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Zaubern und Abwehren?


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Geschrieben

@Hj: OK, bei den Thaumagralen gebe ich dir voll und ganz recht.

@Marek: Ein Zauberer, der in einer Norsituation ist, wird aber m.E. nicht den Suizidzauber mir RW:B benutzen, sondern seinen oben erwähnten Krummsäbel, zumindest wenn man nach der "für einen gewisses Gleichgewicht sorgenden" Regel geht. Den Ablauf der Runde verstehe ich genauso, aber was ändert das daran, dass ein Zauberer, der einen 1 sec Zauber spricht die ganze Runde wehrlos ist? :confused:

 

Theophil  

 

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Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 1:10 pm am Juli 16, 2001

Den Ablauf der Runde verstehe ich genauso, aber was ändert das daran, dass ein Zauberer, der einen 1 sec Zauber spricht die ganze Runde wehrlos ist? :confused:

 

Theophil  

</span>

 

Das ändert daran nichts.

 

Aber die Zeitdauern innerhalb einer KR sind meiner Meinung nach nicht als echte Zeiten zu werten. Vielmehr geht es in meiner Sicht darum, zu klären, wer den Zauberer noch passend stören kann. Bei einem 1-sec-Zauber nur die, die vor ihm dran sind, bei einem 10-sec-Zauber alle (nicht nur die Gegner: falsch angesetzter Rundschlag, Feuerball eines "befreundeten" Zau, kritische Mißerfolge der Kumpel ...).

 

Ich finde die Regel, so wie sie ist, o.k.

 

Mike Merten

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 1:10 pm am Juli 16, 2001

@Hj: OK, bei den Thaumagralen gebe ich dir voll und ganz recht.

@Marek: Ein Zauberer, der in einer Norsituation ist, wird aber m.E. nicht den Suizidzauber mir RW:B benutzen, sondern seinen oben erwähnten Krummsäbel, zumindest wenn man nach der "für einen gewisses Gleichgewicht sorgenden" Regel geht. Den Ablauf der Runde verstehe ich genauso, aber was ändert das daran, dass ein Zauberer, der einen 1 sec Zauber spricht die ganze Runde wehrlos ist? :confused:

 

Theophil  

 

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Sofern er einen "Krummsäbel" hat... Außerdem würde ich Versteinern immer gegen einen Gegner einsetzen. Denn damit könnte er ihn sofort außer Gefecht setzen.

Dass der Zauberer eine Runde wehrlos ist, besagt nur, dass er die Runde über mit Zaubern beschäftigt ist. Der Vorteil des Sekundenzaubers ist ja, dass er, sobald die SpF mit ihrer Handlung dran ist, sofort gewirkt werden kann. Er sagt nicht aus, dass er in der ersten Sekunde der Runde gewirkt wird!

Der Zauberer hat vor dem Zaubervorgang in der Runde Zeit, den Zauber abzubrechen, wenn er angegriffen wird. Den Rest der Runde ist er laut Regeln aufgrund seiner Konzentration wehrlos.

 

Marek

Geschrieben

Den Krummsäbel hat der Zauberer, wie bereits weiter oben beschrieben, sich von seinen Punkten statt eines exorbitant teuren B-Zaubers gegönnt, da er der Meinung war, das man im Nahkampf besser nicht wehrlos sein sollte.

Mir war schon klar, dass es einen nicht zu unterschätzenden Vorteil gibt, wenn ein Zauber nur eine Sekunde dauert. Trotzdem "lohnt" sich der Erwerb eines B-Zaubers nicht, wenn am davon ausgehen kann, dass der Gegner den Charakter im Gegenzug einfach per gezieltem Hieb ausschalten wird. Denn Gegner eines Zauberers, der sich für "Notsituationen" mal eben den 3500 FP teuren Zauber Vereisen leistet, sind idR mit ihrer Waffe gut genug, um ihn durch die +4 auf Angriff und die nicht vorhandene Abwehr auszuschalten. sad.gif

Bei meiner Gruppe weiß ein Zauberer, der sich einen RW:B Zauber zulegt, dass er für sein Geld und Mühe nicht einen Nepp-Zauber erworben hat, aber durch die im allgemeinen beim Zauberer nicht hohe Abwehr es sich gut überlegen sollte, mit wem er sich da anlegt.

