Zum Inhalt springen

Charakterklassenwechsel


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Lars Erstellt am März. 08 2002,23:43 -------------------------

Ich erkenne durchaus selber, daß die Diskussion jetzt auf die Notwendigkeit eines Regelsystems hinausläuft und deswegen warte ich jetzt bloß noch auf deine Zustimmung <span id='postcolor'>

Zustimmung! Und zwar dazu, daß wir darüber diskutieren sollten, ob die Änderung nötig ist biggrin.gifbiggrin.gifbiggrin.gif

Ich finde Deinen Vorschlag eigentlich ganz okay, wenn man die Power-gaming-Möglichkeiten durch entsprechende Kosten beim Typenwechsel einschränkt. Nur, wie gesagt, bei Wechsel Kämpfer zu Kämpfer bleibt dadurch eigentlich alles beim Alten. Bevor ich Dir vielleicht wirklich zustimme: Entwirf doch mal ein paar Regeln für einen solchen Wechsel. Da kommen nämlich einige Probleme auf: Wie teuer ist z. B. der Wechsel zum Barden? Wird die bardische Gemeinschaft ihre eifersüchtig gehüteten Geheimnisse überhaupt an Charaktere jeder Art freigeben? Was ist mit dem Wechsel zum Ok? Müßte das nicht fast genauso teuer sein wie der Wechsel zum Zauberer? Und schließlich: Wie ist es beim Wechsel vom Zauberer zum Zauberer? Behält ein Pri seine Wundertaten, wenn er seinen Kult verläßt? Kann ein Druide sich noch der Lebenskraft des Dweomer bedienen, wenn er die Lebenseinstellung eines Grauen oder gar Schwarzen Hexers hat? Soll jemand tatsächlich erst sämtliche priesterliche Heil- und Bannzauber lernen können und sodann die Macht- und Informationszaubers eines Magiers?

 

In gespannter Erwartung Deiner Vorschläge und Einschränkungen,

 

Hendrik, der schon manche Regelerweiterung verfaßt hat

  • Antworten 101
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Nur ganz kurz, weil ich eigentlich kein Regelautor sein möchte:

Der Wechsel zum Barden sollte hauptsächlich Zeit kosten, so in etwa 2 Jahre, in denen keinerlei Abenteuer gespielt werden, da der Charakter mit dem Lernen seiner neuen Gemeinschaft beschäftigt ist. Vielleicht sollte man vorher auch Grundfertigkeiten der gewünschten Klasse für 1000-2000 GFP gelernt haben..

Sofern die neue Charakterklasse gewisse Bedingungen erfordert, sollte sich der Charakter die Akzeptanz der neuen Gemeinschaft erspielen (schwer!!wink.gif

Der Wechsel zum Ordenskrieger erfordert die Akzeptanz des Vorhabens durch den entsprechenden Gott... vielleicht 10 Punkte GG, dann Lernen der Ordensregeln (s.o.)

Beim Verlassen seines Kultes behält der Pri nicht seine Wundertaten, außer vielleicht beim Wechsel zum Be des passenden Elementes, Ormut zu Feuer z.B. (bin mir aber nicht sicher, ob das möglich sein sollte)

Der Druide behält seine Dweomer-Zauber natürlich nicht, wenn er zum Grauen/Schwarzen Hexer wird, hier würde ich nur den Wechsel zum Heiler erlauben.

Und Priester und Magierzauber gleichzeitig sollten niemals gehen... da Magiermagie dämonischen Ursprungs ist....

 

Ich mache mir mal weiter Gedanken, und ich bin gegen Powergaming-Möglichkeiten.

Allerdings überlege ich gerade, ob man nicht den Powergamers Guide for Midgard rausbringen sollte lol.gif

 

- Lars

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Lars Erstellt am März. 09 2002,13 : 05

--------------------------------------------------------------------------------

Nur ganz kurz, weil ich eigentlich kein Regelautor sein möchte: [...]<span id='postcolor'>

Faulpelz!!! Also soll JEF wieder die ganze Arbeit für Dich machen. Merke: Wer nichts anregt, bekommt auch nichts ;!

