittlerweile ein Verfechter eines möglichst einfachen Regelsystems mit gleichzeitigen großen Freiheiten* für Spieler und Spielleiter.

Komplizierte Regeln soll es nur bei seltenen Ereignissen geben, bei denen man auch Zeit hat, mal kurz nachzusehen.

 

Leider bin ich mit den einfachen Ansätzen bei unseren Hausregeldiskussionen nicht immer erfolgreich, sodass wir beispielsweise eine so komplizierte Regelung für Erste Hilfe haben, dass eine entsprechende Hilfstabelle auf den Spielleiterschirm gepackt werden musste ...:sarcasm:

 

Ganz einfache Grüße,

Arenimo

____________________

*) Freiheiten, nicht Willkürlichkeiten - da steckt ein Unterschied.

Geschrieben

Ich sehe folgende Kritikpunkte am DFR-Regelwerk Midgard:

- das Erfahrungssystem erfordert zu viel Aufwand und ist ungerecht, alternativ sollte ein Pauschalsystem erarbeitet werden.

- die kritischen Patzertabellen gehören überarbeitet

- geringe APs für 1-3 Gradige SpF führen zu Problemen in Abenteuern

- Elfen sind regeltechnisch zu stark

- Wie 1sek,5sek,10sek Zauber gewirkt bzw. unterbrochen werden sollte übersichtlicher/detailierter beschrieben werden.

- Eine Kampftabelle (Aktionen, Handlungsränge,...) für Spieler wäre gut, in vielen Situationen ist Spielern nicht klar welche Optionen sie haben.

 

Ansonsten bin ich recht zufrieden, Midgard macht Spass da es ein stark zufälliges System ist und noch 'klassisch' am alten Klassen-System ausgerichtet ist, das sollte sich nicht ändern. An einigen Stellen muss es komplexer werden an einigen einfachere Regeln bieten (siehe oben).

Geschrieben

@drachentor: Deine Punkte haben aber (bis auf das Erfahrungssytem) nichts mit dem Umfang der Regeln zu tun.

 

@Arenimo: Kannst Du den Ablauf von Kämpfen etwas genauer erläutern? Warum habt Ihr Bewegungs- und Handlungsphase zusammengelegt? Ist es wirklich eine Vereinfachung oder geht es eher um mehr Realismus? Denn die Beschreibung des DFR macht den Kampf ja mit Absicht zu einem eigenen taktischen Spielchen und will nur zu große Inkonsistenzen durch den Eingriff des Spielleiters verhindert wissen.

 

Ich sehe nämlich keine Möglichkeit, Bewegung und Handlung als Einheit zu beschreiben und dies auch noch kompakt in Regeln zu fassen. Am Spieltisch läuft das dann meist so ab, dass jeder die Regeln des DFR kennt und die Trennung einfach geschlabert wird. Dies führt regelmäßig dazu, dass die Spieler dabei Vorteile haben (will ein NSC das machen, dann heißt es "Moment, so geht das aber nicht", während die spieler nicht so gebremst werden). Dies läuft aber nicht kodifiziert ab und ist Neueinsteigern nur schwammig zu erklären. Letztlich funktioniert es nur deshalb so reibungslos, weil die meisten Kämpfe nur einen geringen Anteil an Bewegung haben.

 

Solwac

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