Wolf Geschrieben 24. Mai 2009 report Geschrieben 24. Mai 2009 (bearbeitet) Die Idee für diese kleinen Gegenstände kam mir beim hören eines Titels beim mmorpg-Radio und durch den Spruch jede Münze hat zwei Seiten. Diese unscheinbaren Münzen aus alchemisten Silber oder anderen magischen Metallen haben auf beiden Seiten jeweils unterschiedliche Thaumagramme. Beide Seiten symbolisieren jeweils zwei Gegensätze. Genau so verhält es sich auch mit den ihr innewohnenden Zaubern. Jede dieser Münzen ist nur ein einzigstes Mal verwendbar ABW 100%. Nach der Benutzung schmelzen sie einfach zu einem Klumpen Metall zusammen. Zur Aktivierung dieser Münzen reicht es einfach wenn ein Benutzer mit entsprechendem Zaubertalent sich auf sie konzentriert( auf Münze und auf Ziel) und sie in die Luft wirft.-->Würfeln mit Zaubern +20 Je nachdem welche Seite der Münze oben liegt , wird der entsprechende Zauber aktiviert. Es gibt verschiede "Arten" dieser Münzen: Leben und Tod--> Allheilung , Tod Sieg und Niederlage--> heilen von Wunden Krieg und Frieden--> Aggression oder Besänftigen usw. So hat jeder Zauber jeweils eine 50%ige Möglichkeit aktiviert zu werden Natürlich können die Ergebnisse durch gewisse Dinge verändert werden. So können Götter das Ergebniss ihrer Schützlinge zum positiven ändern. z.B. durch GG oder SG Diese Münzen sollen Charakteren die die gegeben Fertigkeiten nicht haben , in Notsituationen aus der Patsche helfen, bzw. todgewihten Kämpfern eine zweite Möglichkeit geben, bzw Gruppen die ohne Heiler unterwegs sind ebenfalls eine 50% Chance zu geben aus der Ausweglosen Situation hersuzukommen. Die sogenannten Münzen des Schicksals wurden vor sehr langer Zeit von einigen Priestern des Mysterien Kultes um XYZ entwickelt. Sie waren fest davon überzeugt, dass das Schicksal jedes einzelnen von geburt an festgelegt ist. Sie waren der Meinung, das ein verletzter Krieger nicht eher Sterben würde ,bis es das Schicksal vorgesehen hat. Des halb waren sie immer würde auch eine solche Münze auch immer das vorhergesehene Ergebniss zeigen. Bearbeitet 26. Mai 2009 von Wolf Aktualisiert 4
wolfheart Geschrieben 24. Mai 2009 report Geschrieben 24. Mai 2009 Die Idee allgemein hört sich interessant an. Aber bei einer 50%-Chance (ich weiß, Münzenwurf) sehe ich Schwierigkeiten der Anwendung. Aber ich warte mal Deine weiteren Ausführungen ab... gespannt gruß Wolfheart
Wolf Geschrieben 25. Mai 2009 Autor report Geschrieben 25. Mai 2009 Welche Probleme meinst du denn genau? Ich habe mir erstmal überlegt noch etwas an der Aktivierung zu pfeilen ^^ Aber die 50% können wiegesagt durch verschiedene einflüsse geändert werden. Vielleicht sind die die Münzen auch underschiedlich behahndelt, so dass ein wert bevorzugt wird. Vielleicht bewerten sie auch das Verhalten des Spieler (SL entscheidung) oder es kommt darauf an wie sie benutzt werden. Ich amch mir mal gedanken *sich in die Nachdenk Ecke verzieh*
Gast Marc Geschrieben 25. Mai 2009 report Geschrieben 25. Mai 2009 Wenn die Münzen allwissend wären und mit "Ja" und "Nein" antworten könnten, wäre das viel einfacher. Man könnte vom der Spielfigur verlangen, dass sie vor dem Wurf sagt was sie will. Will sie "Kopf" und es fällt Kopf, passiert das gewünschte und die Münze bleibt erhalten. Will sie "Kopf" und es fällt "Zahl", brennt die Münze sofort aus und ist verrostet. Das wäre ein ABW von 50. Wie lange ist die Zauberdauer der Münzenmagie? Bis die Münze den Boden berührt? Dann müsste man noch klären wie die Münze geworfen werden muss. Muss sie auf dem Boden landen. Oder reicht es sie zu fangen und auf dem Handrücken zu zeigen? Was passiert, wenn sie ins Meer fällt und zum Grund sinkt? Was passiert, wenn sie einer vor dem Aufkommen weggrabscht?
