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Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Midgard-Gemeinde,

 

ich hab eine kleinere Unwegsamkeit beim kommenden Überland-Abenteuer meiner Gruppe, bei der ich immer noch keine gute Idee habe...

 

Die Gruppe reist von Pernillion, Clanngadarn aus am Südufer des Darnfy flussaufwärts. Ich habe auf dieses Flussufer ein Stück urtümlichen Wald hingesetzt, in dem es Lindwürmer, Wölfe, Hirsche, etc. ... gibt. Im Vergleich zur Route am Nordufer des Darnfy entlang, die mitten durch twyneddische Siedlungsgebiete geht, hat diese Route den Vorteil, dass sich hier kaum Menschen rumtreiben, da der Fluss in meinem Midgard oberhalb von Pernillion nicht mehr schiffbar ist (reißende Stromschnellen) und sich in den tieferen Waldregionen dieses Urwaldes ein mysteriöser Nebelwald befindet, in dem Geister und solches ungemütliches Zeugs hocken sollen. Meine Gruppe hat sich auch schon für diese Süduferroute entschieden, alles soweit wie gewünscht.

 

Aber jetzt kommts: eigentlich können die Abenteurer die ganze Zeit direkt am Ufer entlang flussaufwärts ziehen, dann kommen sie kaum in Gefahr und bleiben auch weit weg vom unheimlichen Nebelwald. Nur... ich hätte gern, dass sie aufgrund von irgendetwas tiefer in den Wald hinein müssen, sich gegebenenfalls sogar darin verlaufen. Wie krieg ich es hin, dass sie sich vom Ufer wegbewegen, dass sie "freiwillig" tiefer in den Wald vordringen?

 

Sie sind alle Grad 4-5, sind auch mittelmäßig kampfstark und werden vor allem - da sie einen moravischen Hexenjäger unter sich haben - keiner Konfrontation mit finsteren Wesen aus dem Weg gehen... das war mein bisheriger Einfall.

 

Habt ihr Ideen? Rettet mich...

 

Viele Grüße,

Kosch

Geschrieben
Wie krieg ich es hin, dass sie sich vom Ufer wegbewegen, dass sie "freiwillig" tiefer in den Wald vordringen?

 

 

Eine breite und tiefe Bachmündung, die es notwendig macht, tiefer in den Wald hinein zu gehen, um eine geeignete Furt zu finden.

Geschrieben

Elster klaut wertvollen Gegenstand.

Eine Geistererscheinung lockt sie in den Wald.

Eine Klamm hindert sie daran, am Ufer des Flusses zu bleiben.

 

Mal 3 Schüsse aus der Hüfte.:satisfied:

Geschrieben
Wie krieg ich es hin, dass sie sich vom Ufer wegbewegen, dass sie "freiwillig" tiefer in den Wald vordringen?

 

  • Hilfe Rufe aus dem Wald
  • Komische Träume
  • Eine große Räuberbande, die am Flussufer kampiert
  • Die Jagd nach Nahrung
  • Ein Felsabsatz (der Fluss hat einen Wasserfall...) der leichter zu umgehen als zu überklettern ist

Geschrieben

Danke schonmal für die vielen Vorschläge - cool! :)

 

Leider ist meine Gruppe ziemlich ängst... vorsichtig. Die werden nicht in den Wald gehen, weil sie Hilferufe hören, vermuten eher eine Falle. Bei der eingeschnittenen Flussmündung (die Idee hatte ich auch schonmal), bzw. der Klamm denke ich, dass sie bis zu einer Stelle in den Wald eindringen, wo sie die überqueren können und danach werden sie auf der anderen Seite der Klamm zurück zum Fluss gehen, das bringt also wahrscheinlich leider nichts. :(

 

Das mit dem Felsabsatz kapier ich nicht so richtig... ?

Geschrieben
Das mit dem Felsabsatz kapier ich nicht so richtig... ?

