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Fechten mit dem langen Schwert ( FeSch) - eine neue Fertigkeit


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Geschrieben (bearbeitet)

Fechten mit den langen Schwertern (Kampf) - kurz FeSch

 

St 61, Gs 31; Bihänder (Spadone) oder Anderthalbhänder (Spada longa)

Erfolgswert+4 (+4/+16)

 

600: Kr, Sö – 1200: alle anderen – 2400: ZAU a. PK

 

6 Lernpunkte (Ungewöhnliche Fertigkeiten), 2 (Kr, Sö, Gl)

 

 

Keine andere Waffen vereint Prestige und Funktion wie das lange Schwert. Ob im Schlachtgetümmel oder im Duell, ob im Harnisch oder Bloß, ob durch schnellen Stich oder mächtigen Hieb, das lange Schwert ist eines Fechters treuer Begleiter. Fechtmeister lehren diese ernste Kunst als Teil einer holistischen Ausbildung und Ruf von berühmten Namen wie Giovanni de Selvachiara eilt weit über die Lande hinaus.

 

Um FeSch verwenden zu können muss der Kämpfer die so eingesetzte Waffe mit einem mindestens ebenso hohen Erfolgswert führen. Damit vermag er kunstgerecht "auf der Hut" zu sein und gegnerische Angriffe zu parieren und bei Erfolg der Parade auf zweierlei Weise sofort zu kontern. Die Parade erfolgt je nach Gegebenheit mit einem bestimmten Teil der Waffe. Alternativ kann er anstelle der Parade am Ende der Runde mit einem EW:FeSch-4 angreifen. Fechtet die SF in dieser Runde so kämpft er kunstgerecht mit schnellen Schnitten, Hieben und Stichen die regeltechnisch als Stiche gelten. Dadurch fällt der wegen weiter Hiebe übliche Malus auf die zweihändigen Hiebwaffen weg.

 

 

Die Waffen:

 

Der Spadone und die Spada longa sind Varianten von Bihänder und Anderthalbhänder mit ausgeprägtem Ort (Spitze) und Gehiltz (Griffstange und Heft). Beide erlauben einen schnellen Stich und richten dabei 1W6 Schaden an, im Sturmangriff 1W6+1. Dabei besitzen sie den Waffenrang +1 und +2, und den Rüstungsbonus von 0/0.

 

 

 

Der Ablauf:

 

Vor jeder Runde bestimmt der Fechter ob er zuhaut oder zusticht. Haut er zu kann er in dieser Runde nicht parieren und kontern. Sticht er zu so bestimmt er sofort den Gegner und den zu parierenden Angriff oder entscheidet sich für einen schnellen Stich am Ende der Runde mit EW:FeSch-4 (neu). Dabei entfällt der persönliche Abwehrbonus. Alle Nahkampfangriffe durch Waffen können aktiv pariert werden.

 

Gelingt die Parade durch einen WW:FeSch, so verliert der Fechter nur 1 AP. Mißlingt sie so darf er immer noch einen WW:Abwehr würfeln. Nur ein Angriff kann eines Gegners kann pariert werden, außer der Fechter ist beschleunigt. Bei einer gelungenen Parade oder am Ende der Runde hat der Fechter nun zwei Möglichkeiten:

 

1) Er greift indes mit einem EW:FeSch-4 an, wobei der persönliche Schadensbonus, aber nicht der persönliche Angriffsbonus zählt. (In der Realität des traditionellen Fechtens sind Parade und Angriff oft eins)

 

2) Er versucht den Gegner durch verschiedene schnelle Techniken je nach Waffe und Möglichkeit den Gegner zu entwaffnen. Gelingt ihm mit einem EW:FeSta-4 ein schwerer Treffer, so verliert der Gegner diese. Die Waffe fällt dabei zu Boden. Der persönliche Angriffsbonus und Schadensbonus zählen nicht. Der Gegner erleidet bei einem Treffer durch diesen immer leichten Schaden. Nur bei einem kritischen Treffer verrenkt der Angreifende die Waffenhand kritisch. Alle Waffen besitzen hierbei den Rüstungsbonus (siehe S. 228 DFR) von 0/0.