Ich sehe, daß Deine Überlegungen in erster Linie rollenspielerischer Natur sind. Ich meine nach wie vor, daß das jede Gruppe selbst regeln kann. Das Regelwerk ist auch so schon aufgebläht genug. Ich würde das allenfalls als Sonderregeln empfehlen, für den Gildenbrief oder DDD oder ... wie hieß nochmal dieses andere Fanzine mit den komischen Mitarbeitern? lol.gif

 

Hendrik, der Schreibarbeit nicht scheut

Geschrieben

biggrin.gif Mist, ich bin durchschaut....

Auf jeden Fall brauche ich auch nicht mehr Regeln, kann mir die existenten schon kaum merken... und außerdem bin ich schon gestreßt genug, als Mitarbeiter des "namenlosen Fanzines"... wink.gif

 

- Lars, der lieber kritisiert als schreibt  music.gif

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lars @ März. 08 2002,15:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Können wir vielleicht die semantische Diskussion verschieben?   rolleyes.gif

 

Es geht mir letztlich darum, daß das, was du Begabung nennst, nur die Folge von erhöhtem zeitlichen Aufwand ist (IMHO).. schließlich, um mal auf mein Beispiel zurückzukommen, ist der Krieger nach 5 Jahren Druidenausbildung auf einmal auch ziemlich begabt, was Tarnen und Kräuterkunde angeht.

 

- Lars<span id='postcolor'>

Nein, die Semantik ist wichtig.

 

Warum? Weil ein Spitzbube nach jahrelangem Training und für 10000FP problemlos "Kampf in Vollrüstung" lernen kann. Wenn du willst, kannst du ihn damit auch als Krieger bezeichnen. Die Charakterklasse ist lediglich zum Bestimmen der Lernkosten wichtig. Für sonst nichts. Und bei Midgard kann jede Klasse (fast) alle Fertigkeiten lernen. Somit ist es eigentlich egal, ob ein als Sp gestarteter Charakter in Gr10 noch die typischen Fertigkeiten von Spitzbuben beherrscht oder ob er innerlich schon längst zum Krieger umgelernt hat. Das ändert nichts an der Tatsache, dass er regeltechnisch ein Spitzbube bleibt und somit auch dessen Lernkosten zu bezahlen hat. Die höheren Lernkosten sind eben ein Ergebnis der Tatsache, dass man als Sp für manche Dinge nicht so begabt ist und somit mehr Zeit und Anstrengung braucht, um sie zu lernen.

 

Wenn du also einen Charakterklassenwechsel innerhalb der KÄM-Abteilung willst, dann ist das einzig und allein aus lerntechnischen Gründen sinnvoll. Womit wir wieder beim Powergaming wären.

Hornack, der nicht wirklich etwas gegen Powergamer hat

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Also ich hab hier jetzt nicht alles gelesen aber auf den ersten drei Seiten kommt mir immer wieder eines komisch vor: Warum sollte man noch mal Lernpunkte auswürfeln, wenn man doch schon ein fertiger Grad >1 Charakter ist??? Ehrlich, der Wechsel wäre wie mehrfach oben beschrieben intime schön vollzogen und mit der richtigen Motivation gar kein Problem, dann wird halt nach vielen vielen Anstrengungen ganz einfach aus dem As ein Kr. Punkt. Ab dann lernt er neues nach Krieger schema, also schléichen teuer Waffen billig. Fertig aus. Wollt ich nur gesagt haben  cool.gif

 

wink.gif Euer Rochnal

Geschrieben

Hey, zum Barden; Da hängt natürlich noch viel mehr dran, er muß Singen, Musizieren, Erzählen, Sagenkunde, Beredsamkeit, Landeskunde usw. Lernen (so ab alles 15) und dann warum sollte er dann nicht Barde werden??

Und so würde ich es auch für den AS machen, der lernt "die Kriegerfähigkeiten", Kampf in VR, Kampf in SR, Kampf zu Pferd, Waffen, Kampftaktik, und wenn er alles Gut genug Beherrscht kommt dann der Wechsel, analog zu ein Zauberer wird Kämpfer/Zauberer aus dem M3 Regelwerk.