Ich denke Akeem al Harun meint, wenn die Gruppe dem Flußverlauf folgt an einen Wasserfall kommt (Bsp.: Niagar-Fälle). Dort hoch zu klettern wäre wohl durch Überhänge und glitschige Felswand zu gefährlich. Dadurch sollte die Gruppe zum Schluß kommen seitlich in den Wald zu gehen und sich dort einen geeigneteren Weg zum Überwinden der Hürde (Höhenunterschiedes) zu finden. Also quasi zu umgehen.

 

Grüsse Genesis

Geschrieben

- Die Gruppe flieht vor einem Luftangriff einiger der hier heimischen Lindwürmer (oder anderem Fabelgetier) unter's schützende Blätterdach.

- Irgendetwas schreckt die Pferde auf, die daraufhin in den Wald breschen. Die Gruppe versucht, sie wieder einzufangen.

- Der Uferbereich des Flusses ist über eine weite Strecke versumpt. Der gewachsene Waldboden ist vor Versumpfung gefeit, deshalb reist die Gruppe von nun an durch den Wald.

Geschrieben

Es gibt doch diese Geisterwesen, die Menschen übernehmen. Wenn einer der Abenteurer in den Wald entschwindet, werden die anderen schon folgen. Und wenn die Übernahmne nicht klappt, vergiss es.

 

Lass ihnen doch den Spaß und lass deinen Geisterwald an anderer Stelle später wieder auftauchen. Sonst sähe das ziemlich nach Railroading aus.

Geschrieben
Das mit dem Felsabsatz kapier ich nicht so richtig... ?

Ich denke Akeem al Harun meint, wenn die Gruppe dem Flußverlauf folgt an einen Wasserfall kommt (Bsp.: Niagar-Fälle). Dort hoch zu klettern wäre wohl durch Überhänge und glitschige Felswand zu gefährlich. Dadurch sollte die Gruppe zum Schluß kommen seitlich in den Wald zu gehen und sich dort einen geeigneteren Weg zum Überwinden der Hürde (Höhenunterschiedes) zu finden. Also quasi zu umgehen.

 

Grüsse Genesis

 

 

Genau - einen Wasserfall umgehen,

SC's finden einen "Trampelpfad" , der das zu ermöglichen scheint,

sie erstmal in den Wald führt,

dies ist aber nur eine Falle, die sie zwar erkennen (können) ,

was aber zu einer Flucht noch tiefer in den Wald führt ...

- mal so ins Grobe gesponnen

 

Kreol

Geschrieben

Erstmal danke an alle für die super Einfälle!

 

Und wenn die Übernahmne nicht klappt, vergiss es.

 

Lass ihnen doch den Spaß und lass deinen Geisterwald an anderer Stelle später wieder auftauchen. Sonst sähe das ziemlich nach Railroading aus.

 

...ich mag übrigens Railroading solange das keiner merkt. Das scheint mir sowieso eine sehr psychologische Sache zu sein, die der eine braucht, der andere aber verabscheut. Wichtig ist, dass nicht mal der Verdacht aufkommt, oder dieser nur einer von vielen Eindrücken ist.

 

Viele Grüße, vielen Dank,

Euer Kosch

Geschrieben
Erstmal danke an alle für die super Einfälle!

 

Und wenn die Übernahmne nicht klappt, vergiss es.

 

Lass ihnen doch den Spaß und lass deinen Geisterwald an anderer Stelle später wieder auftauchen. Sonst sähe das ziemlich nach Railroading aus.

 

...ich mag übrigens Railroading solange das keiner merkt. Das scheint mir sowieso eine sehr psychologische Sache zu sein, die der eine braucht, der andere aber verabscheut. Wichtig ist, dass nicht mal der Verdacht aufkommt, oder dieser nur einer von vielen Eindrücken ist.

 

Viele Grüße, vielen Dank,

Euer Kosch

 

Pssscht ;)

 

Haben irgendwelche Mächte daran Interesse, dass die Abenteurer in den Wald gehen?

