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Spielbarkeit von hohen Graden


stefanie

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Geschrieben

Ich erinnere mich, daß es mal einen thread zu dem Thema in Sonstige Diskussionen gab, wo die Hälfte von Euch sagte, daß Chars über Grad 7/8 oder so nicht spielbar seien, und die anderen sagten, daß man da mit einem Char erst etwas anfangen kann.

 

Da das Teil anscheinend weg ist, also neuer thread für neue Frage.

 

Ich habe im KanThaiPan QB gelesen, daß ein bestimmtes magisches Schwert sich auch mal in den Besitz eines Abenteurers verirren kann, dann aber eine Vollzeitbeschäftigung für ihn wird, er also nicht mehr mitspielen kann. Das Schwert akzeptiert den char nur, wenn er bestimmte Voraussetzungen erfüllt, z.B. muß er mindestens Grad 8 sein.

 

Das QB sagt in Klammern als Anmerkung dazu, daß das zur Ruhe setzten bei dem hohen Grad dann aber auch Zeit für ihn wird.

 

Dies ist nun die erste offizielle Quelle, wo ich dazu eine Äußerung fand (zur Beschränkung, meine ich, ich denke, auf Abenteuern schon mal was von für Grad 7-9 oder so gelesen zu haben) und nun bitte meine Frage, bevorzugt natürlich an die Offiziellen: warum gibt es offiziell Abenteurer-Leben jenseits des 7. Grades, wenn Grad 8 Rentenalter ist?

Mit 15.000 wird man Grad 8 und erst mit 150.000 Grad 15 - das ist, als ob gelockt wird aber kein Char soll es erreichen.

 

Ich habe mal im Arkanum addiert (rechnet bloß nicht nach! klar kann ich mich mal ein bißchen vertan haben) und z.B. ein Or, der ja nicht allzuviele Sprüche beherrschen kann, muß für alle 106.685 Erfahrungspunkte (Grad 12, beinahe 13) ausgeben.

Es sind immer noch 26.685 Erfahrungspunkte (gerade Grad 9), wenn man  Erheben der Toten für 50.000 und Umkehrschild und Wahrsehen für je 15.000 wegläßt - und dann kann er aber immer noch absolut nichts anderes.

 

Wenn ich mal alles, was fünfstellige Preise hat, weglasse (Auflösung, Liebeszauber, Tiergestalt, Todeszauber, Wirbelwind, Zauberwirklichkeit, für je 10.000, Feuerregen, Erdbeben, Grüne Hand, Thursenstein, Verjüngen für je 15.000, Bannen des Todes 20.000, Golem schaffen für 60.000),

muß ein Ma muß für alles, was er überhaupt lernen kann, 264.220 anlegen.

Wenn die Zauber in der Klammer dazukommen, wären das insgesamt 479.220 - und dabei ließ ich noch alles an Salzen und Sachen aktivieren und Amulett verzaubern weg, das wären dann nochmal 85.000, also eine absolute Gesamtsumme von 564.220.

 

Oder bin ich nun wieder ein powergamer, weil ich alle Sprüche zähle? Jetzt gucke ich nochmal, was ein voll ausgebildeter Tm ausgeben musste, der hat  ja fast keine Sprüche... 46.220 (oberer Bereich Grad 9), ohne Allheilung (mit 12.500 das teuerste) wären das noch 33.720 (immer noch Grad 9).

 

Und ich dachte immer, wenn mein Sö Hauptwaffe Streitaxt (Schwierigkeit 4) auf 19 lernen will, ist das teuer, dabei kostet das lächerliche 17.220 (unterer Bereich Grad 8, trotzdem Zeit für die Rente).

Dolch (Schwierigkeit 2) als Hauptwaffe bekäme sie schon für 8.610 (unterer Bereich Grad 7).

 

*schnipp* (alles, was der Meister sagt!)