 

 

 

Lernkosten:

 

+5, +6 75; +7, +8 150; +9, +10 300; +11, +12 750; +13, +14 1500; +15 3000; +16 3000 (PP)

 

 

Sonstiges:

 

Beide Fertigkeiten sind als ungewöhnliche Fertigkeiten für je 6 Lernpunkte erwerbbar.

 

 

Quellen:

 

Hier sind die Inspirationen und Fakten zu finden.

 

 

 

Kommentar:

 

Historisch ist alles belegbar, wie aber passen diese Fähigkeiten nach Midgard? Eine zweite Frage lautet: Verschmelzen die Stangenwaffen und die langen Schwerter durch diese Fechtereien nicht zu sehr?

 

 

P.S: Eine Hausregel ist auch für die kurze Schwerter (Langschwert, Kurzschwert) geplant.

Bearbeitet von Kataphraktoi
  • Like 1
Geschrieben
Fechten mit den langen Schwertern (Kampf) - kurz FeSch

 

Kommentar:

 

Historisch ist alles belegbar, wie aber passen diese Fähigkeiten nach Midgard? Eine zweite Frage lautet: Verschmelzen die Stangenwaffen und die langen Schwerter durch diese Fechtereien nicht zu sehr?

Ich bin sicher, die Regel ist soweit gut augearbeitet, deshalb nur ein (obligatorischer) Kommentar, den du wahrscheinlich so schon erwartest: Wenn ich die Midgardregeln richtig verstanden habe ist diese Kampfweise schon im EW Bihänder enthalten...

Sprich, braucht es diese Fertigkeit überhaupt? Ich denke es geht ohne. Da aber der Spieler im Kampf mehr taktische Freiheiten bekommt und kämpfen so mehr wird als nur Würfeln, ja weshalb nicht. Ob sie die Spielbalance auseinander wirft (im dem die grossen Schwerter zu sehr aufgewertet werden) weiss ich nicht. Möglich ist es.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Hallo,

 

ich denke auch, dass deine Hausregel sehr gut ausgearbeitet ist.

Einzig störend finde ich, dass man im Maximalfall erst stechen, dann parieren, dann abwehren und dann am Ende der Runde noch einen EW:FeSch-4 hat.

 

Man sollte sich schon enscheiden, ob man Parieren oder EW:FeSch-4 machen will.

 

Grüsse Merl

Geschrieben (bearbeitet)

Zuerst einmal danke für die Komplimente und die Kritik

 

Ich selber stehe neuen Regeln prinzipiell skeptisch gegenüber, und meinen Eigenen besonders. Wenn ich Zeit habe werde ich mich ausführlich zur Problematik äußern. Bei dieser gibt es meines Erachtens auch kein richtig oder falsch.

 

Tendenziell jedoch werden solche Spezialfertigkeiten nur von einem kleinen und erfahrenen und kulturspezifischem Teil aller SF erworben werden. Auf einer globalen Ebenen gesehen sollte allso genug Vielfalt herschen. Damit müsste demnach auch die Würfelei abegrenzt sein.

Speziell nun zu FeSch:

 

Einzig störend finde ich, dass man im Maximalfall erst stechen, dann parieren, dann abwehren und dann am Ende der Runde noch einen EW:FeSch-4 hat.

 

Man sollte sich schon enscheiden, ob man Parieren oder EW:FeSch-4 machen will.

 

Bei einem Duell gegen "normale" SF würfle ich im Maximalfall nur dreimal. Bei deinem Beispiel erübrigt sich der Abwehrwurf. Gelingt nun die Parade nicht so fällt der zweite Angriff weg. Gelingt der gegnerische Angriff nicht fallen Parade und Abwehr weg. Beim Kampf gegen Gegner mit Fechten, BhK und mehrere SF kommt etwaig ein vierter dazu.

 

SoJutsu erlaubt maximal 3 (Angriff, Parade, Abwehr/zweiter Angriff), Beidhändiger Kampf ebenfalls 3 (Angriff, Angriff, Abwehr) und Fechten mit dem Angriff der Verteidigungswaffe 4 (Angriff, Angriff Vert.Waf., Abwehr, Fechten) Würfe. Je nach der Anzahl der Gegner erhöhen sich auch hier die (Abwehr)Würfe.