 

Theophil

Geschrieben

Ob B-Zauber lohnen oder nicht, das hängt ja wohl von den verschiedensten Dingen ab.

 

Wenn der Zauberer sich per Unsichtbarkeit hinter jemanden stellt, der sich auf seine Kameraden konzentriert, die vor ihm stehen - dann kann der Zauberer sich auch wieder sichtbar machen und einen B-Zauber rausdrücken. Ziemlich problemlos.

 

Nicht jeder Zauber kann in jeder beliebigen Situation sinnvoll eingesetzt werden. Richtig. Aber das ist mit ein Grund, warum ich gerne Zauberer spiele: sie laden einen zum Nachdenken und Kreativ sein ein.

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Kahal Durak am 1:21 am am Juli 15, 2001

 

Und natürlich werden ZAuberer durch die Zaubern & Abwehren regel mächtiger. Aber IMHO ist das eher ein Ausgleich zwischen den Kämpfern und den Zauberern. Was kann den ein hochgradiger Kämpfer? Waffe +1x, beidhändiger Kampf-x, Schadensbonus, .... Wenn man vor dem steht und nicht abwehr ist man Futter für die Fische.

 

</span>

 

Das gilt ja wohl bestenfalls für extrem kampflastige Gruppen und Abenteuer.

 

Zauberer haben Möglichkeiten, von denen Kämpfer noch nicht einmal zu träumen wagen: Bannen von Licht/Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes usw. usf.

 

Wird ein Zauberer richtig gespielt, dann gibt es genug Situationen, in denen die Kämpfer "dumm herum stehen". Im Kampf ist es dann eben umgekehrt. Da haben dann die Hau-draufs ihre große Stunde.

 

Einen Ausgleich für die Zauberer im Kampf sollte man eigentlich nur dann einführen, wenn man in den anderen Situationen auch einen Ausgleich für die Kämpfer einführt ;)

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Hallo Leute,

also ehrlich ich versteh eure Aufregung nicht. Im Regelwerk steht jetzt halt, dass Zaubern und Kämpfen zusammen nur sehr schlecht geht und gleichzeitig sowieso nicht.

Also ich geb Jutrix recht. Während der Zauberdauer hat ein Kämpfer mehr als genug Zeit um einen Treffer zu landen.

Und allen denen, die sich überlegen für 12500 FP einen Behrührungszauber für Notzeiten zuzulegen denen empfehl ich Zauber wie 'der grosse Knall', 'Macht über die Sinne', 'Verwirren' etc. Die gibts alle zusammen für deutlich billiger und sind ebenso effektiv, wenn man mal eben überleben muss. Und etwas anderes hatten meine Zauberer im Kampf gar nie im Sinn.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

P.S. Da ein Kämpfer nicht zaubern kann, seh ich auch nicht ein weshalb ein Zauberer soll kämpfen können. Bleibt wiederum der Verweis auf meine Zauberer: die waren immer stolz darauf es nicht zu können.

Geschrieben

Hi Mike

 

Zitat (Mike) : "Das gilt ja wohl bestenfalls für extrem kampflastige Gruppen und Abenteuer.

Zauberer haben Möglichkeiten, von denen Kämpfer noch nicht einmal zu träumen wagen: Bannen von Licht/Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes usw. usf."

 

Antwort: Das sehe ich genau anders herum. Bei extrem Kampflastigen Gruppen, sorgt eine 1 sec & Abwehren regel für ein ungleichgewicht. bei Gruppen wo kämpfe eher die ausnahme darstellen, finde ich die Regel förderlich.

 

 

Zitat (Mike) : Wird ein Zauberer richtig gespielt, dann gibt es genug Situationen, in denen die Kämpfer "dumm herum stehen". Im Kampf ist es dann eben umgekehrt. Da haben dann die Hau-draufs ihre große Stunde.

 

 

Antwort: Solch ein Spiel mag ich als Meister eigentlich nicht. Wenn di Kämpfer immer nach dem nächsten Kampf schielen, weil der Rest eh nichts für sie ist.

 

 

Zitat (Mike) : Einen Ausgleich für die Zauberer im Kampf sollte man eigentlich nur dann einführen, wenn man in den anderen Situationen auch einen Ausgleich für die Kämpfer einführt ;)

 

 

Antwort: Meiner einschätzung nach waren die Kämpfer bei mir mehr als Ausgeglichen als ich die Regel eingeführt habe.