Geschrieben

Zuerstmal: Das verschwinden von Threads war eine der Gründe warum ich auf diese Version umsteigen wollte sad.gif

 

Mach doch zu Deiner anderen Frage einen eigenen Thread auf, sonst wirds hier nur ein großes durcheinander. Antworten auf Deine Andere Frage kann ich erst später, wenn ich mehr Zeit habe wink.gif

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Hallo Stefanie,

nur ganz kurz. erlaubt ist was Spass macht.

wenn euch Grad 11 2/3 besonders gut gefällt.... weshalb nicht.

zudem finde ich es ganz gut, dass nicht jeder Char aus einer Klasse genau das selbe kann wie ein anderer. Das gäbe so Schablonen.

'Ach Magier.... etwa Grad 5.... nun also erst mal... kontert er mit xy, wusste ichs doch und jetzt meine Kombo... voila hab ichs doch gewusst!'

wär das lustig?

und irgendwo steht noch, dass gewisse Fertigkeiten und Zauber eifentlich gar nicht für aktive SC gedacht sind. Der Vollständigkeit halber (nehm ich jetzt mal an) und um dem SL ein Gefühl zu geben bei wem sie auftauchen könnten, haben sie eben auch eine Zahl in der Lerntabelle bekommen...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Abgesehen davon kann ein Zauberer sicher nicht alles Zauber während seiner Abenteurerjahre lernen. Dazu muß er sich tatsächlich häuslich niederlassen und viel Zeit investieren.

 

Ich denke auch, weirklich alle Zauber, die ein Zauberer so lernen kann, kann auch nur ein Todloser lernen, der wirklich ausreichend Zeit hat.

 

Nicht umsonst gehen bei uns Bergarbeiter und andere körperlich tätigen oft mit 58 in Rente, während Professoren und andere Denker mit 70 noch aktiv sein können.

Geschrieben

Eine einheitlich offizielle Meinung dazu gibt es wohl nicht! Daher nur mein Senf:

 

Das Regelwerk erlaubt bis Grad 15 - von daher sind auch Grade jenseits von 7 für Spielerfiguren möglich.

 

Meine private Beobachtung ist, dass man bei regelmäßigem Spiel und "normaler" Verteilung von EP und Belohnungen sehr viel Zeit benötigt, bis die Figur den 7. Grad erreicht. So ein Abenteurer hat dann schon ein gerüttelt Maß an Erlebnissen hinter sich gebracht, und es kann sich die Frage stellen, was er denn nun noch Angemessenes erleben könnte. Dann mag der Moment gekommen sein, ihn aufs Altenteil zu schieben.

 

Es gibt nicht gerade viele off. Abenteuer für sehr hochgradige Figuren; der Schwerpunkt des überwiegenden Teils liegt auf Grad 1-6. Das muss ja einen Grund haben, der vermutlich in der realistisch-historisch dominierten Darstellung der Spielwelt besteht. Kurz gesagt, vertragen die meisten Midgard-Abenteuer-Ideen keine hochgradigen Figuren. Weltbewegende Kriege und absonderliche Kreaturen sind auf Midgard eher Ausnahmen, die nicht einfach deshalb zur Normalität avancieren, weil die Abenteurer nun reif für so etwas sind.

 

Schaut man sich den Zyklus von den Zwei Welten an, der ja für hochgradigere Figuren bis Grad 9 eingerichtet ist, dann liegt es auf der Hand, dass Seemeisterwerkstätten und -artefakte, vergessene Kolonien, Reisen durchs Empyreum und hin zu fremden Welten auf Midgard nicht gerade die Tagesordnung sind. Meiner Meinung braucht man schon einen Spielraum wie Myrkgard, um für hochgradige Gruppen passende Beschäftigungen im glaubwürdigen Rahmen anbieten zu können.

