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Erfahrung für erlittenen Schaden


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hi,

 

ich bin gerade am überlegen, ob es nicht viel sinniger und auch ausgeglichener ist, wenn man die Erfahrungspunkte nicht (nur) anhand des verursachten Schadens ermittelt, sondern ebenfalls an dem erlittenen Schaden. So würden auch die Charactere in den Genuß von KEP kommen, die wirklich blöde gekämpft (gewürfelt) haben. Halb zu Tode geprügelt zu werden ist doch eigentlich eine größere Erfahrung als das jemanden anzutun, oder?

 

 

 

Grüße

 

chriddy

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Moderation :

Ich habe einmal den Titel angepaßt, evt. soll das eine Frage zu einer Hausregel werden?

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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ich bin gerade am überlegen, ob es nicht viel sinniger und auch ausgeglichener ist, wenn man die Erfahrungspunkte nicht (nur) anhand des verursachten Schadens ermittelt, sondern ebenfalls an dem erlittenen Schaden. So würden auch die Charactere in den Genuß von KEP kommen, die wirklich blöde gekämpft (gewürfelt) haben. Halb zu Tode geprügelt zu werden ist doch eigentlich eine größere Erfahrung als das jemanden anzutun, oder?

Erfahrungspunkte sind doch ohnehin nur ein Vehikel, um die Lernzeit zu begrenzen. Im Prinzip ist also alles machbar.

 

Ich würde dann nur an deiner Stelle die aktiven KEP halbieren und die passiven KEP analog zu den aktiven Berechnen und ebenfalls halbieren.

 

...oder du sparst dir den Buchhaltungsaufwand.

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Für sowas spende ich immer wieder etwas Trost in Form von KEP, weil ich denke, Die Figur wird schon was dabei gelernt haben, nämlich wie es nicht geht.Die erfolgreichen Kombattanten werden aber bei mir mit mehr KEP bedacht.

 

Höchstens aber 20KEP für die Pechvögel, je nach Kampfanzahl und Dauer währens eines Abenteuers.

 

Manchmal zu Diensten

 

Tarai

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Die Vergabe von Erfahrungspunkten ist eh nur ein Mechanismus und sollte so erfolgen, dass mit nicht zu großem Aufwand eine halbwegs gerechte Verteilung zustande kommt.

Natürlich könnte statt austeilen auch einstecken als Indikator genommen werden, allerdings sehe ich dann einen Nachteil: Während jetzt die Spieler durch Steigern der Erfolgswerte, bessere Ausrüstung, bessere Taktik und Absprache innerhalb der Gruppe ihre Erfahrungspunkte bis auf den Würfelwurf bestimmen können, so wären beim Einstecken im Prinzip alle gleich. Der Spielleiter entscheidet dann noch stärker, welche Figur mehr und welche weniger Punkte bekommt.

 

Auch werden Figuren mit Hautzaubern und Verteidigungswaffen stärker bevorteilt, sie halten länger durch. Der EW:Angriff spielt letztlich nur noch dann eine Rolle, wenn der Kampf irgendwann mal beendet werden soll... ;)

 

Solwac

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Ich finde die Idee sinnvoll und realistisch. Man lernt schließlich auch aus Fehlern oder vielleicht sogar gerade daraus. Ich denke aber wie Arenimo, dass ein KEP pro verlorenen AP ausreicht, da die "Belohnung" sonst zu hoch ausfallen würde. Eine weitere Einschränkung wäre, dass man die Punkte nur bekommt, wenn man nicht wehrlos ist.

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Ich bin da unentschieden.

 

Auf der einen Seite sollten diejenigen, die Leistung bringen (den Gegner AP abringen) belohnt werden. Wer aber in einer normalen Kampfsituation aber nur vor sich hinblutet, lernt nicht wirklich was daraus.

 

Auf der anderen Seite kann ich mir diese Situation gut vorstellen: Die Gruppe kämpft gegen einen mächtigen Feind und dessen Gefolge. Der am Besten gepanzerte und mit den meisten AP versehene Kämpfer der Gruppe stellt sich dem mächtigen Feind alleine entgegen (bindet ihn im Kontrollbereich). Der Kämpfer legt alles auf Abwehr, damit seine Kameraden Zeit haben, das feindliche Gefolge zu bezwingen, bevor man gemeinsam den mächtigen Feind erledigt. Für dieses Ausbluten und Wange hinhalten kann ich mir vorstellen, dem Spieler des Kämpfers KEP für seine verlorenen AP zu geben.

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Hallo!