 

Und für mich ist das mehr als nur "Zweckoptimiertes" Lernen, da beim Wechsel der Char-Klasse sich auch das Weltbild dreht, und die Art zu spielen. Der Moralcodex verändert sich.

 

Wenn ein Spieler mir das rüberbringt, und zwar eine ganze weile, dann kann er wenn sein Char die Voraussetzungen erfüllt wechseln.

 

So haben wir es bein WA`s die Barden werden so gedeichselt, das sie zwar die Lieder lernen, aber das Schema für die Allgemeinen Fertigkeiten haben wir unberührt gelassen, da das nicht passig für den Char des WA  war, und er schon von anfang an im Wald gesungen und gespielt hat. Auf Waldlichtungen mit niemanden als den Tieren als zuhörern, die dann auch kamen;-) Stimmungsvoll war es!!!!  Und es stand auch Fest das er keine Lieder lernt die nicht zu ihm Passen! Nur weil man es lernen kann muß man es nicht lernen!!

 

Notu

 

 

 

 

Geschrieben

Das einzige Problem beim Wechsel innerhalb der KÄM-Klasse sind also die Vorteile, die Powergamer duch billigere Lernkosten haben können?

 

Das löse ich so:

Wenn ein As Kr werden will, soll er Waffen und andere KR-typische Fertigkeiten lernen. Er hat dann billig die As-Fertigkeiten und teuer die Kr-Fertigkeiten gelernt. Irgendwann ist der Punkt erreicht, wo diesem Charakter nicht mehr anzusehen ist, ob er als Kr oder als As gestartet ist, weil die FP-Summe seiner Fertigkeiten in beiden Fällen gleich wäre.

 

Wenn also ein Kr mit den selben Fertigkeiten gleichviel GFP hätte wie der As, habe ich überhaupt ken Problem damit, dass ein Spieler das entsprechende Feld auf dem Charakterbogen einfach ändert.

 

Für Powergamer ist das uninteressant, Spieler die offensichtlich die falsche Charakterklasse gewählt haben sind froh. Und der rollenspielerische Aspekt kommt auch nicht zu kurz, denn der Char muss sich entweder sehr auf die Kr-Fertigkeiten konzentrieren, oder er war schon immer so ausgelegt.

 

Für die Fälle, wo es nicht nur um Lernkosten geht, weil die neue Charakterklasse ganz neue Fertigkeiten bietet (Or, Ba, Wechsel innerhalb ZAU), oder die alte Vorteile hatte, die nun wegfallen (was macht ein Kr mit Langschwert+19, wenn er As wird?) reicht diese einfache Lösung natürlich nicht aus. Das müsste mehr analog zum KÄM-Zau-Wechsel gemacht werden.

 

Übrigens: Ein KÄM kann komplett zum ZAU werden. Dieser erfüllt dann normalerweise bereits die Vorraussetzungen nach DFR3 zum Wechsel zurück in die KÄM-Klasse als Doppelcharakter. Hintenrum ist es also schon möglich.

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Hallösche!

Ich bin beim Lesen des DFR wieder auf die kleine Unstimmigkeit gestossen, die mir im alten Regelwerk ebenfalls nicht so gefallen hat: Kämpfertypen können für "schlappe" 50000 Points das Wissen von der Magie bekommen und von da an wunderbar zaubern bzw. priestern lernen. Sie haben aber die AP der Kämpferklasse zur Verfügung und behalten diesen Vorteil auch weiterhin. Magiekundige aber kaspern dagegen bis an ihr Ende mit "relativ" wenig AP herum, und können so zu sagen keine adäquates "Wissen vom Kampf" erlernen. Eigentlich etwas unfair, da ab bestimmten hohen Graden die Punkte im höheren Maß vorhanden sind und sich mancher Spieler da durchaus benachteiligt sieht.

 

Gibt's da irgendeinen Ausgleich oder wie handlen das andere Spielleiter?