 

Mein eigener Geschmack neigt auch eindeutig zu den niedrigeren Graden hin, weil ich solche Abenteuer insgesamt reizvoller finde. Das ist ein Stilargument. Du kannst natürlich regeltechnisch begründen, dass es sehr wohl auch Abenteurer von Grad 10 und mehr geben kann, was ja völlig richtig ist. Ehrlich gesagt kann ich mir aber eine Handlung für so hohe Grade auf Midgard nicht gut vorstellen, die auch noch glaubhaft und stimmungsvoll sein soll und nicht zu einem hollywood-gemäßen Katastrophen-Szenario mutiert.

 

Fazit: Es ist nicht verboten, eine hochgradige Figur zu spielen wink.gif - natürlich nicht. Die bisherigen off. Abenteuer scheinen aber zu beweisen, dass die meisten Autoren niedergradig gepolt sind. Das ist wohl einfach eine Kluft zwischen dem regeltechnisch Möglichen und der Schreibpraxis, die meines Wissens bei Midgard schon immer bestand.

 

Grüße

GH

Geschrieben

Diese Schreibpraxis, die Du GH ansprichst, könnte ja auch als Anreiz interpretiert werden, häufiger mal was neues zu spielen und auszuprobieren und nicht immer wieder die alten Figuren aus der Schublade zu ziehen...  biggrin.gif

 

Grüße,

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

als ein Spelleiter, der schon mal eine Kampange geleitet hat in der der Durchschnitt der teilnhemenden Figuren im 11. Gard lag, kann ich nur schreiben: das ist machbar und macht Spaß. Die Figuren waren zum größten Teil seit über 10 Jahren Realzeit gespielt und wohl auch die Lieblingsfiguren des Spieler.

 

Es bedarf allerdings - da kann ich Gerd Hupperich nur zustimmen - eines entsprechenden Plots, um mit so einer Gruppe Spaß zu haben. Und der Plot läuft in diesen Graden und vor allem bei der Spielerfahrung der Spieler mit den entsprechenden Figuren auf rettet das Land/den Kontinent/ die Welt/ das Universum hinaus. Das finde ich nicht weiter schlimm, sondern im Gegenteil angemessen. Wer den "Schwarzen Angus" als Diener der Finsternis entlarven muss um Alba zu retten, der braucht eben einen entsprechenden Grad.

 

Für einen Spielleiter ist es aber sehr anstrengend so hochgradige Abenteuer zu leiten. Das liegt besonders daran, das hier derartig starke Zauber von Spieler angewendet werden, dass man deren Möglichkeiten nicht schon zwanzig Mal gesehen hat. Sprich die Spieler denken sich für "Erscheinungen" oder "Feuermeisterschaft" oder... bestimmt Wirkungen aus, an die man bei der Konzeption des Abenteuers so nicht gedacht hat. Wer eine derartig hochgradige Kampange plant muss deshalb besonders gut vorbereitet sein.

 

Gruß

 

Jakob

Geschrieben

Ich habe leider noch nie Figuren über Grad 7 gespielt, weil sich die jeweilige Gruppe dann immer vorher aufgelöst hat. Aber in meiner jetzigen Spielrunde könnte es was werden. smile.gif

 

Irgendwie ist es schon eine spannende Sache Figuren mit so viel Spielerfahrung und entsprechend breitem Möglichkeitenspektrum zu führen. Und auch die Vorstellung nicht zum x-ten mal eine kleine Erpresserbande zu entlarven oder einen wichtigen Gegenstand aufzuspühren, sondern Alba, Vesternesse oder gar ganz Midgard (geschweige denn das ganze Multiversum (*größenwahnsinnigwerd*)) zu retten und wirklich eine Berühmtheit auf Midgard zu sein hat doch für einen Rollenspieler wie mich einen ungeheuren Reiz! Darum finde ich nicht, daß man einen Charkter in Rente schicken sollte, wenn er in die Jahre (höheren Grade) kommt.