 

Realistisch betrachtet mag diese Regelung vielleicht sinnvoll sein, doch habe ich bei diesem Vorschlag so meine Bedenken, da er gegen die Regelsystematik läuft: Normalerweise erhält man mehr Erfahrungspunkte, wenn man eine Fertigkeit besser beherrscht. Hier in diesem Fall wäre es gegenläufig, da man mit einem niedrigeren Abwehrwert leichter getroffen und somit relativ gesehen mehr Erfahrungspunkte erhalten kann. Zwar kann man argumentieren, dass mit höheren Graden mehr Ausdauerpunkte und somit mehr Treffer möglich sind, doch begründet sich dies nicht aus der Verbesserung der Fertigkeiten. Daher stehe ich dem Vorschlag sehr skeptisch gegenüber.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Nach einer kleinen Unterhaltung (im echten Leben) bin ich nicht mehr ganz so überzeugt, ob es gut ist, da es eventuell dazu führen könnte, dass man nicht mehr so großen Wert auf die Abwehr legt. Daher würde ich sagen, dass man auf jeden Fall weniger KEP für erlittenen als verursachten Schaden geben sollte.

So wäre es z.B. möglich, den EP-Faktor beim Verursachen des Schadens zu multiplizieren, beim erlittenen Schaden zu divideren, denn wenn der Gegner wirklich gut ist, lernt man nicht ganz so viel daraus, da es im allgemeinen schwerer ist, seinen Attacken auszuweichen.

Eine andere Möglichkeit wäre es, die KEP an den Abwehrwert zu koppeln, sodass die Spieler ihn nicht vernächlässigen. (Also nicht um etwas realistischen abzubilden, sondern um ein Schlupfloch für die Spieler zu vermeiden) Ganz genau durchdacht habe ich das noch nicht, aber es sollte so sein, dass eine Figur, die einen niedrigen Abwehrwert hat, nicht ganz so viele KEP für erlittenen Schaden bekommt wie eine mit einem höheren.

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Auf der anderen Seite kann ich mir diese Situation gut vorstellen: Die Gruppe kämpft gegen einen mächtigen Feind und dessen Gefolge. Der am Besten gepanzerte und mit den meisten AP versehene Kämpfer der Gruppe stellt sich dem mächtigen Feind alleine entgegen (bindet ihn im Kontrollbereich). Der Kämpfer legt alles auf Abwehr, damit seine Kameraden Zeit haben, das feindliche Gefolge zu bezwingen, bevor man gemeinsam den mächtigen Feind erledigt. Für dieses Ausbluten und Wange hinhalten kann ich mir vorstellen, dem Spieler des Kämpfers KEP für seine verlorenen AP zu geben.

Wäre das nicht eigentlich auch ein Fall für "AEP für einen guten Plan"? :notify:

 

Wobei das durchaus in der Methodik der fortgeschrittenen Punktevergabe geschehen sollte, also mehr als die maximal 10 AEP, die das Standardsystem vorsieht.

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Hallo!

 

Realistisch betrachtet mag diese Regelung vielleicht sinnvoll sein, doch habe ich bei diesem Vorschlag so meine Bedenken, da er gegen die Regelsystematik läuft: Normalerweise erhält man mehr Erfahrungspunkte, wenn man eine Fertigkeit besser beherrscht. Hier in diesem Fall wäre es gegenläufig, da man mit einem niedrigeren Abwehrwert leichter getroffen und somit relativ gesehen mehr Erfahrungspunkte erhalten kann. Zwar kann man argumentieren, dass mit höheren Graden mehr Ausdauerpunkte und somit mehr Treffer möglich sind, doch begründet sich dies nicht aus der Verbesserung der Fertigkeiten. Daher stehe ich dem Vorschlag sehr skeptisch gegenüber.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Dem kann man entgegenhalten, dass man umso mehr aus Fehlern lernt, desto weniger Erfahren man ist.

Am Anfang macht man noch die großen Fehler deren Ausbesserung schnell eine merkliche Verbesserung bringt.

Ein erfahrener Kämpfer mag zwar auch Fehler machen, aber er wüsste generell auch wie er diese vermeiden könnte. Nur hat es in dieser speziellen Situation eben nicht geklappt. Er findet nur noch sehr wenige, kleine Detailfehler die relativ zu den anfänglichen großen nur wenig Verbesserung bringen.

 

Das System wäre ähnlich zu den Praxispunkten. Auch dort erhält man mit zunehmender Expertise weniger Praxispunkte - die Lernkurve knickt nach erreichen eines bestimmten Grundwissens ab.

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Meines Erachtens den Buchhaltungsaufwand nicht wert.

 

Auf den ersten Graden haben die Abenteurer vielleicht 10 AP. Das würden dann 10 KEP. Gut, davon kann man Dolch um eins hochsteigern, aber im Ernst, das sind doch keine signifikanten Zahlen.

Auf höheren Graden haben sie vielleicht 30 AP. Das macht erst Recht nichts aus, wenn mehrere Tausend für den nächsten Gradaufstieg notwendig sind.