 

 

Da aber der Spieler im Kampf mehr taktische Freiheiten bekommt und kämpfen so mehr wird als nur Würfeln, ja weshalb nicht. Ob sie die Spielbalance auseinander wirft (im dem die grossen Schwerter zu sehr aufgewertet werden) weiss ich nicht. Möglich ist es.

es grüsst

 

Meines Erachtens werden durch FeSch und FeSta die erlaubten Waffen flexibler einsetzbar und damit attraktiver ohne allerdings zu effizient zu werden. Die Fertigkeiten sind im ungefähr Rahmen von SoJutsu, ein wenig stärker und circa dreimal so teuer. An die Effizienz des Fechtens (besonders wegen der Abwehrwaffe) gegen einzelne Gegner kommen sie m.E nicht heran. Dennoch sind sie deutlich teurer, weil sie eben auch in anderen Gebieten besondere Qualitäten zeigen.

Bearbeitet von Kataphraktoi
Geschrieben

Ah ok,

 

dann hab ich deine Regeln falsch verstanden. Um den zweiten EW-4 einsetzen zu können ist also zwingend eine erfolgreiche Parade notwendig ist.

 

Sticht er zu so bestimmt er sofort den Gegner und den zu parierenden Angriff oder entscheidet sich für einen schnellen Stich am Ende der Runde mit EW:FeSch-4 (neu). Dabei entfällt der persönliche Abwehrbonus. Alle Nahkampfangriffe durch Waffen können aktiv pariert werden.

 

 

Vielleicht formuliert man das noch klarer:

Sticht er zu so bestimmt er sofort den Gegner und den zu parierenden Angriff, bei einer erfolgreichen Parade kann er einen schnellen Stich am Ende der Runde mit EW:FeSch-4 ausführen. Bei der Parade entfällt der persönliche Abwehrbonus. Alle Nahkampfangriffe durch Waffen können aktiv pariert werden.

 

Bei einer gelungenen Parade oder am Ende der Runde hat der Fechter nun zwei Möglichkeiten:

Auch hier würde ich es anders formulieren:

Bei einer gelungenen Parade hat der Fechter nun am Ende der Runde zwei Möglichkeiten:

 

 

Was mich noch interessiert: Normalerweise hat man -2 auf Abwehr wenn man mit einem Zweihandschwert kämpft. Zählt dieser Malus noch, wenn die Waffe stechend eingesetzt wird?

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Ich werde versuchen die Regel noch klarer zu formulieren. Ich habe es auch nun so modifiziert, dass die SF sich zwischen Parade (und der darauf folgenden Chance auf FeSch-4) und einem FeSch-4 am Ende der Runde entscheiden kann. Das kann ein leichter Vorteil sein, auf jedem Fall sind nun die Kosten weitaus höher als bei vergleichbaren Fertigkeiten.

 

Was mich noch interessiert: Normalerweise hat man -2 auf Abwehr wenn man mit einem Zweihandschwert kämpft. Zählt dieser Malus noch, wenn die Waffe stechend eingesetzt wird?

 

Laut DFR gibt es diesen Malus wegen einer Blöße bei mächtigen Hieben. Deshalb würde es bei FeSch weglassen.

 

P.S: Ich habe gestern am Abend noch ein wenig getestet und war zumeist mit den Resultaten zufrieden. Viel hängt von der Rüstungsklasse des Gegners und der Anzahl und Qualtität der Gegner ab. In nicht wenigen Situationen ist sogar mit FeSch (und den damit niederen EW) der normale Hieb die bessere Wahl. Gegen einen guten Gegner mit zweihändig Geführten Waffen macht FeSch dagegen z.B viel Sinn, auch gegen offensivstarke Kämpfer mit anderen Waffen und relativ leichter Rüstung Der Wurf ist hilfreich gegen Gegner in PR und VR (-2 Verteidigung). Gegen Fechter mit Rapier und Buckler/Parierdolch schaut es leichter Rüstung nicht gut aus.

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