 

Bei mir hat einmal ein Abenteurer so schlimme Alpträume, dass er so lange nicht rasten konnte, bis er nicht den "richtigen" Weg eingeschlagen hat. Dadurch waren seine AP natürlich permanent im Keller, also B/4.

Da ist dann erstmal schlecht weiterkommen. :sly:

Du musst dir da nur die Hilfe von einem deiner Spieler sichern, damit dieser die restliche Gruppe davon überzeugt, dass es sinnvoll ist jetzt in den Wald abzubiegen.

 

Hat bei mir wunderbar geklappt. Railroading ist es prinzipiell auch nicht, da es durchaus auch möglich wäre, die Alpträume zu ignorieren und stur weiterzumachen.

Geschrieben

Mala Fides hat ja bereits eine Versumpfung (bzw. eine Auenlandschaft) vorgeschlagen. Dem füge ich mal eine allgemeine Überschwemmung hinzu. Dadurch kann die Gruppe zu sehr großen Umwegen gezwungen werden bzw. die Gruppe wird sich auch davor hüten, zu nach am Fluss zu campieren. So ein Pegel kann nämlich recht rasch steigen.

 

Allgemein würd ich aber noch ganz gern fragen, warum sich die Gruppe eigentlich so unbedingt in dem Wald verirren soll. Wartet dort ein besonderer Abenteuerschauplatz der eben am Fluss nicht vorzufinden ist? Oder gehts bei der Aktion eh nur um ein paar Zufallsbegegnungen und den Reiz des Verlaufens?

Die Zufallsbegegnungen kann man übrigens auch am Fluss stattfinden lassen (mehr als eine sollte es ohnehin nicht sein).

 

Und das Verlaufen lässt ich auch mit Sulvahirs Vorschlag der Bachmündung bewerkstelligen. Man nehme einfach eine zweite Mündung, in etwa so:

 

xxxxxx||xxxxxxx|||xx

xxxxxx||xxxxxxx|||xx

_____||______|||xx

--F----------------|||xx

xxxxxxxxxxxxxx|||xx

 

x... Wald

|||.... großer Fluss, dem die Gruppe auf der linken Seite von Süden nach Norden folgt.

____

-----.... kleiner Fluss, dessen Mündung die Gruppe zwingt, ihm nach Westen zu folgen

F... Furt über den kleinen Fluss

||... anderer Fluss dem die Gruppe versehentlich folgt, da sie ihn für den urpsrünglichen Fluss hält.

 

Dabei ist es aber nötig, dass die zweite Mündung leicht übersehen werden kann - ein See könnte da helfen.

Wichtig fände ich es aber, dass die Gruppe die Möglichkeit hat, diese Falle zu enttarnen. Dass also gelungene Überleben-Würfe einen Hinweis darauf geben können, dass man evtl. dem falschen Fluss folgt. Das entschärft das brachial-Railroading ein wenig.

 

Grüße,

Arenimo

  • Like 1
Geschrieben

Mir is noch was eingefallen: Vielleicht erkennt die Gruppe ja von einem Hügel aus, dass der Fluss eine große Schlaufe machen würde und es somit bedeutend kürzer wäre, diesen Abschnitt einfach abzukürzen. Das könnte der Grund sein, in den Wald zu gehen womit der SL dann seine Verirr-Machanismen in Kraft treten lassen könnte.

 

Grüße,

Arenimo

Geschrieben

Warum möchtest Du eigentlich, dass sie unbedingt in den Wald eindringen? Hast Du dort einen Plot für sie versteckt?

 

Die Abenteurer können auf einen überfallenen Händler stoßen, der schwerverletzt neben den Resten seines Karrens liegt. Die Räuber haben nicht nur seine Waren, sondern auch seine liebreizende Tochter/Nichte/Frau mitgenommen. Klassisches search&rescue-Szenario.