 

Davon abgesehen fände ich es blöd, wenn geschicktes Taktieren (Angriffsmöglichkeiten des Gegners überfordern, Gegner entwaffnen, von hinten angreifen, ...) KEP-reduzierend wirken würde (na gut, einen Gegner im Fernkampf statt Nahkampf zu erledigen, halbiert die KEP auch...).

 

Sollten darauf dann eigentlich auch KEP-Multiplikatoren angewendet werden, etwa Überzahl, Gegnergrad, ...? Dann könnten nämlich nachher doch signifikante Beträge auflaufen.

 

Schließlich wäre noch die Verschiebung des Kämpfer/Zauberer-Gleichgewichts zu bedenken, wenn es aus einem gegebenen Kampf unter der vorgeschlagenen Regel mehr Punkte als vorher geben würde. Insofern wäre vielleicht mit Multiplikatoren und dann Halbieren sowohl der "gemachten" als auch der "eingefangenen" KEP am ehesten eine sinnvolle Lösung denkbar. Das würde den Frust in "Pechkämpfen" etwas begrenzen, aber eben um den Preis weiterer Buchhaltung... und da bin ich wieder bei der Eingangsaussage, das ist es m.E. nicht wert.

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Meiner Meinung nach is das eine recht gute Idee.

Das Problem mit mehr Erfahrungspunkten bei niedriger abwehr würde ich( als Spieler^^) einfach auch damit agumentieren, das der Charakter der die Abwehr noch nicht so gut beherscht einfach noch mehr zu lernen hat, und damit auch schneller lernt. Man lernt ja schneller die Grundlagen des Kampfes oder der Abwehr als die Feinheiten

 

Gruß Wolf

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Hallo Tellur!

 

Dem kann man entgegenhalten, dass man umso mehr aus Fehlern lernt, desto weniger Erfahren man ist.

Am Anfang macht man noch die großen Fehler deren Ausbesserung schnell eine merkliche Verbesserung bringt.

Ein erfahrener Kämpfer mag zwar auch Fehler machen, aber er wüsste generell auch wie er diese vermeiden könnte. Nur hat es in dieser speziellen Situation eben nicht geklappt. Er findet nur noch sehr wenige, kleine Detailfehler die relativ zu den anfänglichen großen nur wenig Verbesserung bringen.

Wie von mir geschrieben: Man kann es zwar realistisch begründen, aber es steht außerhalb der Regelsystematik.

 

Das System wäre ähnlich zu den Praxispunkten. Auch dort erhält man mit zunehmender Expertise weniger Praxispunkte - die Lernkurve knickt nach erreichen eines bestimmten Grundwissens ab.
Das ist mathematisch nicht korrekt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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hi,

 

ich bin gerade am überlegen, ob es nicht viel sinniger und auch ausgeglichener ist, wenn man die Erfahrungspunkte nicht (nur) anhand des verursachten Schadens ermittelt, sondern ebenfalls an dem erlittenen Schaden. So würden auch die Charactere in den Genuß von KEP kommen, die wirklich blöde gekämpft (gewürfelt) haben. Halb zu Tode geprügelt zu werden ist doch eigentlich eine größere Erfahrung als das jemanden anzutun, oder?

 

 

 

Grüße

 

chriddy

Nun ja. Wenn man sieht wie gewisse Spieler ihre SC immer wieder in die sinnlosesten Prügeleien schicken, lernen manche aus dem Verprügelt werden offensichtlich nichts.

Solange auf lange Sicht alle Figuren in etwa gleich viele EP erhalten, kannst du sie vergeben wie du willst. Da die Berechnung der EP nach Regelwerk dies einigermassen genau leistet, braucht man eigentlich nichts zu ändern, denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hier in diesem Fall wäre es gegenläufig, da man mit einem niedrigeren Abwehrwert leichter getroffen und somit relativ gesehen mehr Erfahrungspunkte erhalten kann.

Das ist so nicht richtig. Mit einem niedrigeren Abwehrwert wird man leichter schwer getroffen. Wie häufig man getroffen wird (leicht+schwer), ist vom Angriffswert des Gegners abhängig.

 

Zwar kann man argumentieren, dass mit höheren Graden mehr Ausdauerpunkte und somit mehr Treffer möglich sind, doch begründet sich dies nicht aus der Verbesserung der Fertigkeiten. Daher stehe ich dem Vorschlag sehr skeptisch gegenüber.

Skepsis sehe ich durchaus auch angebracht, aber eher aus einem anderen Grund: Warum sollte ich Erfahrung für meinen Angriff daraus ziehen, wenn ich abwehre. Andererseits sind die EP "neutral". Das heißt sie sind nicht Fertigkeitengebunden. Wie ich oben schrieb letztlich nur ein Vehikel die Lernzeit zu begrenzen.

 

Daher ist es Jacke wie Hose ob man nur aus verteilten oder eingesteckten AP seine EP zieht. (Solange sich aus der anderen Verteilung kein unvorgesehener Vorteil ergibt.)