Arenimo Geschrieben 25. Mai 2009 report Geschrieben 25. Mai 2009 Dann müsste man noch klären wie die Münze geworfen werden muss. Muss sie auf dem Boden landen. Oder reicht es sie zu fangen und auf dem Handrücken zu zeigen? Was passiert, wenn sie ins Meer fällt und zum Grund sinkt? Was passiert, wenn sie einer vor dem Aufkommen weggrabscht? Den Fragen schließe ich mich mal an: Was passiert, wenn jemand die Münze so wirft, dass ein Ereignis wahrscheinlicher wird? (aus 2cm Höhe z.B.) Die Idee finde ich allerdings ganz toll! Obwohl ich mich schon frage, wer sowas eigentlich basteln würde. Grüße Arenimo
death_Phobos. Geschrieben 25. Mai 2009 report Geschrieben 25. Mai 2009 Dann müsste man noch klären wie die Münze geworfen werden muss. Muss sie auf dem Boden landen. Oder reicht es sie zu fangen und auf dem Handrücken zu zeigen? Was passiert, wenn sie ins Meer fällt und zum Grund sinkt? Was passiert, wenn sie einer vor dem Aufkommen weggrabscht? Den Fragen schließe ich mich mal an: Was passiert, wenn jemand die Münze so wirft, dass ein Ereignis wahrscheinlicher wird? (aus 2cm Höhe z.B.) Die Idee finde ich allerdings ganz toll! Obwohl ich mich schon frage, wer sowas eigentlich basteln würde. Grüße Arenimo Chaospriester aka Joker oder Twoface
Tarai Geschrieben 25. Mai 2009 report Geschrieben 25. Mai 2009 Dann müsste man noch klären wie die Münze geworfen werden muss. Muss sie auf dem Boden landen. Oder reicht es sie zu fangen und auf dem Handrücken zu zeigen? Was passiert, wenn sie ins Meer fällt und zum Grund sinkt? Was passiert, wenn sie einer vor dem Aufkommen weggrabscht? Den Fragen schließe ich mich mal an: Was passiert, wenn jemand die Münze so wirft, dass ein Ereignis wahrscheinlicher wird? (aus 2cm Höhe z.B.) Die Idee finde ich allerdings ganz toll! Obwohl ich mich schon frage, wer sowas eigentlich basteln würde. Grüße Arenimo Chaospriester aka Joker oder Twoface Oder spielleiterfreundlicher, wahnsinniger Thaumaturg ... Oder Gesellenstück ...
Blaues Feuer Geschrieben 25. Mai 2009 report Geschrieben 25. Mai 2009 Obwohl ich mich schon frage, wer sowas eigentlich basteln würde. Grüße Arenimo Schicksalsgötter bzw. deren Priester/Anhänger.
Wolf Geschrieben 25. Mai 2009 Autor report Geschrieben 25. Mai 2009 Die Idee die ich bei diesen Münzen hatte war der Nervenkitzel. Es soll die gefahr bleicben das genau das gegenteil Eintritt. D Zur Zauberdauer bin ich der Meinung, dass der Zauber sofort wirkt, sobald die Münze das Ergebniss anzeigt d.h sobald eine der beiden Seiten Gefallen ist. Zur Wurf Technik ist ein richtiger Wurf nötig. Vieeleicht ist der wurf auch mit einem bestimmten Ritual verknüpft, wie z.B. mit geschlossen Augen oder die Münze wird nach hinten geworfen. Sie muss jedoch auf dem Boden landen. Falls sie jemand im Flug wegschnappen sollte, passiert nichts , da sie erst auf dem Boden aktiviert wird. (außerd das sie den Besitzer wchselt ) . Wer die Münzer hergestellt haben könnte? Die könnten z.B. Anhänger verschiedener Schicksals Kulte getan haben. Solche die an ein fest vorgegebenes Schicksal glauben. Wenn die Münze das falsche macht war es dem Opfer halt nicht bestimmt geheilt oder beruhigt zu werden
ugolgnuzg Geschrieben 25. Mai 2009 report Geschrieben 25. Mai 2009 Wie wäre es, wenn mit der Glücksspiel-Fertigkeit man zumindest das Ergebnis beeinflussen könnte ?
obw Geschrieben 25. Mai 2009 report Geschrieben 25. Mai 2009 Obwohl ich mich schon frage, wer sowas eigentlich basteln würde. Grüße Arenimo Schicksalsgötter bzw. deren Priester/Anhänger. Zum Beispiel liegen ein Dutzend davon in jedem Tabernakel eines Randomis-Tempels.