 

Die Gegner müssen ja nicht unbedingt extrem Hochgradig sein. Es langt warscheinlich wenn sie sehr intellegent im Hintergrund agieren und vieleicht viele sind. Ach können sie Fähigkeiten besitzen, die so auf Midgard nicht bekannt sind, weil sie aus einer anderen Dimension stammen. GH, du hast das mit Myrkgard ja selber angesprochen. durch die Spähentheorie und die Möglichkeiten des Empyreums gibt es doch viele Möglichkeiten und Aufgabengebiete für hohe Grade. Schließlich liebe ich diese Weltuntergangsszenarien à la Tolkiens Herrn der Ringe und Monumentalitäten à la Osten Ard.

 

Nicht das ihr mich falsch versteht: auch ich mag die kleinen Abenteuer für die "kleinen" Grade. Aber der Reiz liegt für mich darin, zu wisse, daß da noch mehr kommt. Und irgendwann ist mein Char dann der weithin angesehene Held der ganzen Welt (*schwelginGrößenwahn*) biggrin.gif

Geschrieben

Ich möchte nur anmerken, dass ein Charakter, der 150.000 GFP gesammelt hat und damit Grad 15 erreicht schlappe 42 Jahre nur mit Lernen zugebracht hat. Darin ist nicht die Zeit eingerechnet, die er zum Sammeln der Punkte braucht. Bei uns ist das im Schnitt nochmal etwa 2/3 der Lernzeit. Charaktere beginnen ihre Laufbahn üblicherweise in einem Alter zwischen 20 und 30. Somit ist der Grad 15 Charakter so etwa im Alter zwischen 85 und Scheintot. Selbst wenn man über Lernen mittels PP und Spruchrollen einige Zeit einspahren kann bleibt er doch ein Methusalem.

Geschrieben

Ich denke, Grad 8 ist für den Ruhestand schon angemessen. Man hat (normalerweise) genug Geld + Erfahrung gesammelt und irgendwann setzt auch die Logik aus (Warum gibt die Figur jetzt mal locker 50.000GS für lernen aus, anstatt sich ein nettes Haus zu kaufen und ein ruhiges Leben zu führen.)

Außerdem, was soll man solchen Figuren noch bieten?

 

Geschrieben

Ich lese immer davon, dass man sich fragt, was man hochgradigen Charakteren noch alles bieten soll... Geht ihr denn eigentlich alle davon aus, dass hochgradige Charaktere auch reich und berühmt sind? Dass sie schon alle Gegner geschlagen haben? Ich plane gerade ein Abenteuer is dem es darum geht, einem Schatten der Nacht die Stirn zu bieten. Und da habe ich bis Grad 10 alles dabei.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

@hj

 

Altern? Was war das noch mal? biggrin.gif

 

@Thema

 

Es kommt sicher auch stark auf den Charakter selbst an, ob es für ihn noch Sinn macht mit 40 oder 45 durch die Lande zu ziehen. Für einen Söldner vielleicht, ein Händler sollte bis dahin seine Schäfchen im Trockenen haben.

Geschrieben

Hallo,

 

ob "hochgrade" bekannt/berühmt sind hängt sehr von den einzelnen Figuren ab.

Ein As/NY der eine berühmtheit ist kann sich auch gleich aufhängen.

Ein Gl/Hä wird da schon eher auf bekanntheit aus sein.

Irgendjemand, der in eine Hierachie/struktur eingebunden ist kann zwar beknnt sein aber ob diese bekanntheit einem Aufstieg inseiner Org. hilft ist fraglich.

Außerdem kann eine Figur in Abenteuer verwickelt sein bei der sie keine "Öffentlichkeit" haben möchte

(Bsp.: 7 kamen nach Corrinis: mit den ereignissen in alba hausieren gehen kann durchaus beleidigte Reaktionen erzeugen und ist eine Quelle für langdauernde Probleme)

 

Was das Geld angeht kann auch ein Gr 2-3 figur mal gut absahnen und sich dann zur ruhe setzen, währen eine hochgradige figur einen haufen "schlechtbezahlte" Abenteuer erlebt & froh ist ihre EPs mit PP, Spruchrollen oder "gestellten" Lehrmeistern auszugeben.