 

Gruß Akanthus

Geschrieben

Nun ja, die Begründung auch als Bücherwurm körperlich fit zu sein um Kämpfer zu werden, aber als Kämpfer irgendwann nicht mehr geistig fit genug um die Komplexität von Magieanwendung zu verstehen hat schon ein gewisses Daseinsrecht.

Allerdings halte ich eine faire Gleichstellung durchaus für spielbar.

Wie und unter welchen Bedingungen, habe ich mir noch keine Gedanken drum gemacht.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Hi Akanthus,

in M3 gab es Regeln wie aus einem Zauberer ein Kämpfer/Zauberer werden kann. read.gif

Aber ich hätte mehr Respekt vor einem Zauberer der die dafür nötigen FP in sein Gebiet steckt, da erscheint mir viel gefährlicher...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ Aug. 13 2002,17:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun ja, die Begründung auch als Bücherwurm körperlich fit zu sein um Kämpfer zu werden [...]<span id='postcolor'>

Bücherwurm? Gerade letztens habe ich erlebt, wie eine Hexe mit ihrem Magierstecken mehr Schaden gemacht hat, wie der Krieger mit dem Langschwert. Sehr hohe Eigenschaftswerte machen's möglich. Nicht jeder Magier / Hexer ist ein körperliches Weichei - warum sollte er also nicht zum Kämpfer umschwenken können?

Lösen würde ich dieses (sicherlich seltene) Bedürfnis einzelner Spieler / Charaktere im Einzelfall mit einer guten Geschichte / Begründung verbunden.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Da stellt sich doch die Frage: Warum hat ein Magiebegabter so wenig AP? Fakt: Weil er sich weniger um seine körperliche Fitness als um sein arkanes Wissen kümmert. Ich denke, es wäre kein Problem, dass z.B. ein Magier auf einmal sagt: "Ha, ich will kein Weichei-Zauberer mehr sein, ich möchte mehr kämpfen können. Ich widme jetzt meine ganze Kraft der körperlichen Fitness und dem Erlernen des Kampfes."

 

Null problemo. Nur muss er dann auch in Kauf nehmen, dass er sein arkanes Wissen derart vernachlässigt, dass er nicht mehr nur keine neuen Zauber mehr lernen kann, sondern dass sein bisheriges Können auch nachlässt - er wird schlechter. Folgendes Sprichwort fällt mir hierzu ein: "Wer aufhört, besser zu werden, hört auch, gut zu sein".

 

Bei Hexern mit Mentor hat er u.U. noch mit dem ein Problem, schließlich muss der sich ganz schön vor den Kopf gestoßen vorkommen, wenn sein Schützling auf einmal sagt: "Du, was du mir da erzählst ist ja ganz toll, aber eigentlich will ich das gar nicht mehr".

 

Wie man das Regeltechnisch umsetzt, weiss ich nicht. Vielleicht hätte da ja jemand noch ne Idee.

 

Rana  satisfied.gif

Geschrieben

ich denke das ganze ist ok, während der Kämpfer 5000FP nur für das Wissen von der Magie ausgibt, kann der Zauberer diese für weitere Zaubersprüche ausgeben! Oder kann dafür seinen Magierstecken zu einer zeimlich gefährlichen Waffe heranzüchten! Oder er lernt noch schnell waloka, oder , oder , oder.... Ich seh kein Problem. Bei GRaden, wo man eben 5000FP für Wissen der Magie ausgibt, sind AP eh nicht mehr die limitierende Grenze der Macht! Wenn ein Zauberer mehr kämpfen will, wieso auch immer (kenne keinen vernünftigen Grund), dann soll er halt die FP dafür ausgeben! Der Kämpfer hat seine ganze Jugend damit verbracht, seine Koordination, Bewegungsabläufe und Übersicht in hektischen Situationen zu schulen, während sich der Zuberer der intensiven Schule der Gilde, Klosters oder was auch immer hingab...