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Das System wäre ähnlich zu den Praxispunkten. Auch dort erhält man mit zunehmender Expertise weniger Praxispunkte - die Lernkurve knickt nach erreichen eines bestimmten Grundwissens ab.
Das ist mathematisch nicht korrekt.

Was ist mathematisch nicht korrekt? Dass man mit steigendem EW weniger PP erhält oder dass die Lernkurve knickt?

 

Bei Angriff, Abwehr, Zaubern und Resistenzen sind die PP unabhängig vom EW, insofern ist es nicht korrekt, dass man dort mit steigenden Fähigkeiten weniger EP erhält. Für allgemeine Fertigkeiten stimmt die Aussage.

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Also ich wäre seeehr vorsichtig, den guten alten Spruch "aus Schmerzen lernt man" auf ein Erfahrungspunktesystem zu übertragen.

 

Gerade bei Bewegungsabläüfen wie in einem Kampf ist aktives Wiederholen wesentlich produktiver als passives Erfahren.

 

Ich kenne das zumindest so aus dem Sport. Klar lerne ich, wenn jemand auf eine bestimmte Art und Weise an mir vorbeizieht oder mit einen Schlag verpasst, aber bei Weitem nicht so viel, wie durch aktives Tun. Zumindest, wenn ich auch besser Zuschlagen will.

 

Ich würde also ein solches Lernen maximal auf die LPs beschränken, die man verliert.

 

Für jeden LP, den man im Kampf wirklich verliert ( er muss also auch durchgehen), bekommt man einen KEP zugestanden. Dies bedeutet eine kleine Menge an Erfahrung und sollte absolut reichen.

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@ Akeem: 1. stimmt die Aussage von Fimolas, dass man unabhängig vom EW so gut wie immer die gleiche Chance hat, einen PP zu erhalten meiner Meinung nach. Ein Beispiel: Ein Abenteurer hat Spurenlesen +5 die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Wurf gelingt, liegt bei 30%. Den darauffolgenden PP-Wurf schafft er mit einer Wahrscheinlichkeit von 70%. Habe ich Spurenlesen +15, ist es genau umgekehrt, also 70% für das Gelingen der Fertigkeit und 30% für das Gelingen des PP-Wurfes. Bin kein Mathematiker, aber eigentlich ist das doch dieselbe Wahrscheinlichkeit, oder? Aber das entfernt sich vom eigentlichen Thema.

2. denke ich, dass es hier nur um schwere Treffer geht. Denn aus einem gelungenen WW:Abwehr lerne ich doch nichts, oder?

 

Ich hatte auch noch einen weiteren Gedanken, der dafür sorgen würde, dass die Spieler ihren Abwehrwert erhöhen, auch wenn es Punkte für das Nichtabwehren gibt: Man könnte die KEP zu einer Art PP für die Abwehr machen, nur dass es nicht 40 FP sind und überschüssige beim Erhöhen nicht verfallen. Dann müsste man die Punkte auch nicht abhängig vom Abwehrwert geben.

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@ Akeem: 1. stimmt die Aussage von Fimolas, dass man unabhängig vom EW so gut wie immer die gleiche Chance hat, einen PP zu erhalten meiner Meinung nach. Ein Beispiel: Ein Abenteurer hat Spurenlesen +5 die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Wurf gelingt, liegt bei 30%. Den darauffolgenden PP-Wurf schafft er mit einer Wahrscheinlichkeit von 70%. Habe ich Spurenlesen +15, ist es genau umgekehrt, also 70% für das Gelingen der Fertigkeit und 30% für das Gelingen des PP-Wurfes. Bin kein Mathematiker, aber eigentlich ist das doch dieselbe Wahrscheinlichkeit, oder? Aber das entfernt sich vom eigentlichen Thema.

Das ist richtig, aber du hast zum Beispiel bei einem EW von +10 oder +11 einen höhere Wahrscheinlichkeit für einen PP. Das Ganze beschreibt eine Kurve, die zur Mitte hin ansteigt und zum Ende hin wieder abfällt.

 

2. denke ich, dass es hier nur um schwere Treffer geht. Denn aus einem gelungenen WW:Abwehr lerne ich doch nichts, oder?

Habe ich so nicht verstanden, aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren.

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Gerade bei Bewegungsabläufen wie in einem Kampf ist aktives Wiederholen wesentlich produktiver als passives Erfahren.
Ja, auch Radfahren lernt man durch Rollen und nicht durchs Umkippen.

 

Wenn, dann könnte man eher KEP für einen gelungenen WW Abwehr geben. Was dem Spieler wenigstens ein gutes Gefühl gibt, wenn mal wieder - gefühlt - alle Angriffe in Leere gehen jedoch alle Paraden gelingen.

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