 

Wenn Du den Hexenjäger aktivieren willst: Drei Gardisten/Soldaten/Krieger sollten eine Hexe zur nächsten größeren Siedlung bringen, in der sich die Inquisition/Rechtsprechung/Obrigkeit befindet. Auf der Reise becircte/verzauberte sie eine der Wachen, die ihr zur Flucht verhalf. Die restlichen wurden so schwer angeschlagen (Verdorren, Verletzung, etc.), dass eine Verfolgung nicht möglich war. Die Hexe ist (alleine oder mit ihrem Helfer) in den Wald verschwunden. Man könnte ihren Spuren folgen...

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hi

Mir ist spontan eine simple Möglichkeit eingefallen die Abenteurer aus eigenem Antrieb dazu zu bekommen, dass sie in den Wald gehen.

Lass einen von ihnen während dem Nachtlager von einer giftigen Schlange (oder optional auch von einem anderen giftigen Tier) beißen. Erkläre dem Spieler, dass du entsprechende Würfe durchgeführt hast, die Schlange nicht entdeckt wurde und sich bedroht fühlte, als sich der Charakter im Schlaf herumgewälzt hat.

Das Gift sollte nervig aber nicht tödlich sein (z.B. Lähmung des betroffenen Körperteils, leider hat es gerade die Waffenhand erwischt ;-) ).

Aber zum Glück kann ja jemand Giftmischen/Tierkunde/Heilkunde/Pflanzenkunde/Kräuterkunde

Je nachdem wie ihr das in eurer Gruppe abhandelt (auf jeden Fall großzügige Boni auf die Würfe vergeben, das giftige Tier sollte etwas "bekanntes" sein) finden die Spieler heraus, dass ein Kraut gegen das Gift wirkt, das in (oh Zufall) in genau solchen Wäldern wächst, wie der in dem sie sich befinden. Leider mag das Kraut keinen feuchten Boden, man muss also Abseits des Flusses, bzw Zuflüssen des Flusses suchen. (man kann es auch noch erschweren, indem man das Kraut nur auf "trockenen" Lichtungen gedeihen lässt)

Ohne weitere Probleme hast du die Abenteurer nun motiviert von sich aus mehr oder weniger ziellos im Wald umherzuirren.

(es sollte natürlich kein Spieler Bannen von Gift/Allheilung haben, für eine Behandlung mit Erster Hilfe ist es zu spät, da die Bissstelle erst am nächsten Morgen nach Untersuchung des tauben Arms gefunden wurde, ausschneiden/brennen geht also nicht, da sich das Gift schon im betreffenden Körperteil verteilt hat)

 

Mfg Yon

Geschrieben (bearbeitet)
Und das Verlaufen lässt ich auch mit Sulvahirs Vorschlag der Bachmündung bewerkstelligen. Man nehme einfach eine zweite Mündung, in etwa so:

 

xxxxxx||xxxxxxx|||xx

xxxxxx||xxxxxxx|||xx

_____||______|||xx

______\\______\\\xx

_______\\_____|||xx

________\\___///xx

_________\\_///xx

--F----------|||xx

xxxxxxxxxxxxxx|||xx

 

x... Wald

|||.... großer Fluss, dem die Gruppe auf der linken Seite von Süden nach Norden folgt.

____

-----.... kleiner Fluss, dessen Mündung die Gruppe zwingt, ihm nach Westen zu folgen

F... Furt über den kleinen Fluss

||... anderer Fluss dem die Gruppe versehentlich folgt, da sie ihn für den urpsrünglichen Fluss hält.

 

Dabei ist es aber nötig, dass die zweite Mündung leicht übersehen werden kann - ein See könnte da helfen.

Wichtig fände ich es aber, dass die Gruppe die Möglichkeit hat, diese Falle zu enttarnen. Dass also gelungene Überleben-Würfe einen Hinweis darauf geben können, dass man evtl. dem falschen Fluss folgt. Das entschärft das brachial-Railroading ein wenig.

 

Grüße,

Arenimo

Sehr schöner Vorschlag, denn er bietet viele verschiedene Aktionsmöglichkeiten für die Gruppe und sie haben es durch den Einsatz entsprechender Fertigkeiten in der Hand, ihren Irrtum zu bemerken, oder auch nicht. Das gefällt mir, denn die Abenteurer können auf ihre Umwelt entsprechend ihrer Möglichkeiten reagieren - also kein Railroading.