 

 

Für mich ist die Disskussion hier zu einem Ende gekommen (eigentlich schon auf seite 2) da ich zwar die Argumente (bzgl. Realismus) mehr oder weniger akzeptieren und nachvollziehen kann aber nach meinem Geschmack die 1 sec & Abwehr HAUSregel in meinen Runden für mehr Gleichgewicht sorgt.

 

 

Kahal Durak

Geschrieben

Ich hab mich inzwischen entschieden, einen Zauberer bei 1sec-Zauber nicht abwehren zu lassen. Aus den Gründen, die Jutrix aufführt.

 

B-Zauber sind ein letzter Ausweg und die Chance, den Gegner auf einen Schlag auszuschalten. Eben: Do or die. Der Zauberer kennt das damit verbundene Risiko. Er entscheidet. Oder es ist der letzte Ausweg und dann ists wieder do or die. Wer mit diesem Risiko lebt, muß auch damit sterben können.

Hornack

Geschrieben

Vor allem, wenn der Zauberer in der ersten Reihe steht - wo er bekanntlicherweise nichts zu suchen hat.

Ich denke, wer einen Zauberer spielt, sollte sich auch auf seine Nachteile einlassen...

 

Marek

Geschrieben

Ich sagte, man muss sich auf die Nachteile einlassen...

Wer sagte, dass mein Thaumaturg Nachteile hat? :biggrin:

 

Marek

Geschrieben

Bei uns hängt das auch an der Initiative. Hat der Zauberer die Initiative gewonnen und macht er einen 1 sec Zauber, dann kann er abwehren. Hat er sie nicht gewonnen, hat er keine Abwehr, sollte er angegriffen werden. Zauber 5 sec + : keine Abwehr.

Im Handgemenge kann ein Zauberer meines Wissens nicht zaubern. Zaubern oder Kampfhandlungen (Angriff/Abwehr) sind die Alternativen, Ausnahme: Berührungszauber. Bei Berührungszaubern darf er Zauberer auch abwehren, natürlich ohne Schilde, Parierdolche, KiDoKram etc. (wenn er derlei erstaunlicherweise haben sollte :-)

 

Thomas

 

Geschrieben

Funny, wir machen das genau anderst herum, wenn die Initative daneben verloren wird und der Angreifer trifft, dann war's das mit dem Zauber, jedoch B-Zauber gehen immer.

 

 

Argol

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Wie handhabt ihr es eigentlich mit der Abwehr bei Zaubern. Ich finde es ein bisschen hart, dass man überhaupt keine Abwehr gibt. Bei 10 sec Zaubern verstehe ich das noch aber bei 1 sec Gedankezauber. Regeltechnisch wäre es sehr unwahrscheinlich, dass der Gegner genau in dieser Sekunde triff. Wir handhaben es so, dass es bei 1 sec Gedankenzauber überhaupt kein Abzug auf Abwehr gibt, bei den restlichen 1 sec und 5 sec Zaubern gibt es ein -4 auf Abwehr und bei 10 sec Zaubern hat man überhaupt keine Abwehr mehr.

Also was haltet ihr davon? :-p

Geschrieben

Naja, im Kampf eine Sekunde lang praktisch konzentriert auf der Stelle zu stehen ist schon ein Riesennachteil, da finde ich den Verlust der Abwehr schon passend. Wenn Ihr für eine Hausregel das aufweicht, dann denkt daran, dass Zauberer dadurch im Kampfgetümmel wesentlich stärker werden.

 

Solwac

Geschrieben

Hallo!

 

Auch ich finde die bestehende Regel ausreichend und gut, meines Erachtens ist eine Modifikation in einer hier beschriebenen Art und Weise unnötig, zumal sie, wie bereits angesprochen, die Zauberer im Kampf erheblich bevorzugt.