 

Gruss

 

MS, weg vom alrounder hin zur interessanten Spielerfigur wink.gif

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bruder Buck @ Aug. 14 2002,12:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">wow.gif6--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ Aug. 13 2002,17wow.gif6)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun ja, die Begründung auch als Bücherwurm körperlich fit zu sein um Kämpfer zu werden [...]<span id='postcolor'>

Bücherwurm? Gerade letztens habe ich erlebt, wie eine Hexe mit ihrem Magierstecken mehr Schaden gemacht hat, wie der Krieger mit dem Langschwert. Sehr hohe Eigenschaftswerte machen's möglich. Nicht jeder Magier / Hexer ist ein körperliches Weichei - warum sollte er also nicht zum Kämpfer umschwenken können?

Lösen würde ich dieses (sicherlich seltene) Bedürfnis einzelner Spieler / Charaktere im Einzelfall mit einer guten Geschichte / Begründung verbunden.

 

Euer

 

Bruder Buck<span id='postcolor'>

Lieber BB lesen hilft.

Ich habe genau das gesagt, was du forderst tounge.gif

 

Gruß

Eike

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Akanthus @ Aug. 13 2002,16:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallösche!

Ich bin beim Lesen des DFR wieder auf die kleine Unstimmigkeit gestossen, die mir im alten Regelwerk ebenfalls nicht so gefallen hat: Kämpfertypen können für "schlappe" 50000 Points das Wissen von der Magie bekommen und von da an wunderbar zaubern bzw. priestern lernen. Sie haben aber die AP der Kämpferklasse zur Verfügung und behalten diesen Vorteil auch weiterhin. Magiekundige aber kaspern dagegen bis an ihr Ende mit "relativ" wenig AP herum, und können so zu sagen keine adäquates "Wissen vom Kampf" erlernen. Eigentlich etwas unfair, da ab bestimmten hohen Graden die Punkte im höheren Maß vorhanden sind und sich mancher Spieler da durchaus benachteiligt sieht.

 

Gibt's da irgendeinen Ausgleich oder wie handlen das andere Spielleiter?

 

Gruß Akanthus<span id='postcolor'>

Wissen von der Magie gibt es nicht mehr bei Midgard.

 

Die von dir geforderten Regeln werden in den Tipps und Tricks für SL stehen, allerdings ohne den von dir eingeforderten Ausgleich, da dieser weder in sich logisch geschweige denn ein Ausgleich ist.

 

Ciao,

Dirk.

Geschrieben

Das Thema wurde hier übrigens schon mehrfach heiss diskutiert, insbesondere hier:

 

(menschliche) Doppelcharaktere und

Charakterklassenwechsel

 

Das Problem läßt sich ansonsten regeltechnisch am einfachsten über den Wechsel in eine ander Charakterklasse lösen...

 

<span style='color:green'>Links berichtigt, Hornack</span>

 

<span style='color:blue'>Hier wurde nachträglich verschmolzen.

 

Grüße

Prados-Mod</span>

 

 

 

 

  • 8 Monate später...
Geschrieben

Alte Themen an die Front!!

 

Mir ist aufgefallen, daß hier fast nur über den Wechsel von Kämpfer zu Kämpfer diskutiert wurde, und dann dieser Wechsel hauptsächlich mit dem Argument "Jeder kann (fast) alles lernen, es kostet eben mehr, und alle, die was anderes meinen sind Powergamer" verdammt wurde.

 

Was ist nun mit dem Wechsel von einer Sorte Zauberer zu einer anderen? Schließlich können bei weitem nicht alle Zauberer alle Zauber lernen!

 

Ich würde hier vorschlagen, daß der Spieler alle Grundzauber streicht (insbesondere, wenn er ein Priester ist) und dafür eben  Zauber für 2W6 Lernpunkte nach der Lernliste seiner neuen Charklasse (sozusagen als "Einstand") bekommt. Schließlich sollte der Wechsel von einer Sorte Zau zur anderen durch irgend ein einschneidendes Ereignis hervorgerufen werden, z.B. Begegnung mit einem Gott (->Pri) oder Dämonenfürsten (->Hx) o.Ä., das den Zau ganz gehörig durcheinander bringt.

 

HANK

 

PS: Ich hoffe, ich habe mich jetzt nicht lächerlich gemacht, weil das ganze eh´schon in M4 geregelt ist. Egal. Manchmal muß es eben .... sein.