 

P.S: Ich habe mal noch eingefügt, wie so ein Flusslauf absolut plausibel aussehen kann, ohne dass man gleich merkt, dass man dem falschen Fluss folgt.

 

:thumbs:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
Geschrieben

...guter Threat!

 

Kurze Zusammenfassung:

Es gibt 2 Möglichkeiten, die Abenteurer in den Wald zu bekommen:

 

a) sie am Fluss bedrohen oder in den Wald nötigen:

z.B. Überschwemmung, Zufluss, Irrlichter, Schlange, Sumpffieber, Geister/Gestaltwandler, Räuber/Schmuggler-Camp, scheuende Pferde, Nymphen, Albträume...

 

b) in den Wald irgendwie locken. Dies ist natürlich wesentlich schöner, setzt aber voraus, dass man den "wunden Punkt" der Gruppe trifft, damit diese tatsächlich ins Gehölz wandert:

z.B. Abkürzung/Flussschleife (würde bei meiner Gruppe nicht funktionieren), entlaufene Hexe/Stäfling, geraubte schöne Frau, komische Träume, Hilferufe,...

 

Aus praktischen Gründen, würde ich einen 2-Stufen-Plan vorschlagen:

1) erstmal sanft locken: Da hat mir die Hexe oder ein Sträfling am besten gefallen, weil in meiner Gruppe keine Schürzenjäger sind.

 

2) wenn das nicht klappt, schwere Geschütze auffahren: Mein Favorit wären die scheuenden Pferde oder wenn nicht vorhanden, das Schmuggler-Camp.

 

Mit der Schlange kann ich mich leider nicht anfreunden. Ich würde den Meister ziemlich gelangweilt anschauen, wenn er mir mitteilt: "Guten Morgen! Leider bist du in der Nacht von einer Schlange gebissen worden. Ich wünsche noch einen schönen Tag." Ist natürlich übertrieben (entschuldige Jon Attan), aber unterm Strich läuft's darauf hinaus. Eine solche Bedrohung lehne ich ab, wenn ich mich nicht verteidigen kann - auch wenn's vom Meister eigentlich gar nicht so gemeint ist.

 

Viele Grüße

Frito

Geschrieben

 

Mit der Schlange kann ich mich leider nicht anfreunden. Ich würde den Meister ziemlich gelangweilt anschauen, wenn er mir mitteilt: "Guten Morgen! Leider bist du in der Nacht von einer Schlange gebissen worden. Ich wünsche noch einen schönen Tag." Ist natürlich übertrieben (entschuldige Jon Attan), aber unterm Strich läuft's darauf hinaus. Eine solche Bedrohung lehne ich ab, wenn ich mich nicht verteidigen kann - auch wenn's vom Meister eigentlich gar nicht so gemeint ist.

 

Viele Grüße

Frito

:dunno:

Dann lass sie normal gegen die Schlange kämpfen. Wenn die Schlange den ersten Biss überraschend landen kann (was bei einer Schlange die aufgescheucht wird in der Regel der Fall ist), ist das der selbe Effekt...

 

Das Gift der Schlange soll nicht tödlich wirken, wo also die rießige Bedrohung ist sehe ich nicht... und solange das Gift zumindest in dem betreffenden Körperteil schnell wirkt kann man auch mit Erste Hilfe nichts mehr machen.

 

 

Mfg Yon

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

das größte und meiner Erfahrung mächtigste Lockmittel ist immer noch die Gier, und wenn Geld/Gold nicht reicht ist es eben ein magischer Gegenstand.

 

Eine angespülte Leiche am Flußufer die in, wasserdichter Verpackung natürlich einen "Schatzplan" bei sich hat. Oh Wunder der Weg führt leider direkt in den Wald.

 

Viel glück :whatsthat:

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