 

Herausfordeungen:

Wie kommen alle denn darauf daß die Anforderungen der abenteuer immer passen zu den Fertigkeiten der Chars sind?

Die Abenteuer können mal zu einfach & beim nächsten mal zu schwer sein (mann kann ja evtl. wiederkommen)

Wenn sich eine Gruppe im Winter ins Gebirge wagt um Gold zu suchen & da keine "geländegänigen" Figuren dabei sind, kann man auch kampfstarke Gruppe reinreißen (Selbstüberschätzung: "Wir brauchen keine Nachtwache wir sind schon so hochgradig")

Gerade in Stadabenteuern kann ein Abenteuer schon durch falsches verhalten gekippt werden, oder noch einfacher: die Spieler kommen nicht auf die richtige Idee, damit habe ich ein 2 Seiten Abenteuer auf über 6stunden ausgedehnt.

Geschrieben

Airlag, das hieße also grob, daß man 6.500 in 2.1 Jahren verlernen kann. Dazu kann ich für mich nur sagen, daß mein Hauptchar gerade mal Grad 7 (8000 Punkte oder so) ist und mein großzügiger SL ihr dafür insgesamt zwölf Jahre verpasst hat. Das waren einmal sieben gemäß seiner Rechnung über Geschehnisse und Zeitverlauf (wobei ich auf ca. drei Jahre gekommen war); und einmal fünf, die sie vom Zubettgehen bis zum Aufstehen verplättet bekommen hat, weil sie in einem Abenteuer ausfiel, einer der anderen chars am Ende des Abenteuers WvdM gelernt hat (wofür der Spieler heftig gespart hatte) und der SL wohl für uns beide an derselben Stelle aufsetzen wollte.

 

Über die sieben Jahre habe ich erfolglos gezickt, zu den fünf Jahren sagte ich, daß ich dann aber zwischendurch eine Verjüngung will, die der SL mir auch ohne Diskussion zusprach (das ist eben einer der Vorteile, wenn mein char von Anfang an mit sehr hochgradigen chars bekannt ist), wobei mir dann wieder nicht gepasst hat, daß ich dafür würfeln mußte, ob sie es aushält.

Nun sagt nicht gleich sofort, daß ich ausverschämt und undankbar bin - ich hörte, daß sich da die Geister scheiden, aber anscheinend kann der Zauber Verjüngen nach vor-Arkanum-Regeln als Wundertat (ohne Material) aufgefasst werden und das klingt dann doch gleich ganz anders.

 

Sayah, ich denke eher, daß der Stand der Dinge für ZAU sorgt, die das gleiche können, ich vermute einfach mal, daß so gut wie keiner Lust hat, mehrere tausend Punkte für einen Zauber zu sparen, wenn ein ZAU ab 15.000 Punkten in Rente gehen soll. So werden doch von allen die Zauber, die nur zwei- oder dreistellig kosten, bevorzugt.

 

564.220 Punkte für einen Ma, der alles kann! Das sind nach Airlag's Rechnung Jahrhunderte zum Lernen. Ist das Arkanum denn zum großen Teil nur für nsc?

Außerdem stelle ich mir hier gerade einen ZAU vor, der verbringt 4.2 Jahre damit, Verjüngen für 15.000 zu lernen, dann ist er Grad 8 und geht in Rente und verjüngt sich da eine Naht zurecht, fängt aber mit seinem verlängerten Leben nichts mehr an...

 

Aber ich habe insofern wohl die Antwort auf meine Frage: die allgemeine Auffassung scheint zu sein, daß man mit hochgradigen chars immer die Welt retten sollte und daß das dann langweilig wird.

 

Von der Weltretterei halte ich allerdings auch nicht viel. Tatsächlich graut mir vor die Schwarze Sphäre und mein char will schon vor Spielbeginn lieber wieder nach Hause.