Blaues Feuer Geschrieben 25. Mai 2009 report Geschrieben 25. Mai 2009 Obwohl ich mich schon frage, wer sowas eigentlich basteln würde. Grüße Arenimo Schicksalsgötter bzw. deren Priester/Anhänger. Zum Beispiel liegen ein Dutzend davon in jedem Tabernakel eines Randomis-Tempels.
Wolf Geschrieben 26. Mai 2009 Autor report Geschrieben 26. Mai 2009 Zum thema Glücksspiel weiß ich nicht ob das etwas bewirken sollte. Schließlich wirfst man eine Vorgegebne Münze und nicht eine vorher präparierte. Regeltechnisch wäre es aber vielleicht eine Möglichkeit.
Arenimo Geschrieben 26. Mai 2009 report Geschrieben 26. Mai 2009 Man könnte der Frage der Manipulation (Spieler wären da sicher seeeeehr einfallsreich) auch so begegnen, dass der Zauber nur dann wirkt, wenn der Wurf unbeeinflusst stattgefunden hat. Sobald jemand stören will, funktionierts nicht. Grüße, Arenimo
Wolf Geschrieben 26. Mai 2009 Autor report Geschrieben 26. Mai 2009 Ohh das wür mich tierisch amüsieren wie sich Leute damit abstrampeln irendetwas zu manipulieren. Aber wie schon gesagt denke ich auch das sie nicht (oder schwer) zu manipulieren sind. Heut abend nach der Schule werd ich mal ne ordentliche Regel überlegen (wenn ich lust hab)
ugolgnuzg Geschrieben 26. Mai 2009 report Geschrieben 26. Mai 2009 Zum Glücksspiel: Da ja die Ergebnisse recht drastisch auseinanderliegen können, dachte ich mir es wäre ein netter Regelmechanismus, doch noch eine bessere Chance auf das gewünschte Ergebnis zu haben. Der Beschreibung im DFR S.146 etwas entegengesetzt, denke ich daß ein Glücksspieler auch durch Handhaltung und Fallhöhe zumindest etwas einen Würfel oder eine Münze beeinflussen könnte. Zu den Münzen an sich: Vielleicht könnte man zunächst auch etwas harmlosere Varianten ausprobieren: Eine Münze des Heilens "Zaubern+20" Heilen von Wunden Seite "Gut": 0 AP-Kosten(und evtl. 6LP&AP zurück), Seite "Schlecht": Doppelte AP-Kosten (und evtl. nur 1 LP&AP zurück). ABW 100%
Wolf Geschrieben 26. Mai 2009 Autor report Geschrieben 26. Mai 2009 Das istne gute idee. Diese extrem Beispiele sind problematisch sorry. Alledings wärre das mit Doppelte AP kosten nur für niederstugige Charakter problematisch. Ich hätte schon gerne etwas das eine Akute gefahr darstellen kann. Aber dabei sehe ich wiederum ein das extremBeispiele das falsche sind.
Wolf Geschrieben 26. Mai 2009 Autor report Geschrieben 26. Mai 2009 Vielleicht kann man die wirkung auch vom Wurf des EW Zauberns abhängigmachen. gut z.B kritischer Erfolg --> 0Ap Kosten (maximale Wirkung), sonst normale Wirkung kritischer Fehlschlag-->keine Wirkung (nur außbrennen) schlecht kritischer erfolg ----> keine Wirkung (nur außbrennen) kritischer Fehlschlag--> Doppelte AP und keine Heilung Ich denke bei anderen zaubern wie Aggression oder Besänftigen ist das einfacher umsetztbar z.B entweder der gewünschte Zauber wirkt, oder nicht. Falls nicht kann das "Opfer" auch nichtmer von seiner Meinug abgebracht werden
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