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Im Kompedium wird ausführlich der Weg vom Zauberer zum Kampfzauberer und vom Kämpfer zum Zauberer oder Kampfzauberer besprochen. Eine kurze Passage besagt auch, daß auch zauberkundige Kämpfer so sie Zauberer werden wollen noch einmal das Zaubern erlernen müssen. Wie sieht es aus wenn ein Kämpfer ein zauberkundiger Kämpfer werden will oder ein Kämpfer zu einem anderen Kämpfertyp?

Beispiel: ein Assassine ist seiner Beschäftigung überdrüssig, seine Organisation ist zerschlagen od. ä. und er würde gerne auf Glücksritter umschulen. Ist das überhaupt regeltechnisch relevant?

 

In meinem Fall: Ich führe einen Barbar Waldland aus dem Ikenga Becken und liebäugle mit der Profession des Tiermeisters. Das Regelwerk ist hier m. E. etwas unklar. Ich schätze zwar, daß ich 5.000 Punkte für Zaubern investieren muß, frage aber lieber noch mal nach.  

 

Schon mal Danke für die Antworten im Voraus

 

Euer Orlando Gardiner

Geschrieben

Tach Odysseus!

 

Der Strang, der sich hinter dem deinem Link verbirgt beantwortet meine Frage leider überhaupt nicht. Zumindest stellt er sie fast. Netter Versuch.

 

tounge.gif

 

total schockiert,

 

Orlando Gardiner

Geschrieben
Zitat[/b] (Orlando Gardiner @ 09 Okt. 2003,20:57)]Tach Odysseus!

 

Der Strang, der sich hinter dem deinem Link verbirgt beantwortet meine Frage leider überhaupt nicht. Zumindest stellt er sie fast. Netter Versuch.

 

tounge.gif

 

total schockiert,

 

Orlando Gardiner

@Orlando

Das Benutzen der Suchfunktion wird einem eben auch nicht in die Wiege gelegt, nicht wahr?

 

 

Odysseus,

 

welcher nur helfen wollte

Geschrieben

Hi Odysseus!

 

Verzeihung. Aber ich halte meine Frage trotzdem noch nicht für beantwortet. Natürlich, das habe ich vergessen:Danke für den Link. Er war schon aufschlußreich.

 

ganz untergeben

 

Orlando

Geschrieben

Ich kann auch weder dort noch in den Regeln eine Antwort auf die Frage finden, ob ein Kämpfer, der zu einem zauberkundigen Kämpfer wird, Zaubern lernen müsste. Ein Tiermeister, der zum Schamanen werden möchte, muss noch einmal Zaubern lernen - damit hängen auch veränderte Resistenzen zusammen (Kompendium, S. 33). Deshalb wäre es irgendwie inkonsequent, wenn ein Barbar, der Tiermeister werden wollte, auch bereits Zaubern lernen müsste.

Ich selbst bin kein großer Freund von Charakterklassenwechseln, aber wenn man so etwas zulassen wollte, wie würdet ihr das machen? Ich gehe mal davon aus, dass ansonsten der Rollenwechsel gut ausgespielt wurde, die entsprechenden Grundfähigkeiten der neuen Rolle (noch zum alten Preis) gelernt wurden, der Glaube passt etc. Wie sieht es dann mit dem Zaubern aus? Drei Möglichkeiten fallen mir spontan ein:

1) Der Barbar muss Zaubern lernen für 5000 FP. Aber wie sieht es dann mit den Resistenzen aus?

2) Der Barbar muss sich mit Zaubern beschäftigen, es aber nicht zum vollen Preis lernen. Also vielleicht 2000-3000 FP, die Resistenzen bleiben die alten, er kann dann aber Zaubern +10.

3) Der Barbar muss Zaubern nicht lernen und beginnt mit dem Wert von Zaubern +2. Kann er aber dann den Wert fürs Zaubern verbessern? Und wie sollte das gehen? Die Steigerungsmöglichkeiten sind erst ab Zaubern +10 vorgesehen.

 

So richtig befriedigend finde ich keine der Lösungen. Wie würdet ihr so eine Situation handhaben?

 

Grüße,

 

Andreas

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...