 

Aber mit der Notwendigkeit zum Weltretten bin ich ganz einfach anderer Ansicht, auch unser beinahe-Grad-12 PK-Monster schickte ich auf eine einfache Queste um einen Fluch zu brechen und er mußte genauso zu Fuß gehen wie ein Grad 1 es gemußt hätte. Einer der ZAU-Monster konnte zwar die Verzauberungen, die der Fluch zur Folge hatte, problemlos aufheben, aber auch er mußte zu Fuß den Urheber des Fluchs suchen.

Den wirklichen Unterschied sah ich nur darin, daß alle z.B. in der Lage war, irgendwo rauf zu klettern, ohne dabei auf Klettern+8 würfeln zu müssen (keine Ahnung, aber in Bewegungsfertigkeiten haben sie wohl überall irgendwie 15 oder so) und solche Mordversuch-Würfelei kann ich ohnehin nicht leiden.

Solange es eine Krit-Regelung gibt, ob mit Bestätigungswurf oder ohne, braucht auch ein höchstgradiger char nur eine ganze Menge Gegner, und seien es steinewerfende Kinder - jeder 20. Gegner würfelt die 20, der char zwar auch, aber dem macht seine 1 auch mehr aus als der Masse der Gegner.

 

Für meinen Grad 7 bin ich nach wie vor der Ansicht, daß sie noch enormes Potential hat und das Leben ja sooo aufregend findet - und warum soll sogar etwas einfaches wie etwas feines zum Essen einen nicht reisen lassen, um zu sehen, was es bei den Ausländern gibt?

Ich wünschte, in meiner Gruppe würde Alterung zum Altsein hin einfach unter den Tisch fallen, ich meine, die Kinder sollen ja mal groß werden, aber ich hätte gerne, daß sie sich dann mit den chars zusammen bei ca. 25 Jahren Alter treffen, Alterslosigkeit wäre mal eine Queste wert.

Geschrieben

eine andere Rechnung :-)

wie lange muß man spielen, um Grad 15 zu erreichen?

Man muß 100.000 FP erspielen (1/3: 50.000 sagen wir mal Geld, Lehrer etc.)

Ich leg mal 100 FP für einen Abend (nicht für ein Abenteuer) fest. Gut gibt mal mehr (kampflastig), aber auch mal weniger (Dektektiv), das wären 1000 Abend, die man spielen muß, also knapp 3 Jahre, wenn jeden Abend, knapp 20 Jahre, wenn jede Woche, 40 Jahre alle zwei etc... Noch Fragen, Hauser?

 

Mamertus aka Thomas

Geschrieben

Ja, Kienzle. Gibt's Verjüngen auch für Spieler? Nein, mal im Ernst, es gibt ja auch noch die guten Praxispunkte. Und mit denen kann man an einem guten Abend durchaus schon mal Tausende von Punkten machen (iiiiieeeeehhhhhhh, Powergaming biggrin.gif  ). Aber ich habe in meiner Gruppe auch erst einen Grad 8 Charakter, der dafür sieben Jahre Spielzeit gebraucht hat.

 

Prados

Geschrieben

Ich bin mit 4 Jahren für Grad 7 dabei.

Eigentlich würde ich auch gerne mal einen Charakter mit nach höherem Grad spielen, weil dann erst die wirklich interessanten Zauber kommen, aber alle Kandidaten sind bisher auf Grad 6 oder 7 verstorben.

 

Zu deiner Rechnung, Mamertus, ist zu sagen, dass es kein kampflastiges Abenteuer braucht um weit über 100 EP pro Abend zu kommen. Ein paar Fertigkeiten, die man oft und sinnvoll einsetzen kann, all die etwas teureren Zauber, bringen massig EP. Mein Schamane bekommt für eine Vision schon fast 100 ZEP.

 

Die Rechnung mit den 564.220 Punkten möchte ich jetzt auch nicht mehr unkommentiert stehen lassen. Welcher Zauberer lernt schon alle Zauber? Jeder trifft seine persönliche Auswahl. Es macht auch Sinn, die ganz teuren Zauber von Spruchrolle zulernen soweit möglich. Das spart dann 90%, oder irre ich mich da?