 

Zauberei kann mit rational-logischen Argumenten nicht erklärt werden, also muss man sich auf die Beschreibungen des Arkanums als Faktum stützen. Dort steht, dass selbst bei einem Zauber, der innerhalb 1 Sekunde gewirkt wird, die Konzentrationsphase solange andauert, dass der Zauberer eben in einer Kampfphase als wehrlos gilt. So funktioniert die Magie Midgards und somit kann man diesen Umstand zwar durch Hausregeln modifizieren, nicht aber wegdiskutieren (was ich an dieser Stelle jedoch auch niemandem unterstellen möchte).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hi,

 

das Thema "keine Abwehr beim Zaubern" war bei uns auch lange diskutiert worden. Wir kamen schließlich überein, daß eine Abwehr nicht möglich ist, weil es sonst den Zauberer zu stark macht.

 

Wir haben auch aber darauf geeinigt, daß er den Zauber nicht automtisch verliert, wenn er LP verliert. Er kann immer noch seinen EW:Zaubern machen (vorausgesetzt, er hat den Treffer überlebt), der aber einen Abzug in Höhe des doppelten LP-Verlustes erhält. Also bei 2 verlorenen LP WM-4. Hat den Effekt, daß junge, unerfahrere Zauberer ihren Zauber verlieren, aber hochgradige, erfahrene durchaus noch die Chance haben, ihre Konzentration aufrechtzuerhalten, auch wenn der Spruch dann nicht mehr so effektiv ist.

 

Gruß

Torquil

Geschrieben

Ich finde eine eventuelle Abwehrmöglichkeit des Zauberers nach einem 1sec. macht ihn nicht zu stark. Dem Zauberer muss erstmal noch ein EW: Zaubern gelingen, dem Opfer ein eventueller WW: Resistenz. Darüberhinaus finde ich die Midgard nicht sehr effektiv (ja, ich weiß es gibt effektive Zauber, die meisten sind für einen SC nicht realitisch lernbar, bei 50 AEP pro Midgard Sitzung). Zumal er auch noch für den Zauber AP einsetzen muss...

 

 

gruß Isaldorin

Geschrieben

Ich finde es auch ok, wenn ein Zauberer bei einem 1Sek.-Zauber keine Abwehr mehr machen darf. Immerhin muss er sich auf den Zauber konzentrieren (trotz "nur" 1Sek. Dauer) und kann sich nicht auch auf abzuwehrende Angriffe konzentrieren. Generell kann man eine Runde (10Sek.) in einem Kampf ja nicht als stumpfes Aufeinanderfolgen von Handlungen/Aktionen der einzelnen Beteiligten bezeichnen. Es ist ja eher etwas hektischer und schneller mit viel Bewegung und nicht nur starrem Gegenüberstehen (der Logikhalber). Der Zauberer will zaubern, Angreifer schlägt zu, bewegt sich auf den Z. zu und trifft; Zauberer will ja zaubern, konzentriert sich... und kann nicht abwehren. Und das alles trotz nur einer 1 Sek. Dauer. Für mich ist das eine klare Angelegenheit und ich finde die Nicht-mehr-abwehren-dürfen-Regel echt passend.

 

Könnte ein Zauberer bei einem 1Sek. Zauber auch noch abwehren, könnte man auch gleich sagen, dass er in einem normalen Zweikampf auch noch seine 5Sek. Zauber einsetzen kann.

Geschrieben

Also ein Kämpfer der z.B. mit einer Streitaxt mit voller Kraft auf seinen Gegner eindrischt soll einen Angriff in der gleich Runde abwehren können, ein Zauberer dagegen, der einen 1sek. Zauber anwendet, nicht. Ich finde das nicht realistisch.

 

Begründung:

 

Der Kämpfer muss sich wie der Zauberer zum einen sich auf seine Aktion konzentrieren. Natürlich ist es eine andere Art von Konzentration, aber auch der Kämpfer wird in seiner Aufmerksamkeit eingeschränkt sein, wenn er kämpft. Zum anderen sind seine motorischen Fähigkeiten zum Teil eingeschränkt. Denn seinen Körper nach einem kräftigen Hieb mit einer schweren Waffe gleich wieder in Abwehrhaltung zu bringen, sollte auch für die stärksten Charaktere mit dem Aufwenden von Energie, also Ausdauer verbunden sein - ist es aber regeltechnisch nicht!!! Daher finde ich es komisch wenn dem Zauberer, der für jeden Popelzauber AP aufwendet der Abwehrwurf verwehrt wird, der Kämpfer aber gegen alle Gegner, die ihn angreifen, abwehren kann.

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