 

Gruss, Airlag

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

ich war auch der Meinung, dass ein Charakter ab Grad 8 in die Tonne oder wenigstens in Rente gehört. Mittlerweile sehe ich das anders.

 

Ob hochgradige Figuren spielbar sind oder nicht, hängt imo in erster Linie vom SL ab. Natürlich stellt es andere Anforderungen, isb. an die "Zauberkunde" des SL. Er oder sie muss abschätzen können, wozu die SC in der Lage sind und wozu NSC in der Lage sein können. Das macht die Sache schwierig - ich selbst kann guten Gewissens Figuren bis Grad 5 leiten, danach gerate ich ins Schwimmen (es sei denn, alle Figuren sind Druiden *g*).

 

Abgesehen davon erleichtern "große" Figuren dem SL aber auch die Arbeit, vor allem, wenn er/sie improvisiert. Die lästigen Überlegungen, ob wohl eine der Figuren zufällig diese und jene Fähigkeit hat, um eine bestimmte Aufgabe zu lösen, entfällt weitestgehend. (Ist nicht meine Weisheit, sondern die meiner SL, aber ich finde das nachvollziehbar.)

 

Ich denke, dass hohe Grade nicht zwangläufig Highend nach sich ziehen. Viel eher eröffnen sich wunderbare Möglichkeiten im Bereich des Sozialen, der Politik und Strategie. Eher als bei den "Kleinen" sind dann Kampagnen angesagt, die typischen Auftragsarbeiten ("Geht mal in den Dungeon da und holt mir mein Buch wieder") passen nicht mehr so ganz. Die Lebensgeschichten der Chars bieten ab Grad 8 oder 9 dann ohnehin ausreichend Ansatzpunkte für neue Abenteuerideen.

 

Meine Rhosyn denkt auch keineswegs an die Rente, denn als Druidin hat sie ja ihren Auftrag. Das sollte auch für Priester, OR, Fiann, Heiler, Krieger usw. zutreffen, die nicht für die Altersvorsorge auf Abenteuer gehen, sondern aus einer Berufung heraus.

 

Wie gesagt - nachdem ich jahrelang dachte, die "Großen" gehören in Rente, bin ich jetzt - mit einer 9-Graderin und SLn, die sie handeln können - ganz anderer Meinung.

Geschrieben

Hallo,

 

Also, ich lasse die SpF meiner Spieler auch eher langsam steigern. schliesslich will ich nicht, dass sie zu schnell zu mächtig werden.

 

Ich finde aber nicht, dass jemand mit Grad 8 unbedingt "wir retten die Welt" - Abenteuer spielen muss - auch wenn die DSA - Redaktion und wohl jetzt auch (wenn auch in geringerem Maße) die Midgard - Red. das so sehen.

 

Es fallen zwar einige Abenteuer weg, und durch die lange "Lebenszeit" kommen Fragmentabenteuer m.E. nicht mehr so in Frage, aber wieso sollte zum Beispiel "Sieben kamen nach Corrinis" oder "Der geflügelte Ring" nicht mehr in Frage kommen?

 

Die Einzigen Figuren, die in hohen Graden "Probleme" machen, sind wohl die Magier und Hexer.

 

Findet

Payam

Geschrieben

Ich denke, man wächst mit seinen Aufgaben. Daher sind auch Abenteuer mit hochgradigen Figuren (Hm, ab wann ist das eigentlich? 6. Grad, 8. Grad, 10. Grad, 12. Grad?) durchaus zu handhaben. Meist kennt man als SL ja seine "Pappenheimer" und weiß genau nicht nur, welche Stärken sie haben, sondern auch, welche davon sie überhaupt einsetzen. (Ja, nicht jeder Spieler reizt seine Figur voll aus.) Zudem sind in der Regel auch die gewachsenen Vorlieben und Abneigungen der Charaktere gut bekannt. Somit stehen recht viele subtile Ansatzpunkte zur Lenkung des Spiels zur Verfügung.

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